消逝的光芒修改器提示crashexit怎么解决

&SEH的全称是Structured Exception Handling,是Windows操作系统提供的一种异常处理方式。SEH是属于操作系统的特性,不为特定语言设计,从它的名字就能看出它是一种结构化的异常处理方式。SEH包括了2个部分:终止处理__try/__finally和异常处理__try/__except,下面分别进行介绍。
&&&&&&&&终止处理__try/__finally&&&&&&& __try/__finally可以保证无论try块内的代码执行结果如何,finally块内的代码总会被调用和执行。现在用下面的这个VC++中的控制台程序来说明。
&&&&&&& 编译上面的代码。运行生成的EXE,会弹出下面的对话框。
&&&&&&& 点击OK按钮后,程序会崩溃。
&&&&&&& 在出现上面这个对话框的时候点击Cancel,将控制权返还给程序,那么下面的对话框就会弹出。
&&&&&&& 点击OK按钮后,程序正常退出。&&&&&&& 由上面的例子可以看出,无论try块中的代码会不会出现异常,在程序终止的时候,finally块中的代码都会被调用和执行。所以一般情况下,finally块中的代码都是用来做一些清理工作和资源的释放。
&&&&&&&&异常处理__try/__except&&&&&&& __try/__except是用来捕捉异常的,只有当try块中的代码出现异常的时候,except块中的代码才会被调用和执行。它的语法是这样的:
&&&&&&& 它最大的一个好处就是可以完全控制异常进程。expression的值决定了异常被处理完后,进程该如何执行。下面依然用VC++中的控制台程序来说明。
&&&&&&& 编译上面的代码。运行生成的EXE,会依次弹出下面的对话框。
&&&&&&& 可以看出,在异常处理代码被调用执行后(except块中的代码),程序继续可以继续运行,并正常退出,并没有崩溃!通过使用__try/__except可以捕捉到任何类型的异常,并保证程序不会崩溃!(想想这是多么的神奇,一个程序永远不会崩溃!)&&&&&&& 下面解释一下except中表达式各个值的含义:
EXCEPTION_CONTINUE_SEARCH&&&&&&& 异常没有被处理,继续向上抛出。如果更上层的代码没有异常捕捉机制,程序就会崩溃。EXCEPTION_CONTINUE_EXECUTION&& 异常已经被处理,返回异常发生的地方继续执行。EXCEPTION_EXECUTE_HANDLER&&&&&&& 异常已经被处理,程序继续往后执行。
&&&&&&& 通过上面的例子可以知道,SEH的异常处理跟C++的异常处理不同,C++的try/catch不能控制异常进程,对于异常,要么处理,要么继续向上抛出。而SEH却能完全控制异常进程,处理完异常之后,还能决定进该进程如何执行。只要SEH运用得当,编写一个永不崩溃的应用程序成为可能。但是SEH有一个致命的弱点,那就是它是一种结构化的异常处理,所以不支持面向对象。下面用具体的VC++控制台程序来说明。
&&&&&&& 上面的代码不能通过编译,VC++编译器会给出这样的错误信息:error C2712: Cannot use __try in functions that require object unwinding。错误原因很简单,try块内使用了对象。&&&&&&& 要想解决这个问题,可以把使用对象的逻辑放到一个函数里,然后在try里调用这个函数,来骗过编译器。把上面的代码修改成下面这样就可以通过编译。
程序是由代码编译出来的,而代码是由人写的。人非圣贤,孰能无过。所以由人写的代码有缺陷是很正常的。当然很多异常都在开发阶段被考虑到而添加了处理代码,或者用try/catch对可能出现异常的地方进行额外的照顾。可是,还是会有一些无法预料的异常(Unhandled Exception)在程序运行的时候出现。这些异常很多时候都会招致程序的崩溃。那么有没有什么方法可以让程序在崩溃的时候体面的退出呢?答案是肯定的。可以用Windows API中的SetUnhandledExceptionFilter来设置一个回调函数来处理这些无法预料的异常。&&&&&&& 要想使用SetUnhandledExceptionFilter,必须#include &Windows.h&,这个函数的声明如下:
&&&&&&& 具体的参数和返回值的解释可以查找MSDN,有很详细的说明。下面就用具体的代码来说明怎样使用这个Windows API来使程序在崩溃的时候体面的退出。代码里面有详细的注释来帮助理解。&&&&&&& 用VC创建一个名为Test的控制台程序,添加下面的代码。
&&&&&&& 编译上面的代码,到工程的Debug目录下找到编译好的Test.exe,双击运行,在Windows 7下就会出现下面的对话框告诉你程序无法运行,也就是崩溃了。
&&&&&&& 为了避免出现程序崩溃的情况,用前面所说的方法,把代码修改成下面这样。
&&&&&&& 编译上面的代码,到工程的Debug目录下找到编译好的Test.exe,双击运行,就会出现下面这样的对话框,点击OK按钮后,程序正常退出。
在我的那篇《》中提供了一个捕捉程序崩溃事件的方法,可以添加代码在程序崩溃的时候做出适当的处理。不过,只知道程序在什么时候崩溃,但是不知道为什么崩溃,这对于程序开发者来说没有任何意义。因为如果不知道程序崩溃的原因,就没法去找到代码中的缺陷,当然就没法去修改代码而避免程序的崩溃。&&&&&&& 所有调试过代码的开发者都知道CallStack的重要性。如果在程序崩溃的时候得到CallStack,那么就能定位程序崩溃的具体位置,并最终找到解决方法。那么有没有什么方法在程序崩溃的时候得到CallStack呢?答案是肯定的。微软提供了一个DbgHelp.dll,里面包含了一系列的Windows API来供开发者调用。它是一个调试跟踪相关的模块,用于跟踪进程工作,在进程崩溃时收集程序产生异常时的堆栈信息,以供开发人员分析,从而很快找出使程序出现异常的原因。&&&&&&& 下面用具体的例子代码来说明怎样使用DbgHelp.dll中的Windows API来得到CallStack。代码里面有详细的注释来帮助理解。&&&&&&& 用VC创建一个名为Test的控制台程序,添加下面的代码。
&&&&&&& 编译上面的代码,到工程的Debug目录下找到编译好的Test.exe,双击运行,程序就会崩溃。从代码我们知道函数调用顺序是main() -& CrashTest::Test() -& CrashTest::Crash()。那么怎么在程序崩溃的时候得到CallStack呢?首先,先添加一些工具函数。
&&&&&&& 然后,就可以用《》中提供的捕捉程序崩溃事件的方法添加一个回调函数,在这个函数里面调用上面的函数来得到程序崩溃时的CallStack。
&&&&&&& 最后,在main函数的开头添加下面的代码。
&&&&&&& 编译上面的代码,到工程的Debug目录下找到编译好的Test.exe,双击运行,程序在崩溃的时候就会输出CallStack。
& 在我的那篇《》中提供了一个在程序崩溃时得到CallStack的方法。可是要想得到CallStack,必须有pdb文件的支持。但是一般情况下,发布出去的程序都是Release版本的,都不会附带pdb文件。那么我们怎么能在程序崩溃的时候找到出错的具体位置呢?这个时候就该Dump文件出场了!Dump文件是进程的内存镜像,可以把程序运行时的状态完整的保存下来。&&&&&&&& 要想在程序崩溃的时候创建Dump文件,就需要用到DbgHelp.dll中Windows API的MiniDumpWriteDump()函数。该函数声明如下:
&&&&&&& 具体的参数和返回值的解释可以查找MSDN,有很详细的说明。下面依然用上一篇文章中的例子代码来说明怎么在程序崩溃的时候创建Dump文件。
&&&&&&& 在上面的程序崩溃的时候,会调用函数ApplicationCrashHandler()。创建Dump文件的代码就需要添加到该函数中。下面就是一个创建Dump文件的函数。
&&&&&&& 在函数ApplicationCrashHandler()用类似下面的代码来调用上面的函数,就可以在程序崩溃的时候创建Dump文件。
&&&&&&& 下面简单说一下Dump文件的用法。将Dump文件拷贝到含有应用程序和对应的pdb文件的目录,在VS里面打开Dump文件(或者直接双击Dump文件),VS会自动创建一个Solution,直接调试运行,代码就会停到使程序崩溃的那一行上。就跟在VS里面调试代码一摸一样。(VS2008)
&&&&&&& 在VS2010里打开Dump文件,会显示一个Minidump File Summary,并且可以进行下面图中的操作。
在我上篇文章《》中讲解了SEH中try/except可以捕捉异常,避免程序的崩溃,并且可以在处理完异常之后,还能决定进该进程如何执行。对于应用程序的使用者来说,并不知道异常的发生。但是对于软件的开发者来说,虽然避免了程序的崩溃,可是这样可以让程序崩溃的缺陷存在于代码中,就像一个定时炸弹,不知道什么时候会爆炸。要想修复这样的缺陷,首先要找到导致程序崩溃的那行代码。而我在我的那篇《》里面介绍了如何用Dump文件来定位使程序崩溃的代码。这里依然可以用同样的方法。下面就是创建Dump文件的函数。
&&&&&& 从上面的代码中可以看出,要想创建Dump文件,必须得到一个指向EXCEPTION_POINTERS结构的指针。怎么在try/except块中得到这个指针呢?这个时候就需要用到Windows API中的GetExceptionInformation()。这个函数的返回值就是一个指向EXCEPTION_POINTERS结构的指针。下面是具体的代码。
&&&&&&& 编译上面的代码并运行,会依次弹出下面这些对话框,并在C盘创建一个Dump文件Test.dmp。
&&&&&&& 有了Dump文件,就可以轻松定位使程序崩溃的那行代码,具体方法可参考我的《》。
在我的上篇文章《》我介绍了怎样用SEH加上Dump文件来避免程序的崩溃并在程序崩溃时创建Dump文件来帮助定位出现异常的代码行。可是只有try/except块中try块中的代码出现异常才能被捕捉到,try块外面的代码出现异常,程序照样会崩溃。&&&&&&& 下面用《》文中的代码为例子来说明。
&&&&&&& 编译上面的代码并运行,会依次弹出下面这些对话框,并在C盘创建一个Dump文件Test.dmp。
&&&&&&& 如果把上面代码中的main()函数改成下面的样子,运行编译后的程序依然会崩溃。
&&&&&&& 这种情况在实际编程中是很有可能出现的,毕竟我们不可能事先预计到所有可能出现导致程序崩溃的情况,并把这些代码放到try/except块中。那么对于这些不可预知的异常该怎么办呢?这就要用到我那篇《》中的方法:用Windows API中的SetUnhandledExceptionFilter设置一个回调函数来处理这些无法预料的异常。下面是在上面的例子代码上修改后的代码。其中函数CreateDumpFile没有任何变化。
&&&&&&& 编译上面的代码,运行生成的EXE文件,可以看到在弹出上面提到的那一系列的对话框后,程序正常退出,没有崩溃。同时,在C盘下生成了2个Dump文件,文件名指出了发生异常的时刻。
&&&&&&& 上面的代码仅仅是为了说明怎样配合使用SEH和SetUnhandledExceptionFilter,所以except后的表达式和SetUnhandledExceptionFilter中所设置的回调函数都使用了同一个函数CrashHandler。在实际的应用中可以根据不同的需求而使用不同的函数。这个函数的参数必须是一个指向EXCEPTION_POINTERS的指针,返回值必须是这3个中的一个:EXCEPTION_CONTINUE_SEARCH,EXCEPTION_CONTINUE_EXECUTION,EXCEPTION_EXECUTE_HANDLER。这3个值的具体含义可以查阅MSDN或者我的那篇《》。&&&&&&& 实际情况下,是不应该用同一个回调函数的。因为在except表达式中的函数是处理try块中的代码异常的;而用SetUnhandledExceptionFilter设置的回调函数是用来处理代码中没有被捕捉到的异常的。对于未被捕捉到的异常,这个回调函数是不知道异常发生的地方的,虽然可以通过异常代码知道异常的类型,但是由于不知道是什么状况引起的异常,所以没法做出相应的异常处理。一般情况下,这个回调函数是应用程序崩溃前的最后一道防线,这个函数中的代码被执行完后,应用程序就会被终止。所以,大部分的应用程序,在这个函数里都是弹出一个发送错误报告的对话框,来告诉用户程序发生异常,需要终止,可以把错误报告(一般是包括Dump文件和一些必要的文本信息)发送到指定地方帮助开发者来修改代码缺陷,以提高软件质量。
&&&&&&& 使用上面的方法编写出的应用程序不会崩溃,并且在出现异常的时候会产生Dump文件。程序的使用者会获得非常良好的用户体验。如果再给应用程序添加上Log信息,配合上Dump文件,就可以很轻松的定位程序中的异常,帮助开发者快速的修复代码中的错误。
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消逝的光芒对话及过场卡顿问题解决办法
日 11:29&&&&&阅读(156)&&&&&来源:游戏堡&&&&&编辑:yxbao&&&&&
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游戏版本:中文版
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消逝的光芒使用Oculus rift DK1(DK2)游戏方法
日 10:58&&&&&阅读(685)&&&&&来源:游戏堡&&&&&编辑:yxbao&&&&&
使用Oculus rift DK1(DK2)游戏方法:《消逝的光芒》如何使用Oculus rift
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据此前玩《》的经验,果断改配置文件,具体如下:
注意:开启Oculus rift 模式会减小近40%帧率,建议在修改配置文件之前先运行游戏,把
Video里面把分辨率调整到,特效开到最低,FullScreen 和 抗锯齿 可以打开。其实
这样设置并不影响Oculus的显示效果,因为目前即便是DK2版,他的分辨率也就那么回事儿,
我们更需要的是流畅度!
在User =& 文档 =& DyingLight =& out 下找到Video.scr,改后缀名为 Video.txt。
在最后一行加上 OculusEnabled() 意思是让Oculus rift 支持。
我的配置供参考:
!Resolution(i,i)
!WindowOffset(i,i)
!Monitor(i) // -1 primary monitor
!TextureQuality(s) // Low, Medium, High
!GammaFloat(f)
!Shadows(s) // Low, High
!ShadowMaPSize(i)
!SpotShadowMapSize(i)
!Fullscreen()
!VSync() // enable vertical sync
!GrassQuality(i) // lower is better
!NvidiaEffects(i,i) // enable extra nvidia effects(hbao+,dof)
!ExtraGameFov(f) // extra fov
!VisRange(f,f)
!OculusEnabled() // enable support for Oculus
!AmbientOcclusion(i) // 1 - 0 - disable
!MotionBlur(i) // 1 - 0 - disable
!AntiAliasing(i) // 1 - 0 - disable
Resolution()
Fullscreen()
Monitor(0)
TextureQuality("Medium")
VisRange(1.40, 1.40)
ShadowMapSize(1024)
SpotShadowMapSize(1024)
GammaFloat(1.00)
GrassQuality(2)
AmbientOcclusion(0)
MotionBlur(0)
AntiAliasing(1)
OculusEnabled()
修改完成后,将文件改回 Video.scr,并修改文件属性为 “只读”,
否则候游戏可能会在下一次启动时覆盖掉你修改过的配置文件。
最后,把Rift Display mode 显示模式设置为 Extend desktop to the HMD 模式。
打开游戏,开爽!
目前还没找到如何让它支持头瞄的办法
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当前位置:GTA5无限离线的解决方法
GTA5无限离线的解决方法
发表: 15:32:46来源:99游戏编辑:
《侠盗猎车手5(GTA5)》无限离线怎么办?下面99单机小编就为你带来高玩分享的技巧心得攻略——  《GTA5》无限离线主要表现在,成功连接网络后(包括校园网),进steam启动游戏选择单机或OL模式,进入social club客户端登陆页面,上方出现「离线模式」字样,且输入账号密码登录后出现红色字体错误提示。按shift+tab屏蔽掉steam序列号的弹窗后,页面右下角一片空白,无“好”或“继续”的接口。  一:VPN。关闭GTA5登陆程序与steam,成功连接VPN后,在steam重启游戏。VPN费用大概在十多块一个月,也有免费的,或者新用户试用的。连接sc仅需要一次在线登录即可。  二:DNS。进网络设置,修改ipv4协议的DNS地址。首选144.144.144.144,备用8.8.8.8点击确定保存。也有吧友反映有时只要8.8.8.8即可进入。大家多试试。  三:加速器。有些加速器有针对GTA5的加速服务,加速器区别于VPN,在加速器软件内选择游戏,并设置好节点连接成功后,重启steam进入游戏。这里奉上比较好用的加速器软件,奇游(冒着被骂打广告的风险。。。)。有三天试用权限,够你登陆了,登陆玩了就可以扔回收站了。  四:联网方式。吧里很大一部分都是学生吧?用校园网的不在少数。似乎有传闻校园网特别是天翼飞YOUNG用户(楼主就是这个,表示是一坨添翼飞SHIT。。。)登陆sc一向难产。如果是这样的话,就要用其他网络替代。方法有很多,楼主推荐用4G手机开热点分享至电脑,注意务必在手机网络设置里把接入点修改为net连接。重启steam游戏,不推荐32G,除非走投无路。  五:steam节点。进设置-下载-服务区,打开列表你会发现很多可选的选项,尝试更换不同的节点再重启steam进游戏。这个方法成功率不高,但也可一试。  六:文件验证。进游戏目录,找到GrandTheftAuto5文件夹根目录,备份好带「V」图标的两个程序,然后删除程序。进steam-库,进入GTA,5页面。找到位于左侧的GTA5列表,右键属性,在文件选项内验证游戏完整性。整个过程有二十来分钟,耐心等待,验证完成后会更新两个主程序。然后重启steam启动游戏。此法经玩家测试成功率不低。猜你喜欢:
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