为什么像《血源诅咒1.09刷魂bug》这样的魂系游戏会吸引我

一千种疯狂的真实——《血源诅咒》玩后感 - 简书
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一千种疯狂的真实——《血源诅咒》玩后感
《血源诅咒》依旧延续了“魂”系列一贯的隐晦故事与设定,每一个玩家从游戏的细节中都解读出一个不同的故事。游戏时光特约撰稿人Jokery在游戏通关后,以自己眼光从宗教,狩猎等各方面带大家去解读,探索这部作品 。
我在阴暗的诊所醒来,被告知即将要去进行一场特殊的狩猎和屠戮。当我打开沉重的铁门,来到哥特风格浓郁的亚楠街道,听着手持火把缓慢前行的病人们疯狂而意义不明的呢喃,间或传来一声不可名状的恐惧尖啸——我知道,接下来要开始的,将会是一场不可名状的恐惧盛宴,而作为猎人,我的使命将会在这团黑色的血雾中被缓慢、凌乱、但却升华式地逐步撕开,在疯狂的杀戮和艰辛的探索中,作为外乡人的我,最终将会迎来怎样的结局,这个答案,在《血源诅咒》发售后的第一个周日,在经过了无数次的撕心裂肺、捶胸顿足之后,我终于找到了。注:截止本文完成时,刚好过去一周时间。此刻关于游戏剧情的解释依然有着诸多不同版本,我本身也并未能揣测出真正完整的蓝图,仅靠浅薄的理解,写下对这款游戏的我的赞美——暂时,还没有不满。没有什么比宗教更能引人入戏了。尽管《血源诅咒》游戏中的教派是虚构架空的存在,但很显然,这一次的宗教“血疗教会”的细节设计,相比它的表兄弟作品来说,要更胜一筹。除了对未知之神的崇拜,血疗教会还有一招比现实世界中的教派更易控制地区信徒的手段,那就是血疗。采用经过开发的特殊之血,通过注射到人类的体内,即可治愈大多数的疾病,为此就连“我”——一个身患兽化病的外乡人,也趋之若鹜,来到这个有着伟大神迹的地方,寻求解脱。可是,实际上这世界上根本没有所谓美好的、不需付出任何代价的事物,血疗产生的副作用开始让所有人患病并疯狂,而随着剧情的深入,所有人都可以发现,教会背后隐藏着的邪恶和未知是多么深邃和难以观测,这一点在游戏中的任何环节都可以得到淋漓尽致的体现,无论是单个道具的描述、神职人员那义愤填膺的话语,还是教堂中让人不适的雕塑,所有这些都指向了一个结果——邪恶而疯狂的真实。让人敬佩的是,《血源诅咒》并没有仅仅停留在单一纬度进行世界的构建,制作人员不仅引入了这一诱人窥探的黑暗教派,更有机结合了包括狼人、血族等在内的时下较为流行的传说体系,对它们加以适合游戏自身世界设定的改造后,最终以一个最大的格局来进行展现,这就是哥特式的呈现。和诸多现代作品——尤其是日式作品——中那有一些媚俗甚至是脱离本意的哥特式表现,都被制作组的老男人们拒之门外。他们所呈现的,是混乱、黑暗、邪恶、绝望的,哥特式文化的本来面貌。简单地说,所有进入到这个虚拟世界的人,将会在可能是原教旨主义信徒的开发组的循循善诱下,感受到一整个世界的无助和黑暗,这其中却不会有任何地妥协,甚至是前系列作中,那位在无尽黑暗中唯一的光芒、赐予玩家前行勇气的太阳战士索拉尔,在本作中都毫无体现——请在黑暗和混乱中,披着血光前行,寻找真相,不要奢望有谁能给你哪怕是一丝半点的鼓舞,我想这才是开发组的真意。除了绝望,《血源诅咒》还在游戏的世界构筑上加入了更深的一抹颜色——请允许我称呼为“不可名状的颜色”,这是隐藏在教会、血族、狼人以及整个哥特表现形式之后的,一种更深层次的表达,我想这可能也是《魂》系列到目前为止,在《血源诅咒》里得到最集中诠释的部分,那就是思考、探求、将万物联系在一起时,所发现的恐怖。“在我看来,世上最仁慈的事莫过于,人类无法将其所思所想全部贯穿、联系起来,我们的生息之地是漆黑的、无尽浩瀚的一个平静的无知岛屿,但这并不意味着我们必须去远航……但有朝一日,当我们真能把所有那些相互分割的知识拼凑到一起时,展现在我们面前的真实世界、以及人类在其中的处境,将会令我们要么陷入疯狂,要么从可怕的光阴中逃到安宁、黑暗的新世纪。”这是爱手艺的小说《克苏鲁的呼唤》中,开篇的一段话。《血源诅咒》在整体设计表达上,一直在极尽试图贯穿这样一种理念——思考、洞察,将你所见所得的只言片语联系在一起,最后,去发掘那可怕的真相。当然,这么说或许有一些牵强,因为《魂》系列一直就是这么干的。可是来看看游戏中的视觉呈现吧,那是多么疯狂、多么地克苏鲁啊。之所以这么说,并非是游戏中指名道姓使用了克苏鲁神话体系中的特定神,而是所有的表现——遇见“不可名状之物”时整个人都会迅速狂暴,洞悉(英文:insight;简体:洞悉;繁体:灵视;日文:启蒙)这一属性的不断提升,可以观测到无法观测的事物,而游戏后期的那些拥有着奇异造型的邪恶之物,甚至是地外之物,我想,已经不需要我再加赘述,这已经是彻底的克苏鲁神话的体现了,很多游戏都会或多或少引用一些克苏鲁的设定,可是,能如此融入游戏整体、且表现手法如此高明的作品,实在是少之又少。游戏的剧情到目前还是未解之谜,每个人都有自己的猜测——太晦涩了,你只能通过NPC告诉你的那些隐晦的提示,或是道具上的说明,来进行拼凑和联想,但无论目前的哪一种假设,几乎都指向不好的、邪恶的、深邃的表现,这正好印证了爱手艺先生的那段话,而我此时也恰好想起《铳梦》中铁士代诺博士所言,真相,简直就是一千种疯狂的面貌。也许,无知的人才最幸福,但无论是克苏鲁的暗示还是梦境的真实与否,留给玩家判断和猜测的空间是巨大的——因为一款游戏而引发的思考、探讨、争执,多年未见,尽管你可能会说”这是否带来利润?这是否有用”,而答案一定在你心中定型。可恰恰就是这些不带来利润、毫无用处的细节,才能让《血源诅咒》在发售伊始就被定性称为“伟大的作品”。所以,你还会轻看文学策划的价值吗?游戏的推进是非线性的,而在这过程中,一切提示都是隐晦的。你看不到任何直接的提示,告诉你接下来到底应该是去旧亚楠,还是先去教堂区域,也不会有人告诉你,这个道具到底是该交给这个NPC,亦或是自己使用。所有的线索,全都散落在不易被发现的地方,而你,作为一个外乡人,在最初所做的决定,出发点往往是好的,最后导致的结果,却可能是最糟糕的,比方说:在探索的过程中,你救出了一个可怜人,她从最初对你的不信和抱怨,到后来态度的和缓,甚至还会赠送给你一些实用的道具,来帮助你,对于你的索求,她从不拒绝,可是倘若你索取的过多,就会发现她会死在为你寻求道具的路上,一袭白衣的尸体,静静横陈在夜色中,格外扎眼。而另一位面目可憎的NPC,她教你去帮助人们来此地避难,你心中尽管有疑惑,但还是照做,可是当你遇到另一位NPC时,他会告诉你这人是个骗子。你反复思量,最后手起刀落,杀死她的瞬间,只听得她逝去的刹那丢下一句话:I was just trying to help...恰恰就是这弥留之际的一句话,会让你感受到自己心灵被某种不好的东西污染了。是的,这很残酷。《血源诅咒》不会因为要帮助玩家变得更强大而做出任何显性的提示,在第一次游玩时,绝大多数人——包括对前系列有经验的人——都会小心谨慎,尽量选择做出自己认为正确的决定,但却往往因为自己的丁点贪欲,或是被外表所迷惑,最后酿成不可挽回的结果。很多人认为,这是充满了恶意的设计,为什么不能更加友好?可我认为,这恰恰是制作组充满了善意的体现。游戏中的所有分支、剧情变化,最后都不可避免会将玩家引导到最终阶段,在这过程中因为隐晦的表现而发生的玩家间游戏行为个体差异,看似残酷、过分、甚至有一些精神污染,但大多数的它们实际上并不会对游戏最终结局有根本的改变。换句话说,正是因为这样的设计,让每一个人对这款游戏的理解都有着极其巨大的偏差和感悟,无论是怎样的决定和结果,作为玩家都必须承受,倘若不依靠攻略,最初就想要圆满,几乎不可能实现,你最终将会带着这份不圆满,迎来最终的结果。关于《魂》系列的这一设计理念,至今仍有玩家对此争论不休,反对派往往认为这是不友好和恶意的体现,但我个人认为,系列发展至今依然坚持这一体系而不为所动,恰恰是制作组最希望坚持的要素。如果要称呼它为恶意,那么,至少请称呼它为充满善意的恶意吧。因为它能让你在感到无力的同时,在接下来的探索中,带着这一份心绪,更勇敢地踏血前行。《血源诅咒》的关键词是“死斗感”,我曾在给《游戏时光》的文字中引用了监督宫崎英高先生的描述,面对强敌时绝望的死斗,和战胜强敌之后的回味,是游戏中最关键、也是对战斗系统最升华的表现。首先需要来看的是,尽管去除了盾牌防御机制,削弱了远程技能效果,游戏依然是一款角色扮演游戏,只不过这一次,它的动作要素更加强化了一些。但由于制作组非常明白,高手速、神微操并非是一款角色扮演游戏成功的根基,因此实际上在玩家面对强敌、尤其是BOSS战时,能够影响其胜利的关键并非在于技巧,而是通过周旋、观察后,找到克敌制胜的办法,巧妙地战胜敌人。于是在我自己的战斗过程中,无论我遭遇到的是敏捷、高智商的人形怪物,还是充满压迫感的非人形怪物,每一个BOSS都有其弱点和特殊打法可循,只要足够冷静,这些BOSS的打败方法其实并不难——但是很显然,当你穿过了一个巨大的、复杂的场景,血瓶消耗已经过半,身上又携带着数目可观的经验值“血之回响”时,镇守该场景的BOSS毫无征兆地出现了,在这种情况下,很少有人会冷静。但是,找到方法后并不代表一定可以轻松过关。《血源诅咒》的前期数值体系较为合理,如果不是刻意利用游戏漏洞去提升自己的等级,按照正常流程遇到对应阶段的BOSS时,你的各项素质点数往往并不能碾压它,或者说,大多数情况下你是被碾压的那一方。而更为要命的是,为了增加战斗时的紧张感和节奏,几乎所有重要或是不重要的BOSS都会随着血量的下降而发生阶段性的能力提升——或是追加新的招数,或是发生狂暴,速度和力量提升。这看起来是所有游戏都会运用的老把戏,但在《血源诅咒》中,这一阶段的提升实际上也是相对暗示猎人,需要适时作出战术调整了。如果只是一味看到BOSS的进一步变强,那就意味着你被恐惧和紧张感蒙蔽了洞察一切的心灵,看不到BOSS在变强的同时,可能暴露出的新的弱点。此外,你还需要注意到,就是因为节奏的提升,敌人会在最后阶段碾压你的喘息时间和物理空间,每一次BOSS战的最初遭遇阶段,都是对心理承受能力的极大挑战,这感觉,太久违。包括我在内,很多人在这次游戏中——无论经验者还是完全新手,几乎都会被其中特定的一些BOSS卡住。挑战——失败——再挑战——再失败。听起来和《怪物猎人》最初的体验很像,不是么?但每一次死亡后的重生,都会让你总结出改进战斗方式的些许思路,你总能用一次次的死亡换来最后的胜利,而在最后的胜利十分,每个人都会看着屏幕上巨大的“已屠杀猎物”的字样,轻轻放下手柄,重重地靠在沙发上,长出一口气——相信我,这可能已经是比较轻度的表现,对于一些特别有技巧的怪物,就算是大半夜,也会有外向的人因为终于打败它而吼出声来表示庆贺,随后要做的,就是平复心情,回味之前发生的一切——你知道这是虚拟的,你知道这不会让你在现实生活中多赚哪怕一分钱,但你就是开心,你就是庆幸,你就是觉得自己了不起,你就是会兴奋地在Q群中告诉大家、在论坛中发出可能带有错别字的帖子,用你自己的方式庆祝,尽管微小,可你绝对不会在乎,因为这一刻你是最棒的。熟悉我的人都知道,我是《怪物猎人》系列的忠实铁杆,同时也是一作不落地玩过每一作《魂》系列作品,从某种层面来说,《血源诅咒》实际上和《怪物猎人》有着很多气质上的共通点。但这一次,我认为在某些方面,以“猎人”为玩家扮演角色基调的《血源诅咒》,在很多意义上重新定义了所谓“狩猎”这个词,在游戏中、在次世代中的含义。来,你是否已经通关?答案如果是“是”,那么装备起那把老猎人的镰刀,按下L1,看一下变型的效果吧。你会发现,制作组在武器设定的变型动画上费尽了苦心,武器的单持和变型的衔接,在视觉表现上完全没有破绽,严丝合缝,帅气破天。而在一些没有办法变型的武器譬如圣剑上,制作组考虑到拔剑出鞘的角度,专门为这把大剑的剑鞘,制作了一个顺应拔剑角度的缺口。这种看似无用的、不带来任何利益的细节,恰恰能让偶然间发现的人感到一种莫名的震撼,并跪倒在它的麾下,成为该系列的狂信者。我想,所谓的“品牌效应”,并非是通过什么剑走偏锋的营销手段,而恰恰是通过这种不能再细小的设定,才能留住越来越多人的心,哪怕在10年后、20年后,它只要再出新作,一定会不假思索第一时间购入。而这也恰恰是我曾经偏爱《怪物猎人》系列的最大原因,但很可惜,目前受平台局限,《怪物猎人》并没有在这些细节做相应的进化,但《血源诅咒》至少为次世代的细节表现提供了非常棒的范本,留给后来者参考。另外一点,就是难度。两款都以狩猎为主题的游戏,都有一个共通点为它们赢得了海量的拥趸,那就是难度。我想,并不需要在这里去争论谁的难度高这一不可解的问题,一个是动作游戏,一个是角色扮演游戏,两者本质上有着不小的差异。但毫无疑问,《血源诅咒》在排除数值碾压后,单从敌人AI角度来判断,尤其是敌对猎人的行动规矩,特别可圈可点。排除炸药桶帮高概率跳楼的加特林猎人,大多数敌对猎人都必须只能正面硬肛。在和这些电脑控制的敌人战斗时,我所感受到的是制作组的诚意——像人一样做出判断,像人一样集团行动,在当今这个玩家普遍操作意识都有着不低水准的时代,与其将敌人做成人可鱼肉的存在,还不如让他们变得更有自我意识、更难以征服,最后在战胜他们的时候,才能获得对应的、甚至更高的成就。而在于战斗机制上,如上文所说,《血源诅咒》几乎是彻底抛弃了防御机制,以哈维尔盾为代表的《魂》系列盾牌,在本作只能找到一块描述中充满了嘲讽的破旧木盾,游戏机制倡导玩家不断进攻,通过回避来获得更多进攻机会——这还不够,受伤之后在短时间内反杀怪物,即可获得血量回复的Regain系统,更是将进攻意识发挥到了极致——受伤后是通过血瓶回复,还是砍伤敌人获得回血?从机制上就最大限度调动玩家的进攻意识,让每个人都学会风险和利益并存的打法,是本作最激进也是最成功的改动。而至于枪反系统,我认为这其实倒是一个弥补了盾牌的、积极的防御反击措施,在很多游戏中都很常见,当然,每一把左手武器都有着它特定的用途和判定,需要花费不少时间钻研,方能掌握自如。所以,话题到此,我认为至少可以得出一个结论:狩猎时间上千上万小时的猎人玩家,倘若要寻找一款适合他们的游戏,那一定不是那些打着“共斗”旗号的仿《怪物猎人》游戏,而是《血源诅咒》,它在武器细节和战斗乐趣上带给玩家的失败反馈和成就反馈,重新定义了狩猎二字的含义。《血源诅咒》和《恶魔之魂》以及《暗黑之魂1》一样,都是由宫崎英高领导开发的作品,因此在场景设计上延续了两款作品的精髓——精巧。简单的说,当你步步惊心、经过了艰难险阻到达BOSS区域前时,此刻在这个巨大的场景的某处,正有一个不易发现的捷径等待着你去开启。倘若你能发现它,就能惊讶地发现,不需要再走漫长而艰险的远路,只要通过捷径即可到达。这一作中最让人印象深刻的,可能就是在禁忌森林中位于幽深地底的捷径,在趟过一片充满毒蛇和巨人的沼泽后,顺着扶梯爬上去,你就能来到故事最初开始的地方——约瑟夫卡诊所。游戏中到处充斥着这样的路线,这导致所有区域都被有机联通,玩家在攻略时最初的线路也会变得不太一样,这更为后期的TA提供了不少的思路。除此之外,游戏中还埋设了诸多的贵重物品,他们往往被放置在某个场景的非必经之路上——又或者,尽管它在必经之路上,但被穷追不舍的怪物吓得不轻的你,也许第一次并不能很好地发现它,譬如未见村中获得通往圣歌团区域的那把钥匙,又或是取得流程中必定可以获得的稀有强化道具血石岩,系统是沉默的,它不会给你任何提示,想要发现它,只有细心探索。在这样复杂、精巧的场景结构下,整个游戏的场景机制完全脱离了一马平川的玩法,尽管有些区域看似只有几个怪,可因为地形的构造和怪物配置区域的关系,你往往会被它们成功偷袭——还记得刚进入圣歌团内部时那几只在黑灯瞎火中进行偷袭的狼人吗?还记得未见之村(Village of unseen,这里其实翻译应该有些错误)某个通道中,那只会用刀割你头的老太婆吗?视野、线路、地形构造,这一切都能让制作组把玩家的行为预读的分毫不差,而这也是最刺激的地方。《血源诅咒》依然沿用了系列最精华、最有乐趣的联机要素——非同期交互系统。绝大多数情况下,你只能一个人在这个残酷和绝望的世界里冒险,一次次地死去,一次次地苏生,重复着这看似无法脱逃的梦魇。但你依然可以获得其他世界玩家的间接帮助:当你在神父面前死的勇气全无,这时候你发现地上有人给你留言,你点开调查,它说:不要放弃!当你带着一身血污,经过一个多小时的探索,来到亚楠之影的门前,你不确定前方有什么,这时候你看到有人在地上留言:请代替我继续前行。亦或者你来到一个诡异的转角,对未知和黑暗的恐惧笼罩着你不敢行进,你发现地上有一团血迹,调查它后,会发现这团血迹的主人——也就是一个你所不认识的玩家,生前最后一搏的场面,以红色魂魄的形式出现在你面前。你看着他挥刀,你看着他躲闪,你看着他最后缓缓倒下。再来换一种说法:当你和BOSS开始战斗时,弹尽粮绝,血量告急。你可能就要惨死在BOSS的手下,此时,你获得了一条信息:你之前在其他区域留给玩家的信息,获得了好评。你的善举使你的血槽瞬间回满——可能还有勇气。觉得都是好的内容?并不尽然:你可能会在刚到达噩梦边境的时候,听到诡异的钟声,伴随着钟声前来的,是被召唤来屠戮你的玩家角色;你也可能会因为一条”前方有宝物,跳下去“的错误信息,埋葬在深渊之中。这种通过系统机制来隔断玩家信息交互的手段,恰恰是这个系列最棒的地方。制作组深知过度便捷和泛滥的联机手段会大幅度削减游戏的可玩性,而是用这一系统替代,你不得不说是一种接近发明创造的举动,尤其是在当下这个一切都讲究无门槛、便利的社会中。猎人们因此会珍惜每一次别人给来的善意提醒,也会因为恶意玩家的入侵变得神经兮兮。这样的系统,会让每个人都觉得自己虽然孤单,但却不是真正的孤身一人,当你死在各种怪物刀下的时候,想一想那些来自异世界的玩家留言带给你的鼓励;当你成功战胜它时,也不要忘记提醒后来者关键的注意事项,总而言之一句话:猎人,永不孤单。《血源诅咒》的世界设定是充斥着狂乱和邪恶的,每当夜深人静拿起进入到亚楠的世界时,我总会感到压抑和恐惧,但此刻同时伴随我的,是对未知的渴望和逐渐成长的勇气。游戏并没有任何一处对玩家进行长篇大论的说教,也没有明确意义上鼓励玩家的玩法或是剧情,但我总能找到激励自己的办法,这是很多优秀游戏才具备的浸淫感,外加《血源诅咒》独特的开放玩法所导致的。我想起几年前,第一次遇到太阳战士索拉尔时的感动,也想起第一次遇到阿尔特留斯的伙伴:灰狼希夫在残血时一瘸一拐的模样,这些人或者动物尽管不再在《血源诅咒》中出现,但我总能找到一些类似的影子——执着于自己使命的阿尔弗雷德、为你寻找镇静剂的老太、怎么都没办法让她活下去的女孩、猎杀猎人的乌鸦……他们中的每一个人的行为都有着极大的不同,他们最后的结果也不尽相同,但这些结果所带来的情感,最后汇聚而成的,恰恰是让人感慨生命可贵、坚持前行的勇气。哪怕是悲伤、疯狂还是遗憾,他们并非仅仅作为一个简单的”NPC“而出现,而是真真正正存在在这个世界中一般,用他们自己的方式,或大或小地影响着你。当然,这也可能只是我个人的性格所导致的正向偏见,或许从另一些人眼中看来,其实游戏并没有这么复杂,只要不要怂,干到底,就可以了,我也表示认同。毕竟好的游戏,不应该只有一种注解,我所经历的猎杀之旅,和你所经历的,一定会不一样。只有一点是肯定的,如果你是一个玩家、一个热爱游戏的人,《血源诅咒》是近年最不应该被错过的游戏作品,并且值得你为它购买一台PS4主机。它用它的表现方式颠覆着你对一款角色扮演游戏的理解,也用它近乎傲慢的不友好设定让你自信全无,但同时,它又用种种闪光的细节改变你对它的偏见——只要你能坚持下去。这就是《血源诅咒》,你,值得拥有。更多精彩内容,可关注微信公众号:toutiaoyouxi
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本帖最后由 刘龙马 于
17:40 编辑
& && && && && & 最近的《血源诅咒》发售,在口碑销量上大丰收,“魂”系列的坚持也终于走出了一条自己的路,虽然次时代初期的大作贫乏有推波助澜之用,但其中的游戏性所带来的现象任然非常值得追究,回顾魂系列的历史,实质上魂式游戏并不是突然凭空出现的,早在PS2时代,其真正前身《国王密令》早已有大量的累积,现在看来,魂系列其实还是一个时势造英雄的典型例子,《国王密令》系列由于是出于一个对魂式游戏理念玩法的积累期,并没有受到太大的关注,更为重要的是,在那个PS2的作为王者的黄金时期,各类创意层出质量优秀的游戏不胜枚举,魂式游戏在特定的时期下,金子太多,还没有到它闪光的时候,直到到了下一代主机,与PS3分庭抗礼的XBOB360的出现,彻底改变了电视游戏的格局,游戏制作的理念产生了翻天覆地的变化,日式游戏逐渐没落,欧美游戏文化逐渐成为主流,究其原因,和第一批次时代主机带来的巨大硬件升级有很大关系,游戏的视觉冲击力顿时提升了一个巨大的高度,日式游戏的特点是细腻,视觉冲击力并不是他们的长处,慢慢的一个“枪车球”的时代到来了,越来越多拥有出色视觉冲击力的一本道式的欧美游戏站上舞台,首当其冲的,是当时现象级的《使命召唤4 现代战争》,在游戏方式上,玩家没有太多的选择,接受的是“一本道”式的游戏过程,享受的是电影化式的视觉和感官上的游戏乐趣。之后越来越多的跟风之作,越来越多接受枪车球式乐趣的玩家,此类型游戏渐渐成为主流,不同的只是在这个大类型上各种自家模仿和创新的元素,然而过多的跟风终究导致的游戏方式和乐趣的类同和重复也在这个时候埋下了隐患,在恰巧在这个时候,与当时的大游戏环境格格不入却又没有品牌名气支撑的一作《恶魔之魂》默默出现了,用欧美类游戏完全不同的游戏方式,如果说类似使命召唤系列的“突突突”一条路到底式的游戏就像一场电影,是一种被动式的接受游戏内容带来感官享受或者折磨的没有太多选择的游戏方式,《恶魔之魂》则是完全相反的主动式的由玩家自己选择的游戏方式,可以说基本没有游戏提示,游戏所有一切系统,要素,剧情需要玩家自己探索,也是因为如此,游戏的评价在当时出现非常严重的两极分化,喜欢的视为神作,不喜欢的视为异类,但随着对大游戏环境下类同型游戏的慢慢厌倦,《恶魔之魂》的口碑则不断上涨,而这个在当时可以被称为异类的作品,其游戏性到底体现在什么地方呢?
& && && &&&最重要的一点,便是之前提到的“主动性”上,这一点与当时大游戏环境下的突突突式看电影游戏背到而驰,恶魔之魂当时在画面上,也就是视觉冲击力上,基本对比当时其他游戏没有任何优势,却在当时被玩家以“难度”津津乐道,经常玩ACT类型的游戏玩家,相信也是对这个词最为敏感的,这个所谓的“难度”,实质上是既定规则下,“博弈”带来的乐趣,早在FC时代,或者说早在“游戏”这个词诞生起,其核心主旨便离不开“博弈”,最简单的,猜拳,提供我们一套规则,在此规则下,由玩家自己选择出什么,便形成了一个人与人之间简单的博弈游戏,而这个博弈或者说这个游戏的优秀之处,首要的,是设立了一个优质的规则,石头克剪刀,剪刀克布,布克石头,简单的规则,却充分的保证了参与者的平等性和自由性,“规则”,也是我想探讨的何为“游戏性”中的一个重要指标,随着电子游戏的发明,这种“博弈”的乐趣,从人与人之间新增加了一种人与程序之间的博弈乐趣,就目前阶段来说,因为科技水平的限制,其本质上任然还是人与人之间的博弈,与程序设计者之间的博弈,在这一点上,纵观甚至整个电子游戏历史,没有几个设计者称得上合格的对手,这个“合格”,指的是在与此人博弈乐趣上的合格,而这个”合格“是也确实是非常难做到的,因为一款游戏,设计者面对的不是一个”对手“,而是广大数量的不同玩家,每个玩家的自身特点条件都不同,这就好比让一个人和成百上千的人玩猜拳,却要让所有人都玩的很开心,要做到这一点是不可能的,因为即使你能和每个人猜拳的时候都输的一塌糊涂,也会有觉得老是赢没意思的人存在,只不过作为大众心理来讲,大部分人都能享受”赢“带来的快乐感,所以可以输的越多,设计者的受众面就越广,这就是在360时代,”枪车球“式一本道游戏能够成为一个主流游戏模式的原因,就好像《使命召唤》一样大部分玩家不需要多么迅捷的反应和多么厉害的战斗素质,都可以以做到以一挡百这种在现实中多么优秀的士兵都难以做到的事情,本质上这是设计者为了受众面所作出的妥协,而不是他真的只能设计出玩家自以为的“弱智难度”。题外话说一说,这和虚拟或者现实没有关系,以“虚拟”为理由,打击电子游戏的说法多么可笑,一个人拿菜刀切菜还是砍人,和菜刀毫无关系,只跟人自身的心理素质有关。
& && && &&&回到游戏性的话题上来,《恶魔之魂》本身的规则设计十分优秀,在游戏的过程中,可以明显的感觉到,对手,也就是设计者所设计的程序AI,明确的说,游戏中的敌人所能运用的规则不像当时流行的游戏一样,玩家的能力和敌人,和对手的能力是明显的不对等的,导致游戏者产生“简单”的错觉,玩魂系列的时候,可以明显感觉到这种平衡的对等,玩家需要回复体力策划下一次攻击,AI同样不能无间断的攻击同样需要回复自身体力策划下一次攻击,哪方出现失误被对方抓住,就要受到损伤,在这一轮的的博弈中处于“输”的位置,所带来的劣势也是对等的,不会像其他游戏一样主脚一刀一个AI,AI打你一下不疼不养这样不对等的情况,也就是说在游戏规则和程序设计上,《恶魔之魂》把握的非常出色,不会和所有人猜拳都设计成输,也不会赢过大部分人,这种恰到好处的把握体现了设计者的水平,并不是玩家主观感受中的“难”,只是在当时大游戏环境下对比其他游戏不对等的设计,突然让玩家接受这种不能轻松处于“赢”家面的设计,产生了“难度”的主观感觉,实质上对“难度”还是把握的非常平衡和优秀,否则试想把魂系列一开始就做成7,8周目的难度,就绝对不会有如今的辉煌,只会因为对玩家过于不对等的规则设计而毁掉“博弈”的乐趣,丧失游戏性而结束这个游戏的生命。总结下来说,游戏性这个指标中,规则和对手是影响参与者心理的一个核心因素之一,一个平等合理的游戏规则和设计者对参与者心理把握的水平直接决定了游戏的乐趣和游戏性。在这一点上,魂系列可谓是大师级的表现,除此之外,对游戏性影响的其他核心因素上,也是极其出色,说到这里,就要提起另一个现象级游戏。
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& && && && &&&《侠盗猎车手》简称GTA,早在上世纪90年代末,和魂系列相似的,一款与当时游戏环境格格不入的异类游戏出现了,当时其名声基本来自于对游戏内容的争议,并且这个争议持续了很长时间甚至直到现在都还有所讨论,但就像前面所说的,菜刀是工具还是凶器取决于人的自身心理,慢慢的对于游戏内容是否好坏的争议淡化了,留下的是一个现象级的游戏系列,本人有幸在非常小的时候便玩过第一作GTA,且不说游戏内容是否负面,但我相信每一个玩过GTA的人都做过跟我一样的事情,在游戏中莫名的屠杀路人,到当我研究起GTA中所蕴含的游戏性的时候,开始思索是否暴力甚至都是人类心理中与乐趣和游戏性挂钩的一环,现在看来,并非如此,因为透过事物看本质,GTA所带来的乐趣和游戏性,并非暴力内容也不仅仅是暴力。究其根源,在于GTA系列的自由度,它切合了一个自古以来的人类天性-----探索。
& && && && && &我们无法探究第一个走出洞穴的人类,也无法探究人类到底应该无止境的探索发展还是应该保守,他未必都能给人带来享受和乐趣,但可以肯定的是探索未知的好奇是人类的天性,GTA系列辉煌的本质,就来自于此,GTA的理念或许是虚拟现实,从而引出了一个新的沙盒类游戏的先河,也是从GTA开始,效仿的和同类的游戏越来越多,越来越多的不管什么类型的游戏也都要引进沙盒式的游戏方式,但在其中探索是否能带来乐趣就是沙盒类型成败的关键所在了,GTA的出现,不同于当时的大部分关卡类型游戏,一个单一一条路的游戏空间,他提供一个巨大的游戏空间,让你情不自禁的在其中探索能够做什么,让游戏方式有了巨大的选择性,什么地方有让人惊喜的彩蛋或者什么道具发现,都会产生探索乐趣,以我非常喜欢的育碧看家大作《孤岛惊魂》举例,游戏中有数十种不同类型的武器和击杀敌人方式,当你试着解放一个哨站的时候,因为沙盒游戏的原因,你有非常多种方式去完成这个任务,你可以远远的用阻击猥琐享受灭敌于千里之外的乐趣,也可以潜入其中用各种手段逐个消灭,又或者单刀直入用正面武力扫荡,而这些游戏方式都是需要自己去尝试探索和挖掘的,每发现一种可行的新的游戏方式,都是一份探索乐趣的产生,那些隐藏在深山湖泊洞穴里的收集物品,就像玩探险游戏找到宝藏一样的愉悦感,提供何种的探索乐趣,让沙盒类游戏成为现代游戏设计中不可或缺的一环,甚至现在的新游戏都让我有一种反正是给游戏性加分的一环不做白不做的感觉,《黑暗之魂2》的诟病,就在于虽然任然有探索收集的要素,但是却把游戏路线改成了一本道的方式,相对于1代条条大路通罗马的路线探索就差了很多,在这一点上,《恶魔之魂》在当时做的不如《黑暗之魂》优秀但也不错,非常有限的提示和大量的隐藏要素依然产生了反响甚佳的探索乐趣,这在当时与同时期大量电影式游戏剥夺了玩家游戏探索乐趣风格的不同,正是击中了同时期流行游戏的软肋,越来越多的游戏也因为突突突类型游戏对玩家的疲倦开始不得不加入沙盒要素,在这个环节中,魂系列的《黑暗之魂》做到了极致,沙盒设计上的各种捷径和隐藏要素不断产生探索乐趣,让玩家有种柳暗花明又一村的愉悦感,早期的日式RPG中,迷宫探索几乎是不可或缺的一环,随着日式游戏的没落和360时期欧美游戏的崛起,这种探索要素沉浸了一段时间,随着GTA产生的现象级游戏表现和对欧美类同型游戏的疲倦,到了现在沙盒游戏已经成为真正的游戏主流类型,而在这个给游戏性加分的指标上,作为日式游戏的魂系列从来没有丢掉过并且一直很用心,在“游戏性”指标的核心内容上,魂系列已经很好的做到了两点,就好像真理不会随时间推移而改变,所以是金子早晚会发光,如今《血源》的火爆现象,只是本该属于它的时候到来了。
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& && && && &&&说了优点,谈谈魂系列在早期在“游戏性”核心要素中一直没有做到的一项,“画面”一词比较空泛,或者说视觉冲击力也不够准确,要确切的表达“游戏画面”,应该笼统的用“玩家感官享受”来形容这个要素所带来的乐趣,这个乐趣所带来的“游戏性”。从PS2到360,PS3带来的硬件条件飞跃,在当时可以说真正的是震撼的改变,远高于现在PS3,360到PS4,ONE的冲击力,而想把感官享受从“游戏性”中拨开是不可能的,因为就像旅游时看到漂亮的风景会自然的产生愉悦感一样,感官享受带来的快乐同样是一种乐趣,对于“游戏画面”的重要性的争论,只能说,好的游戏画面不具备其他”游戏性“的核心要素,不能说是一个好的游戏,但一定会是一个加分项,反之同样也完全可以作为一个减分项,比如《恶魔之魂》《黑暗之魂》的画面表现带来感官感受,这也是360时代枪车球能成为主流的原因之一,在那个时代突然飞跃的感官享受导致游戏系统和探索要素的薄弱被忽视直到玩家出现疲倦,说道”游戏画面“,如果有幸在当年体验现象级游戏《孤岛危机》的玩家,一定不会忘记当时的震撼,即使放到现在《孤岛危机1》可以说任然可以媲美这代主机的游戏画面,同时也可以感受到本世代游戏画面的改变远没有上世代更替时带来的震撼强烈,但这种感官享受毕竟是一时而且方式单一的,前面我多次说道了”电影式“游戏类型,但游戏毕竟不同与电影,游戏所能带来的乐趣类型也远比电影广泛的多,越像电影靠拢,越会早晚让玩家产生疲倦感,加上本世代主机的画面表现,注定电影式游戏会越来越行不通,《使命召唤》系列凭借这种模式和网战内容早期确实的火爆了一把,到现在使命11带来的画面震撼远不能与使命4那个时候相提并论,剩下的吸引力基本在网战上,但毕竟不能突然作出太大的改动完全改变游戏类型,就看未来制作组的创造力能否缓解玩家的疲倦感了。在游戏画面这一点上,《黑暗之魂2》纵然有一百个缺点,在这一点上也确实的相比较前作和恶魂是加分的。电子游戏被称为人类第九艺术,其艺术性体现便是直指感官享受和游戏剧本,这一点上甚至可以和”游戏性“的宗旨背道而驰,可以出现让人并不愉悦的视觉画面和故事内容,和艺术本身一样既可以是娱乐的也可以是沉重的,但为什么说”不愉悦“的游戏画面是减分项,试想一个主题沉重的艺术品任然可以受到关注和赞誉,一个游戏性上系统差,无探索,画面烂故事傻的游戏,谁还会去玩呢,谁会认为这个游戏有”游戏性“呢?
& && && && & 魂系列到现在的《血源》,已经在游戏画面上也有了巨大的进步,《血源》的游戏画面已属上乘,探索要素依然充满乐趣,系统有所调整但从未失精髓,在故事剧本上,则保持着从来没有退步过的优秀,所谓游戏剧情,就像一部电影一本小说一样,里面的内容是否有乐趣是否受众是非常复杂的,因为首先这是真正的接受者没有选择权的选项,你喜欢或者不喜欢其中的内容完全取决与观者自己,然而众口难调,有句话说的好,文无第一武无第二,这样如何判断什么样的剧本能够给“游戏性”上带来正面影响,能够起到加分作用就非常难,不过,就像幸福的人总是有相似之处,不幸的人千奇百怪一样,好的小说总是能有让读者沉迷其中的想象空间,这就是魂系列做的非常巧妙和高明的地方,把信息四处散落,让玩家自己收集然后联系起来推敲,没有任何一个NPC明确的告诉主角自己的故事,这样的想象空间产生一千个人眼里一千个哈姆雷特的效果,把剧本故事设计的越黑白分明清晰明了,就越减少了观者思考想象的空间,这样的好剧本在很多游戏中比比皆是,其中一个以剧本和画面而广为人知的《生化奇兵》系列,在3代中结合了很多高端的科学理念产生的哲学思考同样用不明确解释情节的方式,让玩家自行推敲和产生思考空间,很多人一定会在玩过之后虽然带着一推疑问但不自觉产生不明觉厉的震撼感,再凭借出色的画面表现在当年成为了年度最佳游戏,之所以叫好不叫座,毕竟还是一本道式的没有太多探索的游戏方式和游戏系统导致“游戏性”上的缺失,以它的剧本和画面表现,换个外壳变成《辐射》系列那样的游戏系统和沙盒方式,相信叫好不叫座的情况会好的多。
& && &&&分析了这么多,总结来说从《血源》的成功上来看,魂系列很好的做到了几个影响“游戏性”的核心要素,对于游戏如何产生乐趣的本质问题上把握的非常出色。未来的游戏发展,依然不会脱离这几个本质要素,规则设定,对手博弈,探索乐趣,感官享受和剧本空间,简单来说游戏系统,沙盒方式,游戏画面和剧情决定了游戏的“游戏性”和质量,能不能卖的好,有时候则是更多的其他因素,但是金子总会发光,总会和魂系列一样,迎来自己的时代。
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&& &若要转载,请注明出处,谢谢
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审判者, 积分 13820, 距离下一级还需 6180 积分
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好吧。沙发、辛苦了。
骑士, 积分 2664, 距离下一级还需 336 积分
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文字太多,有没有人概括一下啊
征服者, 积分 6000, 距离下一级还需 2000 积分
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游戏何来性,玩游戏要性推荐I社游戏
精华6帖子威望28 点积分8438 点注册时间最后登录
好文,楼主原创的吗?????
佣兵, 积分 608, 距离下一级还需 142 积分
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看了一半,对排版有点差评,其他真的很赞。
输了就打个GG,然后再来嘛
审判者, 积分 15685, 距离下一级还需 4315 积分
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naurowind 发表于
文字太多,有没有人概括一下啊
2.自由度够高探索度够足
3.剧情够深邃
以上三点成就了魂系列
骑士, 积分 2664, 距离下一级还需 336 积分
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jiejie0107 发表于
2.自由度够高探索度够足
3.剧情够深邃
说实话,血缘这次有些东西,隐藏太深,那些白金封盘的人只能说可惜了
公民, 积分 158, 距离下一级还需 142 积分
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tekkenman 发表于
好文,楼主原创的吗?????
原创,一个下午写的,我还想不会有人看的- -。。
欲悲闻鬼叫,我哭豺狼笑
审判者, 积分 14200, 距离下一级还需 5800 积分
精华1帖子威望5 点积分14200 点注册时间最后登录
文章里诟病的突突突,恰恰是敌我地位最对等的游戏~~~~~~~~
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