Q:游戏怎么区分硬中软中计费点和硬计费点的区别是什么

  计费点,是游戏实现流量变现的核心途径之一,如何定价?定在哪里?这又是一个更为深刻的话题:
  无论是国内本土产品还是海外代理产品,在本地化计费这一块,都需要做出更为透彻的解析,否则你的产品吸量能力再好,产品变现也只是可见一斑。
  有人说:计费点和玩法挂钩,需要与玩法结合;这句话是对的,但是就思考维度来说,还过于局限:
  小明:我们家有一款产品,主要玩法在于世界boss、帮战一类的人物战力表现;所以我们的计费策略全部埋在了装备上,这就是我们游戏根据主要玩法推出的计费点。
  小华:如果用户是女性玩家,不喜欢打打杀杀呢?
  小明:这没什么,游戏的主要玩法是这样,如果她不能接受,迟早都要流失的,所以也不指望她充钱了。
  小华:但是就用户调研来说,很多女性玩家喜欢萌宠养成,坐骑进阶,时装以及各类视觉道具之类,她们在游戏中可能更倾向于个人修饰及社交层面。
  小明:可是我们的主要玩法是竞技对战,所以计费点和竞技对战挂钩是理所当然的。
  从理论上说,以上两种说法都有道理;但是从思维维度来说,小明的想法就过于局限了;而本文开头也要明确的一点就是:与其说计费点的设定与游戏核心玩法有关,倒不如说与用户需求有关。
  A游戏关卡解锁付费,这是硬性计费;B游戏道具付费,这又是软性付费;在这里,我们又可以看出,计费点设定的硬性与软性,前者充钱才能玩下去,后者不充钱也能玩下去;目前大部分游戏都做软性计费,也就是你不花钱也可以玩,但是得比RMB玩家消耗更多的时间和精力。
  软性计费是一种策略,而这种策略除了与用户需求挂钩之外,更多的是基于数值层面的营销。
  昨天和圈内朋友小聚,刚好谈到计费点的策略一块,感触颇深,那款MMOARPG游戏,这里暂称A游戏:
  众所周知,MMOARPG的计费点一般都会铺在装备上,锻造洗练镶嵌等等一套流程下来就有无尽的盈利;在这里为了便于理解,先做一个简单的介绍:
  A游戏装备洗练,每次洗练需要4张洗练卷轴;洗练卷轴可在商城购买,7张卷轴为一组出售;也就是说当用户买一组,(4*1)+(3*1)第二次洗练差一个;二次购买,则第三次洗练差两个;三次购买,则第四次洗练差三个;4次购买,洗练归整。
  在此时,基于用户情感而言;4次付费用户对游戏做出一定付出,对产品产生情感寄托,不仅提高了付费层级转化,还提高了一定的忠诚度。
  由上述案例可以看出计费商品的营销策略;写到这里,各位不要觉得这是研发的事,是策划的事,与你无关;对于运营而言,只有对产品知根知底,你才知道怎么拿它赚钱;你要知道,什么所谓的礼包、活动资源折扣都是基于产品所做的增值服务。
  回归正题,如何定价?在游戏这行,我们需要明确的是用户价值导向和用户需求导向:
  价值导向即这道具能给用户创造什么价值,例如宝石镶嵌能增强战斗力;在此阶段我们首先需要向用户明确道具价值,然后根据市场的供求关系进行定价。
  需求导向则不一定能产生价值,但是用户对它有这个需求,例如人物铭牌、无属性时装等;当然,在这里我们要准备把握用户心理,爱炫耀?or其他?
  最后值得注意的是价值导向与需求导向不冲突;也就是说某商品同样可以实现用户的价值体现,又能满足用户的心理需求。
  两个导向,涵盖用户付费本质;那么再深入一点,我们就可以思考如何进行进行定价策略:
  定价策略多种多样,目前简单列举比较常见的定价策略进行解析:
  1.尾数定价:
  1.99、2.99的道具估计不少人都有见过,虽然该定价离整数仅差一个数值,但给人一种第一位数的感觉,符合消费者求廉的心里愿望,目前在游戏中运用较多。
  2.整数定价:
  整数定价与尾数定价相反,整数基于品牌执行,也会基于新品执行;例如某高端道具取整销售,往往会利用玩家借价格衡量价值的心理,提升用户对道具的价值认知,从而形成销售。
  3.低数定价:
  低数定价在传统行业运用较多,离我们比较近的产品,可以参考小米的定价与营销手段;在手游这行,目前低数定价主要基于首冲或VIP产生,例如一块钱升级VIP1等、在促使用户付费的同时提高付费率。
  4.差别定价:
  大中小R充什么玩什么?大R如何定价,小R如何定价;游戏作为一个娱乐生态环境,同样是可以细分市场的,如何根据不同的市场需求进行差异化定价,是产品在取得最大利益的同时对用户层级进阶的一种良性过渡表现。
  5.组合定价:
  与其说组合定价,在游戏中常常称之为捆绑销售;A宝石20元,提升镶嵌成功率的A幸运符10元;A套餐组合定价25元;通过必需品与衍生品的组合营销,一方面能提升道具兜售份额,另一方面也能给用户营造一种“占了便宜”的心理。
  6.折扣定价:
  游戏周年庆、道具一律五折优惠….
  喜迎新春、XX道具限时三天八折优惠….
  功能折扣、XX至尊道具迷你版优惠大酬宾….
  道具特返、购买指定道具可获得一定比例元宝回扣….
  以上都可理解为折扣定价,也就是产品在营销过程中的让利行为;它在满足供求关系的同时也通过让利营销刺激了用户的付费欲望。
  7.新品定价:
  新品定价策略一般由高到低,也就是通过新品上市之初,将价格定的很高;一方面利用道具稀缺性与新鲜感进行宣传,通过提升价格增强用户心里的价值定位;以目前比较火的英雄联盟为例,新英雄上架的定价都是由高到低发展。
  当然,也有由低发展的渗透营销,以较低的产品定价打入大规模用户群体,配合饥饿营销制造道具的性价比与稀缺性;这一块同样可以说到小米;当然,在游戏中也是常常可见,例如某段时间商城定时刷新限定数量的低价道具,通过低价引起用户关注,通过限定数量制造道具的稀缺性,从而爆发用户抢购欲望。
  8.竞争定价
  竞争定价目前手游行业运用不多,端游相对较为成熟;说白了也就是拍卖行玩法,无论是系统刷新或者是玩家自由上架;以拍卖的形式竞拍、一定程度炒作道具价格;这同样是值得深挖的一项营销手段。
  关于产品定价相关,本文重点在于用户的需求导向和价值导向,以及最常见的几种营销手段;从宏观而言,又需要我们结合市场环境、支付环境、产品周期、数值层面等综合考虑;运营商对计费点的要求如何?是否根据产品周期战略将计费点提前?定价是否影响微观数值表现,从而造成蝴蝶效应?这些都是需要综合思考的几个维度。
  总而言之,产品是一件商品;游戏能拉人,也能黏住用户;但是计费点无法实现大流量变现,哪怕是接入广告能力也仅是缓兵之计;我们运营真正要做的,是如何把一件产品变为一件商品,无论是基于产品最基本的计费设定,还是运营提出的活动需求;都是值得我们切实深思的问题。
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(C) 上方网 京ICP证:041414号 电子公告许可 北京市公安局海淀分局备案编号:  目前,APP应用的话费支付规范,要追溯到2006年针对短信时代的信息服务收费,而有关应用内的计费规范尚未明晰,使得运营商在处理用户投诉时难以凭借统一标准定性。
  4月,移动MM多个省市计费被连续关停,起因是MM计费无法满足省市公司控制游戏投诉总量的需求。国内休闲手游收入受到影响,某媒体采访获知,收入暴跌近3成。所以,针对一直处于不稳定状态的国内单机市场,开发者对于最新计费规则和计费市场的动态把握,显得非常重要。
  6月5日:APP应用内计费规范倡议
  中国移动、联通、电信领头,发布《APP应用内计费规范倡议稿》,首次针对App内计费系统提出计费规范。
  细则如下:
  (一)运营商计费能力提供规范
  1、提供给应用计费能力必须使用由SDK安全保障的网页或者SDK承载计费提示并得到用户确认,不以任何方式直接提供计费接口。
  2、SDK必须经过技术层面的高等级安全加固,确保SDK代码经过混淆、加密保护、运行时内存保护以及被调用安全保护,SDK代码无法被破解,SDK界面不能被跳过。
  3、计费确认页面必须有明确的二次确认过程。二次确认页面采用运营商统一标准界面,计费界面显示“道具名称、资费、客服电话”等提示信息,同时需包括明确可分辨的确认及取消路径。
  (二)应用使用计费能力规范
  1、严格按照运营商提供的使用手册使用申请的计费能力;
  2、不得使用任何技术手段绕过运营商计费流程;
  3、应用使用过程中不得连续自动弹出引导用户计费页面;
  (三)应用体验规范
  1、应用必须在计费交互过程中,通过确认向用户进行消费提醒,包括:调用计费能力之前必须通过道具商店或弹框明示道具名称、资费、内容等信息。
  2、用户使用计费类业务时,应用资费提示字体、颜色、大小必须醒目。不能以故意淡化、缩小字体等方式误导用户消费。触发计费的按钮中不得以其他字眼代替“购买”诱导用户进行消费。
  3、用户使用计费项目以后,须下发扣费成功通知短信。提醒信息中包括“应用名称、购买服务名称、客服电话、扣费金额”等资费明示信息。该信息由运营商向用户下发。
  (四)计费能力使用监管规范
  1、提供计费能力的运营商实体除按照规范提供计费能力外,应对使用本单位提供的计费能力应用是否符合规范进行监管。
  2、对于监管中发现违规相关规定的应
  客户服务规范用,应停止提供相应计费能力,并在必要时追加处理。
  客户服务规范
  1、用户消费记录保留:
  用户使用信息服务业务的收费清单及申请订制包月类、订阅类移动信息服务业务时所产生的订制关系,行为日志,运营商将妥善保存,直至用户取消该项业务后,再至少保存六个月。
  2、用户查询详单功能:
  运营商提供客服电话、网站、微信公众号等方式,为用户提供信息服务业务收费查询功能,方便用户查询其付费金额及具体订购内容。同时,在每月账单上向用户明确告知上月已使用的移动信息服务业务费用总额。
  5月6日:AppStore将开短代计费的消息传出
  消息称,中国移动将与苹果在支付方面进行合作,未来AppStore将在信用卡支付的基础之上添加“短代支付”(短信代收费)。也就是说,未来用户在AppStore付费下载时有望使用手机资费进行付款。
  而大家关心的分成比例为,中国移动拿15%,苹果拿85%,开发者部分则由苹果根据不同等级产品来定。(具体的要等实施后才知晓)
  4月初:中移动游戏业务回迁咪咕游戏时间
  今年内,完成中国移动全网游戏业务统一回迁至咪咕游戏的工作,具体时间节奏如下:
  1)从日开始,其他单位停止新增游戏业务和新增游戏CP接入,不再接受新游戏业务申请。
  2)从日开始,其他单位停止存量游戏更新服务,不再为存量游戏业务提供计费点变更及打包服务,不再接受个人开发者游戏业务接入申请。
  3)从日开始,其他单位停止全量游戏业务计费。
  此前中国移动内部游戏业务接入和运营存在多种并存方式,除咪咕游戏之外,包括中国移动MM、梦网、地方省级公司此前也在开展相关接入、计费业务。
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爱游戏6月手游数据报告:计费点如何设计更合理
爱游戏6月手游数据报告:计费点如何设计更合理
发表时间: 11:34:27
来源:优游网 发布:优游网
利用计费点给用户挖坑,是用户最为反感的行为之一。过多计费陷阱、较为繁琐的付费流程,均能成为付费转化的杀手。在游戏中合理穿插计费点,提供较为便捷的短代支付,注重用户游戏体验,才能使用户的游戏黏性加大,从而产生更大的收益。
6月引入125款,首发游戏15款
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和游戏:合理设置游戏计费点至关重要  来源:  作者:CNII 网讯 中国移动“和游戏”在近日发布的5月安卓单机游戏运营报告中,着重分析了计费点对游戏运营的影响。截止5月底,安卓游戏中,休闲益智类、射击类和教育类游戏款数占游戏总款数的65%,其中,休闲益智类游戏占整体数量的39%,这类游戏数量最多,用户选择最为广泛,最受欢迎。游戏终端方面,QVGA(320x480),WVGA(480x800)屏幕分辨率的低端安卓手机占比较高,这些终端手机的配置普遍较低,因此在游戏设计时需要充分考虑到对这些低端手机的适配。
报告指出,计费点的合理设置对于一个游戏的运营至关重要,如果计费点的价格、名称设计不合理,一方面会影响游戏的收入,另一方面也很容易引起用户投诉。报告中列举了不合理计费点申请的实例,同时以《登山赛车》作为计费点合理设置案例进行了详尽分析。案例均选自“和游戏”上线的游戏产品。
首先是游戏计费点名称设置不合理。计费点名称相同,仅以序列号加以区别,没有游戏相关内容和作用的描述,用户无法在第一时间了解其用途,从而无法进行选择购买。
其次是游戏计费点价格区间设置不合理。游戏计费点价格区间为1-5元,均为中低价道具,无高价道具,层次较为单一,无法吸引不同消费层次的用户。
还有一种情况是计费点单价设置不合理。50个金币单价为0.04元,500个金币,单价依旧为0.04元。同样绿钞无论个数多少单价依然不变。该游戏计费点单价唯一,有恶意套取计费的嫌疑,且容易引起用户歧义,遭到投诉。
设置较为合理的计费点有以下表现:1、计费点名称描述清晰,用户能在第一时间选择所需道具;2、计费点设置层次较多,从2元到30元不等,吸引不同消费层次的用户;3、计费点单价随钻石(金币)增加而降低,有效吸引用户选择消费。
关键词:和游戏&手游&安卓&计费 1

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