上课无聊玩的纸上游戏, 只要提案

阐述设计师陈述游戏提案的技巧
发布时间: 08:45:52
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“说说你对这款游戏的想法吧。”
可怕的一句话。每个设计师都熟知这句话,每个设计师都讨厌这句话,每个设计师都必须克服这句话。坦白地说,这是设计师在职业生涯中的“玻璃天花板”,无形中阻碍了你的升迁大计。你难道会甘心当一名为他人作嫁衣的设计师?你不想飞得更高吗?(注:“玻璃天花板”是指虽然公司高层的职位对某个群体来说并非遥不可及,却无法真正接近,看似前途光明远大,实则是存在障碍阻隔。)
如果你想拥有更广阔的天空,那你必须学会怎么提议。只是把事情做对了是不够的;用事实、数字、感觉来支持你的设计也是不够的,因为你的工作面临着非常真切的障碍,且这道障碍和“做对了”没有任何关系。有些障碍是能意识到的,有些是始料不及的,即使制定了世界上最周全的计划,也难免偶尔的失算。总之,提议的技巧就是技巧。它需要练习、需要努力、需要技术。你没有办法消除了人们潜意识里的偏见,这也是你必须让自己过得好一点的理由。如果你想打破这道无形的障碍,那么你的提议必须有力、简洁、富有针对性、热情。
绝对要避免软言软语!没有大概、没有但是、没有可能!你有自己的想法,你就要明确地说出来。别在表达上犯模棱两可的错误。最让我翻白眼的开头语莫过于:
“我不知道,但是……”
“我只是说……”
“也许我是错的,但是……”
“我只是认为……”
嗯嗯呃呃死得最快。你还没开始就失败了。所以如果你像我一样,想克服这点,那就把你的提案写下来吧,然后背对着自己大声念出来。看着书面记录、大声念出来,可以帮助你有力地阐明
不同点。例如,如果与独眼巨人的战斗不是很有趣,以下哪个提议的表达更好:
问题:“你认为独眼巨人怎么样?”
回答1:我不知道……我觉得,我的意思是,我们可能是不是要做点什么来改善抓住玩家的方式?我是说玩家太容易从他手中逃脱了。我在其他游戏中玩过的是,独眼巨人可以冲向玩家,我的意思是,我不知道我们这样做行不行得通……
回答2:独眼巨人应该冲到玩家面前,把他的拳头敲碎在地上。
回答1不仅说到想法来源,也提及适用原因,不过我认为如果我想知道来源或者原因,我自然会发问。以想法开头,然后加以证明其合理性。别还没提议就急着证明。除了有力,还要简洁。
“废话少说。”
在提议和文件中,你必须努力做到简明扼要。简洁与上文提到的有说服力密切相关。要有力,你就必须简洁;要简洁,你就必须有力。二者互不可或缺。简洁就意味着要有备而来。如果你正在应聘一份工作,面试官会要求你准备“2分钟的自述”,但这个自述对你来说其实就是“2个句子的自述”。如果你不能在两个句子的长度以内回答另一个设计师你的想法好在哪里,那么你可能无法让面试官满意。
这有些困难吧。我瞎掰,嗯嗯呃呃。在交谈中,许多次当我说话时,我还在组织我的观点,所以我的大脑就要下意识地快速运转。这种情况我们大家都遇到过吧。特别是如果你参加大会、小组会议或者误闯浴室(但愿这种事不会发生吧)。除了大量的练习,唯一的解决方法是,绝对不打无准备的战。如果你觉得有好想法,你应该准备一个两句话的提议。
我经常说:了解听众。如果听你陈述提案的人对编程一窍不通,那么就没有必要在文中把代码列出来了。同样地,如果他们是程序员,那么他们有可能对支持创意的技术更感兴趣。
不是说作为程序员就可以忽略艺术性调整,或者作为美工就可以无视技术性改良,远非如此。所谓可靠,更多的是关于准备证明,而不是给出一份不同的提案。我们返回顾刚才那个独眼巨人的问题,我们应该如何修正:
“为什么我们要执行这个奔跑进攻的动作而不是带有范围影响力的地面重击?”
回答1:(因为)我们现在缺少单独击中玩家的技术;另外,抵抗这类敌人的有效策略是识破巨人的伎俩。攻击效果范围会消除这种优势。
回答2:(因为)独眼巨人应该是最可怕的怪物之一,最壮观的画面莫过于这个庞然大物冲向玩家;此外,对抗这类敌人的有效策略是识破巨人的伎俩。攻击效果范围会消除这种优势。
对于以上两种回答,我们都有充分的理由判断哪个是较弱的方案,但关键在于我们开口就需要富有针对性。我们会选择第二种回答。但回答2已经完善了吗?强大、简洁、可靠是已经做到了,但如果你的表达方式平平淡淡,那你又前功尽弃了。
如果你对自己的想法不抱热情,那你也别指望其他人会有兴趣。你要保持兴奋的状态!这是你从未有过的好到毙的主意,傻子才会错过它。你从来没见过Ron Ponpeil(游戏邦注:美国发明家、销营名人) 在讲台上对他的新发明嗯嗯呃呃吧?是啊,他站在那滔滔不绝,恨不得你马上试试他的新发明。
虽然看似傻里傻气,当我努力让自己兴高采烈地表达一个想法,我终于明白孩子气是怎么一回事了。我之前已经写过记住孩童般的幻想是多么重要,因为你也可以从中受益。当你装得年轻一点,什么事看起来都很酷。
热情这种东西是相当有感染力、相当强大的。它的威力在于抓住听众的注意力,同时摆脱苍白无力的表达方式。如果你没有激情,无论你以多么强有力、多么简洁的方式表达你的想法都没有意义(我甚至可以说,没有热情就没有力量)。如果你没有热情,你不可能表达得好。提案成败,最关键的就是热情!
为游戏提案的机会不是天天都有的。真有那么一天时,你肯定非常希望自己胸有成竹。但胸有成竹意味着勤加练习。吃饭时间到了?向你的同事推荐餐馆吧。新电影上映了?谈谈大家都得去看的理由吧。有人询问游戏推荐?阐明为什么要玩某款游戏吧。你必须时时训练如何进行提议,这可不是三天打渔两天晒网的事。你甚至得学会提议自己并不喜好的东西。
你必须这么做,因为你面临着压力。我在前文已经说过了,提议确实有无形的压力(游戏邦注:例如,“魅力偏见”、“娃娃脸偏见”、期望效应、“非我发明”、业绩与爱好的矛盾等,“魅力偏见”是指认为外表佳的人比没有魅力的人更聪明、更能干、更端正、更友好;“娃娃脸偏见”是指认为长着娃娃脸的人必定幼稚、无能、天真;“非我发明”在是指避免采用非本人、本团体所提出的意见、已有发明和外来产品等),所以你还不加把劲?有力、简洁、可靠、热情!啊,都不管用?那你自己当老板吧!(本文为游戏邦/编译,如需转载请联系:游戏邦)
The Art Of The Pitch
“So tell me your idea for the game.”
Dreadful words. Every designer knows them, every designer hates them, and every designer must overcome them. Frankly, they are the greatest barrier you will face in your career, because it is what follows next that defines your glass ceiling. Are you satisfied being a designer that executes on ideas not your own, or do you aspire for more?
If you envision more, then you must learn to pitch. It is not enoug it is not enough to back up your design with facts, with figures, or with feeling, because you are facing very real barriers in your job that have nothing to do with being right. Some barriers are conscious, others unconscious, and even with all the planning in the world, there are times when you still get shut down. At the end of the day, the Art of the Pitch is just that: an art. It takes practice, it takes hard work, and it takes skill. The cards are stacked against you, and there is very little you can do to combat people’s unconscious bias, which is all the more reason to not make life harder. If you want to smash through that ceiling, then you must be be forceful, succinct, relatable and passionate.
Be Forceful
Avoid soft language at all cost. No maybes. No buts. No could. You have your opinion, and you are going to share it. Don’t pussy foot around it. Nothing makes me want to roll my eyes harder than when I hear someone start with any of the following:
“I dunno, but…”
“I’m just saying…”
“Maybe I’m wrong, but…”
“I just think…”
Humming and hawing is the quickest way to shoot your pitch right in the foot. You fail before you begin, so if you, like me, struggle with this, it can be helpful to write your pitch down, and then read it aloud back to yourself. Seeing it in writing and hearing it aloud helps to elucidate the difference in power. Take the following example. Given that the Cyclops is not very fun to fight, which of the following is a stronger proposal:
“What do you think of the Cyclops?”
I dunno… it seems to me that like, I mean, if we did something to make him able to catch the player a little better maybe? I’m just saying it’s really easy to run away from him. I was playing this other game and they did something where he could sorta run at the player, I mean, I dunno if that would work here…
He should fucking run at the player and smash his fist into the ground.
Boom! If I want to know where the idea came from, or why it’s a good fit, I’ll ask. Start with the idea, and then justify. Don’t start justifying before you even start with the pitch. You will notice that in addition to being more forceful it is also shorter, and that is the second step in the pitch.
Be Succinct
“Omit needless words.”
In a pitch, as in a document, you much strive to be concise. This is tied directly into the first step. To be forceful
to be succinct you must be forceful. It is hard to achieve one without the other, and they are both necessary. Being succinct means being prepared, and if you were interviewing for a job they would say to prepare your “2 Minute Drill”, but in this case it should be your “2 Sentence Drill”. If you cannot tell another designer why your idea is cool in as few as 2 sentences, then you probably won’t convince her.
This can be a hard one. I ramble. I say um, and like, and hmm. Many times I am still formulating my idea while I talk, and my brain is subconsciously trying to let me play catchup. It happens to all of us. Especially if you get caught unaware: walking through the halls, team meetings, or god forbid in the bathroom. The only solution, besides lots of practice, is to never be caught unprepared. If you feel you have good ideas, then you should be preparing your 2 sentence pitch.
Be Relatable
I say it often, and I’ll say it again: know your audience. If the person you are pitching to has little experience in programming, then it makes no sense to frame it in that context. Likewise if they are programmers, then chances are they are more interested in the science behind the idea.
This isn’t to say that a programmer would ignore artistic justifications, or an artist would doze through the technological ramifications, far from it. Being relatable is less about giving a different pitch, and more about preparing for your justification. Let’s return to the question of the Cyclops, and how we should fix him.
“Why should we implement this running attack instead of an area affect ground pound?”
We currently lack the tech for only hitting the player if he is st additionally, part of the valid strategy against this class of enemy is to out maneuver him by getting behind him. An AOE attack would negate this advantage.
This is supposed to be one of the scariest monsters in the cast, and picture how imposing it would be to see this big ass dude
additionally, part of the valid strategy against this class of enemy is to out maneuver him by getting behind him. An AOE attack would negate this advantage.
In both cases we end with a strong reason why it is the weaker solution, but we open with something that speaks more directly to our audience. We prime the latter with the former, and this will go a long way, but is it enough? The delivery is strong, it’s succinct, and it’s relatable, but if you deliver in a lackluster manner, you completely negate all of that hard work.
Be Passionate
If you are not excited for an idea, then you cannot expect anyone else to be excited. You gotta get pumped! This is the best god damn idea you’ve ever had, and we would be a fool to pass it up. You’d never see Ron Ponpeil on stage humming and hawing over his latest invention. No, he’s up there practically dying for you to try it.
Silly as it may seem, when I try and get pumped for an idea I try and remember what it was like to be a kid. I have written before about the importance of remembering your childlike wonder, and it can help you here as well. When you were younger everything was awesome. Everything. If you need a reminder, it was something like this.
Passion is contagious and powerful, and its power to draw the audience is matched, in equal measure, by the power of a lackluster delivery to push them away. Without passion it does not matter how forcibly or succinctly you deliver the message (I would even argue you can’t be forceful without passion). Without passion you cannot relate. It is the great lynch pin that makes or breaks your pitch.
But Wait, There’s More!
It is not every day that you get a chance to pitch an idea for the game. When that day comes you damn well better hope you are ready, and being ready means a lot of practice. Time to go to lunch? Pitch a restaurant to your coworkers. New movie came out? Pitch why you should all go see it. Someone ask for a game recommendation?
Pitch why you think someone should play a certain game. You should be practicing how to pitch all the time. This is
it’s an always thing. Pitch things you don’t even like.
You have to do this, because the burden is on you. As I said in the beginning the cards are stacked against you. There are so many unconscious barriers to the pitch (Attractiveness Bias, Baby-Face Bias, Expectation Effect, Not Invented Here, Performance vs Preference, etc), so why would you add more? Be forceful, be succinct, be relatable, be passionate, and hey, if all else fails, be your own boss.()
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经验:给新手独立游戏开发者的14条建议
【Gamelook专稿,转载请注明出处】
Gamelook报道/随着游戏市场的快速增长,游戏研发变得越来越简单,很多有创意的独立开发者在刚进入游戏行业的时候都有非常大的理想、热情以及游戏想法,但是,想法并不等同于游戏,最近,一名巴西独立开发者分享了自己从事2年游戏研发学到的14条经验,给希望进入游戏行业的爱好者们提供一些参考,以下是GameLook编译的内容:
前不久,我看到了一个活动寄来的演讲申请表,这个活动叫做开发者大会,讨论的话题有建筑、数字营销、Arduino开发平台和很多其他方面,当然,游戏也是其中之一。由于会议选址至少离四所大学很近,而且这几个大学都开设有游戏课程,所以我觉得会有很多年轻的大学生参加,所以,我看到申请表之后就开始考虑,如何给这些希望进入游戏研发领域的年轻人一些建议,特别是巴西的游戏业。
我很快就决定,帮助他们最好的方法,莫过于分享过去2年我搞砸过的一些事情,并且帮助他们意识到当对于做某些事太过于乐观的时候,可能会有哪些坑。这份列表只是基于我个人的经历,并不是给任何人的建议,仅供希望进入独立游戏领域的新手们参考:
1.不要相信幸存者偏差
对于不了解的读者们需要解释一下,幸存者偏差指的是在分析市场数据、行为等方面的时候仅考虑成功案例,这个术语还可以用于战争。
那么,它在游戏行业指的是什么呢?当我开始进入游戏行业的时候,我记得自己非常的乐观,对于做一款iPhone游戏非常有热情,我一遍又一遍地阅读有关在App Store挣到了很多钱的游戏开发者们的文章,并且觉得,我也可以这样赚到一些钱,我并没有停下来把事情想清楚,所以并不顺利。
但是,你真的需要时间来考虑清楚,想想你前面的障碍,和人们交流并且寻求建议,分析每一种观点,然后再用一些时间,最后在做出自己的决定,一旦有了自己的决定,就不要回头。
2.不要一开始就做很复杂的项目
我看到很多人开始的时候都做FPS这样复杂的游戏,他们一开始的时候就很认真地想做这种游戏,但他们只有最基本的技能,可非常希望做大型游戏项目。但是,真正当他们坐下来进行研发的时候,很容易会遭遇失败,因为他们没有意识到一个项目需要多少精力和资源才能完成,他们甚至不了解自己的职业能力有多少。
当然,并不是说你的第一款游戏不能做FPS,我的重点是,要提前考虑所有事情,如果你选择了做FPS游戏,那么研发时间就会很长,需要面临《使命召唤》等大作的竞争,对于初入行者来说,做一个小项目岂不是更好吗?对于我来说,一开始的项目越小越好。但是,无论项目有多大,你都需要把项目分成多个部分,然后逐个击破,不断地回过头来看整体项目完成的进度。
3.不要把简单的想法变得复杂
不要把事情过度复杂化,我当初做《Little Red Running》的时候就犯过这样的错误。如果你开始考虑增加一些东西,那就停下来评估这些事情能否真正提高玩家体验、是否与核心玩法没有冲突。对于这个部分来说,接下来的2条可以更好地避免给游戏增加无用的功能。
4.不要跳过研发的原型创意阶段
那么,你该如何避免给游戏增加无用的功能呢?你可以在创意原型上做到,所以这也就是不要跳过原型创意环节的原因,特别是当你非常急于开始做某些功能的时候,往往会增加一些超出创意控制的东西。通过创意原型,你可以确定玩法本身是否有效,还可以让人们体验你的游戏想法,获得大量的经验并为之提高,没错,你的原型创意的确是有可能需要提高的,在游戏最简单的时候确定它是否有趣,而不是投入了几个月的研发之后再去决定要不要停掉。
5.不要忘了做游戏开发文档或者简单地写下自己的想法
想法总是很奇怪的事情,有时候你的想法会突然找不到,并且会永远都丢失了,还有些时候它们会毫无征兆地出现,它可能变得更好,但也可能变成糟糕的事情,把它们写下里来可以避免很多意外。当你和团队一起工作的时候,这种事儿也会偶尔发生,你说出来的东西和团队其他成员听进去的并不完全一致,有时候还会有误解。还有可能是,你在向团队解释的时候并不清楚,所以无论是哪种情况,都不会实现想要的结果。然而,一份完善的研发文档很可能解决这类问题。
如果团队需要新增人手的时候,一个完整的研发文档可以让他快速跟上进度,特别是有团队成员需要远程办公的时候,这样他就可以对项目有整体的概念。
6.不要低估了计划的作用
有截止日期是非常好的事情,目前这个星球上大多数事情的完成都是由于截止日期的存在,如果没有它们的限制,我们就会变得太安逸,这时候你的创意就可能会成为胡思乱想,你甚至都意识不到自己连完成简单的任务都很困难。
良好的计划还可以让你一次只专注于一个方面,不需要担心太多的bug,因为你会有合理的时间在稍后进行处理。有些人可能会觉得,这仅适用于大公司或者大型项目,这么想也没什么错,到最后,如果你每天都在做必须要完成的事情,那么有没有计划都无所谓。当然,我自己还是有研发规划的。
7.不要把市场营销留到研发的最后几个月才做
当巴西卡通画家Mauricio de Sousa开始画画的时候,他的父亲告诉他,只要学会如何卖自己的话就没有问题,幸运的是,他们听进去了。
我看到身边大多数的游戏开发者都在做着这样的事情:他们专注做游戏的技术方面,而不考虑如何把游戏带给更多的人,更不用说对他们的游戏进行测试了。他们会在研发的后期解决这种问题,特别是在项目结尾的时候。随着行业的成熟,新手独立开发者将会越来越意识到这种问题,会有越来越多的开发者为营销推出预算。
8.不要只在项目最后的时候测试,也不要只是在好友之间测试
如此前所说,尽快让你的游戏被更多人接触,你听到了这里的建议然后做了一个创意原型?那就给陌生人进行展示,参加活动的时候把你的最新版带过去,获得尽可能多的反馈。在此之后做调整,然后参加下一个活动。
9.不要从手游市场起步
我觉得这一条可能是反对意见最多的,但真相是,手游市场对于新手开发者来说,优势远远比不上劣势。严肃的说,如果你一开始没有什么粉丝,没有人知道,也没有足够的资金投放到市场营销上,那就先不要考虑移动市场,这是我用自己的教训换到的经验,我投入了很多个月的时间在App Store上,但默默无闻的结局很惨。
即便你不去考虑移动市场的曝光率很糟糕,我也不认为你应该从手游市场开始,业内有更简单、更快的方式研发和分销游戏。在《Little Red Running Hood》这个游戏上,我没有进行太多的测试,主要是因为除了我的好友圈之外,我甚至没办法找到更多人进入游戏测试。
我知道这个话题是双面性的,任何市场都会有利有弊,但我仍然鼓励新手们阅读更多有关移动市场的问题,了解市场上的成功者和失败者背后的真正原因,有了全面的了解再做决定。
10.不要忘了参加活动和大会的预算
说点儿实际的问题,参加活动和大会是把你的游戏展示给其他开发商和媒体最佳的方式之一,出于对游戏的热爱,游戏业的创意人才会在活动上聚集,你可以因此获得灵感,我一开始非常愚蠢地只是把游戏提交上去,而没有自己拿着游戏和同行交流,当我意识到的时候,已经没有参加这些活动的预算了。
11.不要忽略自己是游戏业的一部分
任何一行开始都不容易,如果你不了解行业有什么趋势或者业内的相关人士,那你会发现更难。幸运的是,这很容易解决,你可以从社交渠道找到很多,比如Twitter、Facebook等等。
12.不要等待领了证书才开始做游戏
做游戏不是当医生、律师或者工程师,你或许会意识到我的很多同事都没发现的问题。你想要在某个领域工作?那就要更早地开始你的职业生涯。
不要在每个学期末都把未完成的项目扔到一边,不要只为了学分做事情,也不要因为一时的爱好,而是要为了你的职业生涯而考虑,要热爱你的职业本身,成为一个专业的人才,并且完成你的项目。
13.不要隐藏这些事
我知道身边的很多人都在做着和游戏研发相关的事情,然而,他们当中我认识的并不多,更不要说他们的游戏,这是为什么?
如果你在做一个游戏,并且不让人们知道,那就是自私了。你不把乐趣展示给其他人看,而且也过度自信,不管你的想法有多精彩,再投入大量的时间研发之前,为什么不让其他人体验并且获得一些反馈呢?
下面这一条是专门给巴西开发者们的
14.不要开公司
如果你只是刚刚开始,就没必要付额外的税,不需要会计师、不要财务报表,相信我,如果是在巴西,开公司需要办很多的手续。一开始最好是专注于做一款游戏,让人们知道你在做游戏,与不同的人合作,从他们的经历中学习,开始做游戏研发远不止注册公司这一条路。
不开公司也没有什么损失,但我们用于注册公司的资金本可以在活动上展示我们的游戏,甚至是国际大会上。其他地区我并不清楚,所以最后一条是针对巴西开发者的。
无论如何,如果你没有听取任何建议,那或许也是对游戏研发感兴趣的,所以,仍然希望你们做优秀的游戏,或许有一天,我也有幸体验。
(本文英文作者Roger Paffrath)
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