怎样通过android html5 游戏控制html里的游戏

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HTML5(2)
相信很多人在 Android 机器上测试自己的 HTML5 游戏时会发现,性能非常低下,而且代码层的优化 对整体性能 的提高没有 太大作用,所以 我们不得不寻求第三方的 解决方案, 好在有不少公司都在研究 HTML5&的 加速工具,目前来说&有几个可考量的&解决&Android&上面性能的方案有如下。
1).&UC & & & & &X-Canvas引擎
模拟的浏览器运行时环境,仅支持 Canvas API。该引擎实现加速的原理是直接 使用底层的 OpenGL&进行渲染,抛弃了默认的 Android WebView 运行方式。
2).&欧朋&&&&&& Shpinx引擎
完全的浏览器环境,根据 Opera 的内核并且专门优化了&canvas&的部分,目前性能比&Android Chrome&有所提高,但是 文本渲染 效率低下,对&DOM&的支持也不够好。
但是 该引擎的线上打包功能 还是很方便的,直接打包成 APK 文件。
3).&Cocos2d&& JSB / HTML5 架构
非浏览器环境,JSB实质上是&Cocos2d-x&的&js&版本,使用&js&调用Cocos2d-x&的API,从而使用底层的 OpenGL&进行渲染。
该架构能很好的解决性能问题,而且 经过&JSB&到&HTML版本(Cocos2d-HTML5&就是在浏览器上用&js&实现了&Cocos2d-x的&API,从而保证代码的一致性 和 可移植性)的简单移植后,也可以在浏览器上面运行,两个版本 可以共用&90%&以上 的代码。
但是 该方案的缺陷同样明显, 一方面 就是 我们必须 完全依赖&Coco2d&的&API,因为&JSB&其实是&JS版本的&Cocos2d&应用了,无法使用任何&HTML5 DOM&的&API, 这样我们编写代码时有很多限制。 另外 我们需要花费时间 在 从&JSB&到&HTML5版本的移植上(两个平台原理完全不一样)。
&&&&&& 该方案 是目前唯一能 在保证 性能的 前提上,同时实现&IOS,& Android(以原生应用形式) 以及&浏览器的 版本,但是 开发效率 会有影响(同时维护管理&JSB&和&HTML5两个版本)。
&&&&&& 该方案 可以作为 一个很好的技术备案。 目前&Cocos2d&对该架构的支持力度很大。
4).&Google&&& 开源工程&Chromium(Chrome&的开源版本,实质是一样的)
完全的浏览器环境, 可以理解为&Android Chrome,经过几个机型的测试,只有在 中高端机上 有不错的 表现,低端机型的表现仍然不够理想,而且只支持 Android 4.0+机型。但是&Chrome&是&Google&的内部工程, 与&Android有着紧密的联系,&Android 4.4&已经用&Chromium&作为 系统的默认浏览器,随着不断的硬件系统更新,Android上&html5&性能的问题会得到解决, 但是过程依旧漫长。
&&&&& 初步估计,&Android&上完全解决性能问题仍&需要 一到两年时间, 除非有完美的加速引擎出现。
5).&AppCan&&& youzi2d引擎
&&&&&& 前不久发布, 暂时没有可测试的工具。
& & Android浏览器的性能低下&是阻碍 HTML5 在 Android 平台上普及的最大因素,UC,海豚 这些国内的浏览器产商也没有解决这一问题(目前只有Android Chrome表现比较好)。 所以 希望随着 Android 版本的更新,这些问题 都能一一解决, 那时 将会迎来 HTML5 在 Android 平台的爆发。
参考知识库
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利用HTML5开发安卓Android应用程序(3)
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