为什么我的DLC少了一个

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DLC怎么玩啊
我进去只有一个什么商城
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DLC怎么玩啊 我进去只有一个什么商城 点不进去表示很无语& &难道又是BUG?
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不是BUG,你下载的估计不是破解版的,你下载个S组的破解补丁装上,补丁装不上的话就去重下个破解版的吧,不是破解版的不止少了DLC,苦难竞技场也玩不了,还缺少了一些支线任务和装备,少了很多乐趣
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不是bug&&是你没下载DLC
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keung830 发表于
不是bug&&是你没下载DLC
额& & 这个还要下载啊& && &&&跟游戏主线有什么不一样啊
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叼暴了 发表于
不是BUG,你下载的估计不是破解版的,你下载个S组的破解补丁装上,补丁装不上的话就去重下个破解版的吧,不 ...
我的是第一个版本& && &游戏出的那天就下了& && &什么都有& & 就是没DLC
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我的是第一个版本& && &游戏出的那天就下了& && &什么都有& & 就是没DLC
你苦难竞技场能玩吗,还有一开始你有没有收到龙形邮箱的一些装备
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dlc別去玩!!!
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额& & 这个还要下载啊& && &&&跟游戏主线有什么不一样啊
就是像 支线剧情呗
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叼暴了 发表于
你苦难竞技场能玩吗,还有一开始你有没有收到龙形邮箱的一些装备
都有啊& &&&我二周目都打完了& &竞技场100也完了
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j8311706 发表于
dlc別去玩!!!
为什么& &&&我全部都玩遍了& && & 想玩玩看
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DLC建议通关之后去玩玩 没啥意思的
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文明6教你如何制作自己的DLC
这一次《文明6》修改数据变得更加容易,不少大神已经做出了不少自制的DLC,下面小编就来教大家如何做自己的DLC。
这游戏做修改特别容易,前几代我也是一直用新增建筑的方法花式虐电脑,这一代却让我摸索了一些时间,主要是如果你修改原文件,那么一定要确保不要在原目录下备份,因为游戏会扫描所有的文件,而不管你文件名是什么,所以会出现修改无效的情况。
不过,这次做mod却特容易,还不用修改原文件,想还原也比较简单。
如要转载,我不指望213的紫某人保留出处,但请最起码保留作者,也不要随意修改山寨一个。
经研究,只要是建筑,能够建造的,AI都会去建,而且不管有没有卵用。所以,如果不想让电脑也使用,我这里临时想到了一个办法,就是限制建造数量,跟奇观一样,全世界只能有一个。
所以,你要在第一天就坐下来,第一个建造这个新建筑,不能让电脑抢先!
附近刚更新过了,关于怎么限制数量,看下我怎么改的就明白了。
好了,这是效果,在主菜单更多内容里,可以选择要不要使用这个mod,如果你不想用可以随时关闭。
游戏中,创建城市后,可以立刻建造。至于具体效果你可以自己修改和定义,图标目前我没细究,只是随意指定了一个。
下面说明制作过程:下载文件后,解压,参照修改。
Newbuilding_3DM.modinfo,这里是设定mod名字,要不要显示出来之类的.
Mod id随意写一个就是了,按照别人原先的格式。
&Name& &Teaser&&Description&中间的字串,就是文本对应的ID值,这个你可以随意设定,但只要跟翻译文件里对得上就行。下面说说Newbuilding_3DM_GameplayData.xml这个文件:
&Row BuildingType="BUILDING_SOGMONUMENT" Name="LOC_BUILDING_SOGMONUMENT_NAME" PrereqDistrict="DISTRICT_CITY_CENTER" PurchaseYield="YIELD_GOLD" Cost="30" AdvisorType="ADVISOR_GENERIC"/&
BUILDING_SOGMONUMENT是游戏内部定义的建筑ID,就像是一个人的姓名一样,要保证所有用到的地方一致。LOC_BUILDING_SOGMONUMENT_NAME不用多说,翻译用的,Cost="30"这个值越小,建造越容易。
&Row BuildingType="BUILDING_SOGMONUMENT" YieldType="YIELD_SCIENCE" YieldChange="12"/&
&Row BuildingType="BUILDING_SOGMONUMENT" YieldType="YIELD_PRODUCTION" YieldChange="18"/&
&Row BuildingType="BUILDING_SOGMONUMENT" YieldType="YIELD_FAITH" YieldChange="1"/&这三行就是指定效果了,YieldChange="12"就是12点,
YIELD_SCIENCE 科研
YIELD_PRODUCTION 生产力
YIELD_FAITH 信仰
YIELD_CULTURE 文化
YIELD_GOLD 金钱
YIELD_FOOD 食物各位可参照现有写法,增减效果,依葫芦画瓢。至于中文显示,在Base\Assets\Text\Translations目录下,创建一个新文件,文件名可随意指定。游戏会读所有文件。
类似如下写法,这个不再赘述,相信大家都很聪明,参照我给的文件修改起来很简单。
&Replace Tag="3DMNewBuilding_Title" Language="zh_Hans_CN"&
&Text&圣女碑&/Text&
&/Replace&懒得再打字了,就这样,比较简单,我相信大部分人只要下载并查看后就知道怎么回事了,也可以研究出其他功能的mod。我这里权当抛砖引玉了。
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加几张图片、改改数据,就成了DLC可以卖钱了,还费那劲整个资料片干嘛?炮打DLC!我的一张歪弟日报
这年头怀旧似乎是主题。
&想当年,那个时候多好……&一类的话似乎成了固定格式,套在任何地方都能用,无论是吃的、穿的甚至空气。
晚上闲得没事一琢磨,嘿!玩个游戏好歹用不着这个句式吧——老游戏也许内涵深一些,但画面什么的确实和现在没法比。
那个时候确实有《博德之门》,但现在好歹还有《上古卷轴》、《质量效应》,也没差多少。
不过后来又一想,还真找着个老游戏比现在强许多的地方:妈的,玩个游戏看来也得怀旧了。
本文由多玩画报「歪弟日报」栏目原创,享有作者原稿登用版权,转载请保留此行。这个强的地方,就是资料片
当年玩《命令与征服》第一代,通关后意犹未尽,正百爪挠心时资料片《隐秘行动》恰到好处地出现了,新增的十来关任务各个精彩并极具挑战性。
再到后来玩《博德之门》第一代,也是通关后无所事事时有了资料片《剑湾传奇》,同样有着与原版截然不同的冒险和增加了难度的新地牢。
从那时起,我就特别佩服资料片这个东西,尤其是在上世纪九十年代中期到新世纪初这一段,几乎所有游戏的资料片都是那样的经典。
它们的发布时间永远那样准时:多是在玩家刚刚有一些厌倦了原版游戏时;它们的内容永远那样充实:原版四分之一甚至三分之一左右的容量加上提高了的难度;它们的回味永远那样无穷:《尤里的复仇》最近甚至上了央视……
可是不知道什么时候,这个犹如餐后甜点一样越来越不可少的好东西从我的生活里消失了!
这里请允许笔者骂几句,为什么TMD好东西总是消失得最快?为什么&审计&这一&栏&不明白何为&老而不死为贼&?
至于为什么资料片消失,我想原因大家都清楚,那就是游戏厂商们发明了一个新东西代替它:DLC。
这个叫做DLC的东西其实马克思早就在《资本论》中点评过了:它自打出生,每个毛孔里就充满了血和其他撸管儿而出的东西。
也就是说,DLC诞生的唯一目的就是赚钱。资料片只能赚玩家一次钱,而DLC则可以赚很多次。就拿《质量效应3》举例,游戏都发售一年多了,我估计玩它的玩家早就没几个了,但是竟然还在出DLC。
《质量效应3》的DLC名单列起来一个屏幕都不见得放得下,从几十M的武器、装备到几百M的任务。这游戏像胸口碎大石一般卖着DLC——玩家骂得再疼也得忍着,赚钱要紧!
在这里开始大字报模式
当然,DLC也有好的,比如《辐射3》那五个经典的DLC,每一个都是小型资料片级别的,让玩家在把原版游中的美帝首都逛遍了之后前往新的地点冒险。
最近的《上古卷轴5》也不错,虽然《黎明守卫》原地扣饼似的在天际省盖了几个城堡就拿出来卖、《炉火》则是让玩家收养几个熊孩子就算完事,但是好歹《龙裔》真的新建了一个相当于原版四分之一大小的新岛屿。
我不反对游戏厂商拿DLC赚钱,但是好歹要对得起玩家。如果说现在的原版游戏是横着铺开一个面,那么DLC就应该是像根针一样从深度上扎进去——就像《魔兽世界》的大灾变,将原版游戏的诸多元素重新塑造。
此乃DLC之上策,这种很上等的DLC不只是增加,更是提升和加深。中策的DLC则只是简单增加新的区域和大型任务,而那些下策的DLC才像EA的某些游戏那样——几个盔甲、一个新队友、两把刀都单独拿出来做DLC卖。
不入流的则是某些biao的某些危机游戏,DLC早就做好了放在原版里……
在这里我要呐喊,我要激昂澎湃!我号召大家打倒那些下等的DLC,让它们肮脏的身躯从我们无比神圣和伟大的电脑中彻底消失!它们的灭亡会为更高级、更上等的DLC提供生存空间!
是的!我们失去了资料片,我们被强加了DLC作为我们心爱游戏的扩展,但是我们决不能放弃我们最后的一点良知!我们要上等!我们要深刻!
让EA和被它吞并、扭曲的下等主义新代言人B字头的某公司彻底堕落下去吧!让游戏资本主义的黑夜被以中国玩家为首的盗版上等主义者的光芒照得更亮些吧!
天降伟人、白头山英雄金正恩同志都已经等来了罗德曼,还有什么我们这些上等主义者等不到的!?
让DLC物尽其用吧
《质量效应》、《模拟人生》那加在一起有上百个之多的DLC必将成为游戏史上的笑柄,我们宁可付给Bethesda每个DLC各20美元,只要能换来一个《龙裔》级别的DLC就行,我们也不愿意5美元5美元的买一些原就该在原版游戏里的盔甲和队友!
当然,制作一款上等DLC需要的不仅仅是良心,更多的是对游戏厂商如何挖掘游戏深度能力的考验。即便是前文批评过的《黎明守卫》也体验了Bethesda这方面的独具匠心:在不打算重新制作新区域的前提下,这个DLC深化了吸血鬼的扮演体验,增加了玩家变身吸血鬼大君并且用神弓熄灭太阳的设定。
如此一来,游戏地图还是原来的地图,原版游戏上百个任务也没变,但是因为玩家可以以强大的吸血鬼大君来玩游戏,那么就相当于整部游戏拥有了新的玩法。
也就是说,玩家即使只是重玩一遍所有的老任务,其体验也因着这个DLC也会变得截然不同,这就是通过一点深入地扎进去,从而轻易改变整部游戏。
是的,这就是一种兼顾,既兼顾了DLC赚钱的目的,又兼顾到了对整体游戏性的提升。
因为说实话,让游戏厂商每一个DLC都新增区域、玩法、单位也不现实,但是他们大可以通过类似上文的手段,妙手生花地提升游戏性。
即便是第一人称射击游戏的DLC,也大可不必枯燥地增加几张地图和武器完事,是不是可以尝试一下修改敌人总体AI?增加一个新的难度和挑战等级?通过改变一个点、深挖一个点去影响整个面,从而让DLC真正成为餐后必不可少的甜点,让DLC真正能各尽其用。
眼光跳出格局外游戏本体通过正规的渠道发售赚钱,DLC通过后续的补充扩容来增加收益;游戏本体提供一个广阔的、可延展的平台,DLC则通过依附来挖掘这个平台的乐趣和内涵。
在现行的单机游戏里面,这两者似乎有着水火不容的架势,制作方总是想用最简单的DLC来赚取最多的利润,好像一切可以借用的资源都只在游戏本体当中。
殊不知,有意思的DLC,或者我们可以尊称为资料片,不仅可以让单机游戏持续盈利,而且还可以将游戏带到一个新的境界——
形式依存于本体之内,格局跳脱到本体之外,现下的商业模式,其实还远远没有挖掘出DLC所有的价值。PS:标题略和谐……应该能过吧……【歪弟日报o搜神记】炮打DLC!我的一张歪弟日报该投稿暂无简介【转自多玩】新042期 撰文 / kangaxx 编辑 / 浪燕陵【转自多玩】新042期 撰文 / kangaxx 编辑 / 浪燕陵[+展开简介]投1蕉安利给基友官方下载友情链接反馈本站不提供任何视听上传服务,所有内容均来自视频分享站点所提供的公开引用资源。Copyright (C)
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