“全民点游”游戏中心提出的客户端游戏页游化概念对tt手游客户端行业会有什么影响呢?

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从页游到手游 2015年哪家厂商正在崛起
  年连续两年实现近200%的增长后,页游市场在随后几年开始步入端游后尘,进入存量市场,放缓趋势明显,而手游仅使用了一年便走完了页游5年的历程,以手游为代表的移动游戏市场份额正逐步扩大,实际销售收入从亿元人民币增长至亿元人民币,并首次超过页游,成为除客户端游戏的第二大游戏类别。正是由于移动游戏高速发展、页游发展放缓的局面,众多网页游戏厂商纷纷入局移动游戏市场,但并非都能转型成功,下面将盘点从页游到手游,2015年哪家厂商正在崛起。
  游族网络:手游页游齐头并进
  以页游起家的游族网络在国内页游研发商中绝对是处于前列,据易观智库发布的《2014年中国网页游戏市场监测报告》,游族网络在网页游戏开发商中排名第二,占8.4%市场份额,发行了《魔法天堂》、《女神联盟》、《大皇帝》、《大将军》等多款重量级产品,其最具代表性的页游《女神联盟》发行2年后依然成绩不错,并计划推出同款游戏续作《女神联盟2》。
  手游 少年三国志
  在保持页游的运营优势的同时,游族网络也开始着手布局移动游戏领域,在2013年凭借《萌江湖》与《一代宗师》两款表现不错的手游一脚跨进手游行业。2015年游族网络移动游戏业务开始爆发,两款现象级手游产品《少年三国志》与《女神联盟》让其跻身手游强厂行列,下半年发布的科幻飞行手游《超时空机战》也表现不凡,公测首日便跻身App
Store免费榜第一。
  随着移动业务的迅速发展,游族网络也逐步确立了页游与手游营收1:1的目标。据游族网络最新发布的2015年第三季度业务报告显示,受益于精品战略,游族网络移动游戏业务持续增长,基本实现年初游族网络董事长林奇提出的手游页游1:1的收入目标。
  昆仑万维:全面拥抱手游
  与游族网络进军移动游戏领域策略不同,昆仑万维并没有页游、手游两手抓,而是全面转向移动游戏领域,其代理发行手游《部落冲突》、《海岛奇兵》、《愤怒的小鸟2》在国内市场火热,《啪啪三国》、《放开那三国》则在港澳台、东南亚地区表现良好,移动游戏发行业务营收不断增长。
  手游 部落冲突
  据昆仑万维发布的《2014年年度董事会工作报告》,2014年公司实现营业收入19.3亿元,其中手机游戏业务收入13.4亿元,网页游戏业务收入仅有4.6亿元,移动游戏业务已经成为昆仑万维最核心的业务。
  值得注意的是,昆仑万维从早期的研发运营网页游戏向移动领域的转型主要以手游发行为主,并大力拓展海外发行,在中国原创移动网络游戏的海外收入中,昆仑万维的市场份额都位居前列。因此,昆仑万维是页游厂商转型手游成功的代表之一。
  37互娱:手游逐步起步
  众多周知,37互娱旗下的37游戏平台是国内具有知名度的专业网页游戏平台之一,致力于国产网页游戏的推广与运营。一句“37玩
大天使之剑”的广告标识让众多玩家耳熟能详,毋庸置疑,37互娱发行的页游《大天使之剑》是行业内比较有代表性的作品之一。即时到目前为止,页游依然是其重点业务,推出了《传奇霸业》、《琅琊榜》等多款重量级产品。
  与游族网络类似,37互娱的转型之路也希望能够两手抓,但并未获得相同显著的成效,网页游戏仍然是37玩互娱的强势业务,移动游戏业务目前还在追赶。然而,随着37互娱对移动游戏业务的重心偏向,这种情况也将逐渐改观。
  手游 苍翼之刃
  据悉,37互娱已成功发行《苍翼之刃》、《天将雄师》等一批优秀的移动游戏,并宣布从今年起将投入15亿资金发力手游市场。另外,37互娱母公司顺荣三七在8月联合东方星晖收购日本游戏公司SNK
Playmore,或许能给予37互娱在移动游戏领域更多的帮助。
  掌趣科技:手游产品愈发强势
  《全名奇迹MU》、《拳皇98终极之战ol》、《不良人》等多款重量级手游的发行,让众人的眼光再次回归这家国内A股上市公司第一家手游概念股。虽然掌趣科技在2012年以移动游戏名义上市,但留给用户更深印象的则是他们的页游产品,比如《石器时代网页版》、《战龙三国》、《仙魂》等。
  手游 不良人
  随着移动游戏时代的到来,掌趣科技也逐渐将产业中心转移至移动游戏端,发行与代理同时进行,《不良人》、《拳皇98终极之战ol》等多款自研手游的发行与海外知名手游《全民奇迹MU》、《饥饿鲨:进化》等的代理共同奠定了掌趣在移动游戏领域的研运实力。
  在易观智库发布的2015年第三季度《中国游戏市场季度监测报告》中,掌趣科技以6.63%的市场份额位于众多游戏厂商的前列。值得注意的是,掌趣科技的代理多以IP产品为主,对于其移动游戏业务的成长提供了较大的贡献。艾媒咨询:中国手机游戏行业年度研究报告
&&出处:艾媒网
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报告从手游行业大事记入手分析,通过对用户规模、偏好类型、用户行为等进行对比、调查,精确解读了当前手游发展情况,并概括出2016年手机游戏未来的发展趋势及关键点。
  艾媒网讯 全球领先的移动互联网第三方数据挖掘与分析机构iiMedia
Research(艾媒咨询)最新发布了《中国手机游戏行业年度研究报告》。报告从手游行业大事记入手分析,通过对用户规模、偏好类型、用户行为等进行对比、调查,精确解读了当前手游发展情况,并概括出2016年手机游戏未来的发展趋势及关键点。
  2015中国手机游戏行业大事记
  《梦幻西游》手游正式上线,端游IP手游化进入高潮
  日,《梦幻西游》手游正式上线,标志着经典端游IP手游化趋势进入高潮,同时也创下同时在线人数和注册用户的手游行业记录。
  《新仙剑奇侠传》手游正式上线 经典IP焕发新生
  日,360游戏授权IP手游《新仙剑奇侠传》正式上线。积淀20年的品牌文化和粉丝情怀,让&仙剑&这款经典IP焕发了新生,游戏首发当月流水破亿。360游戏开创的IP资源利用新模式,也引发了业内的强烈关注,旗下拥有的《幻城》、《山海经》、《奇迹世界》、《柯南》等海内外经典IP也全部面向市场开放合作。
  手游行业达成自律联盟 ,三大运营商加强手游计费规范
  2015年6月,由三大运营商旗下游戏运营公司联合手游和渠道公司共计15家单位发起成立了&阳光手游自律联盟&,联盟同时发布了《 应用内计费规范倡议稿》
,对计费行为进行了明确规范,三大运营商加强监管&短代暗扣&不良行为。
  《花千骨》手游同步电视剧,影游联动渐成趋势
  众多偶像明星出演的《花千骨》今年6月一经播出即创造收视热潮,成为年度现象级电视剧。作为影游同步产品,《花千骨》手游也借助电视剧的热度,邀请同名电视剧女主角赵丽颖进行代言,为游戏引进一批忠实的粉丝,迅速获得用户爆发性增长。
  360游戏成立全球游戏发行联盟 加快中国手机游戏全球化步伐
  日,在被誉为中国游戏界&奥斯卡&的星耀360全景颁奖盛典上,360游戏宣布成立全球游戏发行联盟。Supercell、、EA、Kabam、迪士尼、Zynga、育碧、Big
Games、Seriously、daumkakao、Gumi、DeNA、GameLoft、CAPCOM十四家国际顶级游戏厂商出席。典礼的举办,促使中国移动游戏市场迅速与国际接轨,全球化步伐不断加快。
  中国移动电竞联盟成立,移动电竞成为下半年手游行业发展热点
  10月24日,由英雄互娱发起,联合完美世界、巨人网络、游族网络、银汉游戏、畅游、恺英网络等游戏公司和熊猫TV、网鱼网咖等电竞相关企业,外加中国电子竞技俱乐部联盟等共17家单位组成中国移动电竞联盟,希望通过集结行业顶尖厂商和电竞行业上下游企业,合力打造系统性移动电竞赛事英雄联赛。艾媒咨询分析师认为,这标志着中国移动电竞行业正式进入规范和高速发展,已成为继IP手游后另一行业新热点。
  页游巨头游族网络进军手游业务获成功,2015手游收入同比增长迅猛
  游族网络于2015年2月正式发行自研三国手游《少年三国志》,发行20天流水破亿。《少年三国志》的成功带动游族手游发行取得突破性进展,2015年游族网络移动游戏收入7.2亿元。
  2015中国手机游戏行业市场规模  
行业收入持稳,2015年市场规模超400亿
  iiMedia
Research(艾媒咨询)数据显示,2015年移动游戏行业收入规模持续稳定增长,2015年全年收入达415.1亿元。艾媒咨询分析师认为,尽管手游行业从业者在2015年陷入寒冬,但撇去泡沫、回归理性之后的手游行业距离天花板仍有较大增长空间,加上VR手游等潜在增长点可望在未来数年内进一步成熟,预计到2018年中国手游市场规模将接近700亿元。
用户红利阶段性见顶,调整后仍有空间
  iiMedia
Research(艾媒咨询)数据显示,2015年中国手机游戏用户规模累计已超过5亿。一二线用户增长红利已阶段性见顶,增速将逐渐放缓。随着智能手机在广大农村地区进一步普及,手机游戏用户将在2018年接近6亿。
  2015年中国手机游戏类型分布
单机类休闲益智为主,网游类角色扮演第一
  iiMedia
Research(艾媒咨询)数据显示,在发行游戏类型方面,单机方面排名前二为休闲益智类和策略类,手机网游方面则为角色扮演类(RPG)和卡牌类。
  流水千万级产品手机网游超8成
  iiMedia
Research(艾媒咨询)数据显示,在2015年市场流水过千万的手机游戏中网络手机游戏共占了近85%;而单机游戏仅占15%左右。艾媒分析师认为,这一数据或多或少地反映出当前手机网游确实更符合当前市场发展的趋势,也符合整个移动互联网的发展规律。  
  流水千万级手机网游:ARPG和卡牌类并列第一
  iiMedia
Research(艾媒咨询)数据显示,按类型分布看,网游中ARPG和卡牌类最多,各占15款,如果算RPG大类(含ARPG)则将达到20款,超过卡牌类,并占到整体款数的近四成。艾媒分析师认为,该分布从一定程度上表明RPG大类(含ARPG)和卡牌类仍是目前手游主流玩法,也符合2015年来手游整体重度化的大趋势。
  流水千万级单机手游:休闲益智及跑酷为主
  iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,按类型分布看,单机方面则仍以休闲益智及跑酷类为主,但整体数量相较手机网游较少。
  2015中国手游行业盘点关键词:一、IP
  大IP+影游联动+泛娱乐:绝大部分成功手游均有IP护体
  IP居于影游联动、泛娱乐化的中心地位,2015年绝大部分成功手游均离不开知名IP,如花千骨(影游联动)、网易西游系列(经典大IP)、明星代言手游(泛娱乐化)。艾媒分析师认为,虽然知名IP并不能完全保证产品成功,但缺乏IP的产品将很难从目前同质化严重的市场突围。诸如360游戏召开的IP竞标大会,则为众多中小CP厂商开辟了获得IP资源的新渠道。
  二、电竞手游
  三、寒冬
  手游市场马太效应愈发明显,中小CP寒冬来临
  iiMedia
Research(艾媒咨询)数据显示,15年下半年来,腾讯、网易季度移动游戏业务收入之和占整个市场比例已超过六成。腾讯、网易等巨头迅速占据大部分手游市场份额,加上手游发行渠道集中地位愈发强势,一些手游渠道甚至通过自消费等作弊方式达到&刷量&效果,导致大量中小CP倒闭。因此,艾媒分析师认为经历2014年的爆炸性发展后,手游行业已经开始转向资本集中的商业模式,中小CP面临腾讯、网易等行业巨头和手游发行渠道集中的双重挤压,生存空间将越来越小。
  2015中国手机游戏用户行为调查
  2015中国手机游戏玩家游戏类型偏好
  iiMedia Research(艾媒咨询)数据调查显示,玩家比例前三的游戏类型为休闲益智、跑酷竞速、扑克棋牌,比例均超过5成。
玩家偏好类型比例前三:休闲益智、跑酷竞速、扑克棋牌
  单机/网游比例:超五成玩家偏好网络手游
  iiMedia
Research(艾媒咨询)数据调查显示,超过五成玩家偏好网络手游。艾媒分析师认为这反映大部分手机玩家更偏好互动性好、社交性强,能提供实时对战功能的网络手游。
  玩家游戏频次总体变化不大,同比略有减少
  iiMedia Research(艾媒咨询)数据调查显示,相比2014年,2015年中国手机游戏玩家的游戏频次总体变化不大,略有减少。
  玩家平均游戏时长增长明显
  iiMedia
Research(艾媒咨询)数据调查显示,相比2014年,2015年平均游戏时长在一小时以上时间段的玩家分布比例大幅提高,艾媒分析师认为随着2015年手游重度化发展,游戏内容玩法更趋丰富,对玩家吸引力增强,玩家投入时间也相应大幅增长。
  手游玩家付费比例仍有待提高
  iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,2015中国手机游戏玩家的付费比例约为3.6%,付费玩家总体比例仍然有待提高。
  15年手游玩家月平均付费同比显著增长
  iiMedia
Research(艾媒咨询)数据调查显示,2015年手游用户月平均付费金额在50-100及100元以上的比例分布为19.7%及27.6%,比上一年显著增长。艾媒分析师认为,随着重度手游数量增长和重度玩家比例增多,用户月均手游付费将呈上升趋势。
  超六成玩家乐于游戏分享,超八成玩家愿意尝试他人推荐
  iiMedia
Research(艾媒咨询)数据显示,目前手机游戏玩家的互动社交需求较强,超过六成玩家愿意主动分享或推荐自己喜好的游戏。而另一方面有超过8成玩家表示愿意尝试他人分享的游戏,显示手机游戏营销中口碑营销的影响力正进一步加强。
2015年中国手机游戏用户分享情况调查
  2015主流手游下载渠道满意度分析
  360、应用宝位列2015主流手游渠道玩家满意度前二,用户满意度较高。
  2016中国手机游戏行业趋势展望
  2016中国手机游戏类型展望:休闲益智趋于饱和,MOBA、VR手游有待探索
  iiMedia
Research(艾媒咨询)数据显示,棋牌、酷跑、回合RPG、卡牌、休闲、角色扮演等红海市场游戏类型已趋于饱和,2016年将继续探索MOBA、3D动作、VR手游等蓝海市场。
  2016手游趋势关键词:一、延续
  2016依然会延续&影游联动+泛娱乐+大IP&和电竞手游这两大趋势
  &大IP&将从2015年的火爆概念变成2016手游必备的成功元素之一,艾媒分析师认为影游联动和泛娱乐跨界手段在营销中的应用也将更为普遍频繁。
  电竞手游在2015年元年之后将延续其较强的玩家吸引能力,2015年底上线的多款主打手游均包含电竞元素,且多为同款电竞端游的手游版移植或沿用热门电竞端游中的游戏概念和元素,最大化利用端游积累的品牌口碑和大量忠实玩家。
  二、探索
  电竞手游如何既吸粉又吸金,模仿电竞端游or自主创新
  电竞手游的公平性在大量吸引玩家的同时也使得其用户游戏内付费的arpu值相对低于其他类型游戏,因此在元年之后仍将继续探索如何完成从吸粉到吸金的转化。竞技端游虽已有相当成熟的商业模式,但竞技手游和端游因终端载体不同,在竞技性和比赛观赏性上有根本性差异,因此是模仿还是完全创新还需进一步探索。
  虽然电竞手游赛事在场地等各方面条件已和成熟的电竞端游看齐,但选手们集中在场馆中对狭小的手机屏幕进行操作这种照搬端游的模式,不仅没有发挥出移动端便利的优势,反而在一定程度上限制了比赛的观赏性。
  风口上的VR手游能否起飞
  根据艾媒咨询发布的最新预测,从2016年开始未来数年VR行业将出现爆发式增长,但由于开发成本较高导致VR在内容产品方面发展还相对滞后,VR游戏和视频数量匮乏,在很大程度上影响了用户体验,制约了VR行业的商业化推广。因此,艾媒分析师认为这一现状将给VR行业重要切入点之一的VR手游制作带来关键的窗口性机会。另一方面随着传统手游市场日趋成熟,中小CP生存空间日益减少,VR市场的潜在红利机会也将刺激更多内容制作者转型探索VR手游。
  2016手机游戏行业趋势总结
  一是用户增长红利见顶,手游行业发展将更倾向于深耕存量用户,增强用户粘性及培养消费习惯,提高盈利转化率,同时还需做好市场细分,进行精准营销。
  二是行业巨头间泛娱乐化资源整合布局加速进行,与娱乐、体育跨界将更趋紧密。
  分析师点评:从游戏开发角度来说,2016仍将延续重度化和精品化,&泛娱乐+影游联动+大IP&和电竞手游仍将是主流发展方向。同时随着VR概念和技术的逐步发展,VR手游内容的开发和探索也将是2016年的另一大趋势。
下载报告:1.艾媒咨询:2015中国手机游戏行业年度研究报告(size:1.9MB)【扫码关注公众号:艾媒网(aimeiwang2016)-->微信内回复:41102-->得:下载链接】对手游行业的讨论
对手游行业的讨论(整理:重庆大学金镝)
梁宏:这一年手游公司炒的很热,但是就我对手游这个行业观察下来,个人观点是,只是一阵子炒作,并不具有真正长期投资价值。
1、手游进入门槛低,无数公司在做手游。
2、手游游戏不像端游,一款游戏生命力太短,可能只能红上几个月,能红一年就不错了。
3、大量手游充斥市场,能否赚钱完全依赖于各大派发平台,比如攀上微信能红火一段时间,如果没有好的渠道,可能无人问津。
4、即使是红火的手游游戏,看似流水很高,但是分成后真正属于游戏开发商的只是一小部分,大部分被腾讯等平台盘剥。
综上所述,除非有某些真正有长期开发竞争力,营销能力,和大平台有长期合作关系的手游公司也许还有价值,大部分涉及手游的纯属短期炒作。炒作过去后将是一地鸡毛,风险大之又大。目前大多涉及手游上市公司均在高位,市值百亿级别。这些公司真有如此价值吗?应当小心之小心。
葫芦比利亚:以前我也不大瞧得上手游,可是自从听说有个土豪同学在手游里投了千把块之后,我改变了我的观点。
梁宏:问题是大部分手游是乏人问津的,你看到的是微信里的手游。这微信里的手游寿命如何?一年后这款游戏还有人玩吗?这千把块投下去,游戏公司能拿到多少?
--奎--:掌趣我35块时已经走了不后悔,因为后面换国金证券18不到拿到现在。但马年手游我看好博瑞传播。个人判断14年微信概念会是主线,6880七雄登录微信平台的概率很大。手游行业依然是上升趋势,只是要选好标的。
炒股要跟得上时代,手游啊微信啊方兴未艾。我和你一样身边看到不少年轻人玩手游还花不少钱才坚定投资这板块,并不是第一时间介入但也赢了50%
梁宏:当微信上有了100款游戏的时候,微信上的手游价值还有那么大吗?再说款进微信的概率有多大?
上了7款进微信,流水6880能分到多少?一年利润能有1-2个亿否?对于一个百亿公司投资价值何在?炒炒概念吧。
我看到的是大部分手游无人问津,去各种下载平台看看有多少手游,下载度又如何?
没有真正核心竞争力,只是因为行业热门,这个行业必然资本所趋,但是结局就是一地鸡毛。
--奎--:这一样,及时止赢很重要。所以我315已经抽身退出。虽然gt周还在推他的gt周概念股。虽然315上41了,我不后悔.再就说大型手游上微信平台。并不是如你所说一下子上百款。第一批能上的才有炒作价值。
买不到平台就找能抱上平台大腿的。密切关注第一批上微信的手游,掌趣顺网华谊博瑞都有可能。
猪猪窝:那是因为你见到的都是小游戏。我承认现在手游鱼龙混杂,但有成长性的手游公司今后必定会超过PC。五年前暴雪风光之时,谁能预测到如今步步下滑,谁能想到supetcell凭借两款手游就能在2013年跟暴雪平起平坐?PC建立在大量的时间消耗上,而休闲的手游却能随时随地玩,而最具消费能力的广泛工薪阶层在当今忙忙碌碌的年代已经无力玩pc了。
梁宏:那你觉得哪个公司才是真正有价值的成长性手游公司呢?未来几年营收以及利润情况什么水平,其实际价值应当多少呢?
猪猪窝:所以我的建议是手游要选就选最好的,现在有点前两年团购网大厮杀的年代,95%的终将被淘汰,但并不是说团购没有前途,只是大家都觉得有前途,大量的资金进去,优胜劣汰,无数的人死在里面,这个就是市场。
猪猪窝:我叫MT算是我见过国内少有的存活超过一年的游戏,这家公司的理念还不错,不是赚快钱的,但赚的也不少,我挺看好这家公司的。暴雪现在开始也在涉猎手游,炉石传说是试水,你说今后会不会有出色的手游公司出现,我觉得肯定有,但凡在中国完全市场化的产业,一般总体水平和效率都比有国资参与的市场要更效率。
梁宏:那在上市的公司里你看好哪家啊,国内外均可。
猪猪窝:或许现在还没有特别出色的国内手游公司出现,但正由于大量的资本涌入了,谁能保证在大浪淘沙之后不会出现呢?我很看好这个产业在国内,即使此时此刻还有没有亮眼的。
煮点面条上吊:每个新兴行业总是第一波吃螃蟹的肥了后面参差不齐跟进的多,然后进入优胜劣汰的分化期,弱肉强食,最后被淘汰的出局形成少数寡头垄断分蛋糕,成长放缓,价值凸显。手游也是一样,现在只是准备进入优胜劣汰的时期,寡头尚未形成,这时候不投资未来的寡头难道要等成长放缓的时候再说?而且手游不是只有一个微信平台,很多游戏延续了当年端游页游的规律,能生存下去的自然要靠投资者甄别,想不调研就直接捡金子哪有这么便宜啊。
那些烂游戏才喜欢上微信平台,可以说微信平台上面的游戏如果放到没有社交应用基础的平台去,玩的人可能十分之一都不到,流水更不用说。微信这个手游平台是很好,但是对于优秀的游戏其实根本不需要微信平台也一样可以生存。手游行业还在发展初期,现在投资机会很多,回报也很看好,如果现在因噎废食,将来可能就会像几年前错失腾讯一样。
猪猪窝:而且大家记住,但凡国际上出色的游戏公司,产品都不多的,你别弄什么微信平台,那种地方出不了中国牛x游戏公司的,暴雪才几个游戏?supercell才几个?好的游戏手游只要出两个精品,app上就可以横扫对手,当然目前还未出现,但不代表未来不会。
--奎--:国际上游戏商有EA模式有暴雪模式,如你所言,国内暂时没暴雪模式的公司。将来有没有暂时不知道,有了再去投资。掌趣走EA模式能否最终成功也有待观察。微信是中国的facebook,而facebook成就了zynga。微信为什么不能成就个中国的游戏公司呢?
煮点面条上吊:那些盈利能力超强的手游没有一款是上微信平台的,你们为什么看好平台呢,无非是平台雁过拔毛,以前微信平台的分成形式任何优质制作商都不可能去那里投放。而且平台也不只是微信一个,不然为什么微信要增加制作商的分成,这也是这个行业的趋势。据此我也可以断言,以后手游的寡头,绝不是最先在微信投放的游戏商。
--奎--:现在微信上的游戏全是腾讯自己的好不好?!这是微信现在还没开始让游戏商上他平台,一旦放开你看回头掌趣啊什么的是不是要抢着上。另外阿里也要推手游平台。有竞争了,以后平台未必能垄断大部分利润。对游戏公司是利好!
煮点面条上吊:植物大战僵尸是自己的?那些游戏只是版权是腾讯的,制作商都是工作室,他们也要跟腾讯分成的。你要弄清楚手游是怎样赚钱的,再来说投资手游的事情,这样才能甄别。掌趣科技为什么急着搭平台呢,就是因为不想让这个行业的劣币驱逐良币。
腾讯也参股了很多好的手游企业,比如银汉科技,它自己投资的企业都没有上微信平台,就是因为分成太少了,银汉科技一款游戏月营收可以几千万甚至过亿,上个微信平台按照以前的分成模式营收一下变成一千万甚至几百万了,这不是作死的节奏吗,所以能上排行榜的手游是不会上微信平台的。但是我们确实要赞微信这个手游平台,烂游戏流水都可以过亿。
掌趣科技的制作能力我觉得在国内业界算得上前三,目前国际上优质的手游制作商,一年也就两三款游戏,更新也不会太快的。因为一款游戏有了粘性,要考虑玩家的投入,频繁重新开发游戏不一定是最优选择。
徒步十公里:最近几天趁着放假玩了一把好像很火爆的卡牌游戏:啪啪三国。相比其他卡牌游戏,这款的可玩性和界面都做得还不错,只是随着角色等级攀升,提升角色PK实力对于偶这样的非RMB玩家来说越来越吃力,越来越索然无味。
如果想快速提升实力,花钱是唯一的出路,可是这款的消费超出偶的想象,有个活动列出优惠条件:每月充值5000元以上有某某某优惠。这个消费水平着实让我吃惊,我很好奇这些付费玩家都是谁,前两年偶尔玩了一个多月的史玉柱的征途2,充了20块都让我踌躇。20块偶也算花得起,拿20块买苹果吃,肉痛的感觉从来不会有。这世道,难道偶out了。
四面八方:炒概念股的资金基本上以浮躁为特征,喜欢简单粗暴的逻辑。手游能赚钱不?明显嘛,自己下一款玩玩,空手套白狼嘛。买至于分成比例,业绩可持续性,市场格局,生命周期,后台数据水分比例,营销费用,研发费用资本化等财技,那是大牛市需要考虑的问题吗?据传手游公司董事长和机构一对一沟通直接拍胸脯说业绩不够哥自充值刷数据。股价操纵加博傻的格局下做风险提示典型的高风险低回报嘛。
腾讯QQ游戏平台确实有非独代第三方接入,但不会投什么营销渠道资源,也就默默无闻了。我一朋友的公司就是如此,然后这款产品很快死了。渠道给不给你投资源才是要命的东西。联运这块今年可能值得看看,腾讯今年应该要在应用宝上投很多资源。
煮点面条上吊:网速快了移动终端淘汰页游是趋势,游戏的粘性没有所谓的差别化,反而移动支付更便捷,门槛更低,发展会比页游更有前途。
主要是国内手游还在发展初期,现在阿猫阿狗都做手游,质地中下的公司傍上平台牛啊,你看微信平台那些游戏,放到普通渠道下载量估计花钱刷榜也难进前十,好多都是山寨,可是在社交应用基础上,随便上亿流水。说明市场需求旺盛,平台的作用也确实有。但是市场成熟后,玩家也不是那么好忽悠了。像现在微信平台的游戏逐渐多了,自身平台内的优胜劣汰也会有了。
猪猪窝:为什么阿猫阿狗喜欢去微信,因为他们自己都知道自己烂,只要你让我赚钱你多分点就多分点!好的游戏是不会去的,谁会让别人动自己的蛋糕?而且因为手游的成本比pc低很多,指不定哪天就有一家一下子冒出来,你看看芬兰,真的够弹丸之地的,我还纳闷为什么parogon拿了那么多第一,原来芬兰的游戏产业相当发达,手游公司遍地牛毛,我估计这个国家游戏业贡献gdp至少十个点,但可能十年前还默默无闻,所以我的观点只针对楼主,不承认手游没前途的观点。
乐视首席:为什么腾讯不给很多手游机会?因为你游戏本身就做得很烂!手游一定会诞生端游那样的重度游戏的,一个手游玩几年十几年是可以预期的。像骅威股份旗下第一波网络小说大神的游戏不靠任何传统渠道,三款手游唐门世界、绝世天府、莽荒纪短短时间月流水都过千万——这个千万的含金量可不小哟。
普利尼998:这三个垃圾有什么游戏性?从日本经验来看,fans向游戏是赚不到什么钱的。
巅峰时曾占mmorpg市场62%的魔兽世界,到今天还不到十年。从艺术性来看,我不认为国产手游有一个精品。我认为你说的骅威股份手游看得不是能创造出精品,也不是看巅峰时期流水,而是看能不能把网络小说的题材流水线化生产。
乐视首席:游戏,不像小说和电影一旦推出就是泼出去的水,游戏是可以不断完善的!手游的用户也是一个社区,尤其是已经有粉丝用户基础的著名IP。
普利尼998:“社区”的价值在《征途》时就被网游厂商意识到了,手游还是应该有它的新盈利模式,比如现在各种手游的“短生命周期”模式就是个创新。而产品生命周期短,能否流水线化生产就是个问题。
不谈股价,只谈公司。我觉得游戏这东西又没有什么门槛,亲自去玩玩就是对公司价值最好的判断。连玩游戏都是以赚钱为目的,这生活多舒服。二级市场手游确实有赚钱机会,该赚的我也都赚到了。但我还是坚持最初的判断,如果没有新硬件技术的注入,整个手游市场几年内就会崩溃。
游戏业界还是很重视人才积累的。我认为中国的游戏业做的主要不是游戏内容的创新,而是商业模式的创新。“道具收费”和“破坏游戏平衡的道具收费”这才是中国游戏给世界的贡献。另外还是大项目比较赚,只有接不到大项目,传统游戏公司才会转行手游。
理想的投影:看好手游行业,不看好绝大多数手游公司。
对那些从低位一路持有涨上来的投资者来说,楼主现在提醒风险只会引人家嘻笑,毕竟人家已经赚了那么多了,甭管当初是运气还是本事,也甭管未来这种高收益能否持续,现实就是人家已经赚了很多,未来一段时间再赚一些还是挺有可能的。
对那些现在刚想进去炒手游的人来说楼主的提醒不错,不过话又说回来了,这种提醒根本无用,自己心里明白就好了,说出来是找骂啊!哪怕掌趣年后涨个30%后真的见顶暴跌,到时候那些听了你的话没买的人也会埋怨你——“要不是听梁宏的,当初买上可以一下子赚个30%,然后马上出来该多好啊!”
本人之前持有博雅互动,没玩过德州扑克;玩儿银汉(华谊)的时空猎人,挺好玩的,已85级,不过没花一分钱,不打算花钱买装备也不打算跟风买华谊的票;玩着爸爸去哪儿,靠送的道具足可以通关,也不打算花钱。总之纯属把玩游戏当休闲、无瘾且一毛不拔的那种。
不过一个人不能作为结论的样本,还是应该多调查调查那些爱玩手游且爱显摆的人群,是如何消费手游的,咱搞不懂人家的想法,所以当初也没想到手游能有这样的的行情,只能感慨能力范围之外。但现在不分青红皂白,沾点边儿的票都涨成这样总是有挺大风险吧,别管未来有多光明、能不能收购时代华纳,短期业绩偏离太多、资金关注到极致总会有大的回撤吧。到时候楼主再发这篇文章就拥护者多多了。
Sguy:节前跟一做手游的兄弟吃饭聊天,他提到成都12月份做一次游戏行业的见面会,仅成都覆盖范围内,就来了800多家大大小小做手游的公司,规模从十几万、一两人初创团队,到几百人、估值数亿的企业,都有。他们自己公司融资,拿十个点出去,融资规模从200万到400万只用了不到四个月,期间聊到护城河、核心竞争力等问题,他说最核心的竞争力就是平台关系,诸如微信、应用宝等,其他的,包括游戏产品、团队等,很容易被竞争对手复制,至于护城河,在我解释了护城河的定义以后,他的回答是没有。看A股市场上,随便什么企业收购个做游戏的公司,就是不停歇的涨停,比如世纪华通,现在的判断这就是个击鼓传花的游戏,看鼓声什么时候停吧,如果真忍不住要上,要速度,快进快出,见好就收。
小粉在旅途:手游不可能超过PC端,手游面临的瓶颈不是一般的多,副本能达到魔兽吗?讲PK能和征途比场面吗?讲操作能比LOL、WOW吗?没移动电源,耍手游,手机能支持多久?游戏的钱,老S赚了,朱俊赚了,梦幻西游,天龙八部赚了。手游能达到他们的高度吗?而且现在的玩家也理性很多了,烧钱玩游戏的少很多。
落花生与猪:手游简洁快餐化对于我这类的老游戏玩家是一点吸引力都没有。我身边玩手游的基本上都是女孩子,以前玩wow的基本上没有。
而我这类才是游戏玩家里最有商业价值的。女孩子算的比谁都精细,挣钱难啊!
四面八方:QIHU今年要留神。应用宝的冲击,以及运营商在平台上的发力,都要观察对他的冲击。另外在手游界QIHU的口碑似乎不是很好。红衣教主在外面投了不少游戏公司,一些在QIHU平台上放内测的游戏据说有老周的嫡系快速山寨的问题。
还是那个问题,奇虎始终找不到一个足够宽的护城河,老周要不断地在各个方面尝试突破,这可能是机遇但也确实很危险。基本上互联网圈对奇虎都报以极大警惕。
besttrader:哈哈,让我想起2000年时候的网络股,人人办网站,一个人几个人,几十万,几万几百万,一个注意就可以拿来投资,只看点击率和注册率然后上市多如牛毛,股价一飞冲天。大家都知道这个是趋势,会有大的发展会赚钱,但是怎么赚钱从何赚钱还弄不明白,就知道上市圈钱。现在的手游完全如出一辙,其实所有的泡沫都一样。
& & 怎么办?只有随波逐流:
1、如果是超短线交易无所谓,抓住相对了解的概念股快进快出,设定STOP,避免万一崩盘的巨大损失。要知道大浪淘沙,最后大部分要被淘汰掉。
2、加强了解,选择出未来可以脱颖而出的龙头股,做相对长远的投资,这样的股涨是第一,跌是最后。而且具有长期增长的能力。
joneshen:
1、手游肯定是一波大浪。
2、目前大部分公司会在1-2年时间进入衰期期,纯渠道和纯产品公司会同样惨烈,这几乎不是大概率而是肯定会发生的。
3、2年以后的局面,形态一定会和现在不同(假设这个市场规模2-3倍放大的话)。
4、能够持续增长的好标的一定是同时掌控产品和渠道端的公司。
四面八方:基本认同。全球并购游戏公司还缺乏成功案例,更别提A股这些所谓的“整合平台”。CP型公司属于“重磅炸弹”型逻辑,这股资金和情绪推动的概念炒作结束后,需要极其专业的游戏分析师长期深研把握前端数据,非常难。游戏CP大约是全世界最难投资的领域了。至于游戏发行,本质上和CP没大的差别,算是打包CP吧。没话语权。这点比电影发行还差。
熊熊火焰:2014年和2015年手游行业增速100%是大概率事件。手游行业格局分散,2013年是爆发元年。所以,2014年手游板块的整体问题不大,当然,板块的个股走势会分化是确定性的,只是沾边手游或者收购手游的资产一般,这样的公司会被市场所抛弃。目前,手游泡沫化开始,不过这个泡沫暂时不大,还需要一个过程发酵。
股市枪骑兵:腾讯独代的页游13年月流水没有超过5000万的,交给37玩这样的第三方平台来独代或联运的游族大侠传,女神联盟月流水都超过了8000万,确实有大把的优质游戏厂商一方面不愿意接受腾讯的盘剥,另一方面也担忧交给腾讯独代的游戏不被腾讯正儿八经的推广运营,毕竟腾讯的抄袭名声比较出名,而且腾讯的精力大部分估计都放在它亲儿子自研游戏上吧。
阿里和腾讯宣传的37分账都是美丽画饼,如兄弟所言,不投任何营销推广资源,连服务器架设及客服全由开发商自己搞定,也就是著名的“三不管”,要想把游戏做火,那研发商就乖乖掏钱买流量吧,最终分成比例可能又变成91了,所以分成比例合理的第三方平台仍然值得看好(页游界的明星公司成都墨麟,游族等和领先的三方平台合作尤其紧密),譬如页游平台开服数一直名列第一并向手游自研及代理分发运营的37玩,91玩等。
股市枪骑兵:手游屏幕太小,画面观赏性比页游差,尤其对一些重度游戏,体验差别更明显,估计两者应该是长期共存,手机游戏适合中轻度。
一味的贬低平台的作用也是有失偏颇的,天天酷跑这么烂的游戏都能有3亿月流水就是明证。
煮点面条上吊:手游现在可以拿pad玩,你嫌小以后可以拿电视玩,你还嫌它小吗?
股市枪骑兵:你背着电视玩碎片移动手游吗?
煮点面条上吊:你也不会背着电脑玩呀。我的意思是游戏的发展其实是类同的,将来用电脑的频率少了你还玩页游吗?手游也会随着多屏连动的发展出很多种种类的。
行动机器:人总是喜新厌旧的,手游的生命力太弱,用户忠诚度低。手游公司得不断创造新的东西来吸引玩家,这个太难做到。所以手游公司不值得投资。
哲-好久不用:不赞同。时间碎片化就是看好手游的动力。我最近疯狂下载手游。安卓,ios都在找好的作品。发现好作品再去投资比较好,目前全仓的乐视网。如果空仓的话,我可能会买掌趣。
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