大家说说各种数字巧合有没有可能以后的会免每月增加一个vr游戏

能让你360度无缝偷窥妹子生活?不用VR设备的VR游戏
编辑:summer
今天介绍的游戏有个异想天开的设定:当妹纸的胖次被偷看了,人类就会灭亡!本作根据同名TV动画《punch line》改编,对应平台为iOS、安卓。
  今天为大家介绍一款可以灵魂出窍偷看妹纸每天的生活、不用VR设备就能玩的VR游戏&&《punch line VR 博物馆》(punch line VR museum),然而游戏有个异想天开的设定:当妹纸的胖次被偷看了,人类就会灭亡!
  游戏视频:
  本作根据同名TV动画《punch line》改编,对应平台为iOS、安卓。
  正如大家视频所看到的,该游戏的亮点是VR体验,我们能够跟主角高中依里达一样灵魂出窍般360度无缝参观&古来馆&(博物馆)。你也可以随时取回肉体,只要关掉游戏即可!没错,简直就像你成了依里达一样!
  你可以偷窥妹子 但当你看了她胖次之后 世界就毁灭!
  本作中,玩家的目的是解开这古来馆中的秘密,因此你要以灵魂状态调查每一个居民,包括妹纸(鼻血!),但是,若你偷看到她们的胖次的话,人类就会灭亡(&&不是故意的咋办!)。
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你用过VR产品吗?如果你有一款VR眼镜或一体机,你会用它来做什么呢?看电影?还是玩游戏?我觉得,用VR玩游戏,才是其最正确的打开方式。
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不过,我发现很多,都需要搭配游戏手柄来玩,这让玩家在购买VR的同时,还需要再购买一款手柄。这对于一个家里的财政大全都掌握在老婆手里的我来说,实在是难以实现那!好在我最近找到了一些不需要游戏手柄也能玩的VR游戏,例如飞行游戏。这款游戏不仅好玩,且操作起来也非常简单,只需晃晃头,就能无限畅玩啦!
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想玩这个飞行游戏,你首先当然需要准备一款VR。在这里小编为你推荐的VR一体机。此VR产品是老婆大人为我选的,据她说是经过了精心的挑选,货比多家,才最终选择了这个。但我对此是不太相信的,因为据我所知,英菲克的这个VR一体机,在价格上要低于很多同类产品,我感觉老婆只是看中了这一点。好在英菲克VR一体机到手后,我试用了几天,感觉还不错,除了在看一些视频时候偶尔会有躁点以外,当然肯定也跟有一定关系。而且经过了一段时间的使用,我发现用英菲克VR看动漫类的资源,比看真人类的更有感觉,画面也更清晰。所以个人认为,用英菲克VR玩动画类的游戏,应该是个不错的选择。
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继续回到我刚刚说的VR游戏-飞行体验。如果你已经拥有了一款VR,且是安卓系统的,就可以直接下载这款VR游戏了。下载下来以后,你可以通过U盘安装到VR中。
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点开游戏,此时你会发现有两个屏幕,需要手动切换成单个的VR屏幕。你只需按下英菲克VR左侧的N键,通过光标选择第三项:切换VR屏幕。
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然后在先后点击PLAY键和START键,即可成功进入游戏之中。
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飞行游戏的界面,类似是一个崎岖的甬道,一个小人在甬道中飞行前进,需要玩家通过晃动头来控制小人的方向,防止其撞到凹凸不平的墙壁上。我一开始玩这个游戏的时候,可以说是一直撞墙撞墙再撞墙,但玩过N多次之后,如今已经可以在甬道中穿梭很久了。
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飞行游戏的画面,用英菲克VR来呈现,很清晰,所以沉浸式的体验感也很强,不知不觉就仿佛自己也进入了游戏之中。友情提示,如果你觉得晃动头会有眩晕感,可以选择晃动整个身体,也同样可以达到移动游戏中人物的目的,同时也能极大地降低眩晕之感。
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游戏下载:百度云
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中国VR游戏未来会否遭禁?情色元素难避免
20:06:26 来源:凤凰游戏 作者:未知 编辑:TOMO 浏览:loading
  随着VR技术的持续升温,VR游戏的火热也愈演愈烈。近年来VR游戏的出现可谓是越来越频繁,无论是今年年初的E3游戏展会,还是于近期落下帷幕的东京TGS,几乎在今年举行的每场游戏展会中都会与VR扯上关系,可见现如今VR游戏的火热已非同一般。
情色因素 恋爱游戏发展不易
  “近水楼台先得月”,上文简单记叙动作游戏发展在VR游戏时代将遭遇滑铁卢,动作游戏作为重度游戏的代表,也就是说重度游戏在VR游戏时代的发展很有可能会输给轻度游戏,在往后的VR游戏时代里更多的将会是轻度游戏带给玩家们精彩。
  实际上,有一类轻度游戏很是让玩家忘怀,其粉丝群体也不容小藐,那便是恋爱游戏,宅男解决寂寞的法宝。当VR游戏时代来临,恋爱游戏又将会带给我们什么样的体验的呢?想象一下,在游戏中一个漂亮妹子走到自己更前,对自己抛媚眼、撒娇、肢体接触的感觉,的确很期待。
  想象一下,如果在现实生活里有个陌生女人无缘无故就靠近你,难道这不是一件很诡异的事情吗?即使在游戏中的女生都穿着得体,没穿可以偷窥的短裙,甚至是比基尼这类衣物。但虚拟现实给人的感觉太过真实,能够极大地放大玩家的情绪,因此将会使得这类游戏变得跟情色游戏并别无两样。
  在中国文化的传统思想中,有关情色的事件始终给人印象都是一些负面,不好的。另外,国内一些列政策的出台,也给情色贴上了毒品的标签。当VR游戏时代到来,恋爱游戏百分之百的还原,将会有大量的玩家沉浸在这种感觉当中,以国内一直以来杜绝情色的传统思想,在VR游戏时代恋爱游戏的发展也将遇到多重阻碍。
国内未来是否会禁止VR游戏?
  其实,无论VR游戏发展是否会遭遇瓶颈,VR技术成为游戏产业往后发展的方向已经成为必然的趋势。只是仅凭现在市场VR技术的表现,我们还很难推测VR游戏的未来将会形成怎样的格局。但我们可以大胆假设一下,当科技发展达到了极大的高度,能把VR游戏做的和现实世界感受上一模一样,那么VR游戏将会以其无与伦比的优势吸引大波玩家沉浸其中。
  从本质上来说,当全民沉迷VR游戏,VR游戏也将会变得与毒品别无他样。在此背景下,国家势必会采取必要的措施限制VR游戏的发展,往后的VR游戏究竟会发展成怎样?
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> “名副其实”VR游戏其实并没有大家说的那么“成熟”
“名副其实”VR游戏其实并没有大家说的那么“成熟”
时间: 10:09:11来源:vr中文网 作者:病毒
  小编为大家带来最新行业资讯,众多业内人士称:2016年是&VR元年&,据VR中文网小编了解到,VR技术借着&VR元年&也是得到了急速的发展,VR硬件设备与软件内容都实现了双重飞跃。
  如今元年已过半,三大头显已有其二上市,另一头显下半年蓄势待发,内容领域消息也更是频出,VR软硬件在资本的推动下,迎来了全新的格局。
  据资料显示,2016年中国行业市场规模将达到56.6亿元,较于去年的15.4亿增长了七十三个百分比,2020年市场规模预计将超过550亿元。
  可见,VR行业的发展前景绝非一般。在当下,除了一些互联网企业强势涉足VR游戏领域外,也有部分的独立工作是推出自己的VR游戏产品。在这一大批企业的推动下,2016作为虚拟现实的产业元年正可谓是当之无愧。
  在类型繁多的游戏领域,传统的手游、端游等都表现出了良好的市场竞争力,整体营收相当可观。
  作为近两年才兴起的VR产业,其最大的强项就是给人沉浸式的体验,游戏更是其领域最先试水的先行者,在产业还未完全成熟之际,VR游戏入市占坑,之于现在的主流游戏还存在哪些不足之处呢?
  VR产业目前还处于初始阶段,虚火更胜于实火
  VR作为近两年才兴起的产业,由于资本的过度关注,仿佛虚拟时代已然来临。殊不知无论是在硬件技术上,还是在内容产出上,都存在着短板,远还未及成熟的态势。
  小米CEO雷军就曾在在中国发展高层论坛上表示,VR给人震撼的体验,不过,VR要大规模的应用可能还需要至少5到10年的时间。
  那么,现下的VR应用领域版图将会如何扩张?游戏市场又融入一个&新人&VR时,未来又会形成一个怎样的竞争格局?
  当下VR获得资本的过度关注,致使其多面开发,但消费者尚未真正感受过优质的VR体验。尤其是国内外VR产业差距明显,硬件只是一方面,内容创作端趋于同化,缺乏创新创意,才是其阻碍发展的关键。
  随着VR硬件三大巨头的动向非常明确,国内厂商也确实都在更新迭代,所以硬件端以三大巨头为导向,多方跟进的格局基本不会有大的改变。只是说有可能某些缺乏竞争优势的企业,会有部分的会被淘汰出局。
  而对于应用、内容层面来讲,数量上、类型上一定是百花齐放的。但高质量、高粘性的精品内容,尤其一定还是整个行业的关键和瓶颈。一项技术的成熟需要有一定的过程,虽然当下因为资本的注入使得产业整体有了较为良好的发展,但是其并未有以一种先锋科技的姿态变得成熟普罗大众。
  被虚火包庇的虚拟现实游戏产业,要想立足市场,难免不会经过一番层层恶斗,但是红海之争,其结果应该也不会太差。因为VR不仅意味着游戏内容的全新发展,更是未来竞争的重要手段。
  当前VR游戏形式单一,用户粘度低
  较于影视及应用这两大内容板块,其中游戏是最值得介入和变数最大的。
  从2D游戏到3D游戏,从单机游戏到网络游戏,从主机游戏到掌机游戏、手机游戏,新鲜的游戏创意总是层出不穷,每一次都带来了极大的变数,行业为之洗牌。有的游戏巨头没落了,而又有新的游戏公司崛起了。
  VR游戏的出现不会让游戏制作者无所适从不知从何处下手,反而,是一次重大机遇。也已有相当多的游戏制作团队转战VR游戏领域,希望能抓住新的机遇出人头地。
  但是纵观整个VR游戏界,开发商所研发出来的大多都属于单机游戏,多人联网一起嗨玩的少之又少。我们常会觉得VR影视在内容领域是块短板,其实在游戏的多人联网方面更是重灾区。
  虽然说现在的某些VR游戏已具有相当可玩性,比方说EVE:瓦尔基里(EVE:Valkyrie)、《罗宾逊:旅程》(Robinson: The Journey)、《厨房》Kitchen等,还未发行之前从他们所发布的预告片来看,即便是没有完整版的体验,群众的呼声也是极高的,发行之后,用户量也相当可观。
  但是,一般的人都知道,想要提升游戏在用户中的粘度,联网是大势所趋,也是其重要的关键因素之一。
  目前来讲,虽然单机游戏可以使得VR游戏内容度过漫长的洪荒时期,但是光凭这一种游戏类型,是难以让VR游戏的市场整体容量和整体用户规模,能够有大量的优势。
  VR游戏体验成本高过传统游戏,目前难以实现普及化
  比如说大热门的手机游戏《愤怒的小鸟》推出了VR版,VR 版的视角转移到了小鸟身后,玩家需佩戴 Samsung Gear vr 头盔通过移动头部来控制小鸟顺着光圈飞行到终点。
  玩法说起来简单,玩起来并不休闲,感觉相当强烈。需要游戏者带上VR头盔全神贯注地操控。
  从上举例你就能明白,想要体验VR游戏,你的前提是要先获得一台头显设备。当下头显质量参差不齐,价格上至几千大洋下至几块的应有尽有,价格越高者体验当属最好,但是体验最好者内容供应可玩性可能不高,价格低者就更不用说了,厂商所提供的内容大多都是&以次充好,&打着海量资源供你享的幌子,挖坑叫你购买。
  除开设备上的挑剔,传统游戏跟VR游戏在自身售价上也是存在着差异。
  就以当前最火热的《守望先锋》来做类比,本款游戏普通版的200元,典藏版的300元。得益于暴雪强大的营销能力,尽管该款游戏本身并没有赛事竞争力,然而打破了拳头LOL在韩国网吧203周第一的记录,同时下了人气首位也证明了游戏的魅力。
  反之拿在VR游戏里呼声较高的《EVE Valkyrie》作比较,售价59.99美元(约合人民币388元)的它,虽然利用VR头显能给人很好的沉浸感,但是在游戏的可玩性,以及互动性方面,却还远未及传统游戏。
  而且当前的VR游戏虽然多面开花,但是却远未及高质量这一标准,较于大多普通游戏的免费体验,VR游戏基本采取收费制,虽然有些游戏价钱标的不是很贵,但是积少成多,消费者难免受不了。而且目前的VR游戏属单机的多,用户粘度低,体验上很难给人以惊喜。
  目前因为形式的单一,VR游戏很难给人一种认同感,亦或是因为售价的昂贵,让人消费不起。但是不得不说,VR游戏的出现,给人们提供了一种新的体验方式,毕竟VR最大的强项是给人沉浸式的体验。
  未来VR游戏也许能火,占据主流游戏的地位,但是就当前形式来说,要想到达这样的一个高度,无论是类型上,还是在售价上,亦或是在交互体验上,它还有一段很长的路要走。
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比基尼模特与鲨鱼一起游泳,甚至抱着一起拍照。
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  最近两个老外VR游戏开发者(Joe Radak和Dean Hall)对国内VR媒体开始了屠版。
  两人关于VR游戏开发的言论被各种版本的翻译和转载,不过标题却“惊人”的相似,上升到了行业的高度――VR不挣钱,难盈利。
  那么光说VR游戏不挣钱,大家有没有想过为什么?其实两人说出了一部分现状,但在传播的过程中被大多数人忽视了。
  Joe Radak和Dean Hall究竟说了些什么?
  独占对于开发者的帮助
  Dean Hall在某些媒体的报道中,成了抱怨平台独占的人。然而事实上,他对于平台独占的政策是支持的态度,因为这样能够获得平台的支持(资金),帮助团队活下去。
  此外他还提到,Valve的创始人G胖曾经在公开信中提到了要给VR团队资金支持的一事,然而他和其他开发者实际上并没有找到此资金的申请途径。VRZINC就此也查找了国内外的相关新闻,发现Valve提出资金扶持的消息停留在了6月。
  如果此消息属实,那么这个情况其实与VRZINC此前在《》中提到的一样,部分平台对于VR内容团队的资金扶持停留在了口头。
  然而在目前的市场环境下,平台的资金的资金扶持极大影响着开发者团队的态度(选择某个平台)。
  独立开发者在VR游戏难盈利的原因:成本过高
  Joe Radak的文章则使用列数据的方式,讲述了开发VR游戏亏本的事件。
  然而客观的来说,独立开发者做游戏亏本并不是什么新鲜事(大公司也会亏),PC、主机、手游,血本无归的比比皆是。
  从VR游戏现阶段来看,独立游戏开发者想要达到收支平衡确实很难。
  原因在于相比手游的低成本模式,VR游戏开发的成本会高很多,更何况用户量少了几个数量级。独立开发者大多是富有创意,但由于资金的限制,在游戏画面品质上有所欠缺。
  他们通过创意和努力来赢得掌声和面包。
  此前笔者在cocoachina这样的开发者论坛也看到过很多国内独立开发者,一两个人花两三个月的时间做了款独立手游,然后每个月几千自己还心里美滋滋的故事。
  然而VR游戏并不能复制这种模式,首先低成本的2D开发不适用,3D开发对于独立开发者的技术水平、开发周期要求更高。
  也就是说,目前VR游戏市场确实对于独立游戏开发者并不友好。
  看完两位开发者的分享,我们回到今天的主题,VR游戏市场。
  VR游戏挣钱的不多,但不能否定整个市场
  现阶段VR游戏挣钱的确实不多,根本原因很简单,用户量不够,市场盘子太小。
  但也不能说所有厂商都挣不了钱,比如PS VR上的《夏日课堂》,10月份在日本卖出2.7万套。其制作人还透露,到11月18日,《夏日课堂》对PSVR的覆盖率已经超过50%。考虑到该游戏已经公布了2轮付费DLC,VRZINC认为《夏日课堂》应该是PSVR平台上离钱最近的作品。
  甚至VRZINC办公室有同事为了体验小光的不同服装和不同结局,入手了DLC之后已经在进行《夏日课堂》四周目的游戏。
  赚不了钱和整个行业难挣钱是两码事,赚不了钱和赚不了大钱也是两码事。
  以目前三大头显的用户量,可能一款游戏所有用户都买上一套,都比不过某热门手游一个月的流水。
  所以有一些手游做不下去想来VR游戏捞一票的,或者完全不相干的想趁风口入局的人,其实可以省省力气。VR游戏现在还是有实力有毅力的团队,探索交学费的阶段。
  除了上述两点,VRZINC认为还有一点更需要国内VR游戏开发者思考。
  抱怨不挣钱之前先想想,我比其他游戏好(差)在哪里?
  举个例子,市面上很多都是VR射击游戏。从游戏品质来说,如果自家的游戏相比他人的并没有明显的优势,那么别人扑街你跟着一起扑,也是很自然的情况,并不能完全归咎于市场如何。
  比较,反思,提高,这样才能做出更多更优质的VR游戏。
  此外目前VR游戏还有个明显的问题便是半成品化,用户体验时常极短,比如Joe Radak开发的益智游戏自己认为可能只能玩70分钟。
  在steam平台上,VR游戏30―60元的售价,只有数个小时的游戏内容,又如何与PC大作竞争呢?
  小结:
  大部分VR游戏不挣钱的背后,除了客观存在用户量有限、对独立开发者不友好的情况,内容开发者需要反思的不是抱怨、悲观的看待市场,而是如何比较提高和完善游戏品质。
  好游戏是不缺用户买单的。
  某种程度上我们也应该庆幸,VR游戏市场的发展并不像手游那么快速和野蛮,前期就开始进行大浪淘沙的过程。这也让我们能看到一些平时声名不显,埋头做事的优质团队,他们将作为市场的开拓者,一步一个脚印和整个VR游戏市场一起成长。
  注:鉴于VR游戏市场难挣钱,VRZINC本着分享干货、杜绝吹嘘的原则,将于12月23日举办针对内容团队的“VRIS 创新游戏开发者沙龙”,希望各位埋头做事的团队能够一起交流分享心得和经验。
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