有没有朋友男生很关注你的朋友圈蜡烛人这个游戏

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1.按键操作
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2.如何开始
点击开始游戏,选择关卡开始游戏。
3.游戏目标
通过点亮自己照亮场景寻找安全路线抵达终点。
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靠了有点恐怖,不敢继续玩了
这是哪里,这个人是谁?0.0突然想起了苏菲的世界
我竟然被那些幽灵和机器人吓到了。。。。。
某关的记录点就是坑,点了反而赶不上升降台......另外我认为可以增加一个黑夜模式(hard难度),不能点蜡烛,只能靠背板,更有挑战性。不过这个就需要改变某些需要点蜡烛看的机关了,可以增加某种火花产生装置(击锤之类的),来代替自己产生光亮。
第一次碰到机器人可以勾引一下
打开来以后就一片白这要怎么玩啊?
也有可能是因为显卡的问题,之前有玩家反应在集成显卡下阴影的效果有问题,不是半透明的,而是纯黑色。
开头太墨迹了!差评!!!!!
我换了台电脑就好了。。。。奇怪。。。
大家还玩了
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《蜡烛人》你只有10秒光明
《蜡烛人》是一款拥有独特玩法和故事情节的动作冒险游戏。在游戏中玩家将扮演一根只能燃烧10秒的蜡烛,挑战由光与影构成的陷阱谜题,体验令人惴惴不安的游戏氛围,依靠微弱的火光探索黑暗的世界、追寻远方的光明。
北京,北京
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看好这个创意
这个项目正处在“创意阶段”,提交者会将它不断完善,直至完成。如果项目团队想要发起一次众筹,您看好吗?看好的话,就点击下面的按钮支持它吧!
看好这个创意
项目团队成员:
项目发起者
看好这个创意
蜡烛人是谁?游戏的全部,始于一个简单但新鲜的创意:一根能跑会跳的小蜡烛,可以燃烧自己照亮周围,但这光明只能持续10秒时间……这个创意为游戏带来了独特的玩法和氛围,但蜡烛人并未止步于此……我们努力挖掘着核心玩法背后的可能性,探寻着“蜡烛人”这个形象背后的童话故事,最终构建出三个风格迥异、玩法多变的游戏章节:第一章关卡剪辑(2016年4月录制)第二章关卡剪辑(2016年3月录制)第三章关卡剪辑(2016年3月录制)令人赞叹的小蜡烛一根弱不禁风的小蜡烛,他的光芒是微弱的、是短暂的,但同样也是引人注目的。《蜡烛人》最初的游戏原型凭借玩家好评,在著名游戏站点Kongregate上获得1周推荐:2015年7月,《蜡烛人》入选ID@Xbox,参展2015 ChinaJoy Xbox游戏展区:ChinaJoy期间,Xbox掌门人Phil Spencer试玩《蜡烛人》后Twitter推荐:2016年3月,《蜡烛人》从全球300多款独立游戏中脱颖而出,入选GDC(世界游戏开发者大会) 2016 Xbox游戏展区,成为首款在GDC上展出的中国独立游戏。截至目前《蜡烛人》已经获得的奖项和认可:2016&腾讯GAD独立游戏开发者大赛三项大奖:最佳游戏,最佳创意,最佳技术中国优秀游戏制作人大赛:最佳独立游戏制作奖2016 Indie Play独立游戏嘉年华,“最佳游戏”、“最佳游戏设计”提名幕后故事追求游戏品质犹如攀登一座高峰,对于天才和经验丰富的登山者而言,这其中应该是有捷径的。但蜡烛人选择了一条最崎岖,最漫长,但同样也是他最有把握的路。在这条路上,我们这样去制作每一个游戏关卡:【第1步】三位设计师在纸上画出这一关所有玩法创意的草稿。【第2步】把纸上所有的玩法在游戏中做出来并试玩体验。【第3步】筛选出最好的玩法组合成关卡并反复打磨,最终成就一段几分钟至十几分钟的游戏体验:关于我们不知是巧合还是必然,《蜡烛人》与我们团队有许多相似之处。“交典创艺”的创办者是两个“学院派”:高鸣:清华大学计算机系学士;清华美院硕士马小雨:中央美院学士2009年毕业后,无知者无畏的我们像小蜡烛一样贸然选择了创业。无启动资金,无工作经验,无人脉关系,无投资,无商业头脑,公司就这样在黑暗中摸索着经营了7个年头。从蜗居在不足10平米的合租办公室中接外包商业项目,到现在我们终于可以坐在像样的工作室中全情投入地进行游戏创作:“交典创艺”像小蜡烛一样,不奢求光彩夺目的未来,但求可以将“创作游戏”这件事一直做下去,在独立游戏这条路上一直走下去,成为一家名副其实的“百年老店”。游戏开发进度《蜡烛人》的开发已经进入到最后阶段,我们希望更多玩家可以参与进来。目前《蜡烛人》已经完成了约90%游戏内容的制作,正在进行品质的提升和细节的打磨。音乐音效部分我们已经与国内著名游戏音乐制作人Zeta达成合作,近期将进棚录音。同时我们也在邀请测试者来工作室进行内部测试,帮助我们了解真实的玩家游戏体验。小蜡烛需要你的帮助现阶段我们希望可以将更多的精力投入到游戏的制作和打磨中,因此在对外宣传和玩家沟通方面所做的工作非常有限。但《蜡烛人》的终极目标是成为玩家所喜爱的作品,因此我们热切希望可以听到更多玩家的声音,大家可以在这个页面通过留言向我们提出疑问或建议,我们会尽力进行回复。身为小型团队,我们的能力像小蜡烛一样是极为有限的,如果你希望帮助我们,让《蜡烛人》有机会成为更加出色、更广为人知的游戏,你可以考虑这样做:将《蜡烛人》告诉你周围的人,让更多人知道这款游戏。成为游戏的内部测试者(限北京地区,测试须在工作室内进行,时间约半天,我们将以小礼品和Credits留名作为回报。请邮件联系:)常见问题解答问:游戏何时发布?答:预计2016年10月送审,随后择机发布。问:游戏将在什么平台发布?答:Xbox One首发,随后陆续会在Steam、Win10应用商店和PlayStation 4上发售。不出意外的话会移植手机平台。有登录Wii U的可能性。问:在哪里可以试玩游戏?答:目前我们没有公布游戏试玩版的计划。但如果你成为内部测试者,将可以提前玩到最新版《蜡烛人》的全部游戏内容。同时,《蜡烛人》的最新Demo版有时会在游戏展会中展出,在现场你可以玩到我们精心准备的几个最具代表性的游戏关卡。问:有其他和开发者交流的渠道吗?答:目前我们准备将这个创意页面作为和玩家沟通的主要渠道,虽然不够快速及时,但大家在这里的留言我们都会查看并尽力回复。目前我们还没有开通QQ群的计划。如果你希望更及时地了解最新游戏进展和新闻,可以关注我们的微信公众号“交典创艺”:
Q:摩点是什么?
A:摩点是一个文化创意众筹社区,我们努力搭建一个舞台,让每个人的创造力都获得展示的机会。如果一个创意得到大家的认可,就会从点子变成现实。
Q:“创意阶段”是什么?
A:我们意识到,很多优秀的文化产品都是从一个灵感火花开始的,它未必是完整的作品,却可能是一个故事的开头。“创意阶段”记录的就是这些灵感火花,或许在大家的帮助之下,有一天它会成为完整的作品。
Q:“看好”一个创意是什么意思?
A:在创意这件事上,市场的判断是最准确的,相信每一个人的观点都是创意价值的体现。因此,我们将决定权交还给大家。您的每一个“看好”都会决定一个创意是否有机会通过众筹的方式成真。
Q:谁可以在摩点发布创意?
A:任何人。但我们会对您的个人信息进行验证,并对创意进行初步审核,确保它符合我们的基本规则。
Q:什么样的创意可以被发布,有什么限制吗?
A:您的创意不应该包含令人不适、侵犯他人知识产权或者违反法律的内容。
Q:创意发布之后,会发生什么?
A:创意通过审核后,所有社区成员就可以查看它了。如果人们对您的创意感兴趣,会点击“看好这个项目“来表达他们对您创意的喜爱。当创意收到的“看好”足够多,摩点的官方工作人员就会与您联系,邀请您发起一次众筹,和所有人一起把您的创意做成一部可供更多人体验的作品。
Q:如何才能让我的创意获得“看好”?
A:首先,您要让潜在受众能够理解创意的核心,并且打动他们。在这个基础之上,尽可能多地告诉更多人吧!
Q:创意获得足够的“看好”之后,多久才能开始众筹?
A:一次众筹的策划并不容易。当您的创意被足够多的人“看好”之后,摩点的众筹运营团队会和您联系,为您提供众筹策划的指导和建议。具体的时间进度很大程度上取决于双方的沟通效率。
Q:如果我的创意一直得不到“看好”该怎么办?
A:您可以随时进行修改和完善,直到受到社区成员的喜爱为止。当然,您也可以决定不再发布自己的创意。
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