如何评价编程mmo游戏有哪些Screeps

作者/中嶋谦互
从小学开始学习游戏编程,进入大学后正式参与游戏开发。1996年开发了世界上第一款使用Java Applet的MMORPG,1998年在Windows平台发布后续版本Lifestorm系列,大受欢迎。2001年研发了开发在线游戏的中间件VCE,包括自己开发的gumonji在内,有大约50家公司使用该工具。目前已是两个孩子的父亲,在抚养孩子的同时继续从事开发工作。
要设计一款类似于Runescape的C/S MMO游戏,可以让玩家探索极具多样性的古代世界,几千名玩家可以协同作战,游戏具有丰富的任务、魔法、技能、boss 战等富有趣味的元素。基本上可以免费进行游戏,通过每月支付 5 欧元,可以体验到两倍以上的游戏内容。这款游戏主要针对机器性能相对低于欧洲市场的亚洲城市,所以采用 Windows 本地应用的方式来实现。
“全部的设定要素有多少?”、进而“各种要素之间存在怎样的关系?”、乃至“某个数值与另一个数值全部被定义”,拥有这种程度的信息量的文档就是详细设计文档。
了解总共有多少元素就意味着需要与攻略书具有同等程度的信息量。当然,根据开发人员的熟练程度,抱着“代码就是说明书!”这样的想法或许也能进行下去,但是在商业 C/S MMO游戏中,采用这种方法最多只能开发出原型而非最终产品。
系统基本结构图的目的就是明确设计方针。只要能确认程序内容符合所设计商业游戏的策划内容和商业模式就可以了。其顺序如下所示。
? 确认期望的同时连接数,以及能否免费进行游戏等商业模式。
? 确认预想的瓶颈内容,并且选择用来避免瓶颈的扩展方式。
服务器必须具有可扩展性——商业模式的确认
首先要确认商业模式。假设游戏有几万名玩家,其中有一小部分是付费会员,每月支付 5 欧元,这样的假设是很有必要的。在这种情况下无法估算最大玩家数。
玩家数多到无法估算的主要原因有。
可以免费试玩
游戏大受欢迎
游戏能否大受欢迎事前是无法得知的,特别是无法预知游戏“什么时候”会火起来。哪怕服务器设备只多出来一天,这些多出来的部分也会产生成本。所以在最初发布时应将服务器设备限制在最低程度,而之后,即使访问量增加,也必须能够在不改变程序和设计的情况下,通过简单地增加服务器来加强游戏对大量玩家的支持。实现这一目标的工作被称为“使服务器具有可扩展性(可以扩大规模)”。
启动少量的服务器,根据需要予以增加,这并不是一个很难的问题。在没有特别限制的情况下,服务器的配备少则数日,多则两周左右就能准备妥当了,而现在有些地区也能使用云服务。但是,程序必须事先在可扩展性方面做好充分的准备。
各种瓶颈——扩展方式的选择
接下来,我们来确认一下瓶颈,了解一下用于消除 C/S MMO 架构的服务器系统的瓶颈而采用的扩展方式。
虽说要扩展服务器,但是有必要进行加强的部分是有限的,在整个系统中可扩展性并不一定会成为问题。在某些经常产生瓶颈的地方,如何采取扩展方式则是个问题。存在会产生瓶颈的地方,也就意味着构成服务器系统的某些进程的处理性能有所不足。进程设计将在后面详细介绍,首先我们来讨论一下 C/S MMO 中经常产生瓶颈的地方。图1 对此进行了总结。
图1 C/S MMO 系统和产生瓶颈的地方
该图中出现的一些术语的意思如下所示。
cli:客户端上的终端程序。
游戏服务器(游戏逻辑服务器):在内存中实际存放游戏设定数据、并在其中进行高速处理的主服务器。
游戏数据库(DB):搭载了用于保存游戏结果的存储器的服务器。
这里最重要的是,客户端(cli)、游戏服务器和游戏数据库这 3 个部分可以构成整个系统。
专栏总结了图1 ? 客户端的渲染性能瓶颈,请参考该部分的内容。在图1 ? 用户侧线路的带宽瓶颈方面,除了那些要持续加载图像数据的游戏或者要传输几吉字节的庞大的差分数据,在其他情况下都不会有问题,所以在此不作讨论。
这里要考虑的就是应该采取什么方法来解决剩下的两种瓶颈:图1 ? 游戏服务器和 ? 游戏数据库的瓶颈。通常,这几种方法都是利用数据访问的局部性(来自于游戏特性),通过某种方式将服务器进行划分。
专栏 MMO 客户端特有的渲染性能瓶颈——游戏客户端的瓶颈
MMO 架构的游戏客户端有一种特有的瓶颈。首先,游戏客户端整体的处理性能瓶颈产生在“游戏处理”和“渲染处理”这两个地方。在 MMO 架构中,游戏的处理全部在服务器端进行,所以在 MMOG 的客户端中,只会在“渲染处理”上产生瓶颈。
通常,渲染就是从磁盘中读取模型数据和纹理数据,然后将其交给 GPU 加以处理。渲染的处理速度在不同阶段中有所不同。
从磁盘读取数据至主存中:非常缓慢。所需的时间以毫秒为单位。
从主存读取数据至 GPU 的内存中:较慢。所需的时间以微秒为单位。
GPU 内存内部的传输:非常快。完成时间以纳秒为单位。
因此,在 GPU 内部进行处理才能达到高速渲染。
一般游戏中的渲染
在一般的游戏中,启动时所需的所有图像至少要在主存中加载,尽可能全都在 GPU 中加载,之后在游戏过程中,所有内容的读取都尽量不要访问主存和磁盘。这一点是最基本的。
比如,在《马里奥赛车》等 MO 架构的游戏中,比赛开始时,在渲染参加比赛的 8 名玩家时,所有必要的图像都已确定,也不会有中途参加游戏的情况,此外赛道的地形在比赛中也不会改变。因此,赛道和角色都能在比赛开始前就读取完毕,并存储在 GPU 的内存中。
MMO 中的渲染——玩家角色
但是在 MMO 游戏中,游戏过程中所需的图像是无法完全确定的。其中最典型的就是玩家角色。在我们的游戏中,玩家具有各种不同的能力,能够同时加入游戏。此外,各种元素的组合方式几乎接近无限。如果其他玩家的形象都跟自己很相似,那就辨别不出玩家角色了,也很难判断游戏的进展,游戏体验也就因此大打折扣。为此,在游戏中,我们想要使玩家角色的形象多样化,各个玩家的个性和能力都能尽可能地通过角色反映出来。
其结果就造成了无法“在内存中存储所有可能出现的模型”这种情况。这样就必须动态地从主存或者从磁盘中加载。通常,从一个人烟稀少的地方移动到一个聚集着大量玩家的地方时,必须一口气读取大量的纹理数据。为了应对这种情况,我们可以采取以下这样的方法,尽可能避免游戏体验的恶化。
不要“一口气读取所有必需的数据”,而是在保持帧速率的情况下花时间一点点读取。
即使是在读取纹理数据的过程中,也尽量只先进行轮廓的渲染,只对所处位置有所了解。
MMO 的渲染瓶颈——敌方、友方,总共要显示多少名呢?
不管是 3D 渲染还是 2D 渲染,瓶颈都是发生在“要在 1 个画面中总共显示多少名玩家角色和敌方角色”的地方,所以在进行策划工作时,首先必须对该数量进行明确和验证。
比如图 C4.A 所示的 MMORPG Lineage 的战斗画面,Lineage 的卖点就在于庞大的玩家群体之间所进行的战斗(称为攻城战)。
图 C4.A Lineage 中人数庞大的战斗(攻城战)
Lineage and Lineage Eternal Life are registered trademarks of NCsoft Corporation. (C)NCsoft Corporation. NC Japan K.K. was granted by NCsoft Corporation the right to publish, distribute, and transmit Lineage Eternal Life in Japan. All Rights Reserved.
※ 图像提供:NC Japan(株)。
官方网站:
在 MMORPG 中,“哪种形态的玩家角色在哪个时刻初次出现在画面上”是无法进行定义的。像 Lineage 这样,200 名以上的敌友在混战之中,每秒都会有多人交替。如果不尽可能在画面上显示出玩家角色的职业和能力的差别,画面就会变得枯燥无味。
为此,如何减少图像数据、如何重新使用这些数据以及高效地在 VRAM(Video RAM)中存储这些数据都必须好好考虑。
解决游戏服务器 / 数据库的瓶颈
首先,解决游戏服务器的瓶颈主要有以下两种方法。
? 空间分割法(空间地理上的分割)
根据地理结构将游戏世界进行分割,分配给其他的服务器进程或者服务器设备进行处理。
? 实例法(游戏副本实例)
将负荷特别高的、用户集中在一起的部分独立出来,将这些部分分配给专用的服务器来处理。这些部分未必都是以游戏副本的形式来呈现,但典型情况下都是使用这种形式的,所以也称为游戏副本实例(instance dungeon)。
接着,解决数据库瓶颈的方法是。
? 平行世界方式使容易成为瓶颈的数据库本身并行化,以此将瓶颈分为多个。但是保存了玩家信息的数据库分成多个后,角色就无法在不同的世界之间移动,所以玩家之间的交流也被切断了。
上述 3 种方法也可以同时使用。比如在 WoW 中就同时使用了上述 3 种方法,从而得以支持数百万玩家参与游戏。
决定 C/S MMO 服务器的基本结构,也就是要判断使用上述 3 种方法中的哪种。下面我们就来详细探讨一下。
什么都不做的情况(1 台服务器负责整个游戏世界)
首先,什么都不做的情况是指,在 Linux 等服务器上只运行 1 个进程,数据库也只有 1 个。这里的数据库指的是 MySQL 等 DBMS 服务器实例,该实例只有 1 个。
请看一下图2,登录游戏的玩家分散在游戏世界的各个地方。根据游戏中实时处理的复杂性,每 1 台服务器大约可以处理 200~2000 左右的登录数。这里存在着 10 倍的差异,这是因为根据游戏世界中四处徘徊的敌人的数量以及敌人动作算法的复杂性,服务器能处理的登录数会有很大的变化。在图 4.2 的示例中,每个玩家的游戏结果都存储在用于持久化游戏数据的数据库中。
图2 1台服务器负责整个游戏世界的情况
在开发游戏原型时,最多也只有 10 个左右的开发人员登录游戏,所以即使是在这种单进程的形式下也不会出现问题。但是如果就这么开始商业服务的话,游戏服务器(负责游戏实时处理的服务器)和游戏数据库肯定会成为瓶颈。
空间分割法——解决游戏服务器的瓶颈
图3 是使用空间分割法的示例。通过使用空间分割法,实时处理这一部分的负荷就能够得以减轻。由于玩家角色在游戏世界中的移动受到了很大的空间限制,所以 MMOG 的实时处理负荷在空间上具有局部性。因此,利用这一局部性,通过将游戏世界在空间上进行分割,基本上就能线性地提高性能。图 4.3 将世界等分为上下左右 4 部分,但是为 了充分利用空间的局部性,根据各个大陆板块、各个城市来进行分割更为有效。
图3 空间分割法
空间分割法对实时处理的部分进行了分割,但是它并没有分割游戏数据库。因此,在图 3 中,如果服务器 1~4 的总访问量增加,还是无法避免游戏数据库成为瓶颈。
此外,即使事先对空间进行了分割,也还遗留了一个问题:由于游戏中会有一些吸引玩家的活动,所以无法排除玩家一时之间大量集中在某台服务器上的可能性。在这种情况下,玩家会感觉到无法前往某些区域,这与“无法登录游戏”一样都是最坏的情况。
作为空间分割法的一种简化形式,有种方法是将看上去完全相同的世界复制 4 次(参见图4)。这称为“空间复制法”(复制法)。决定玩家登录哪一台服务器可以有以下几种选择:? 明确指定,? 随机选择,? 自动选择空闲的服务器。在 C/S MMO 的情况下,各个服务器上有怎样的玩家正在进行游戏?物品拍卖行和用于集结成员的“广场”上有着怎样的玩家?情况各不相同,所以为了满足玩家的需求,一般需要采用方法 ?。
在图4 中,并没有将游戏世界进行分割,而是准备了 4 个完全相同的世界,这一点请加以注意。严格来讲,这不能叫做空间分割法,但是所需的技术更为简单,实现也较为简单。
图4 空间复制
空间复制法有个缺点,简单来讲,就是有时会产生“玩家过少的感觉”。比如,在整个的游戏世界地图中,对某个特定的岛屿感兴趣的玩家总共占了 1 万名玩家中的 300 人。此时,如果像游戏世界的空间分割图(前面的图3)那样将游戏世界进行 4 等分,在该岛上就会聚集前述的 300 人。而如果是像空间复制图(图4)那样进行划分的话,每个世界就只有 1/4 的玩家聚集在一起了(也就是 75 人),大家零零散散,在互相看不到对方的状态下进行游戏。也就是说,对同一个地方感兴趣的玩家明明有 300 人,但是玩家只能实际感觉到 75 人的热闹程度。在 C/S MMO 中,这被称为“玩家过少感”。
虽然存在着以上这个问题,但空间复制法仍然是一种能够通过较少的工作量来扩展游戏服务器的有效方法。
实例法——解决游戏服务器的瓶颈
在讲解空间分割法时,我们提到过这样一个问题:由于受到潮流等方面的影响,无法排除大量玩家聚集在某个场所的可能性。想要完美解决这个问题就要用到实例法(游戏副本实例)。
在大多数 MMOG 中,玩家只集中在整个游戏空间中极其有限的地区和场所中。在图5 中,就是世界地图上正方形围起来的地方。在典型的 MMORPG 中,就是被称为“游戏副本”的地方。玩家集中在那里的理由是,在那里能高效赚取经验的怪物比其他地方更为密集,还特别设有一些珍贵的宝物,以及一些功能便利又常用的道具。
从游戏策划与编程、系统架构、服务器运维、开发团队管理等方面全景展现网络游戏核心技术。作者使用大量图表,生动翔实地描述了网络游戏的特点和架构,并以C/S MMO游戏和P2P MO游戏为例,通过实际代码告诉开发者如何应对实时、大数据量通信的挑战,在不使用昂贵的中间件的基础上,从零开始实现趣味性强的多人网络游戏系统。此外,本书还从游戏运营和基础设施建设等角度,向读者展现了支持网络游戏技术的全貌。本文节选自。
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京公网安备89罗技G600 MMO游戏鼠标评测 可编程按键多达20个
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