桌游“步步为营桌游技巧”的算法设计有没有好的策略

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买了,简单玩了一下,可能是因为还没入门。我们人不够,只有三人,不知道怎么玩。所以就两个人玩一个人看着。。
两个玩的时候一人10个板,我们放板的时候几乎都是横着放,放的樣子和盒子上的圖形一點也不一樣啊。。
覺得似乎不太好玩。
怎麼玩才能和盒子上的圖玩的差不多呢?得四個人嗎。。
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对了,另外求一下三人游戏方法。没有对家的人走到哪儿算赢啊?左右任意一家还是仍然是走到对家?
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收祈祷与工作 出权利的游戏版图
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哈哈,楼上太坏啦,我才刚买啊
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2人规则就是一人10个板,随意放置阻挡对手的行进路线,10个板放完就不能再放了,只能一步一步走到对面。板可以随便放但是有一点,对手的棋子不能4边都放板(其实这句是废话,对手只要移动你就圈不住=。=)
4人规则每人5个板~类似于2v2。
3人貌似板不能平均分...而且棋谱是矩形...第三家的起始点和终点...貌似定不了
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wyyzayxyx 发表于
这个还是别去2手了...95%是盗版的...
正版的上ebay,运费比你这个桌游贵...合计大约40多刀吧...
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这游戏的关键是怎么逼迫对方走到远路上去 顺便可以用板子给自己开路 很策略的 实际游戏里板子很多时候不是堵到别人面前 而是堵在自己身后
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本帖最后由 kevin1982 于
17:00 编辑
游戏的核心规则就是不能让对方无路可走 也就衍生出了把对方堵到远路上去的关键算法
两个人玩的时候是标准的爆脑游戏 四个人玩就成了纯欢乐和害人的游戏了
这游戏好像不支持三人...
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這個遊戲BGG上雖然是2~4....但這顯然是BGG系統的問題....
這個遊戲不支持3人
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我刚玩过山寨这游戏的小兔子棋……还自带收纳小板子的槽呢,小兔子们长得也非常欢乐啊~
要放假咯。
Powered by策略模式定义了一系列的算法,并将每一个算法封装起来,而且使它们还可以相互替换。策略模式让算法独立于使用它的客户而独立变化。(原文:The Strategy Pattern defines a family of algorithms,encapsulates each one,and makes them interchangeable. Strategy lets the algorithm vary independently from clients that use it.)
Context(应用场景):
1、需要使用ConcreteStrategy提供的算法。
2、 内部维护一个Strategy的实例。
3、 负责动态设置运行时Strategy具体的实现算法。
4、负责跟Strategy之间的交互和数据传递。
Strategy(抽象策略类):
1、 定义了一个公共接口,各种不同的算法以不同的方式实现这个接口,Context使用这个接口调用不同的算法,一般使用接口或抽象类实现。
ConcreteStrategy(具体策略类):
2、 实现了Strategy定义的接口,提供具体的算法实现。
现在我以一个我们买电脑时电脑配置装机为示例做个Strategy模式:
先看个用例图:
首先新建Computer.cs:
public abstract class Computer
&&&&public abstract string MainBoard();
&&&&public abstract string Cpu();
&&&&public abstract string PhenoType();
&&&&public abstract string Memory();
&&&&public abstract string HardDisk();
&&&&public abstract string Display();
&然后新建lenovo.cs:
public& class lenovo:Computer
&&&&&&&&public override string MainBoard()
&&&&&&&&&&&&return "华硕880G系列";
&&&&&&&&public override string Cpu()
&&&&&&&&&&&&return "闪龙双核180(2.4GHz)";
&&&&&&&&public override string PhenoType()
&&&&&&&&&&&&return "集成高性能显卡";
&&&&&&&&public override string Memory()
&&&&&&&&&&&&return "1G DDRIII";
&&&&&&&&public override string HardDisk()
&&&&&&&&&&&&return "500G";
&&&&&&&&public override string Display()
&&&&&&&&&&&&return "19寸宽屏液晶显示器";
&然后再建HP.cs:
public& class HP:Computer
&&&&&&&public override string MainBoard()
&&&&&&&&&&&return "ATI RS482";
&&&&&&&public override string Cpu()
&&&&&&&&&&&return "速龙 64位 x2 双核5000+";
&&&&&&&public override string PhenoType()
&&&&&&&&&&&return "NV G310 512M";
&&&&&&&public override string Memory()
&&&&&&&&&&&return "2G DDR2 667 ";
&&&&&&&public override string HardDisk()
&&&&&&&&&&&return "3200G";
&&&&&&&public override string Display()
&&&&&&&&&&&return "19寸宽屏液晶显示器";
然后再新建个买电脑的类BuyComputer.cs:
public& class BuyComputer
&&&&&&&&private Computer _
&&&&&&&&public BuyComputer(Computer computer)
&&&&&&&&&&&&_computer =
&&&&&&&&public string ShowComputerConfigure()
&&&&&&&&&&&&StringBuilder strCom = new StringBuilder();
&&&&&&&&&&&&strCom.AppendLine("你的电脑配置如下:");
&&&&&&&&&&&&strCom.AppendLine("主板是:" + _computer.MainBoard());
&&&&&&&&&&&&strCom.AppendLine("处理器是:" + _computer.Cpu());
&&&&&&&&&&&&strCom.AppendLine("显卡是:" + _computer.PhenoType());
&&&&&&&&&&&&strCom.AppendLine("内存是:" + _computer.Memory());
&&&&&&&&&&&&strCom.AppendLine("硬盘是:" + _computer.HardDisk());
&&&&&&&&&&&&strCom.AppendLine("显示器是:" + _computer.Display());
&&&&&&&&&&&&strCom.AppendLine("己组装完成");
&&&&&&&&&&&&return strCom.ToString();
然后调用它:
public partial class Run : Form
&&&&&&&public Run()
&&&&&&&&&&&InitializeComponent();
&&&&&&&private void btnRun_Click(object sender, EventArgs e)
&&&&&&&&&&&BuyComputer myBuy = new BuyComputer(new lenovo());
&&&&&&&&&&&&rtbResult.AppendText(myBuy.ShowComputerConfigure());
&&&&&&&&&&&myBuy = new BuyComputer(new HP());
&&&&&&&&&&&&rtbResult.AppendText(myBuy.ShowComputerConfigure());
运行结果如下:
你的电脑配置如下:主板是:华硕880G系列处理器是:闪龙双核180(2.4GHz)显卡是:集成高性能显卡内存是:1G DDRIII硬盘是:500G显示器是:19寸宽屏液晶显示器己组装完成你的电脑配置如下:主板是:ATI RS482处理器是:速龙 64位 x2 双核5000+显卡是:NV G310 512M内存是:2G DDR2 667 硬盘是:3200G显示器是:19寸宽屏液晶显示器己组装完成
总结:策略模式和抽象工厂模式很象,区别在于策略模式多了一个统一的接口类,这里是BuyComputer.
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