一款网络游戏中,以下哪个系统最可能与玩家社交无关风月

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  网游和单机最大的区别在于什么?在于网游拥有单机没有的社交系统。  而社交系统又是什么?就是网游中常见的好友、聊天、组队、PVP、帮派、交易、师徒、结婚、结拜等等。  因为网游就像一个独立的小世界,社交元素的存在,增强了游戏对玩家的粘性,让这个虚拟世界更加人性化。玩家在这里寻找脱离于现实之外的另类体验,比如结交那些现实中擦肩而过的机缘都没有的朋友;比如寂寞的单身男女可以在这里找到那个TA;比如被现实的法律道德束缚的好战分子可以在这里尽情杀戮;比如我们可以在这里建立自己的团队、家族、势力甚至王国……网络游戏的本质是玩家对感情的追逐过,这个感情包括成长、成就感、友情、爱情、仇恨等,而这些都需要通过社交来实现。  然而手游的出现后,却一度弱化了社交强度对网游的重要性。所以小编常常听到这样的评价——网游玩起来像单机。在手游时代,你似乎很少看到除了好友、聊天、公会这些基础系统以外的社交玩法了,甚至即使有了丰富的社交系统,你却发现似乎很少用到。要么没有,要么是社交系统并没有很好的和游戏其他玩法衔接,那么它便失去了存在的价值,这便是许多国产手机网游中关于社交系统所存在的问题。  我们上线后自顾自的打副本,升级,强化装备,一个人做着重复而枯燥的事情,即使下面的聊天窗口不断的弹出对话,也懒得去点开冒上一泡。那些说话的玩家对我们而言就像是坐在同一辆公交车上的陌生人,即使拥挤的车厢让我们的身体出现了亲密的无距离接触,也不会开口和对方说一句‘你好’。而游戏里在同一个服务器中的玩家,如果没有社交系统的牵引,那么彼此也永远就像公车上的陌生人,没有交集,没有问候,各自沉默各自寂寞。所以从这个角度来看,社交系统的存在是多么的必要,那么我们就看看手机网游到底都需要什么样的社交系统。  好友系统、聊天、公会系统这些基本的社交系统绝大部分国产网游都设有。加好友自不用说,最基本的东西,但是国人把好友系统折腾来折腾去,增加了一些赠体力、邀请切磋、农场偷菜的东西,也是蛮拼的。  手机上有一种较为时髦较为普及的聊天方式叫做语音,不过事实上这个功能被运用的频率却不算高,毕竟你想想,玩家会拿出手机玩游戏的情况大多是在蹲厕所、坐公车、甚至办公室,这时候拿着手机一边玩游戏一边语音似乎不太现实,画面感诡异不说,办公室的朋友可当心被老板抓住,至于在家躺着玩手机的幸福小伙伴,咱就不提了。《全民小镇》的好友系统做的比较好,世界、附近、同城,你可以拜访来自不同地方的玩家  至于公会系统,简陋一点的,只有公会贡献和少许福利这些东西,做的好的会加入一些全民参与的公会副本、活动甚至公会战。公会中玩家所关注的无非就是公会战了,但现实情况是,由于手游玩家时间的碎片化问题,使公会战这种要求 “随叫随到、有求必应”的系统变得非常无力。也恰恰如此,造成这些研发团队花大力气做出来的系统失去了存在价值,那么后来的厂商干脆就不做了,于是情况愈演愈烈,所以到如今大部分手机网游的公会系统所附带的功能会显得如此简陋。  组队、PVP、团战是更深度一些的社交系统,而大部分休闲向的网游如卡牌、横版回合制游戏都有意无意的略过了这些内容。有一种坑爹的组队方式叫做‘邀请好友助战’,看似组队,但实际上只是AI控制的自动战斗,没有加入好友实际的操作,和单机也没有什么两样。《乱斗西游》这类MOBA游戏,在社交系统上毫无疑问有着先天优势  至于PVP和团战,基本上是独属于重度游戏的内容,但是就地图PVP这种系统,土豪玩家非常热衷,但是有些屌丝玩家却未必买账,劳资一出门就被金光闪闪的豪一刀切了,不愤慨那是假的。至于团战这种多人参与的活动,第一要求服务器在线玩家数量够那才打得起来,第二还是一个时间问题,碎片化时间的手游玩家几乎很难集体在一个固定的时间点上线参与某项活动,而且国内的网络环境差强人意。所以,很多小伙伴闹腾着要团战,要怎样,但事实上这些玩法在手机平台上实施起来难度可不小。  师徒、结拜、结婚是在端游上很普遍的玩法,在手游上却比较少有。师徒、结拜就不说了,咱说说较为敏感的结婚问题。醒掌天下权,醉卧美人膝是每个男人的梦想。在游戏里左拥右抱双修共浴虽然可能被禁= =,但应该是大部分单身男士的梦想,于是中国网游中特有的结婚系统诞生了。钓凯子,泡妹子,找基友  大部分男生女生甚至大叔都很乐意在游戏中结婚,这点毋庸置疑。要知道,不少人玩游戏的目的除了享受游戏乐趣外,还有一个就是为了钓凯子,泡妹子,找基友……而且从游戏走到现实的情侣不在少数,小编自己就认识两对从游戏夫妻变成现实夫妻的玩家。但借游戏的结婚系统进行诈骗的行为也不少,所以说这结婚是把双刃剑,网络,不止隔了一层纱,是男是女,是好是坏,遇到的三分靠判断,七分靠运气。  不过在大部分的手游中,结婚都被做成了一个粗浅的社交系统或者一个收费点,小编曾见过这种情况,一姑娘在世界频道喊‘本人妹子,求一个老公包养,支持视频验证’,然后没过多久,世界出现该妹子的结婚通告,撒花、送礼、入洞房,中间自然有不少费用支出,但是结婚过后,对于婚后关系的设计几乎为零。在端游中常见的夫妻任务、夫妻技能这些具有可玩性的东西在手游中却很少涉及,结婚这个系统的存在价值似乎仅仅是慰藉玩家内心空虚的工具,而与游戏本身无关,这便让这个系统显得鸡肋切缺乏意义。  手机网游鲜有交易系统。在端游时期,交易系统似乎是所有MMO游戏的标配,而到现在,大部分手游都没有交易系统,这是为什么呢?首先,因为做交易系统并不是单单去设计一个可以交易的界面和规则,而要考虑到整个游戏的经济架构。这看上去好像很简单,但真正做起来需要对游戏的数值和系统有相当把握。这是一个很深奥的问题,相当于去研究整个社会的经济问题了,做不好通货膨胀会影响玩家呀。《仙国志》的交易系统提供了较好的示范  另外,交易系统是需要足够大量的用户参与才能发挥他的作用。而现在手游的推广运营模式,很难让足够的玩家沉淀在同一个服之中。加上推广位的竞争激烈,导致手游比端游浮躁得多,短视得多。根本没有兴趣再进行玩家的培养,一旦玩家不充值,就是一个无效用户了,留着也没用。而且交易会影响商城物品的出售,这点大家懂的。还有就是针对那些专门做游戏商人的玩家,要为他们提供良好的平台,又不能让他们垄断了市场,一旦出现刷金、刷物品等bug,当游戏足够火,吸引了打金工作室,处理是非常麻烦的,会影响整个服务器的经济系统。  做交易系统,有弊也有利,好的设计当然能带来更多的游戏体验,但目前看来似乎并没有很好的办法解决上面的问题,如何把交易系统很好的嵌入进去,满足玩家需求,推动游戏内市场的活跃度也是对策划们一种较大的考验。  这样看来,那些我们觉得理所当然的社交系统,事实上在手机平台实现起来却存在各种各样的困难,那么目前的手机网游到底需要怎样的社交系统呢?  游戏的社交系统并不是单纯的组队、加好友、结婚这些功能的糅合,更多的体现在游戏有没有驱动玩家之间实现沟通交互的内容玩法,用社交捆绑玩家、用游戏促进社交的良性循环中。就拿网游最基本的聊天系统来说,它的存在只是实现了玩家简单的交流,还是可以实现发送装备图鉴、发送坐标地址、发送战报等甚至更多的功能;公会也是一个社交元素,我相信玩家需要的不仅仅是一个形式上的团体组织,更渴望的是公会背后的公会排名、公会战、公会称谓、公会成就等玩法。如果社交功能没有和游戏内容很好的衔接起来,那么这些功能将不能发挥任何作用,于是网游玩起来自然也就和单机没有分别。社交不是最终目的,最终目的是通过社交来享受游戏,让我们跳起来吧  不过手游毕竟和端游不同,手游玩家的时间都比较碎片化,加之手游的寿命都太短,一款端游可以运营5年甚至10年,然而手游的平均寿命却只有几个月。但是用户关系是需要沉淀的,对于一款寿命只有6个月的网游来说,社交系统的价值就会大打折扣,所以,手游的社交系统需要设计的更加便捷、机动、快餐化。  比如在地铁公车上,看到有人在玩《刀塔传奇》,你完全可以主动联系“要不要蓝牙对战一把?”所以“蓝牙对战”、“附近的人”这种交互方式是比较适合手游玩家的。当然语音聊天功能也很必要,比如组队打BOSS正high,玩家有什么战术安排用手打字可费时间了,语音功能这时候就显得更为方便实用。至于结婚、交友、结拜、师徒这些社交功能,小编个人觉得可以增设,但必须和游戏的其他内容结合起来那样才能真的起到增加玩家粘连度的作用,如果只是作为一个孤立的社交系统,那还不如不设。组队、公会这些社交内容小编个人觉得很有必要,增加玩家互动一起享受游戏乐趣,能让游戏过程更加吸引人。PVP也是非常必要的,要知道对抗比拼是网游的核心思想之一。能共浴也是极好的  但最最重要的是,一款网游的社交系统必须真正融入到游戏内容玩法中,让玩家在游戏过程中充分的互动起来,这才是社交系统的价值所在。堆砌一箩筐的社交功能在游戏里是毫无意义的,社交并不是目的,而是辅助功能,为了让玩家更好的体验游戏。虽然手机网游的社交系统无法实现端游一样的互动形式,但手机也有自己天然的优势,移动、可携带,加上手机自带的语音、视频、通讯等功能,我们可以想象,随着手机性能的加强以及移动网络的发展,相信未来手机网游的社交系统将会带来和端游不一样的惊喜。更多精彩,请点击下方阅读原文
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社交游戏:重在游戏还是社交?
  今年下半年,一款名叫“飞机大战”的小游戏异常火爆,尽管它简单、甚至有点小粗糙,但并不影响它的走红:一夜之间身边很多网友几乎都忙着“打飞机”,在朋友圈中相互索要“飞机”,争相晒出光荣战绩……就连办公室里人们打招呼的方式也变成了“今天,你打飞机了吗?”
  与此同时,人人网却关闭了老牌社交游戏“开心农场”的游戏服务器。这款从2009年开始,一度风靡全国的游戏,最终和上亿用户道别。定闹钟起床“偷菜”、上班偷偷“摘菜”、为了防止被人偷菜不眠不休、时刻戒备……这些“农场主”们的共同记忆就此落幕,引来无数网民的深切缅怀。
  社交游戏是一种以社交网络为基础,用趣味小游戏实现人际互动的网络软件。“开心农场”便是最早为人所知、并充分发挥其互动性质的社交游戏典型,它通过互相除草、施肥、偷菜等细节实现网络人际互动。随着智能手机的普及和手机网络的快速方便,社交游戏开始由网页向手机延伸,“飞机大战”之后,“你画我猜”、“天天爱消除”、“疯狂猜图”、“天天酷跑”等同类手机小游戏层出不穷,令许多用户着迷不已。但不变的是,游戏平台始终搭建在朋友圈、好友群等网络社交圈的基础之上。
  你是否也在这张巨大的“社交网络”之中?社交游戏的核心是游戏,还是社交?今天我们就邀请你一起来聊聊这个话题。
  ●南方日报记者 郭 珊 实习生 吴 笛
  被游戏“偷走”的时光
  不久前,当人人网最后将上线将近四年半的“开心农场”游戏服务器关闭时,众多“农户”不约而同地感叹:“那些年一起偷菜的日子没了”,“致我们失去的‘偷菜’回忆”,“偷了别人的菜,也偷走了自己的青春”……
  当怀念的声音此起彼伏之际,“开心农场”最后完成了一场最深入、最盛大的众人互动,关于农场的“回忆”变成一个凝聚集体情感的符号。据媒体报道,一位43岁的河南资深玩家,玩了将近5年的“开心农场”,在游戏中拥有的虚拟资产高达67亿。虽然他耕耘的菜地是虚拟的,但为之付出的心血却是真真切切。为了“偷菜”,到饭点了他也会放下碗筷;出差专挑有网络的宾馆,甚至定闹钟半夜爬起来保卫“收成”。年,“农场疯”最盛的时候,这也是众多“农户”的共同状态。如今游戏下线了,为偷菜耗费的时间精力却一去不复返,难怪有网友不无遗憾地宣称:被游戏“偷走”了四五年!
  农场虽小,但从播种到收获,其中每个细节都可作为网络人际沟通的小工具,朋友之间可以互相给彼此的菜园浇水、施肥,也可以偷菜,或者是把农场种的花变成花束、花篮送给朋友。这些礼尚往来的环节,维系着虚拟时空里人与人之间一份默契。
  身为白领的小江2010年时加入“农场”,那时他还没毕业。回忆起那时玩“开心农场”的日子,他一脸兴奋、滔滔不绝:“我每天都会根据作物生长周期计算着几点可以偷菜,下课后回到宿舍的第一件事是打开电脑,先看看西红柿、萝卜等,把熟了的作物收了,再去看看别人的菜地有没有已经成熟的作物可以占为己有。”
  到了今天,智能手机频繁推陈出新,也带动了手机游戏的普及。在乘公车、等地铁等碎片时间里,随处都能见到紧盯着手机屏幕、埋头大战的年轻人,社交游戏几乎进驻到了每个社交网络平台。例如,今年夏天“猜图”、“猜词”、“猜歌名”等游戏悄然又迅速地蔓延微信朋友圈,通过分享求助的方式,吸引众人络绎不绝地加入到一场互助通关的游戏当中。
  不过,此类游戏更新换代的速度之快,却也让人应接不暇。以现在的眼光来看,“开心农场”前后维持了4年半才下线的成绩像是一个难以逾越的神话。相较之下,玩家们对以“飞机大战”为代表的后起之秀们,似乎没那么“长情”。小江告诉记者,“飞机大战”上线的那天,他断断续续玩了差不多三四个小时,还招呼所有微信好友一起加入,朋友圈中几乎是全员出动,那一阵子的排行榜特别热闹,可才几个月时间,还在玩这款小游戏的朋友已经少了很多人。
  科技专栏作家阑夕指出,社交游戏的生命周期平均只有6个月左右,如某款猜词类游戏最盛行的时候,拥有1500万活跃用户,但仅仅5个月后就剩下340万了,超过75%的用户被吸引到了新的游戏上。
  社交游戏成新型人际纽带
  社交游戏为什么能大行其道?早在2011年,就有网站推出了一组《26位业界牛人谈社交游戏是什么》的系列报道,有资深从业人士提出,目前游戏产业正在遭遇大洗牌,经常玩电脑游戏的玩家比重下降到10%-20%,80%的人玩的是掌上社交游戏。受访“牛人”们还将成功的社交游戏特征归结为:设计简单、操作容易、时间灵活、造型讨巧、内容有趣、大多数游戏免费等,其中特别重要的一点是虚拟人际互动,这是玩家对社交游戏产生“黏性”的重要因素之一。
  有从事游戏开发的人士告诉记者,依附社交网络的社交游戏从开发之初,就把关注重点放在人际互动这方面。游戏中玩家可以和朋友结盟或对抗,可以同时在线玩,也可以在现实生活中一起玩。例如,不管是“开心农场”还是“飞机大战”,在升级闯关的同时,彼此可以偷菜或者赠送飞机。游戏本身的乐趣在互动中不断被放大,游戏甚至变成了一种新型的社交纽带。
  玩家小江就坦言,“飞机大战”游戏难度不大,也不是他玩过的飞行射击类游戏中最好玩的。在他看来,这个游戏抓住了人的一种“求胜、攀比”的心理,对此,他大方承认,非常看重自己的成绩在社交网络中的排名。每超越一位好友、上升一个名次,每次跃居第一名时,就有一点小小的成就感。无论是想提升名次,还是捍卫第一,都会继续奋战,不断挑战自己。“如果没有这个排行榜,单纯只是游戏本身,可能玩一会儿就没什么新鲜感了。”小江如是说。
  还在读研究生的广州女孩薇薇,偏爱的是“天天×××”系列。薇薇说,这一系列的游戏通常打一局只需一分钟,用手指在屏幕划动就能完成,画面鲜艳又可爱,也没有设置关卡,可以随时玩,也可以随时停止,一般来说不会影响正常工作和生活,也不会有“耽误事情”的心理负担。作为女孩子,她笑言:“我其实对分数没有那么看重,我比较在乎那些经常和我互动的人,比如谁经常会和我互相赠送‘爱心’。”说起有个漂亮的女同学每次玩“爱消除”,别人送来的“爱心”多到用不完,薇薇表示“有点小羡慕”,“说明人家人缘好啊。”
  与小江和薇薇不同的是,有些人玩社交游戏是出于“被迫”。从事金融业的朱先生告诉记者,社交游戏对他来说,从来都不是个人娱乐、打发零散时间的工具那么单纯,而是一种无形中将人笼络到一起的共同体验。原本他认为此类游戏偏女性化甚至有点无聊,自己并不感兴趣,可是周围的同事基本都在玩,还总有同事向他索要“爱心”。于是,他在同事的召唤下加入了游戏。
  说起玩游戏,朱先生有点“一半欢喜一半愁”的意思,有时会收到来自好长时间没联系的朋友索要“爱心”的信息,这些游戏成了和身处异地的朋友们加强联络的契机,也让他和同事们多了一些共同话题;可另一方面,由于受追捧的游戏更新换代的速度实在太快,“一个游戏才刚弄明白一点诀窍,大家又跑去玩别的游戏,不跟着玩好像就成‘奥特曼’了。”看着手机里越下越多的游戏客服端,他表示有一些无奈。
  游戏互动无法替代真实交际
  一方面,游戏正在成为一种新型的社交纽带,另一方面,“喜新厌旧”的特性又使得用户不断地在追逐新鲜体验的过程中,完成“交际圈”的整体迁徙。
  针对朱先生提到的烦恼,南方日报记者就“如何看待游戏社交”采访了一些业内人士。曾从事游戏开发的闵先生表示,大多数社交游戏,因为是基于QQ、微信等社交平台,其中的社交基础早已建立,也就是说玩家在游戏中互动的,基本上是平时接触过的熟人,这是和传统网络游戏最大的区别。可以概括为一句话:“先有朋友,再有朋友一起玩游戏。”“‘社交游戏’的设计目标,就是把乐趣建立在社交互动上,如和其他玩家分享、竞争、合作,以巩固现实生活中的社交关系。”
  闵先生还告诉记者,其实有不少玩家和朱先生类似,都被朋友圈的“风”给“刮”进游戏里的,有“身不由己”的成分在里面。朱先生本人则觉得,游戏中的社交毕竟太过虚拟,只是一些形象、数字,不能与面对面的社交划等号。事实上,他还发现,很多人可能在社交游戏上打得火热,但是实际上真在聚会中见了面,却不怎么交流,“都是低头各玩各的。”
  其实,游戏业界内部对社交游戏的看法也存在差异。有国外的游戏设计师曾坦言,这类游戏反而令人觉得缺乏社交性能,因为“它把人都变成了资源而不是互相沟通的朋友。”小江则认为:“社交只是这种游戏当中的一小部分,游戏的主要功能还是减压、放松,顺便跟好友增进感情;如果纯粹为了社交勉强去玩游戏,就没有什么意思了。”
  广东外语外贸大学社会学副教授韩娟美接受南方日报记者采访时提出,网络交往大体上可分两大类:一类是与现实生活挂钩的熟人圈,另一类则是因网络结识的虚拟人际圈。出于对时间成本、人力成本的考虑,很多人会选择网络社交。如果游戏的圈子是从现实搬到线上,对于现实的社交状况影响并不大;但若是因无聊而去寻求结交陌生人,这个可能会对现实社交产生较大的影响。专栏作家阑夕同样认为,在社交游戏频繁的更新换代过程中,玩家之间原有的社交关系并没有产生实质性的变化。
  “社交游戏”为都市人群提供了另一种社交的途径,网友“西亚”的经历就是一个证明。“西亚”在创建了一个小组――“LINE PLAY”,这也是个建立在社交网络基础上的社交游戏。她说起创办小组的初衷,“只是方便大家一起玩,游戏的同时可以交到很多不错的朋友。”还曾有在游戏上认识的朋友从英国给她寄过小礼物――一个熊猫玩偶,这是一份真实的礼物。
  通过社交网络交到好朋友是值得高兴的事,相比之下网友“明仔”就没那么幸运了。网游戏频道报道,中学生“明仔”被游戏中认识的“队友”骗走了2.5万元。
  韩教授称,游戏社交作为网络社交的一种,一是当事人需要注意保护个人隐私,防止上当受骗,更需对他人的意图具备基本的判断能力。此外,任何事情要有度,即便是小游戏,也切不可玩物丧志,更不宜影响正常的社交和生活安排。此前,关于网友沉迷于“偷菜”导致上班分心、作息紊乱的报道就屡见不鲜。
  回到那个话题上来,“社交游戏”,重在游戏,还是社交?随着网络成为生活的必需,游戏与社交的关系不再界限分明。有网友回答称:“社交与游戏,就好像蛋炒饭,是重在蛋还是饭?”或许对社交游戏来说,没了“社交”,游戏的魅力会大打折扣;但没了“游戏”,真正的朋友一定还在。所以别被游戏绑架太多时间,而忽视了近在眼前的人,毕竟一次真诚的交心、一个温暖的拥抱、一声由衷的问候,是再怎么花俏新奇的游戏也替代不了的。
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良好社交体系是网络游戏生存之本
  速途网上海11月11日消息(评论 朱帆)一位《剑三》玩家慧敏(化名)回忆,22岁的生日是这样度过的,《剑三》里认识的许多玩家不远千里前来陪她一起度过了这个难忘的日子,甚至游戏里的“爱人”也牵起了她手,成为她的现实男友。
  在一起玩了几年的好朋友,对彼此的声音都特别的熟悉,但是站在眼前仍然是一群初次见面的陌生人,是《剑三》让他们聚在了一起。早在年初,公会的一群人就计划着现实“面基”,这次刚好借着慧敏生日,大家聚在了一起,在大家的嘻哈笑闹与劝说下,“帮主”与“帮主夫人”现实也走到了一起。
  网游自身属性
  网络游戏是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。
早在多年前,欧美玩家就愿意把游戏当做一个“第二人生”,而在国内,更多的玩家是被一款游戏的故事、画面、爽快感等所吸引。
  游戏最初的属性就是为人提供额外一种娱乐方式,发展到至今,最初纯粹而休闲的游戏也渐渐冷漠了下来,重度、有内涵的游戏则更被大家所认可和喜爱,其中包括手游、页游和端游。然而网游也并不纯粹是玩其中的内容,网游为玩家们提供了一个更好的表现方式,来满足不同阶层的人们进行交流的欲望。
  交流和成就是人性的基本需求
  放眼望去,目前市面上还没有人一款网游敢不做社交,包括竞技游戏,甚至有些单机游戏,也会借助社交平台来让玩家进行交流。
  不同类型的游戏有着不同的社交方式,其中的表现最能在点卡收费游戏与道具收费游戏中体现。据本人亲身经历,道具游戏中更像一个现实社会,游戏内的玩家因为自身的可支付游戏金额的不同,交际圈也就不同,通俗的来说,就是土豪的朋友都是土豪,穷人的朋友基本都是穷人。而点卡类游戏更像一个梦想中的世界,游戏里基本平等,不会因为贫富而让彼此在游戏中成为“路人”,通俗的来说,不花一分钱的玩家照样可以打败花了上万元的玩家。无论是哪一种游戏都能满足玩家交流的需求以及对虚拟成就的追求。
  在重度型端游中,最让人能在游戏中能够酣畅淋漓的玩法不是装备的获取,而是其中的公会系统,组队PK等。打个比方,玩过此类游戏的人都知道,如果在游戏中自己被人“杀了”后,能够有一群兄弟、帮众来帮助自己把敌人给灭了,那种感觉如同令人向往的武侠社会中的江湖豪情。尤其是国内的武侠和仙侠类游戏,可以体验到“真江湖”。而其都是建立在有良好的社交系统属性之上。
  无社交 不游戏
  面对当下手游行业的爆发,虽然游戏的载体只是手机,但是社交属性仍然不容忽视。在国内手游调查的数据中,有31.5%的玩家离开游戏是因为产品社交性差,满足不了互动的需求。据悉,很多玩家接触某一款游戏的原因,都是来自朋友推荐。如果可以在游戏之中跟朋友PK互动、分享交流,自然就能坚持玩很长时间。而如果只是自己“闭门造车”,无法满足自身交流互动的需求,再好的游戏也无法留住用户。
  当下的端游社交属性已经很完备,但是想要更好的让这款游戏火热下去,抛开其他属性不说,社交属性必须要有创新;而手游与和页游中,社交属性弱是其自身一直以来的缺陷,载体的“弱小”让其有突破性的进展上有很大的阻碍,但是如果突破了它,相信火热起来也是极其简单的。当前位置: >
> 《征途》手游庞大的社交系统 这才是真正的网游
《征途》手游庞大的社交系统 这才是真正的网游
编辑:温久 来源: 发表时间:
征途口袋版
类型:更新:
玩家交流群:
无交互,无互动,被伪手机网游坑惨了?快来《》手游吧!一扫市场上手游单机化的玩法路数,《征途》手游将家族、帮会、国家等强社交元素在手游中完美实现,玩家和玩家之间的交互感极强,社交维度非常多元化,碰撞与合作无处不在!让你从此不再是孤身一人!无兄弟,不征途!
12月2日《征途》手游全渠道上线,首日就斩获总流水975万元,苹果商店免费榜前7,畅销榜第12的好成绩,这也从侧面印证了《征途》作为大社交手游的成功。
社交感弱体验差 九成手游如单机
细数市面上最流行的手游,不是卡牌就是ARPG,虽然它们有各种各样的优点,但缺点也同样很明显。以卡牌游戏为例,玩家和玩家之间基本零交流,大部分时候都是在和卡牌打交道,玩法非常单调,根本就不像是在玩网游。
而ARPG游戏虽然在操作性上有了很大幅度的提高,但说到底还是一个人不间断的扫怪打兵,与多人合作刷BOSS的游戏快感比起来真是相去甚远。
引领&真网游&时代 强社交手游《征途》袭来
《征途》手游可以说将手游社交系统的多元性和开放性做到了极致。招牌玩法国战自不必说,万人对战的团队性与刺激感足以秒杀任何一款ARPG手游。家族、国家系统的设立也让玩家的阵营感更强:有兄弟有死敌,有恩报恩有仇报仇。此外。《征途》手游的好友系统中也加入了好友竞争、好友祝福等功能,让好友与好友之间的利益联系更加紧密。可以说《征途》手游的社交系统已经做得非常完备,是一款真真正正的手机网游。
《》手游已正式上线各大渠道,我们等你来战!
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