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捕鱼达人:最会赚钱的鱼 7成收入源于内置广告
  7成收入来源于内置广告,剩余部分是与平台分成。未来很长一段时间里,广告收入将是《捕鱼达人》的主要收入渠道。
  我并不是一个游戏达人,平时会玩,玩得不多。但很有趣,2011年4月,我有一个新身份———北京触控科技有限公司CEO,我和团队推出的一款名为《捕鱼达人》的游戏,在AppStore脱颖而出,上线仅三个月进账500万。不少人说我是2011年从“苹果”身上获利最多的国内创业者,但我知道前面的路还很长。
  捕捉用户的期待感
  关于《捕鱼达人》的由来,我有一段微博故事。
  2001年初,我的好朋友顽石科技CEO吴刚给我微博上留言,说在游戏厅看到一款捕鱼的游戏很有趣,如果能做成手机游戏应该有戏。第二天,虽然以前从没进过游戏厅,但我跑去那玩了一天,感觉这个游戏靠谱,于是立即决定去做,具体执行则由触控科技旗下Punchbox工作室完成。
  有人觉得我是模仿,我不认同这个看法。以《愤怒的小鸟》为例,它的“形”模仿的是日本一款名叫百战天虫的游戏,20年前就推出了,但搬到手机上它把“神”改进优化,就是独特的。我觉得,《捕鱼达人》把街机游戏做成手机游戏的路径,与《愤怒的小鸟》无异。
  今年4月,《捕鱼达人》在iOS平台一上线便横扫各大下载排行榜。有数字说明其走红度:曾连续被苹果在AppStore首页推荐六周,总下载量已突破3300万次,活跃用户数量达260万,曾在30多个国家的AppStore中下载排名第一。《捕鱼达人》被很多人视为中国版《愤怒的小鸟》。
  为什么是《捕鱼达人》,而不是其他的东西做出这样的成绩?的确有质疑,我并不担心。
  原因很简单。《捕鱼达人》的核心是在用户体验上有原创的东西,让用户获得对游戏的期待感。比如游戏时,系统每60秒返还5个金币,大于200时将停止,如果离线,每小时则返还20个金币,当返还的金币累计到200时,则不会继续返还。假如你晚上结束游戏时只剩40个金币,结果第二天早上起床后又有200个金币,你很难没有惊喜。怎么让用户对游戏有期待感?我想这种激励设置是可行的,这种感觉类似“偷菜”。
  当然,做这个产品前,Punchbox团队已经有了一年的技术积累。在上线后,我动用了国内海外几乎全部的推广渠道,比如限免、广告、AdMob推广等,力推《捕鱼达人》。没有人为看起来很无聊的产品全力以赴做投入,但是我们做了。
  虽然从走红至今,《捕鱼达人》遇到的复制者众多,在iOS和Android平台上,已有不下于五六十款同类游戏,有的连游戏里发射炮弹的按钮都山寨,还有的直接把捕鱼变成捕狗。我的感觉是好气又好笑,我们的成功是好创意、对玩家心理的把握,还有制作精良,这不是简单的一抄了事,而目前此类游戏里能达到用户量级的,也只有Punchbox的《捕鱼达人》一款。
  最会赚钱的“鱼”
  《捕鱼达人》至今被人津津乐道的,是上线的前三个月就赚取52.5万美金。
  《捕鱼达人》是一款免费手机游戏,但通过内置计费方式获得收入。它在iOS平台上线后,又很快推出了iPad版,前几个月,我们全部是依靠分成收入。上线三个月后,《捕鱼达人》的总下载量已突破1000万次,日活跃用户120万,日启动490万次。这款游戏未分账前的总收入达到75万美金,按照苹果“三七分账”,《捕鱼达人》赚取52.5万美金。不过,在市场方面的投入巨大,我们也花费超过40万美金。
  2011年7月,《捕鱼达人》的Android版本上线了,Android版采取“免费+收费”两种模式并存。毫不吃惊的是,免费应用的下载速度要远远超过收费应用。目前,《捕鱼达人》在iOS里下载量达1800多万,在Android上有1500多万,两个平台旗鼓相当。
  不过,与前期依靠分成收入不同,现在《捕鱼达人》的7成收入来源于内置广告,剩余部分才是与平台分成。未来很长一段时间里,广告收入都是《捕鱼达人》的主要收入渠道。
  触控科技内部自设了广告系统,其操作模式类似谷歌的“AdWords”,为广告主精准营销。《捕鱼达人》的广告主里,很多是来自传统或移动互联网的游戏开发者,比如摩尔庄园,借助渠道做推广,现在已逐渐有品牌商投放广告,有某知名品牌的豪华汽车投广告。
  当然,《捕鱼达人》的火热也吸引了风投关注,已获得北极光、红杉、思纬创投等的两轮累计金额超过1亿元投资。
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捕鱼达人是一款非常流行的游戏,几年里赚取了数以千万的收入,这里借用它来介绍一下用+开发游戏的方法。其实赚钱的游戏未必技术就很难,今天我们就仅用90来行代码来实现这个游戏。&
CanTK(Canvas ToolKit)是一个开源的游戏引擎和APP框架,是开发HTML5游戏和APP的利器,如果你喜欢它,请在github上给它加星,您的支持是我们努力的动力:
0.先Show一下最终成果:
在线运行:
在线编辑:
1,新建一个项目,删除场景里的球和地面,把手机设置成横屏,然后设置场景的物理引擎参数,把X/Y方向的重力设置为0。
设置场景的背景图片:
效果如下:
2,在场景中放一个图片,如下图设置它的属性。
3,在图片中再放一个帧动画,用来表示大炮,如下图设置它的属性。
4,在场景中再放一个帧动画,用来表示鱼,如下图设置它的属性。
通过拷贝&粘贴,创建10条鱼,名称分别命名为ui-fish1到ui-fish10。得到下面的效果:
5,在场景中再放一个帧动画,用来表示金币,如下图设置它的属性。
6,在场景中再放一个帧动画,用来表示炮弹,如下图设置它的属性。
7,在底部的图片中放一个图片字体,用来表示总金币数量,如下图设置它的属性。
8,在场景中中放一个图片字体,用来表示单次金币数,如下图设置它的属性。
9,在底部的图片中放两个按钮,用来改变大炮的威力,如下图设置它的属性。
到此界面基本完成了(后面可能需要做些调整),效果如下:
10,现在我们开始写代码。
在场景的onOpen里定义几个函数:
function isObjInvisible(obj) {return !obj.}
//当炮弹和鱼移动到场景之外时,把它们设置为不可见不可用,后面重用这些对象,以减小内存开销。
function handleOnMoved() {
var x = this.x, y = this.y, r = x + this.w, b = y + this.h, w = win.w, h = win.h;
if(x & w || y & h || r & 0 || b & 0) {
this.setVisible(false).setEnable(false);
//定时产生鱼
function makeFish() {
var info = ,cannon = info.
var fish = info.fishs.find(isObjInvisible);
if(!fish && info.fishs.length & 20) {
var index = Math.floor(10 * Math.random())+1;
fish = win.dupChild(&ui-fish&+index);
if(fish) {
info.fishs.push(fish);
var y = Math.max(0, Math.floor((win.h - info.bottom.h) * Math.random() - fish.h));
y%2 ? -fish.w : win.w;
var vx = x & 0 ? -1 : 1;
var rotation = x & 0 ? Math.PI : 0;
fish.setPosition(x, y).setVisible(true).setEnable(true).setV(vx, 0).setRotation(rotation).play(&live&);
setTimeout(makeFish, 500);
//初始化游戏
win.initGame = function() {
var info = {bullets:[], fishs:[], cannonType:1, scoreValue:0};
var cannon = this.find(&ui-cannon&, true);
var p = cannon.getPositionInWindow();
cannon.center ={x: p.x + (cannon.w && 1), y: p.y + (cannon.h && 1)};
info.cannon =
info.bottom = this.find(&ui-image&);
var totalScore = this.find(&ui-total-score&, true);
p = totalScore.getPositionInWindow();
totalScore.center ={x: p.x + (totalScore.w && 1), y: p.y + (totalScore.h && 1)};
info.totalScore = totalS
var bullet = this.find(&ui-bullet&).setVisible(false).setEnable(false);
bullet.handleOnMoved = handleOnM
info.bullets.push(bullet);
info.coin = this.find(&ui-coin&).setVisible(false);
info.score = this.find(&ui-score&).setVisible(false);
for(var i = 0; i & this.children. i++) {
var iter = this.children[i];
if(iter.name.indexOf(&ui-fish&) &= 0) {
iter.handleOnMoved = handleOnM
iter.setEnable(false).setVisible(false);
info.fishs.push(iter);
info.timerID = setTimeout(makeFish, 1000);
//改变大炮类型
win.changeCannon = function(delta) {
var info = ,cannon = info.
info.cannonType = Math.max(1, Math.min(7, info.cannonType + delta));
cannon.play(&default&+info.cannonType, 100000);
//炮弹打中鱼时,炮弹变成网,鱼播放die动画,金币从炮弹处移动到总金币处。
win.onContacted = function(bullet, fish) {
var info = ,cannon = info.
bullet.setEnable(false).play(&web&+info.cannonType, 1, function() {bullet.setVisible(false);});
fish.setEnable(false).play(&die&, 1, function() {fish.setVisible(false)});
info.scoreValue += 100;
info.totalScore.setValue(info.scoreValue);
info.coin.setVisible(true).animate({xStart:bullet.x, yStart:bullet.y, xEnd:info.totalScore.x, yEnd:info.totalScore.y-20});
//点击场景时,调整大炮位置,发射炮弹,大炮播放射击动画。
win.handleClick = function(point) {
var info = ,cannon = info.
if(this.targetShape != .bottom) {
var angle = Math.lineAngle(cannon.center, point) - 1.5 * Math.PI;
cannon.setRotation(angle);
var bullet = info.bullets.find(isObjInvisible);
if(!bullet)
bullet = win.dupChild(&ui-bullet&,0);
info.bullets.push(bullet);
var x = cannon.center.x - (bullet.w && 1), y = cannon.center.y - (bullet.h && 1);
bullet.setPosition(x, y).setRotation(angle).setVisible(true).setEnable(true).setV(5*Math.sin(angle),-5*Math.cos(angle));
bullet.play(&bullet&+info.cannonType);
cannon.play(&fire&+info.cannonType, 1);
console.log(angle);
this.initGame();
在场景的点击事件中:
this.handleClick(point);
在两个按钮中:
this.getWindow().changeCannon(-1);
好了,我们的捕鱼达人基本完成了。还有几个地方需要完善:1.射中多条鱼时分数加倍。2.鱼有不同的生命值,炮弹有不同的杀伤力。
呵河,这些问题留给读者动手去做吧,或许您就是下一个千万级游戏的开发者呢:)
参考资料:
参考知识库
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发布于 日 13时35分
实际上,此类游戏的乐趣并不在于捕鱼时的视听快感,而恰恰在于心理博弈与对数值的追求。但如果我可以在任何时间直接购买作为终极目标的金币,那我为什么还要费尽心思去赚它?
对于触控来说,《捕鱼达人3》大概肩负着两个任务:一是利用知名IP推出新作,维持系列生命力,增加营收;另一个则在于向其它开发者展现自家Cocos2d-x引擎的能力。
《捕鱼达人3》的基本玩法与前作相同,通过消耗金币的武器捕鱼,捕获则会收获金币。不同种类的鱼有不同的金币奖励与捕获概率,你需要做的就是选择恰当的武器来捕捉恰当的鱼,保持投入和产出的健康循环,以持续玩下去。而相对于前作的一系列强化则综合展现了Cocos2d-x引擎的开发空间。
该作最显著的变化是画面效果的提升。在前两作的2D之后,《捕鱼达人3》采用了全3D效果,鱼的模型颇为精细,纹理也更有质感,如鲨鱼皮的粗糙感就在游戏中有所体现。游戏增加了实时光影效果,质量也在水平之上。
3D化的《捕鱼达人3》画面非常出色,我认为触控应该联手硬件商出个40寸的电子相框,可以挂墙上那种,平时就是鱼游来游去,没事可以点几下玩玩
本作的武器设计相比前作更加多样化。一代的所有武器的子弹都是只有消耗和威力的区别,二代的所有武器则区分为激光和震爆弹两种。在三代中,每一种武器都有不同的功能和效果,如“闪电炮”可以发射在鱼群中穿梭的闪电链、“手里剑”则可以对鱼进行穿透攻击等。
《捕鱼达人3》新增了潜水艇系统,购买潜水艇可以获得如经验加成、子弹反弹等增益效果。游戏进程中,画面上方始终有一个潜水艇行进条,你会在进程中遇到一些随机事件,如免费的金币和钻石,如免费的经验值和强力武器。更有趣的则是新增的余兴小游戏。很多人小时候玩过一种鲨口拔牙的玩具,它如今被用到了《捕鱼达人3》中,另有一些老虎机、打黄金鲨鱼的小游戏,提供了更多的金币获取渠道。
但是在出色的画面和游戏系统之外,则有一些微妙的机制调整。
我小时候玩过一个“鲨口拔牙”的玩具,它被用到了《捕鱼达人3》中
新的潜水艇系统提供了各种捕鱼增益,当然,高级一点的是要花钱买的
《捕鱼达人3》整体扩大了游戏数值,数字显得更有冲击力。前两作中武器消耗的金币大多在10以内,而三代中的消耗则有如10、20、40、60的梯度,提供了高投入高回报的游戏空间。相应地,鱼种获得金币的上限也从100提高到了至少300。如果你想豪快地体验游戏乐趣,你可能不断尝试使用消耗20且乘上5倍率的武器去攻击高风险的300分鲨鱼,而不会满足于在小鱼身上缓慢积累优势。这样的梯度实际上也进一步利用了玩家的赌博心理。
然而金币并未给玩家提供太多的赌博机会。在游戏前期,获取金币很容易,升级周期短暂带来频繁的升级奖励,加上常见的小游戏奖励和成就奖励,7-8级左右就可以积累数千金币。就在你觉得可以继续按这个节奏玩下去并开始胡打之后,你很快就会发现你攒下的钱开始在几分钟内消耗殆尽。于是瓶颈期和付费时机出现了。
在一段时间的游戏后,你或许可以得出如“打鱼头成功率”更高的结论,但是鱼的头上没有血条,概率的计算始终是在黑箱状态下进行的,你的结论也很难获得准确的验证。实际上,我认为此类游戏的乐趣并不在于捕鱼时的视听快感,而恰恰在于心理博弈与对数值的追求。
但是,我始终未能在8级以后保持太久的收支平衡,在小心翼翼地使用游戏赠送的金币不久后就陷入了绝境,开始等待下一个赠送金币的周期。而金币本身可以直接内购,这令我感到困惑:如果我可以在任何时间直接购买我作为终极目标的金币,那我为什么还要费尽心思去赚它?这让我想起了此前的讽刺游戏《免免免免免费玩》,那款游戏中你要攒金币赎公主,但你也可以花现金买下公主来直接通关。
我可以买钻石来开启狂暴状态,但我干嘛不直接买金币呢?
我当然理解开发商设置难度门槛来激励玩家付费的目的,但是由于游戏本身的赌博原型,这里形成了一个悖论:如果游戏本身基于较强的概率性而非玩家的自主控制,那么当游戏时间越长,样本越大,游戏的整体趋势越趋于一致;如果整体趋势趋于游戏收益的衰减,那么玩家只有不断地向其中投入金钱,而没有太多通过提升个人能力来转圜的余地;如果整体趋势趋于收益的递增,那么对于开发商来说则意味着赚不到钱。
从游戏的整体素质来说,《捕鱼达人3》相当值得你尝试,但是如果你没有找到能够可持续发展的技巧,我很怀疑你是否会很快流失。
捕鱼达人395.61 MB&&部分设备不兼容
画面精美系统成熟度高
概率游戏,控制空间小
请点击五角星为游戏评分,已有12个玩家评分
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而我是不存在的。
平台动作&&182.19 MB
原价:30元
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