十多年前的CG角色能秒现在的游戏实时渲染技术的画面吗

 上传我的文档
 下载
 收藏
该文档贡献者很忙,什么也没留下。
 下载此文档
正在努力加载中...
人物真实皮肤材质实时渲染研究
下载积分:1998
内容提示:人物真实皮肤材质实时渲染研究
文档格式:PDF|
浏览次数:64|
上传日期: 11:04:21|
文档星级:
该用户还上传了这些文档
人物真实皮肤材质实时渲染研究
官方公共微信君,已阅读到文档的结尾了呢~~
广告剩余8秒
文档加载中
实时渲染环境下的折反射效果表现
扫扫二维码,随身浏览文档
手机或平板扫扫即可继续访问
实时渲染环境下的折反射效果表现
举报该文档为侵权文档。
举报该文档含有违规或不良信息。
反馈该文档无法正常浏览。
举报该文档为重复文档。
推荐理由:
将文档分享至:
分享完整地址
文档地址:
粘贴到BBS或博客
flash地址:
支持嵌入FLASH地址的网站使用
html代码:
&embed src='/DocinViewer-4.swf' width='100%' height='600' type=application/x-shockwave-flash ALLOWFULLSCREEN='true' ALLOWSCRIPTACCESS='always'&&/embed&
450px*300px480px*400px650px*490px
支持嵌入HTML代码的网站使用
您的内容已经提交成功
您所提交的内容需要审核后才能发布,请您等待!
3秒自动关闭窗口2008年7月 Windows专区大版内专家分月排行榜第三2008年6月 专题开发/技术/项目大版内专家分月排行榜第三
本帖子已过去太久远了,不再提供回复功能。从神海4全程使用即时演算说起 CG高质量画面不再遥不可及
索尼PS4年度大作《神秘海域4》发布一周后,销量已经达到了前作《神秘海域3》的166%,该成绩也超越了该系列历代所有作品。同时,神海4还在英国和日本的游戏销量榜单以巨大的优势
索尼PS4年度大作《神秘海域4》发布一周后,销量已经达到了前作《神秘海域3》的166%,该成绩也超越了该系列历代所有作品。同时,神海4还在英国和日本的游戏销量榜单以巨大的优势登顶,这样的成绩对于一款PS4单平台独占作品,实属难得。尽管“神海”系列带给玩家乃至业界的不仅仅是游戏的画面表现,如果要讨论到这款现象级作品,自然回避不了图像技术的话题。除了优秀的美工和强大的物理特效,神海4乃至整个神海系列带给玩家的一大印象是即时演算技术的广泛应用。在PS3的神海1、2、3中,尤其是从2代开始,即时演算扮演了举足轻重的角色。神海2的“猫鼠游戏”这一章,德雷克与战车展开了一场弱小者和巨人的对决,流畅震撼的即时演算带给了玩家持续的压力和紧迫感,神海3中前往阿拉伯的一章中,如果德雷克徒手扒飞机的场景改用CG展现,游戏的效果也将大打折扣,从飞机降落后,德雷克拖着疲倦的身体把枪挂在背后,镜头徐徐拉远,镜头构成了神海3的游戏标题画面的一幕,也可以说是整个游戏的点睛之笔。在最新神海4中,即时演算可以说贯穿了游戏的整个过程。顽皮狗在游戏中提供了一个拍照模式,玩家惊喜地发现,游戏中所有的画面均可以使用拍照模式进行画面的调试,实现了全程的实时渲染。而大部分的场景中,玩家更是可以切换镜头和角度进行拍摄,而如果没有这个拍照工具,玩家甚至无法分辨这些实时生成的画面和CG的区别。那究竟什么是即时演算呢?
即时演算,顾名思义,是由图形芯片实时运算生成的画面,这种过场画面和游戏游玩时的画面采用同样或相近的方式进行渲染。而在传统游戏中,因为机能的不足我们更多见到的是由动画部门制作的预渲染视频。由于预渲染使用的平台一般是强大的专业图形工作站等设备,CG的画面效果一般要强于实机的即时演算画面,这在机能不足的PS1时代尤为明显。然而随着硬件技术的逐渐进步,现世代平台的即时演算画面与CG的差距已经缩小到了可以接受的水平,这也正是玩家众望所归的结果。相比起传统的CG播片方式,即时演算具有明显的优势:其一是可以减少画风突变的突兀感。在最终幻想7、最终幻想8的年代,CG与游戏实际画面的差距可以说达到了顶峰。可曾记得那个夏天,在进入最终幻想8游戏后,一段片头美轮美奂的花丛和电光火石的刀光剑影呈现在我们的面前,而当这写画面瞬间切换到那个由大色块和马赛克拼成的病房时,我们又不得不哀叹片头那样的画面实在是太少了。其二是可以支持纸娃娃系统。在很多角色扮演游戏中,玩家可以给角色佩戴各种自定义的装备,而预先制作好的CG过场中,显示的只能是默认服装。在三国无双系列中,玩家费尽周折打出了一把LV4武器,但在最后一战的CG里,他们却只能看到关羽拿着最初始的朴刀在杀敌,真是册那fuck了。其三是有利于游戏镜头的运用。即便是在机能贫瘠的3DS上,也有游戏很好地运用了这项技术,那便是怪物猎人4/4G。在该作中,新怪出现的生态场景完全使用即时演算进行呈现,而当这段即时演算进入末尾时,镜头会从怪物身上直接拉远至玩家背后的视角,这个一气呵成的运镜让玩家的临场感倍增,更重要的是,玩家不必因为播放一大段镜头变化莫测的CG而忘记自己角色所处的方位。另外,类似合金装备V、如龙6这种从标题画面直接进入游戏画面的设计也可以让那些厌倦于等待读条的玩家更舒适的游戏体验。
其四是避免剧透的发生。在神海1中,由于技术的不成熟,顽皮狗使用了大量CG动画。在最后一章的单挑对决中,当游戏一进入CG,玩家马上可以意识到,自己的使命已经完成,接下来只需要等待视频播完便可——因为CG是无法进行操控的。相反的,当游戏未进入CG,玩家也可以推测接下来还有另外一段可以游玩的流程,这两种剧透都大大降低了游戏剧情的悬念。其五是可以节省游戏容量。有网友拆包了FF13的游戏文件后发现,这款总共37.8GB容量的游戏中,CG动画的部分竟占用了30GB左右。最新推出的Steam版FFX/X-2重制版合集中,由于采用了大量高清CG,游戏的容量也达到了30G以上,是原PS2版本的近十倍。对于游戏厂商,尤其是做光盘游戏的主机厂商来说,如果可以将CG的容量节省下来,用到更多的高分辨率模型和贴图上,游戏的画面水平将会有更大的提升空间,而如果将这些节省下来容量用于制作更长的流程或是更多的场景,则更是会提升游戏本身的耐玩度。其六是可以更好地适配VR等体感技术。未来的游戏发展趋势在于更多的信息输入,而不是被动的信息接受。对于VR这种可以由玩家操纵视角、画面以3D呈现的游戏种类,玩家更倾向于选择即时演算这种互动性更强的画面表现形式。随着欧美3A大作在本世代的主导地位日渐牢固,即时演算也成为了业界的主旋律。在刺客信条、教团1886、古墓丽影等游戏中,即时演算的广泛应用可以说让真正让玩家感受到了次世代技术的威力。而在未来VR技术推广之后,即时演算更是会成为游戏的必要组成部分。当然我们也不能忘记CG在游戏发展史中的重要作用,在技术较不成熟的年代,无论是最终幻想还是合金装备,大量运用的CG技术都为游戏的电影化提供了基础。同时,CG的存在也在业界一次次树立了新的图形技术标杆,也为即时演算提供了追赶的对象,在过去、现在、未来,这场追逐战还会继续下去。
[][][][][][][][][][][][][][][][][][][][]
12345678910
12345678910
我们致力于保护作者版权,本站部分作品内容源自互联网,版权归原作者所有。本站目的在于传递更多信息,无法核实真实出处,并不代表本站赞同其观点和对其真实性负责。
如涉及作品内容、版权和其它问题,请在30日内与本站联系,我们将在第一时间删除内容!
版权所有 & 2011 - 2016 客户服务QQ:938 - 111 - 39 客服邮箱:

我要回帖

更多关于 unity实时渲染 的文章

 

随机推荐