现在这个版本武僧和7.1盗贼和武僧哪个好玩

盗贼和武僧哪个在PVP里面的更加悲剧啊??
大家都说武僧和盗贼都很弱,那各自的表现呢?我个人感觉武僧随着装备的提升还是提升蛮大的。毕竟暴击摆在那儿了
2个职业都是大神们玩的。一般玩家?还是算了吧。
武僧,单说竞技场肯定是武僧,盗贼竞技场没弱到那地步,33出场率盗贼术士DK差不太多,都比武僧多
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by 忘却之迷 ( 23:13)[/b]但是我感觉武僧的技能看着提升空间很大啊,而且在单P的时候蛮强力的,相比之下,盗贼真是秒不了人就只能忍者了。。。
单论插旗绝对是武僧厉害
感觉 现在版本对 DZ 武僧 个人操作要求很高,属于尖端 配合性职业,大局观要求很高,厉害的DZ WS 在法刀队伍内 还是很不错的 辅助
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by 超强补血魔法 ( 23:30)[/b]是因为武僧近战里面特殊的自奶那能力么??
武僧,没悬念[url=/store/apps/details?id=gov.pianzong.androidnga]----sent from my asus Nexus 7,Android 4.2.1[/url]
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by 三无青年 ( 23:37):[/b]武僧,没悬念[url=/store/apps/details?id=gov.pianzong.androidnga]----sent from my asus Nexus 7,Android 4.2.1[/url][/quote]您这身装备活该悲剧- -
武僧5.2会增强了 访谈都透露出了
和基友偶尔配对打22.。。感觉伤害还是有。。。但是前置很长。。。和现在竞技场的主流不太符合。。。
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by 特来因 ( 23:54)[/b]据说DZ也增强啊。。。
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by 斷劍戰殤 ( 00:05)[/b]你是啥??武僧还是DZ??
就单说反控这块,如果不改改。武僧永远比盗贼地位低。。。。。。
老子两个九十得号分别是盗贼和武僧 真操了 [s:5]
屌丝何必为难屌丝 [s:5]
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by sjh84 ( 03:04):[/b]老子两个九十得号分别是盗贼和武僧 真操了 [s:5][/quote]恭喜,你的两个号有巨大的buff空间[ 发自我的 iPhone 4, iPhone OS 5.1.1, NGAer 152
盗贼和武僧哪个在PVP里面的更加悲剧啊??
33这赛季和贼 僧轮换着配合的算是什么心态…[s:5]
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by stonema911 ( 02:55):[/b]就单说反控这块,如果不改改。武僧永远比盗贼地位低。。。。。。[/quote]我不懂WS,但是盗贼貌似没一个技能可以被控时候用,没章就是死也不会比别人好到哪去吧
盗贼现在就是砸技能,2波技能消耗掉之后对面不死我死的节奏武僧现在就是砸技能也砸不出啥金花来。伤害有点低迷平庸。& 设计师访谈整理:恶魔猎手 盗贼及武僧的区别
设计师访谈整理:恶魔猎手 盗贼及武僧的区别
来源:NGA 作者:lightcrush 时间: 14:11:55
魔兽7.0:MMO对近日设计师访谈所做的整理。谈及了恶魔猎手与其他皮甲职业的一些区别,以及未来一些设想。
  本文来源于NGACN,作者:lightcrush ;原文地址:【】转载请注明出处!
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  恶魔猎手早在燃烧的远征时期就被考虑到加入游戏中,但是开发组在当时还没有准备好给游戏添加一个新的职业。
  区别恶魔猎手、盗贼和武僧这3个职业是很重要,盗贼的主要特点是可以隐身和控制技能;恶魔猎手的特点是机动性和面对困境时能从容的脱离困境;武僧则因为自疗技能的原因,更像混合职业。
  恶魔猎手的眼棱这个技能,是一个充满技巧性的射击类技能,因为它是一个比较狭窄的锥形范围的攻击技能。
  因为故事线的关系达拉然有一些修改,达拉然的中心区域、小水道都会有一些改动,同时达拉然的城市的特征也会有一些更新。
  近期的计划是让达拉然下水道变成一个PVP区域,你可以选择贿赂那里的守卫,让他们在一段时间内离开下水道。
  很难取消已有的天赋树系统,因为玩家会对移除他们喜欢的专精的事感到十分不爽。不出意外的话,开发团队会添加一些以前没有的天赋树,对于那些已经存在的,开发团队会让它们变的更加鲜明一些。
  敏锐贼将继续走日本忍者风格的路线;战斗贼更像一个手拿细剑的海盗剑客;刺杀贼则专注于使用毒药制造dot伤害。
  对于荣誉系统的改动,是将荣誉系统从目前的(荣誉)货币模式,变成一种经验的的模式,你的荣誉等级会让你有机会中获得诸如金币,战利品一类的奖励。
  即便玩家并没有因为因此而变的强力,但声望系统就是是让核心玩家继续玩这个游戏的原因之一。
  装备的作用对pvp的影响会被减少。以后不会再有一些被看做是PVP装备的物品了,所以韧性和其他一些PVP特有的属性,或者套装都统统不会再有。除了一个常用的物品等级之外,因为装备等级的提升而增加的收益,会出现比较严重的递减效果,可能是介于5到1和10到1之间的递减。穿着一身最好的装备的顶级副本玩家和一个刚到满级的新手玩家之间,顶级副本玩家的优势只有7%。
  开发组正在考虑让玩家可以幻化mop时代的橙色披风和wod时代的橙色戒指,因为这2个装备做出来都是需要是有时限限制的(就是说,必须在当前资料片做出来,以后就绝版喽?)开发组想要避免那种玩家为了幻化埃希诺斯战刃而不停的刷刷刷的情况。
  可能在军团再临之后的资料片中,让更多的种族可以选择恶魔猎手,但现在,恶魔猎手只对暗夜精灵和血精灵这2个种族开放。
  恶魔猎手可以在战场和地下城内使用二段跳,但是,开发组以后会密切的关注以后可能出线的地下城5人小队中,利用恶魔猎手的二段跳跳过一些副本内容的现象。
  塔纳安从林是一个设计的很棒的广大区域,它制造了很多让玩家接触户外内容的机会。大量的玩家每天都做这里的日常任务。开发组希望能继续设计这种满级以后的内容,但是他们对日常任务和地图上刷新的事件不太满意。对于他们想分3部分解决这个问题,一是开发组希望像5.1那样设计出庞大的故事线,二是让内容有更高的可玩性和多样性,这样会让军团再临中满级以后的内容变的更好。
  古尔丹是军团再临的引子,但他不是这部资料片里最大的反派,他是团队本里的boss,但不是整部资料片里最后一个boss。
  legion作为新资料片的名字和别的资料片比可能有一点短,但是如果你了解wow的历史以后,就会发现legion这个单词完美的解释了新资料片所包含的内容。
  据我们所知,艾泽拉斯大陆,是唯一一个没有燃烧军团征服过的世界。
  通过资料片,我们可以了解燃烧军团的动机,他们的目的可不是仅仅只想给宇宙带来混乱这么简单。
  在萨格拉斯之墓被激活前,破碎群岛一直都是出于很安静的状态。其实人们一直知道有这么个地方,但没有到达此处的真正动机。
  联盟和部落之间的紧张气氛是新资料片和整个游戏重要的组成部分之一。
  是否允许宝珠和锻造可以制作出对神器进行改动的物品,这个开发组还在考虑中。
新团队副本
魔兽6.0前瞻后使用快捷导航没有帐号?
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我从右边上
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我就想问问,PVP是武僧厉害还是盗贼厉害???排除手法和装备,就是同等装备的情况下,盗贼和武僧哪个应对其他职业更厉害,不单纯是两个职业对峙
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完全不同的理念。因为有潜行。无法说一定谁厉害。还是那句屁话,玩的好,都厉害。玩不好,亲儿子也是垃圾。
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魔兽各职业各有特色
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武僧好一点,奶僧很强大! 起码没人愿意和你插旗!
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武僧近战还是很猛的,但是没盗贼好玩
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目前看,武僧比盗贼强,不过MOP快结束了,后面谁知道呢!
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你要知道2点 踏风打不过盗贼&&奶僧没有近战想打。。同水平。不要扯自己多牛逼
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都知道武僧是爸爸咯。
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淡定无忧 发表于
你要知道2点 踏风打不过盗贼&&奶僧没有近战想打。。同水平。不要扯自己多牛逼
同装等手法踏风打不过DZ ?DZ还真NB
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脸好直接爆死,脸黑,飞镖流,有满肾打一波,有鹦鹉打一波,反正你打不死我
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Powered by&&《魔兽世界》7.0武僧改动
《魔兽世界》7.0武僧改动
日 10:22&&&&&阅读(40809)&&&&&来源:牛游戏&&&&&编辑:牛游戏网&&&&&
武僧现在的地位比较尴尬,和传统职业比起来玩的人比较少,虽然也挺萌的,但是无奈T操作要求太高,踏风DPS不够,奶僧倒是很不错,就是玩的人少,不过小编相信各位看来《》7.0武僧改动,会想去尝试下武僧的!
7.0全职业核心内容改动
武僧这一职业是在《熊猫人之谜》中引入的,他们的故事与该资料片丰富而充满生气的背景紧密地结合在一起。武僧带来了独一无二的战斗技巧,所利用的战斗资源也有着充满异域风情的形态。他们在生活与战斗中追寻着精神上的平衡,虽然在战场上可以成为锋芒毕露的尖兵,但他们一般很少主动挑起战斗。他们看待世界的方式与众不同,会借助内心的平静与安详获得力量,然后将这些力量展示为艺术化的战斗技巧,或是救死扶伤的力量。更令人惊讶的是,他们还能酿造具有强大力量的美酒,并在战斗中饮用这些佳酿来协助自己。
在《军团再临》中,我们将努力确保武僧的技能和游戏操作都更符合他们生动的背景故事。同时我们也会考察那些已经与武僧的特色密切关联、但其机制却依旧有待改善的技能。
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酒仙武僧的性格颇为古怪,但若是小瞧他们,恐怕会造成恶果。酒仙即使在战斗中也无时不忘豪饮几口美酒,看上去也许会让他们的步伐变得紊乱,但这样无法预计的举动却绝非愚勇。事实上,他们一连串乱七八糟的动作往往都是伪装。敌人可能连观察酒仙们诡异飘忽战技的时间都没有,就会被击倒在地,脑袋上可能还被砸了一个大酒桶。而当敌人终于成功发动攻击时,往往根本无从判断酒仙对他们的攻击到底有什么感觉……或者说究竟有没有感觉到。
"酒仙武僧的性格颇为古怪,但若是小瞧他们,恐怕会造成恶果。"
酒仙武僧的游戏操作从目前来看与他们的形象贴合得不够。酒仙武僧的目的并非化身诡谲的武术家,用飘忽不定的身法游走全场,令敌人精疲力尽,而在承受未经化解的攻击时却显得软弱无力。我们希望他们专注于大量的吸收护盾和可控的自我治疗。新的设计旨在从他们主题鲜明的技能中发掘更多操作深度。我们取消了真气这一资源,因为它并不会为酒仙武僧提供策略上的深度,相应的将会以酒酿技能的层数作为主要的操作点。
以下为酒仙专精武僧在战斗中的核心防御和攻击技能概览:
瞬发,20秒充能,3层充能
使你的醉拳化解的伤害量额外提高60%,持续6秒。
与活血酒共享层数。
瞬发,20秒充能,3层充能
立即移除所有由醉拳化解的剩余伤害。
与铁骨酒共享层数。
当你承受伤害时,有几率召唤一颗只有你能看到的疗伤珠。穿过疗伤珠会为你恢复你最大生命值的25%。
生命值越低,出现疗伤珠的几率越大。
精通:醉拳大师
每次你被近战攻击击中,就会获得20%的躲闪(受益于标准装备中的精通属性),直到你下一次成功闪避为止。
同时使你的攻击强度提高20%(受益于标准装备中的精通属性)。
40点能量,15码距离,瞬发,8秒冷却时间
向目标投掷一桶酒,对附近8码范围内的所有敌人造成大量伤害,并使其移动速度降低50%,持续15秒。
使其他酒类技能剩余的冷却时间缩短4秒。
25点能量,近战范围,瞬发
用手掌攻击目标,造成少量伤害。
使其他酒类技能剩余的冷却时间缩短1秒。
近战范围,瞬发,3秒冷却时间
用你的武器重击敌人,造成中度物理伤害。
与火焰之息共享冷却。
瞬发,3秒冷却时间
对施法者面前的所有目标造成少量火焰伤害。如果目标受到醉酿投影响,则会在8内燃烧,受到少量火焰伤害。
与幻灭踢共享冷却时间。
另外,为了让大家对基于核心技能的天赋配置有大概的了解,在此特别举出一个酒仙专精的天赋为例:
活血酒还能提升15%的躲闪几率,持续6秒,效果取决于已化解的醉拳伤害量。
下一页奶僧
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