为什么大家都用什么搜索引擎说cod不换引擎

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《使命召唤》系列万年不换引擎?知乎大神告诉你答案
& &作为当下最受欢迎的FPS,《使命召唤》系列累计销量已破2.5亿套,非常恐怖的一个数字。然而在这光鲜的外表下,《使命召唤》也有很多值得诟病的地方。譬如年货、贴图召唤、不换引擎等等都是不喜欢的玩家给它贴的标签。那么如何评价《使命召唤》万年不换引擎的行为呢?下面是知乎网友&Avatar Ye&给出的回复,或许能给玩家带来一些参考。
& &在一般人的想象中,游戏引擎就是一个黑盒子,数据从一头进去,可执行的游戏程序从另外一头出来。市场推广在策略上也愿意用同种方式来进行宣传,方便一般的用户理解&&这游戏这么牛逼,是因为用了这个牛逼的引擎&&增加技术神秘感也是营销策略的一种,最好能够带起fanboy之间的大战,制造出话题来。
& &事实上,如果你能进入黑盒子进行观察的话,你会发现所谓的&引擎&只不过是一堆代码的集合体,其边界是模糊,历史是繁杂的。层层代码的引用可以追溯到各个时期各个项目。现代游戏&引擎&还会使用各种第三方的中间件(本质上也是代码),自然各种第三方的代码也会参与构成,比如Havok,Umbra,Scaleform等等。有点项目历史的&引擎&必然会有大量的重构和新添代码,没有一个项目发售的时候,所谓的&引擎&是一样的。
& &当然现代的游戏引擎有大量可重用的底层模块或者功能模块,这些部件可能会保持相对的稳定。但是其他图像、AI、GPP随着项目需求的不同都会有或大或小的改动。近年兴起的PBR更是带动了图像部分的大幅度改动。总之一切都是根据项目需求来,对于没有商业出售考虑的In-house引擎,如何给这堆代码起个名字更加是无所谓的事情,让市场部的人去操心好了。
& &COD: MW1到现在,特别是AW,历时近10年,代码肯定有了大幅度的变化,特别是为了最新平台,一定会有大改。他们不过没想起来换个名字而已。事实上很多制作室都不会给自己的游戏&引擎&命名,或者不拿出来说。好像Naughty Dog从来不提,Blizzard也是&&这不过是他们的市场部不玩这一套而已。一般爱玩的都是想卖引擎的主,比方说Epic Games或者CryTek。
& &Dunia Engine是Ubisoft Montreal用于开发Far Cry系列的引擎。最早是基于CryENGINE 1,经过大改之后用于了Far Cry 1和2的开发,名称变成了Dunia。3和4号称使用了Dunia 2。哦,我做Far Cry 3和4的时候怎么不知道Dunia已经变成2了&&只知道同样这堆代码改来改去出了这个游戏,再改来改去出了那个游戏&&
& &明白了?引擎的名称更多是一种商业宣传,好比任市场部打扮的小姑娘。用宣传的&引擎名称&来推断引擎功能就像通过车子的商标推断性能一样不靠谱。所以没有必要纠结怎么&引擎&老不变,代码其实一直在进化,只是普通玩家看不见或者不在乎,市场宣传也没拿来做重点。
& &我发现好像群众们都认为画面基本等同于&引擎&,画面不变就是&引擎不变&。这其实又是一个误区,画面只是引擎的一部分,不能拿来作为&引擎&是否进化的唯一标准。其二COD作为一个在老主机上要保证60FPS的FPS,其渲染部分的活动余地非常小,所有的处理更新要在16毫秒内完成,基本上玩不出什么花来。COD的销售99.99%都是主机,主机规格不变,画面也没什么可进化的余地(至少不会很大),PC么都是盗版就算了吧。现在新主机来了,图形系统更新一下就行了,算不算更新&引擎&让市场部定吧。
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&&&&对于大型射击类游戏痴迷玩家来说,每一年都会关注游戏领域的设计游戏新作,这其中不乏经典的“使命召唤”,然而近日IW小组公布了一些关于《使命召唤13》的细节信息,《使命召唤13》不会更换新的游戏引擎,而是会继续沿用现在的引擎进行开发。&&&&IW小组表示《使命召唤12》所使用的引擎仍有巨大潜力可挖,因此在《使命召唤13》开发过程中会进一步提升游戏画面性能。I玩家将在《使命召唤13》中看到更好的画面、AI以及物理系统,一切都会比上一代更出色。&&&&按计划,《使命召唤13》将于今年11月4日面向PC、PS4、Xbox&One正式发售。
配置类型 CPU系列
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《使命召唤》系列万年不换引擎?知乎大神告诉你答案
日 09:41&&&&&来源:游戏堡&&&&&编辑:小银人&&&&&
作为当下最受欢迎的游戏,《》系列累计销量已破2.5亿套,非常的一个数字。然而在这光鲜的外表下,《使命召唤》也有很多值得诟病的地方。譬如年货、贴图召唤、不换引擎等等都是不喜欢的玩家给它贴的标签。那么如何评价《使命召唤》万年不换引擎的行为呢?下面是知乎网友“Avatar Ye”给出的回复,或许能给玩家带来一些参考。
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在一般人的想象中,游戏引擎就是一个黑盒子,数据从一头进去,可执行的游戏程序从另外一头出来。市场推广在上也愿意用同种方式来进行宣传,方便一般的用户理解——这游戏这么牛逼,是因为用了这个牛逼的引擎——增加技术神秘感也是营销策略的一种,最好能够带起fanboy之间的大战,制造出话题来。
事实上,如果你能进入黑盒子进行观察的话,你会发现所谓的“引擎”只不过是一堆代码的集合体,其边界是模糊,是繁杂的。层层代码的引用可以追溯到各个时期各个项目。现代游戏“引擎”还会使用各种第三方的中间件(本质上也是代码),自然各种第三方的代码也会参与构成,比如Havok,Umbra,Scaleform等等。有点项目历史的“引擎”必然会有大量的重构和新添代码,没有一个项目发售的时候,所谓的“引擎”是一样的。
当然现代的游戏引擎有大量可重用的底层模块或者功能模块,这些部件可能会保持相对的稳定。但是其他图像、AI、GPP随着项目需求的不同都会有或大或小的改动。近年兴起的PBR更是带动了图像部分的大幅度改动。总之一切都是根据项目需求来,对于没有商业出售考虑的In-house引擎,如何给这堆代码起个名字更加是无所谓的事情,让市场部的人去操心好了。
COD: MW1到现在,特别是AW,历时近10年,代码肯定有了大幅度的变化,特别是为了最新平台,一定会有大改。他们不过没想起来换个名字而已。事实上很多制作室都不会给自己的游戏“引擎”命名,或者不拿出来说。好像Naughty Dog从来不提,Blizzard也是——这不过是他们的市场部不玩这一套而已。一般爱玩的都是想卖引擎的主,比方说Epic Games或者CryTek。
Dunia Engine是Ubisoft Montreal用于开发Far Cry系列的引擎。最早是基于CryENGINE 1,经过大改之后用于了Far Cry 1和2的开发,名称变成了Dunia。3和4号称使用了Dunia 2。哦,我做Far Cry 3和4的时候怎么不知道Dunia已经变成2了……只知道同样这堆代码改来改去出了这个游戏,再改来改去出了那个游戏……
明白了?引擎的名称更多是一种商业宣传,好比任市场部打扮的小姑娘。用宣传的“引擎名称”来推断引擎功能就像通过车子的商标推断性能一样不靠谱。所以没有必要纠结怎么“引擎”老不变,代码其实一直在,只是普通玩家看不见或者不在乎,市场宣传也没拿来做重点。
我发现好像群众们都认为画面基本等同于“引擎”,画面不变就是“引擎不变”。这其实又是一个误区,画面只是引擎的一部分,不能拿来作为“引擎”是否进化的唯一标准。其二COD作为一个在老主机上要保证60FPS的FPS,其渲染部分的活动余地非常小,所有的处理更新要在16毫秒内完成,基本上玩不出什么花来。COD的销售99.99%都是主机,主机规格不变,画面也没什么可进化的余地(至少不会很大),PC么都是盗版就算了吧。现在新主机来了,图形系统更新一下就行了,算不算更新“引擎”让市场部定吧。
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