找需要人操作的平衡点的天下手游ipad不能玩?国产天下手游ipad不能玩不能玩了,都是一个团队制作的,端游如此,天下手游ipad不能玩更是如此,全是快餐

良心运营:如何平衡重度手游的付费玩家与免费玩家?
来源:&&&& 时间: 10:59 &&&& 作者:兰雪&&&& 访问量:666&&&&
时至年关,不少游戏公司都在最近举行产品发布会,预告2016年即将推出的新手游。在各家的新品规划中,MMORPG、ARPG、FPS、MOBA和SLG等重度类型占据绝对比例。
众所周知,平衡性在重度游戏中的重要性远高于单机和休闲类,因为玩家面对的玩法系统更加复杂,并且与其他玩家会产生更频繁的互动。如果在重度游戏中出现严重破坏平衡的环节,吃亏受挫的那部分玩家则会因体验大打折扣,进而出现大量流失。所以不管站在厂商还是玩家的角度,平衡性都很重要,但同时大家往往忽略了一个更重要问题——所谓“平衡”的本质是什么?
满足大多数人不等于平衡
在一款休闲类手游中,可以通过内购获得额外的行动力以及能帮玩家轻松过关的道具,这些设计是目前绝大多数玩家接受的。但在重度游戏中,很多人便认为这是破坏平衡的设计。比如玩一款FPS手游,敌方拿着300元一把的黄金枪,无论射速、弹道、命中都比自己的强,那还怎么玩?
对于这个问题,答案只有四个:
1、自己也买一把300元的枪跟他对着干;
2、花300元买一款3A级正版的《使命召唤》,同样可以联机对战,而且品质还比手游高;
3、下次尽量避开拿人民币枪的玩家,等他被击杀就去捡他的枪爽一把;
4、换一款同类手游,直到再次被虐得玩下不去为止。
由于在这类游戏中,金钱凌驾于公平对抗之上,所以长期被当作“毫无平衡可言”的批判典型。但从商业角度来看,免费玩家和付费玩家的体验本来就该不同,而且正是因为有付费玩家的存在,才让更多人能够免费地玩下去。如果付费玩家在花钱以后,并不能得到更好的体验和服务,那同样也是不平衡且不公平的。
在国产FPS网游中,黄金枪已经成为标配,也越来越被玩家接受(被动?):
中式卡牌手游的“十连抽”模式一直被调侃为“伪随机”,而与之相对应的是日式卡牌大多是真正的纯看脸,在玩家中自然也是后者占更高的口碑。实际上早年的国产卡牌手游,也是没有十连抽的全凭运气,一张五星卡3%的几率是真正数学意义上的3%——不是平均每抽33.3次能就中一张,而是每次都只有极低的几率。
运气不好的付费玩家,往往在千次抽卡后仍愿望落空,运气好的免费玩家则连出几张,这种强烈落差必然会导致付费玩家的流失。相比人均付费全球第一、付费比率亚洲第一的日本手游,国内手游付费率平均不到4%(艾媒咨询、TalkingData、企鹅智酷等机构公布数据)。在这种截然不同的生态结构下,平衡之于付费玩家,最直接的就是让他们感觉花出去的钱物有所值。
没有绝对平衡,只有相对平衡
不管是“花钱却没得到应有的体验”,还是“不花钱根本玩不下去”,都不算是平衡的付费设计。在欧美游戏制作人眼里,所谓的平衡就是给玩家一个公平的游戏环境(比如没有一键扫荡、VIP特权等),让他们在里面合作或对抗。
和中国玩家相比,欧美玩家几乎不会为了在游戏中登顶而疯狂地“砸钱+砸时间+利用系统漏洞”。就在不久前,一款策略手游《维咔冲突(VEGA Conflict)》的老外们就集体向官方投诉,称一位中国玩家的账号使用了外挂,因为他们不理解也不愿相信世界上还有这种“变态”的玩法。
游戏的平衡性是一个非常宽泛的概念,欧美游戏倾向于“机会均等”,而国产游戏更偏重“各获所需”——即不同消费层次和游戏技术的玩家都能找到不同的乐趣。因此只要付费设计对游戏体验的影响,在绝大部分目标用户能接受的范围内,就是最适当的相对平衡。
对于大多数欧美玩家而言,机会均等各凭本事的设计是唯一的平衡:
国内部分玩家将ARPU值低、付费率较高、活跃度高的游戏称为打工游戏或者搬砖游戏,实际上这一类就是针对投入产出比做到“相对平衡”的游戏。免费玩家一般通过系统指定的某个重复环节,即可获得额外的产出收益(如累积签到、日常任务、特殊活动等),随后在一定的时间积累下由量变转为质变。在这个模型中,免费玩家至少能够体验较为完整的PVE部分和难度适中的高级活动,此外还能依靠有限的产出(土豪有七八套顶级阵容及装备,免费玩家则有一套),参与到后期核心玩法中并有所斩获。
一些常见的平衡设计
在目前比较受关注的各类国产手游中,我们梳理出一些较为突出的平衡设计:
时间累积:免费玩家在游戏里搬砖一个月,可获得一个顶级的角色或装备。理论上,免费玩家只要每天保持活跃,并在抽卡等随机环节运气不太差,半年内就能跻身到游戏的第一梯队。当然这是一种伪平衡,因为一款手游半年内至少会推出一个资料片大版本,但对于免费玩家而言这种画饼比“永远追不上”更容易令人接受。
天梯系统:在PVP竞技场玩法中,玩家遇到的对手与自己实力相当,这可以最大程度地规避免费玩家被付费玩家吊打的情况。但需要注意的是,在即时同步战斗的游戏中,这种匹配模式有可能成为玩家互约刷分的漏洞。
天枰系统:这个系统虽然在《天天炫斗》中经常被免费玩家吐槽,但其方向是非常正确的。战斗力相差悬殊的两名玩家,如果在没有天枰系统的情况下,弱者可能只需要一刀就被秒杀,而强者站着不动挨打也不会死。而天枰系统的作用是调整伤害数值(一刀秒杀变成了可以挨十刀),这为没有装备但技术过硬的玩家提供了逆袭的机会,同时刺激不愿意认输的土豪花更多钱以求属性碾压。
天枰系统要在付费战力和操作水平之间做平衡,其实并不容易:
属性系统:《大话西游》手游里的属性相生相克,被做到了手游中较为罕见的程度,这个系统出了在玩法上给玩家带来更多策略研究的乐趣,也为数值做出一套相对平衡的公式。
数值保护:FPS和MOBA等竞技游戏做付费平衡实际上是一个非常困难的细活,因为这类很难依靠售卖数值达到长久稳定的收入。比如不少《穿越火线》手游版和《全民超神》的人民币玩家都是在PVE部分爽,而PVP的提升效果并不明显甚至没有。此外《锁链战记》也是经典个例,在历次大型活动时都会推出伤害翻倍的角色,以刺激玩家消费,但这个伤害特效仅限于这一次活动。
公益道具:“篝火+饮酒”是国产MMORPG中一个很经典的创意,简单来说就是当一个玩家使用后一群人都可以获得额外经验加成,目前《热血传奇》手游版也采用了类似的设计。这类“一人花钱,多人受益”的付费,很少会被免费玩家认为不平衡。
经济系统:以《武极天下》的商业模式为例,官方不出售任何影响数值的道具,游戏中的顶级道具通过打BOSS、交易、采集材料合成等方式获得。在这种模式下,免费玩家成为了资源的产出方之一,付费玩家与免费玩家之间是否平衡的矛盾转移到了资源如何获取与垄断上。
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54657人下载过观点 | 为什么国产手游的剧情都这么糟? | 手游那点事
观点 | 为什么国产手游的剧情都这么糟?
如果用“高水准”、“大作”、“精品”等标准评定一款手游,那么肯定是必不可少的加分项,甚至还有机会将它们保送到里程碑式的高度上。像《纪念碑谷》、《古树旋律》等手机上的原创大作自然不必多提,另外《命运石之门》、《机械迷城》等移植作也是令核心玩家赞叹为“光剧情就能值回门票”的经典。
此前就有媒体曾就“手游到底需不需要好剧情”这个问题发表过评论文章,并指出剧情精雕细琢是行业发展的大趋势之一,也是中小创业团队反击大厂大作的少数王牌之一。不过放眼2015年,我们发现舍得给剧情下功夫的更多还是大厂。这是因为在激烈的市场竞争下,绝大多数中小CP迫于资方的压力需要作出太多的取舍,剧情方面自然很难再分出太多精力和成本进行深耕。
当然,下功夫并不意味着剧情就一蹴而就变好了,毕竟手游开发也是个需要经验和人才积累的工作。比如最近《奇迹暖暖》就被玩家疯狂吐槽:哪有为了争夺设计大师遗物引起几个国家即将开战的?然后又为了不打仗所以开擂台PK?新任女皇登基后还带着最强的军队到处收集衣服?主人公暖暖还是穿越过去的?策划当我们玩家都是喜欢看“玛丽苏”文的女学生吧?
剧情糟并不影响收入
《奇迹暖暖》一股起点女频爽文即视感的开场剧情引起大家吐槽,并非是鸡蛋里挑骨头。一位资深策划就这样评价道:“游戏剧情不一定要三观正、宣扬普世价值,但给玩家传达的故事内容,必须是要符合逻辑且合理。即便是一个充满童话故事风格的剧情背景,那么故事中角色的行为也应该符合他的个性和判断,没头没脑加入各种不搭界的爽文元素,这是对玩家智商的蔑视。”
这位策划还认为,现在的不仅是国内,就连不少国外手游也还停留在“靠剧情来撑游戏过场和时间”这种本末倒置的套路。而造成这个普遍现象的原因,还是归咎于手游的属性相比端游更快餐化——在几分钟一局的碎片时间内玩游戏,如何发挥出具有连贯性和戏剧性的剧情魅力,肯定比刺激玩家去体验消费环节要难得多。
好莱坞“编剧教父”罗伯特·麦基就曾评价中国电影的剧情“复制别人太多,俗套太多”,中国游戏的剧情又何尝不是如此?
因此,国内很多手游产品的核心玩法是去剧情化的,加上自《传奇》时代一路传承下来的大量核心用户群体,也是一群不甚关注剧情的人。相对于体验剧情,这部分站在消费层顶端的用户更在于游戏内玩家之间的社交关系——即便是《魔兽世界》、《剑网三》等以剧情著称的大型端游,在玩家社区中最热门的话题还是公会、PK、帮战、网恋等。
但优秀的剧情并不等于无用功
虽然不同国家的市场差异很大,但是对于游戏剧情的需求,可以说本质是一样的。先看在主机端、P端、移动端泾渭分明的美国,可以说是把市场划分得非常成熟标准——碎片时间玩手游、日常玩PC、3A大作首选家用主机。
但是像《纪念碑谷》、《地狱边境》等以剧情和风格见长的游戏依然经久不衰,另外前段时间《机械迷城》移植版推出又掀起了一阵高潮。这些游戏在纷乱的iOS中国区付费榜同样也有不俗的成绩,核心玩家和游戏媒体都不吝于溢美之词。此外,因同名美剧而闻名于世的《权力的游戏》手游还采用了AVG类型,要知道这种玩法可是日本最流行的。
《机械迷城》的优秀剧情,让它在这6年来获得无数玩家的赞扬和回味
由此可见,不管是原创还是IP改编,如果以剧情见长的手游还是非常炙手可热的。事实上,游戏剧情的最大问题在于不同地域玩家的接受程度,所以在同样是积淀了十多年的IP、同样是国内CP研发出品、同样是自动战斗的卡牌游戏,《新仙剑奇侠传》手游版就比《名侦探柯南OL》更受欢迎。
大多数手游玩家不需要剧情吗?
不同于《flapybird》、《2048》等非典型走红的单机小游戏,手机网游的成败因素实际上更类似于端游。从2014年底至今各类IP改编大作抢占畅销榜的趋势就能说明一点,手游厂商开始更注意剧情来包装产品了。
当然我们也能注意到,不管是《梦幻西游》手游版在端游剧情基础上玩了一把“穿越回过去”,还是《花千骨》、《新仙剑奇侠传》等推崇的手游剧情“忠实还原”,都遵循了同一个规律——那就是剧情为核心用户服务。换而言之就是,剧情是给那些对剧情感兴趣的人而做的。
从游戏开发角度来讲,策划们都明白剧情是为了让游戏性和玩家在感官层面获得进一步升华,这是一个加分项。之所以目前会涉及深度剧情开发的手游CP少之又少,主要还是在于大多数创业团队没有成本专门雇佣一个剧情策划或编剧。
由于剧情策划不好招,不少手游产品不得不通过外包征稿的形式来解决这一问题
因此,我们并不能本末倒置地下结论:现在的快餐玩家太多了,直接跳剧情导致剧情变得不重要。相反,正是因为现在的手游剧情大多数都做得太粗糙,让玩家去不愿意去品味。
而在知乎和一些游戏开发者社区中,不少资深的游戏制作人都普遍认为:在不违反当前商业模式的前提下,好的剧情可以取悦核心玩家,提升游戏口碑便于传播,同时也不会使休闲玩家反感。
另外在关于剧情开发的交流讨论中,经验较为丰富的策划们总结出几个常见的体现方式:
1、文字——剧本、台词、道具描述;
2、插画——最常见的就是一些手游在开场时的四格漫画;
3、人设——优秀的人设能让玩家对这个角色感兴趣,进而去了解他/她的相关剧情;
4、语音——现在大多数手游都在用配音了;
5、游戏主线——主线剧情决定了游戏整个故事是什么,即玩家在拯救世界(大部分都是)的过程中的遭遇;
6、过场动画——不得不提单机端游《仙剑奇侠传六》的2D过场动画,因为至少这一点是玩家公认很棒的;
7、场景——在游戏中一个场景可以包含很多信息,优秀的场景设计会进一步获得核心玩家的好感。
而综上所述,并且结合当前大多数手游的剧情表现,我们可以得出一个很真实的答案:玩家们不是不愿意了解剧情,只是不想看单纯剧情文字。对于优秀的游戏编剧而言,开发剧情更像是电影导演的工作,而不是闷头写小说。
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