怪物猎人x伤害计算怎么计算

知识科普 伤害公式/觉醒公式/技能收益详解
作者:囧葉冏
来源:百度贴吧
发布时间: 11:20
游戏中分为普通伤害,觉醒伤害,还有配装技能带来的技能收益伤害,这几大伤害其实是有区别的,本问来详细讲解一下这几个伤害类型。
  首先我们先来了解一下公式:
  1.伤害公式
  基础攻击力=武器攻击力+项链带来的攻击力+武器强化带来攻击力+(觉醒收益)
  面板攻击力=基础攻击力*(1+百分比增伤)+固定物理增伤
  面板属性攻击力=基础属性攻击力+固定属性增伤
  实际伤害=面板攻击力(面板属性攻击力)*独立增伤*肉质吸收*动作倍率*会心补正*(斩味补正)
  觉醒收益公式
  物理武器的觉醒收益=武器物理攻击力*0.5
  属性武器的物理觉醒收益=武器物理攻击力*0.15
  属性武器的属性觉醒收益=武器属性攻击力*1.5
  (觉醒收益四舍五入为整)
  技能收益类型
  独立增伤还包括近战斩味(匠),太刀开刃属于百分比增伤,觉醒带来的提升属于基础攻击力。
  当然,但看这些大家可能会觉得云里雾里的,接下来我来给大家一一解释一下。
  2.基础攻击力
  定义:基础攻击力=武器攻击力+项链带来的攻击力+武器强化带来攻击力+(觉醒收益)
  这里可以举一个简单的例子来说明什么是基础攻击力:
  这是一个强11带传说之人的轰龙弓距离
  武器攻击力:187
  武器强化带来攻击力:18
  项链带来的攻击力:36
  所以,我们的基础攻击力=187+18+36=241
  而图1中所显示的面板攻击力=基础攻击力*(1+百分比增伤)+固定增伤=241*(1+3%(猎团技能)+4%(猎团技能))+4(称号)=261.98&261(向下取整)
  基础攻击力不是面板攻击力,通常我们的面板攻击力显示的数值都是经过猎团技能加成的。
  3.百分比增伤
  百分比增伤通常描述为增加X%的攻击力。该类增伤产生效果时会在面板攻击力中直观的表现出来。
  当出现多个百分比增伤技能时,计算时应该是相加而不是相乘。
  假设百分增伤技能有A1,A2,A3三个技能
  那么计算时是百分比增伤则是 (1 + A1 + A2 + A3 )
  举一个简单的例子:
  我们在这里进行火势场力3(30%),斗魂2(7%)的测试
  首先是强15混沌核心的面板。
  我们可以先知道其基础攻击为261=195+36+30
  那么其面板攻击力=261*(1+3%+4%)=279.27&270
  当我们激活了火3以后,我们的面板应该是
  面板攻击力=261*(1+3%+4%+30%)=357.57&357
  当我们激活了火3+斗魂2以后,我们的面板应该是
  面板攻击力=261*(1+3%+4%+7%+30%)=375.84&375
  可以发现,测试结果与公式的计算结果是想符合的。
  通常我们会直观的认为百分比收益获得的增伤是相乘,但是其实不然,这也是为啥最近斗魂2的测试中,大家会得到不一样的测试结果。
  由于百分比增伤中,猎团增伤也属于其中。所以我们在有猎团时,所有的百分比增伤技能获得的收益都会因为猎团技能的存在而递减。
都别拦着我,我要分享出去:
Monster & Hunter
Monster & Hunter
数据库 站内搜索下面是是MHX的大剑攻击力系数表,也就是常说的招式动作系数,简单的理解就是每个招式的威力值,要计算伤害的朋友可以参考一下。ガ`ド性能-ノ`マルガ`ド性能+1ガ`ド性能+2攻牧後退ダメ`ジ後退ダメ`ジ後退ダメ`ジO大有大有大有大有大有大有中+大有大有中o中大有中o中o中-中o中ooo弱中oooooO弱oooooo※长喂牧Δいほどガ`ド使用rの丐煳断亩趣加攻膜畏Nアクション威力系y萁~p\りのけok切り(武器出し)40 切断---丐晟悉40 切断---なぎBい30 切断---横殴り15 打中中-溜め丐40 切断---溜め丐1段55 切断---溜め丐2段65 切断---溜め丐3段95 切断---溜めすぎ65 切断---溜め丐45 切断---溜め丐1段60 切断---溜め丐2段75 切断---溜め丐3段100 切断---なぎBい40 切断---なぎBい1段45 切断---なぎBい2段55 切断---なぎBい3段95 切断---ジャンプ丐40 切断--キック1 打---※「のけo俊工稀袱韦堡兢o俊游戏名称:3DS怪物猎人X日版(附cia)
游戏大小:
2G下载地址:
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《怪物猎人X》近战武器伤害计算公式 怪物猎人X各武器动作倍率
14:07:32 来源:怪物猎人吧 作者:早安のこなれ 编辑:油菜花 
  今天为大家提供近战武器伤害计算公式及各武器动作倍率,想要最短时间内击杀boss除了需要了解个武器的伤害计算方法,还要清楚动作值以及倍率的条件是否允许。
近战武器伤害计算公式
物理单次伤害
  物理单次伤害(近战武器)=肉质斩打吸收×武器补正×动作倍率×斩味补正×刃中补正×斩味动作补正×人物攻击力×会心加成÷100
  出会心时会心加成为1.25 不出会心是1.00 负会心0.75
物理期望伤害
  物理期望伤害(近战武器)=肉质斩打吸收×武器补正×动作倍率×斩味补正×刃中补正×斩味动作补正×人物攻击力×会心期望值÷100
  会心期望值=1.0+0.25×会心率%
  按照习惯我们是计算伤害期望值的。
  属性伤害=武器表示属性×肉质属性吸收×斩味补正×攻击次数
斩味补正(物理/属性):
  白:1.32/1.12
  蓝:1.20/1.06
  绿:1.05/1.00
  黄:1.00/0.75
  橙:0.75/0.50
  红:0.50/0.25
  刃中补正,是从以往系列沿用下来的概念,实际判定并非真正以“刀刃中部”为准。
  例如:太刀R1的动作,挥刀轨迹的前1/4圈命中时无刃中补正,后1/4圈命中时有刃中补正。
  经验猜测,刃中补正与“从出招到命中的时间”有关。
  斩味动作补正,是本作新引入的概念。绿斩黄斩的斩味补正差别不大,在弹刀上却体现得很明显,就是因为有这个补正的存在。
  简单点说,没有达到绿斩的武器无法发挥出一些动作应有的威力。
  上面两个概念我特意分开来讲,实际在游戏运行代码中是一个数据。这个数据涉及到的补正很可能与“武器挥动轨迹、命中时机”有关。这是在2G里就没有明确的一个概念,希望有人能来完善。
  其他的概念不需要多介绍了,都是你们在2G时代就倒背如流的东西。
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游戏制作:Capcom
游戏发行:Capcom
游戏平台:3DS
上市时间:
游戏特色:
--游民指数
任天堂宣布将推出《怪物猎人X》主题限定版的3DS XL,分为红色和蓝色两种款式,,售价199.99美元。
近日一位日本萌妹子和她的朋友们就在niconico上晒出了自己的最新视频,COS成《怪物猎人X》中的角色大跳萌舞。
今日,Capcom官方电视宣传节目公开了《怪物猎人X》最新一段战斗演示,讨伐的怪物正是本作新登场的鸟龙种ホロロホルル,被称为“幻惑的魔术师”。
前天我们为大家介绍了长枪、铳枪、斩击斧及蓄力斧4种武器的演示,今天将是最后4种武器,操虫棍、轻弩、重弩及弓的演示。
在昨天和今天,Capcom继续为我们带来了《怪物猎人X》的4种武器及其狩技的视频演示。这次将是长枪、铳枪、斩击斧及蓄力斧的演示。
今天,我们接着为大家带来《怪物猎人X》的两种武器的视频演示。Capcom今天公开的是锤子和狩猎笛的演示。
Capcom计划从8月1日至8月7日,每天公开两种武器的演示视频,直至将14种武器全部展示。
今天,《怪物猎人X》公开了第一弹电视广告宣传视频,虽然只有短短30秒时间,不过还是让人大呼过瘾。
在近日Capcom举办的“怪物猎人夏日狩猎季”发布会上,游戏制作人辻本良三与众嘉宾为大家展示了怪物猎人系列最新作《怪物猎人X》的实机操作演示。
Capcom“怪物猎人夏日狩猎季”发布会正式公布3DS平台系列新作《怪物猎人X》发售日,预定11月28日登陆日本
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今天将为大家详细介绍武器系统。大家可能看之前《怪物猎人X》的宣传视频已经发现这作新加入了一个全新的系统——狩技。
今天Capcom官方公开了《怪物猎人X》的最新怪物详情以及集会所和地图的一些介绍。游戏预定于日发售,登陆3DS平台。
《怪物猎人X》是正统《怪物猎人》系列的最新力作,预计在2015年冬登陆3DS,目前官方公布了海量游戏截图。
《怪物猎人X》是系列正统续作,游戏采用了《怪物猎人4G》的引擎,但更为丰富的游戏内容使得该作也被称为系列革新之作,Capcom近日就公开了海量游戏截图。
《怪物猎人X》官网于近日更新了几张游戏原画,主要向玩家展示了即将在《怪物猎人X》中登场的四大BOSS怪,兽龙种、飞龙种、牙兽种、海龙种。
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