请教CACurrentMediaTime与CFcss absoluteeTimeGetCurrent有什么区别

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调试函数耗时的利器CFAbsoluteTimeGetCurrent
CFAbsoluteTime start = CFAbsoluteTimeGetCurrent();
// do something
CFAbsoluteTime end = CFAbsoluteTimeGetCurrent();
NSLog(@"time cost: %0.3f", end - start);
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【上篇】【下篇】浏览器不支持嵌入式框架,或被配置为不显示嵌入式框架。基于 GCD 的性能检查:dispatch_benchmark - 简书
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基于 GCD 的性能检查:dispatch_benchmark
原先使用 CACurrentMediaTime() 进行基准测试,因为其使用的是系统内建时钟。不同于 NSDate 或 CFAbsoluteTimeGetCurrent() 使用的是时间偏移量。显然内建时钟会更加准确一些,不受外部影响。最近又学习了一种使用 GCD 的方式,代码如下:
//iterations 为迭代测试次数,获得多个样本取平均值来代表平均运行时间,Mattt 推荐一般情况下取 10^5 ~ 10^8。
uint64_t dispatch_benchmark(size_t count, void (^block)(void));
uint64_t n = dispatch_benchmark(10000, ^{
@autoreleasepool {
NSString *str = @"forkpanda";
NSMutableArray *array = @[].mutableC
for (int i = 0; i & 10000; i++)
[array addObject:str];
NSLog(@"[D] &%@|%@:%d& The average runtime for operation is %llu ns.",
NSStringFromClass([self class]), NSStringFromSelector(_cmd), __LINE__, n);
懒一点直接 copy 下面的宏就可以使用了:
#define PDMeasure(__t, __x) \
if (!DEBUG) { ^ __x(); \
} else { \
uint64_t dispatch_benchmark(size_t count, void (^)(void)); \
uint64_t n = dispatch_benchmark(10000, ^{ @autoreleasepool {{ ^ __x(); }} }); \
NSLog(@"[P] &%@|%@& The average runtime for operation is %llu ns.", NSStringFromClass([self class]), __t, n); \
使用方式:
PDMeasure(@"array", {
NSString *str = @"forkpanda";
NSMutableArray *array = @[].mutableC
for (int i = 0; i & 10000; i++)
[array addObject:str];
这个宏处理了,如果是某个坑货把开发代码 Release 的话,起码能保证这个代码是可以跑得过的,如果是 Debug 模式下,则进行性能平均值测量,这个计算是会运行 10000 遍。我只是懒得写 Demo,实际项目中,还是自己写一个工具类比较靠谱。
ps. 性能检查是为了继续提出问题,而不是武断的认为哪种方法好。
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随笔 - 1277
1 #define MAXIMUM_FRAME_RATE 1202 #define MINIMUM_FRAME_RATE 303 #define UPDATE_INTERVAL (1.0 / MAXIMUM_FRAME_RATE)4 #define MAX_CYCLES_PER_FRAME (MAXIMUM_FRAME_RATE / MINIMUM_FRAME_RATE)
5 - (void)gameLoop {6   static double lastFrameTime = 0.0f;7   static double cyclesLeftOver = 0.0f;8   double currentT9   double updateI
10   // Apple advises to use CACurrentMediaTime() as CFAbsoluteTimeGetCurrent() is11   // synced with the mobile network time and so could change causing hiccups.12   currentTime = CACurrentMediaTime();13   updateIterations = ((currentTime - lastFrameTime) + cyclesLeftOver);
14   if(updateIterations & (MAX_CYCLES_PER_FRAME * UPDATE_INTERVAL))15     updateIterations = (MAX_CYCLES_PER_FRAME * UPDATE_INTERVAL);
16   while (updateIterations &= UPDATE_INTERVAL) {17     updateIterations -= UPDATE_INTERVAL;
18     // Update the game logic passing in the fixed update interval as the delta19     [sharedGameController updateCurrentSceneWithDelta:UPDATE_INTERVAL];20   }
21   cyclesLeftOver = updateI22   lastFrameTime = currentT
23   // Render the scene24   [self drawView:nil];25 }
游戏性能可以分为三个层次,
第一,当每次GameLoop间隔小于等于UPDATE_INTERVAL时,保证所有的帧都被绘制,达到了最佳游戏性能。
第二,当每次GameLoop间隔置于UPDATE_INTERVAL和MAX_RECYCLE*UPDATE_INTERVAL之间时,数据每更新几次(最多MAX_RECYCLE次),才绘制一帧,导致帧减少,游戏画面下降,俗称&卡&。此种情况下,不影响游戏时间轴,即不影响速度。
第三,当每次GameLoop间隔大于MAX_RECYLE*UPDATE_INTERVAL时(机器性能实在太差),此种情况下,游戏数据计算缓慢,不能及时更新,会导致游戏时间轴变慢,画面比卡更卡。这就在有些老机器上运行《魔兽争霸》时常常会看到的,烂机器上运行的慢,人物一秒钟才走一步的情况。
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