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转自VGTIME
/article/8412950.jhtml
在育碧,大型游戏比如《刺客信条》这样的作品,通常都是由多个工作室数百人的开发团队共同完成的。而
正如你所想象的,这简直是管理上的噩梦。
  去年底离开育碧并成为一名独立游戏制作人的前育碧技术架构师 Maxime Beaudoin 在博客中直言不讳地写
了一篇名为《为什么我离开了在育碧那个所梦寐以求的岗位》的博文。
▲Maxime Beaudoin
  这篇文章回顾了他本人在育碧的很多经历,同时也提到了他在参与《刺客信条 枭雄》游戏开发过程中的感
受。Beaudoin 曾热爱小团队型的工作方式,为游戏开发出谋划策,成品比如《波斯王子 遗忘之沙》。但他在复
杂的 3A 游戏制作过程中渐渐沮丧——自己就像巨型而又笨重的机器中的一块齿轮。但他也意识到这是大型游戏
团队都在面对的管理困难。
  以下是他博文的原文翻译:
  时间回到2005年,我还记得的老板问我:“你近十年内的目标是什么?”我毫不犹豫的告诉他:“我想成为一名
级大作的软件工程师。”几年之后,我的梦想成真了。参与《刺客信条 枭雄》这样世界知名游戏系列作品的开
发正是我长期以来梦寐以求的工作,而我也倍感荣幸。
  可突然之间,我退出了。我带着女友一起走上了独立游戏开发的道路。我的一些朋友和家人认为我的行为极
其的冲动和鲁莽。他们想知道为什么我放弃了一个高薪、保险、同时又充满激情的工作,更不要说这款游戏还是
《刺客信条》系列新作。
  当我离开育碧的前一天,我和同事们纷纷道别,他们没有任何一个人问我为什么要离开。即使是那些和我不
怎么熟悉的人,他们其实心里都有数。其中甚至有不少人还挺羡慕我,即便他们现在也实现了自己的梦想——参
加《刺客信条》的开发。我相信绝大部分职业游戏开发者都明白我为什么选择了离开。
  因此,我决定写出 3A 游戏开发的真实面目,或者说是,我是怎么停止忧虑并走向独立的道路。
谦虚的开端
在《冲浪企鹅》完成之后,工作室的总监把我们召集到一个会议室开会(没错,整个团队挤在一个小房间
里,真是一段峥嵘岁月)。他宣布我们下一个项目是负责《波斯王子》 Wii 版本的开发工作。我清楚地记得他宣
布完成后,所有人沉默了一会儿。没人知道这算是好消息还是坏消息。
  直到有人喊道:“好!”
  当然好。这至少比我们之前的项目要好太多了。虽然它不是《刺客信条》,但这都无所谓了。尽管我仍然记
得我对 Wii 主机有一些失望(那时我喜爱 PS3 更甚于 Wii),但总之,这肯定是个好消息。
  这个项目持续了三年,而这个游戏便是后来的《波斯王子 遗忘之沙》。它不是 Xbox360 或者 PS3 的移植
版:我们为 Wii 做了一个特别的版本。总之这是个好游戏,如果你之前没玩过,那就去擦擦你的 Wii 再拿出来试
  纵观我在育碧的职业生涯,这是我最骄傲的一款游戏。开发过程不仅有趣,而且有许多自主权。说到自主,
我想表达的是,我自己工作对这款游戏最终成品有重要的影响。每当我拿起手柄玩这款游戏时,我都能看见自己
的工作成果凸显在游戏的方方面面,非常明显。显然那个时期的我工作充满了动力,我总是想要把这个游戏尽可
能做到完美,做到最棒。许多开发者一定都明白这种感受,这样的感觉真的很棒。
  在巅峰的时候,我们团队人数曾达到75人,这可真是个大家庭,但好在它还是个家。在这个项目的开发中,
我几乎与每一位成员都有过交流或者接触。你可能会好奇我为什么如此在意团队规模,看到后面就知道了。
  《波斯王子》完成之后,我又参与了数款游戏的开发,直到一个极具技术挑战的项目出现:将《刺客信条
3》移植到 WiiU 平台。这跟我之前的工作内容截然不同。团队也可谓是非常迷你:一开始只有两位程序员,最多
的时候也就15人左右。
  不过我对这次挑战非常激动。公司里大多数人都不认为我们能把这项目做成功,因为《刺客信条》系列一向
对 CPU 与 GPU 的要求非常高。相信我,当你在波士顿这种大城市奔跑的时候,你的主机机能基本已经耗干
了。而 WiiU 的性能相比 PS3 和 X360 还要更弱一些,至少在硬件参数是这样的,所以想要成功移植便有些困难
了。更糟糕的是,我们必须得直接移植,连数据库都没有改动,只做代码优化。因为这比专门做个劣化版要更便
  大约一年之后,我们终于让移植版能够达到与 PS3 和 X360 版相近的表现。这个巨大的成功甚至让任天堂
的工程师都感到无比惊讶。在开发过程的后半段就稍显无聊了。移植最大的困难已经被我们克服,剩下的就是重
复移植代码、修复BUG,继续优化这几项工作。当然,这段经历留给我的印象还是很不错的,但是在项目结束之
后,我打算做些完全不同的事情……
  《刺客信条3》之后,我加入了两个内部项目中。由于法律原因,我不能透露这两个项目太多的详细信息,
但它俩对我太重要了,我必须花些篇幅谈谈它们。
  第一个项目是由六位开发人员组成的小组,都是有相当经验的老鸟。这是一款多人游戏,而我们的目标就是
在一个月之内创造一个基本游戏原型。那段时间日子就是这样过的:
1、一起玩游戏。
2、列出下个版本里我们想要的玩法和调整。
3、实现它们。
4、重复以上直到做出了个满意的原型为止。
  小组的团队精神简直赞到爆!我们的箴言是“on est crinqués!”,类似于“我们活力无限!”的意思。在玩游戏
期间,我们总是非常激动,办公室里到处都是尖叫声。我觉得这都影响了隔壁项目的同事了,但是管他呢,我们
真的很开心,我甚至连愧疚感都没有。
  考虑这是个小型团队,我们必须打破一些传统。于是组内的每个人对游戏设计畅所欲言。因为团队里没有关
卡设计师,所以一位UI界面设计师完成了关卡设计。而我负责的游戏编程同样也不是我的强项(作为引擎&图像
工程师,我平时会负责更加基础的东西)。尽管如此,我们还是非常享受。
  不幸的是,由于各种各样的原因,这个项目后来被取消了。
  随后我加入了第二个项目,小组人数甚至更少了:两位开发者和一位制作人。这个项目有着强烈的“独立游
戏”气息。它同样是一个多人游戏,而且再一次在短短几周之内做出了一个很棒的原型。每天午饭时间,我们都
会邀请其他同事来体验。我们甚至组织了一次内部巡展活动,大约吸引了60名同事前来试玩。
  可是,再一次不幸的,这个项目被取消了。
  这段时间是我在育碧最开心的时期。我能够与那些充满创意和天赋的人一起工作,而由于是小团队,我也有
机会阐述我的游戏创意。这对我来说是个非常的大的改变,而我也非常喜欢这样,作为一个技术人员,我之前从
来没有机会这么做。当你在一个小型团队里,每个人工作都会对游戏产生巨大影响。这是你的权利,也是你的动
一位曾经的同事告诫我:一旦你品尝了禁忌果实,你就再也无法回头了。
  随后,我们工作室接到了开发《刺客信条》续作的任务——就是《枭雄》。事实上,从《刺客信条 兄弟
会》开始,这个系列就是由多个工作室联合开发的了。不过与以往不同,《枭雄》不再由蒙特利尔工作室主导开
发,而是交给了我们魁北克工作室。对于工作室来说这是个巨大的荣耀,但我并没有因此感到开心。那两个被砍
的项目仍然历历在目,但我知道我不得不参与开发《枭雄》,这怎么也绕不过去。
  就和我预想的一样,我很快就加入到了《枭雄》的开发队伍中。尽管我已经担心自己或许已经不会再爱上它
了,但是我想至少还是试试。
  《枭雄》开发的初期,技术部门并没有太多的活。我更多的是和蒙特利尔工作室的伙伴们一起开发《大革
命》中的新技术,这个过程充满挑战,同时也非常有趣。我和那边一起共事的伙伴们关系都挺不错的。(尽管只
通过邮件你很难有更深入的关系)
  几个月之后,《枭雄》进入实际开发阶段。整个开发团队开始变得越来越大,就像是从小作坊变成了大工厂
一样。在我看来,这是 3A 游戏的基本要求:一个人数众多的庞大开发团队。《枭雄》联合了全球各地10家工作
共同开发。开发时间几乎是24小时不间断的。当一家工作室准备休息的时候,另一家工作室刚好投入新一天的奋
  由于有这么多开发人员,每个人的分工自然也是非常明确。如此庞大的游戏内容是不可能由单个团队甚至单
个工作室完成所有游戏系统设计与开发的。因此就好比汽车流水线上的工人一样,专业化分工是不可避免的事
情。然而当人们开始意识到,他们只是这个超大作生产线上一颗随时可以替换的齿轮时,你可以想象他们内心的
冲击有多大。
  另一方面,专业化分工经常会带来更多的偏见。比如你的专长是美术设计、关卡设计或者画面表现等等时,
你最终会认为,自己负责的这部分才是游戏中最重要的东西。于是团队内部开始对其他部门产生偏见,这就让每
一个决策都变得更加复杂。结果通常都会是声音最大的那一边获胜,尽管有时候这毫无意义。
  而且在这样的巨型项目中,良好的交流与沟通几乎是不可能的。试想一下,你要怎样从正确的人那里得到正
确的信息?你不可能挨个去问,那样信息会多到你无法处理。上面的人每个星期都要做出上百个决定。于是,总
会有人发现一些和自己相关的重要决定就在自己不知情,无人告知的情况下完成了。这种事情总是会给大家带来
很大的挫折感。
  说到做决策,有时参与决策的人太多了也不是件好事。通常情况下你不会想在一个会议室里和20个人一起商
量决定,因为这毫无效率可言。于是,主导会议的人通常会指定参加会议的人选,至于其他人,就只能说抱歉
了。于是,一个毫无效率最后什么也决定不了的大型会议,或者一个高效,顺利但长期以往会给很多人造成挫折
感的小型会议,哪个更好?
  作为架构师,我在项目技术部门里职位算是偏上的。这听起来很棒,其实也有不好的地方。位置爬得越高,
就越发的远离游戏开发前线,对游戏的贡献和影响也就更少。
  所以,在这样的超大型 3A 游戏开发项目中,要么你是流水线上一个无足轻重的小角色;要么你就是一个每
天被邮件和会议淹没的高级总监。而无论你是哪种,你对整个游戏的贡献和影响都十分有限。当你发现自己是大
海中的一滴水时,你那些充满激情和创意的自主性就自然消失了,随之而来的是没有动力和消极的负面情绪。
  关于这样的事情我还能写上很多很多篇幅,可以给你举无数个例子告诉你,为什么参加 3A 级大作开发不总
是让人满意和开心。但是不要误会,我并不是针对育碧或者《刺客信条》系列本身,上面这些问题是所有巨型团
队在开发 3A 大型游戏时都无法避免的问题。
  当然,我必须要承认还是有不少人在非常积极的工作的。但他们要么是刚入行的新人,要么就是之前从未参
与过3A游戏开发。当你经历过几次之后,那股兴奋劲就消失殆尽了,剩下的只是一天又一天的机械重复工作。这
个问题是所有开发 3A 级大作的工作室都要面对的,与此同时许多高层和老兵们也因为这些原因感到疲惫,最终
选择离开。
  从很早很早开始,我就知道自己肯定不会一辈子都呆在育碧。现在我自己成立了一个独立游戏公司,开发自
己喜欢的游戏。回首当初,我是个毫无经验的菜鸟,尽管现在也有很多需要学习的东西,但是至少也算有那么一
点经验了。
▲Maxime Beaudoin 离开育碧之后成立了 Gingear Studio
  独立游戏不会遭遇上面提到的那些问题。团队的理想规模大约在5到6人之间,这时候团队的创造力、开发动
力、自主性以及合作精神都处于最佳状态。你不会在永无止境的邮件和糟糕的团队沟通交流中浪费时间。因为人
少,所以没有专业分工,每个人都要做各种各样的工作,所以日子也不会那么枯燥无趣。
  对我而言,走上独立游戏开发的道路意味着我终于可以尝试一些技术之外的事情了。尽管我对技术非常着
迷,但是我也非常喜欢游戏的其他方面,比如游戏性、视觉效果,游戏音效和场景环境等等。只有独立游戏才能
让我涉及到游戏开发过程中的方方面面。
  以上就是我为什么离开的育碧的主要原因。如果你问其他开发者的话,他们或许会有完全不同的故事和经
历。而且我相信其中一定也有不少人非常喜欢参与大作开发的感觉,至于那些不喜欢的,一定也有他们自己不同
  至于我,这次信仰之跃是正确的也是唯一让我贯彻自身信念的方式。
▲工作室首个游戏《Open Bar》目前已经登陆iOS
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