VR游戏开发商如何获利,vr旅游片渠道宣发有哪些

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VR游戏开发商如何获利?渠道有哪些?
作者:Zero发布时间: 14:12:46来源:
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对于没有赞助商的游戏开发商在开发新产品的时候必须面对一个很现实的问题,支付账单的钱从哪来?&
1 直接收费
大多数平台会把开发者提供的程序明码标价,用户每下载一个APP都是需要交费的。这是最简单直接的一种方法,但也存在一些缺点。首先,很难让用户花5美元,10美元,或者20美元去购买一个未知的APP,这就需要开发人员花更多的钱创建演示和教程。其次,VR游戏行业竞争激烈,开发商必须不断的完善更新自己的APP。
2 精简版/完整版
这个模式就需要开发商创建两个部分的应用。第一个是免费的精简版,让用户了解这款APP,以此作为参考,看是否值得花钱去购买。之后再推出完整版,喜欢这款应用的用户可以花钱去体验游戏里更好的效果。提前向用户&坦白&,有个致命的缺点,一旦这款应用不合玩家口味,他那们在网上的评论会把你的完整版扼杀在摇篮中。
3 应用内购买
最后是内购盈利模式,也称为虚拟货币。简单的来说就是让用户花真正的钱去购买金币、钻石等这种虚拟货币。开发商可以将游戏的难度系数设置得高一些,为完成任务,玩家不得不花钱购买一些道具、金币等。虚拟货币还有一个好处,就是可以对用户作出奖励。目前还没有一个平台实现虚拟货币,但是在很多手游、电玩城已经有这种的模式出现,相信这个模式对VR游戏的未来会有很大的推动作用。
以上资讯改编自UploadVR
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开发者分享:做VR游戏两年半的5条经验
近两年来,虚拟现实成为了科技界和游戏业的热门话题,在近日举行的E3展会上,各大厂商也纷纷亮出自己的VR产品,从硬件到大作IP应有尽有。
近两年来,虚拟现实成为了科技界和游戏业的热门话题,在近日举行的E3展会上,各大厂商也纷纷亮出自己的VR产品,从硬件到大作IP应有尽有。据业内分析公司透露,VR市场到2020年有望达到700亿美元,如果真达到这个水准,那么开发者们是很难忽视的。
如果你目前还不想进入VR领域,那么也不妨看看已经‘下海’的开发者们是如何做的,这样未来考虑做虚拟现实游戏的时候也可以作为参考。
Sergio Hidalgo就是较早从事VR游戏研发开发者之一,他的恐怖游戏《Dreadhalls》在三星的Gear VR平台也是比较畅销的作品之一。这位西班牙开发者最近在伦敦手游论坛讲述了他过去2年半从事早期VR手游研发获得的5条经验:
1.VR并不是外设产品,而是新的平台
一个VR头盔是一件信息传输设备,而并不只是外设产品,所以开发者们需要意识到的是,沉浸感对于VR游戏来说是非常重要的。Hidalgo说,“人们之所以愿意戴上这种看起来很奇怪的头显设备,最主要的并不是游戏多么有趣,而是因为它可以带你领略另一个世界。”
想要做成功的VR游戏,Hidalgo给出的建议是,“打造合适的世界”,对于《Dreadhalls》这款游戏,他的选择是做地牢,让玩家觉得恐怖、陷入困境并且无能为力。
Hidalgo的这个聪明的选择让《Dreadhalls》非常有沉浸感,成为了Youtube主播们选择VR内容时候的热门游戏,这也同样带来了不错的营销效应实际上,Mark Fischbach(也就是Markiplier)的一个玩法视频浏览量超过了500万次。
2.输入方式很难做
像Oculus Rift和HTC Vive这种高端VR头戴设备都有比较复杂的追踪手柄附赠,可Gear VR并没有这些输入选择。所以最理想的解决方案就是利用内置的触控板,所有玩家都能用,这样可以避免原本就不大的市场进一步碎片化。不过,问题在于,触控板的输入还是有不少限制的。
Hidalgo专门为《Dreadhalls》设计了手柄操作计划,这样可以提供比其他VR手游更深度的体验。虽然这种做法让很多休闲玩家止步,但大多数初期购买VR的用户们都非常希望体验到酷炫有趣的VR内容,不管是自己玩还是展示给好友看都更好一些。
3.游戏表现很重要
维持60FPS的帧率是困难的,可在VR游戏里,你的难度提高了一倍,因为玩家的每只眼睛都需要看到同样高质量的游戏表现。对于VR来说,你必须打造高质量的游戏,否则的话,就没有任何意义。Hidalgo说,“你不能选择降低帧率,因为一旦这么做,玩家们会很明显感受到。”
要用手游设备实现这样的表现是很难的,不过好在《Dreadhalls》的游戏环境大多数都是房间组成的,减少了很多地图视角之类的麻烦,Hidalgo可以把更多的时间用在优化玩家看到的游戏环境方面。
Hidalgo还给所有希望尝试做开放世界的开发者提出了一条建议:只对玩家周边的环境做优化,因为在20米范围之外,玩家们并不知道他们看的是立体环境还是图片。
4.电池寿命影响游戏设计
手游设备的电池寿命都很短,这是一件很悲伤的事实,而且对于所有想做VR手游的人来说都是个障碍。
Hidalgo在做《Dreadhalls》的时候就考虑了电池寿命以及设备过热问题。游戏里的每一个地牢都围绕在中心枢纽旁边,每隔20分钟就有一个停止区域,这样不仅可以让设备温度降下来,还可以延长电池寿命,也给玩家们带来了更好的体验,获得了更高的口碑、评价以及销售。另外,在这些休息区对于推出游戏内移动广告是非常不错的选择。
他说,“我们最大化利用移动GPU的性能,我们会遇到设备过热的问题。所以对于玩家们来说,他们自己选择退出游戏,远比玩家们沉浸在游戏当中的时候,突然之间所有进度丢失来的更好一些。”
5.市场规模很小,但适合独立开发者
目前的VR市场仍处于初期阶段,所以整体市场仍然是非常小的。
不过对于Hidalgo来说,确实非常不错的,因为这样,他反而成为了池塘里的大鱼,他在展示Gear VR商店页面的时候表示,《Dreadhalls》目前就在首页,在《纪念碑谷》开发商Ustwo的VR游戏《Lands’s End》旁边。
他说,“作为一个独立开发者,我最怕的就是没人知道,在一个曝光率很不错的市场,人们可以很容易找到我的游戏,这其实比更大的市场还有利。”
Hidalgo还表示,目前Oculus对于Gear VR平台的小型开发商也是非常支持的,“他们需要内容才能生存,才能让这个技术有机会快速发展,所以他们会在所有方面给开发者们提供帮助。”他在最后表示,做VR游戏最重要的体验是,非常让人兴奋。
本文来源:gamelook
&&&责任编辑:李嘉骏_NG3114
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虚拟现实技术越来越热捧,游戏陀螺所掌握的数据看,目前国内开发VR设备的厂商已经多达90多家,但真正做定制开发游戏的公司只有9个。在所有定制或移植的VR游戏中,以体验式游戏为主,占所有VR游戏整体的48%。
文/游戏陀螺 罗伊
昨日是UNITE 2015 BEIJING大会的第二天,相比于新手训练营和VR Day活动,昨天的大会更加注重分享和展示。Unity 创始人David Helgason在也大会上进行了Unity 5 中国首秀。同时在技术讨论方面,VR相关占据了不小的位置。
VR今年很热,VR“手机盒子”发展迅猛 从几元到几千元不等
纵观整个大会,最吸引眼球的还要数VR/AR设备技术的演示。根据游戏陀螺的了解,目前的VR设备主要为头盔和眼镜,而其他例如手柄等均属于外设相关。
根据载体的不同,头盔与眼镜也有着各自不同的分类。
头盔类可分为自带载体头盔(链接互联网)和连接电脑主机类头盔;
眼镜类可分为手机盒子(插手机的眼镜),例如蚁视、暴风魔镜、自带载体(链接互联网)及连接电脑类。
由于手机的普及性,依托于手机为载体的VR眼镜设备发展潜力很大,特别是价格让其推广速度非常快,百元以下的VR眼镜已经非常多,现在暴风魔镜的售价是70元,当然还有一些更便宜的价格,例如在淘宝上售价9元的VR眼镜。而在内容方面主要以游戏、视频观看(MAX效果)为主。当然业界人也有提出对安全性的质疑,这主要来源于对手机自身防护安全以及散热问题等。
国内已有90家以上的VR设备开发公司
随着技术的不断完善,主要是以光学显示、陀螺仪、传感器三项技术的成熟及普及化。我们在行业大会以及活动中,看到越多越多的VP相关展示,特别是今年的GDC大会上更是如此。而UNITE 2015 BEIJING也让中国的开发者更近距离接触到了VR/AR的大趋势。游戏陀螺所掌握的数据看,目前国内开发VR设备的厂商已经多达90多家,但真正做定制开发游戏的公司只有9个。在所有定制或移植的VR游戏中,以体验式游戏为主,占所有VR游戏整体的48%。
其实国内的VR公司并非这两年才出现,在几年前就已经有公司在做,例如深圳公司3Glasses就是一家,他们的新品Three Glasses已经开始在市面上购买到了(全球第二家)。其公司CEO王洁的也谈到,最近半年的用户增长超过之前10年的总和。
VR产业链的现状:投资狂热、大厂云集、内容缺失、渠道在建、产品多移植
去年Facebook 20亿美元收购虚拟现实技术Oculus VR,提高了大家对VR设备。而国内,红杉资本投资蚁视,更是引爆了资本市场对VR/AR 的关注。其中有四块是我们较为常见且国内公司涉及较多的部分,分别为:虚拟现实(VR)、现实增强(AR)、全息现实以及可穿戴设备。
在现有的整个VR/AR的产业链中,主要包含几部分:硬件设备、软件、内容、渠道平台、产品。
硬件设备:微软、HTC、索尼、三星、Google等。国内的VR设备开发公司也已经非常多,已超过90家;
软件:这里可分为工具与插件。VR的主要开发工具类:Unity、Unreal、CryEngine、EON、Metaio;插件:Vuforia、Metaio;
内容:目前全球VR专属定制游戏如果算上Demo的话,一共有900多款在研,但没有一款真正面世。现在市面上的VR游戏都是“伪”VR游戏。
渠道平台:国内已经有很多公司在尝试,现在做主要的还是在硬件销售渠道。
今年已经有大笔资金在VR/AR领域投资,随着时间的推移设备会越来越便宜,未来的发展也被大家所看好。但如果说爆发现在还为时尚早,不过今年,我们也看到了整个行业对VR的关注热,相信未来会有更加大的发展变化。
UNITE 2015 BEIJING人最多的展台是VR设备体验区
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VR游戏市场发展情况如何?未来会有怎样的发展趋势?
自20世纪50年代起,虚拟现实技术从模糊的概念到产品落地,并运用到游戏领域。1995年任天堂第一次对虚拟现实进行了尝试,但因理念过于前卫以及当时技术的局限未能形成市场规模。
年,Oculus VR、Google推出VR设备及游戏分发平台,让电子科技公司、手机制造商、游戏公司等看到市场前景。2016年,大量VR设备、VR游戏推向市场,本报告针对VR游戏市场进行深入分析和研究。
Analysys易观认为,VR游戏市场尚处于启动期,因其有较高的技术壁垒,用户规模和用户黏性不足,尚没有探索出有效的盈利模式。
目前市场以Oculus、HTC、Sony为主的VR硬件厂商延续主机游戏的商业运营模式,国内主要以价格低廉的移动VR硬件为主要发展方向。
伴随着VR硬件的成熟,游戏企业和独立游戏开发者应去尝试更多的游戏内容,硬件的成熟和软件的爆发将推动VR游戏产业加速蝶变。
一、VR游戏市场处于启动阶段,商业模式尚不完善
随着VR硬件逐渐普及,全球VR游戏市场规模将呈现快速增长趋势
Analysys易观分析认为,由于PC的性能高于智能手机,三大厂设备未来2-3年将引导VR游戏行业发展,PC和其他家用游戏机将继续是主要的VR游戏硬件设备。 短期内限于技术短板,VR设备和游戏体验是推广的很大限制,随着技术革新,未来VR游戏体验将会不断提升。
2016年,随着三大VR设备开始出售,未来2-3年VR设备普及率将快速提升。到达2020年,虚拟现实生态圈将初步形成,内容、服务等盈利模式逐步成熟,全球VR市场规模将达到404亿美元,VR游戏市场规模将达到149.5亿美元。
VR游戏市场产业生态已初具规模,但商业模式尚未构建完整
VR游戏市场产业链是一个全新的由硬件、软件、内容、渠道构成的产业链生态。
VR游戏盈利模式现状&&无法单纯复制IAP模式
目前VR游戏没有渠道,没有大规模用户,并且游戏内容量匮乏,硬件设备兼容性和可玩性也有很大局限,用户普及仍然比较缓慢,无法复制手游的免费模式,在盈利模式上尚处于探索阶段。
当前行业现状下,硬件厂商盈利能力强于内容提供商。VR的盈利能力需要从销售硬件、积累用户再到依靠内容销售软件和服务进行逐渐升级。
VR游戏市场已经形成的盈利模式包括四类:
1.将制作好的内容通过版权交易获得盈利;
2.与手机游戏模式一样的游戏内付费,但目前尚无优秀的游戏内付费交互模式;
3.广告贴片以及流量分成模式;
4.线下体验店,通过少部分付费体验的方式,与线下体验店进行分成,但建立体验店的成本相对较高,且每次体验时间较短,不能很好的留住玩家。
VR游戏市场尚处于启动期,硬件普及推动产业发展
目前VR游戏市场处于启动期,2016年将有大量硬件产品、内容资源推向消费级市场,行业即将进入高速发展期。
二、VR设备进入消费级别市场,主流厂商已形成产业生态布局
VR游戏设备不断向消费者级别发展,硬件普及将推动游戏内容发展
VR游戏设备不断向消费者级别发展,随着PC/主机端产品Oculus Rift、HTC Vive、PSVR和移动端产品Cardboard、Gear VR的发售,将吸引大量开发者加入市场,推动游戏内容发展。
VR游戏设备主要由三大类型构成VR游戏设备分为输出和输入设备,输出设备包含VR头盔、VR一体机和VR眼镜,输入设备包含手柄、手势识别、动作捕捉等硬件。
目前市场上主流产品为VR头盔和VR眼镜,VR头盔以大型游戏为主,沉浸感和体验更佳吸引了大部分核心游戏玩家,而VR眼镜因其低廉的价格和便携性吸引了大众玩家。
主流VR游戏设备对比分析,性能和游戏储备上各有优势
目前市场上主流VR游戏设备有Oculus Rift、HTC Vive、PlayStation VR和Gear VR,除PlayStation VR还在预售阶段,其他都已正式发售,每个产品都搭载了游戏平台,性能和游戏内容储备上各有优势。
典型产品分析
Oculus Rift
PlayStation VR
三、VR游戏平台尚未建设完善,需拓展VR游戏内容和用户量
三大主流VR头盔厂商内容分发平台对比,均有3A级独占大作吸引核心玩家
目前三大主流VR游戏设备为Oculus Rift、HTC Vive、PlayStation VR,各自分别搭建了分发平台,目前盈利模式以贩卖游戏为主,没有游戏内付费,部分游戏为独占游戏。
国内外主流VR厂商内容分发平台对比,移动端平台将引导大众玩家走进市场
VR游戏与传统游戏存在较大差异,需从玩法设计上调整
VR游戏在玩法设计上与传统游戏有较大差异,可设计更多独特的创新型玩法和游戏类型。
观察视角决定VR游戏基础玩法模式
传统游戏通过屏幕观察游戏,而VR游戏中玩家通过双眼直接观察世界,玩家视角决定了VR游戏的基础玩法模式,观察视角影响了游戏可玩性和沉浸性。
VR游戏需要与场景融为一体的创新操作方式在VR游戏中,玩家无法看到输入设备,则需要与场景融为一体的创新操作方式,目前主流方式是注视操作和游戏手柄,体感控制也将会逐步加入到VR输入标配中。
VR游戏仍存在多种不适应性,对市场普及和推广有较大的阻碍作用
VR游戏目前存在设备性能不足、舒适性差、交互性不足和游戏内容过少等问题,对市场普及和推广有较大的阻碍作用。
四、硬件技术革新将改善VR游戏用户体验,推动VR游戏内容行业加速发展
培养用户、扩大VR影响力将推动游戏内容发展
目前各大硬件和游戏厂商纷纷涉足VR领域,国际上已有多家游戏大厂在进行VR游戏的研发,移动游戏推动了虚拟现实市场的增长。
但由于技术上暂时很难允许用户长时间体验且没有不适感,并且由于VR游戏在游戏画面输出、操控方式上都与传统游戏有着巨大的差别,直接从其他平台将游戏移植过来的方式并不可取,距离VR游戏爆发可能还有一两年的时间。
行业标准逐渐形成,山寨厂商逐渐被淘汰;硬件厂商建立平台渠道,扩大用户规模;大型手机制造商、游戏厂商将通过资本、合作加入市场。
技术推动内容制作工具水平提高,游戏产出效率提升;根据硬件区分游戏类型,PC/主机设备以重度游戏大作为主,移动VR以中轻度游戏为主。
VR硬件普及培养用户群,吸引更多参与者加入VR游戏市场;根据硬件区分游戏目标用户,PC/主机设备针对核心用户,移动VR面向更广泛的大众玩家。
国内市场前景
目前VR游戏市场尚处于启动期,用户规模和用户黏性不足,尚没有探索出有效的盈利模式。国内VR游戏平台较少,没有大规模用户,游戏内容量匮乏,游戏内容短时间内还不能够快速变现,需要等待VR硬件的大规模普及。
降低成本是吸引消费者购买的重要因素,扩大VR技术的影响力则能够提升VR市场份额上限,而提高VR内容质量则有利于提高用户体验,同时也进一步提高了推广效率。
资本助力开发者进入VR游戏行业,加速游戏内容发展
PC端设备在未来2-3年内将引导VR游戏行业发展,随着技术革新,资本助力开发者进入VR游戏行业,推动游戏内容加速发展。
技术革新推动硬件和体验升级
由于PC的性能高于智能手机,三大厂设备未来2-3年将引导VR游戏行业发展,PC和其他家用游戏机将继续是主要的VR游戏硬件设备。
短期内限于技术短板,VR设备和游戏体验是推广的很大限制,随着技术革新,未来VR游戏体验将会不断提升。
拓展内容平台加强用户认知
目前各大硬件厂商分别在建立自己的VR游戏内容分发平台,并通过销售硬件吸引潜在用户,拓展用户规模。
目前国内外可以下载、试玩的游戏还以Demo版本为主,能够提供完整玩法的VR游戏较少,在未来1-2年内将有更多开发者加入VR游戏的研发。
生态布局加速完善产业链
国内VR硬件市场持续升温,加速推动VR游戏产业布局VR硬件厂商:国内VR硬件厂商以制造移动VR设备为主,目前已经有一定用户基础,开始在内容和平台进行布局。
终端硬件厂商:国内部分头部终端硬件厂商也开始涉足VR硬件制造行业,结合自有手机产品布局VR领域,但目前仅是浅尝辄止,并未深入发展。
未来VR游戏将出现在各个平台,VR游戏也将呈现移动化、社交化趋势
主机游戏VR化:随着主机销量下滑,向VR领域发展成为主机厂商的主要发展方向;
PC游戏VR化:PC因其性能优势,成为VR游戏的主要研发平台;
VR游戏社交化:现阶段用户在VR环境下的体验彼此孤立,未来需要向多人化、社交化发展;
VR游戏移动化:移动VR因其便携性和价格优势,会有更广泛的用户基础,将会是未来的重要研发领域。
研究定义和研究方法
VR:虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统它利用计算机生成一种模拟环境是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。
VR游戏:佩戴VR头盔,在虚拟环境下进行的三维游戏。
本报告的研究对象是应用于消费级市场的沉浸式虚拟现实(VR)游戏。
本报告涉及的关键字为:虚拟现实技术、VR设备、增强现实技术、VR游戏、VR游戏平台。
本报告研究的国家和区域主要包括:全球市场。
报告中的资料和数据来源于对行业公开信息的研究、对业内资深人士和相关企业高管的深度访谈,以及易观分析师综合以上内容作出的专业性判断和评价。
报告中运用Analysys易观的产业分析模型,并结合市场研究、行业研究和厂商研究,能够反映当前市场现状,趋势和规律,以及厂商的发展现状。
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