玛雅棋牌假不假匹配快吗?

**搞半天:还是maya的法线烘烤最好,看解决问题的办法** [论坛存档]
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邹圣照我max,maya,zbrush,xnormal,海龟,折腾一通耗费大量时间,发现还是maya制作法线图最可行!
1,就maya出的法线图没有接缝,zmapper调节合理参数得到细微无接缝法线图,其他插件都有明显接缝.
2,maya可以1低对多高模进行包裹烘皮.封套可以细微调整法线瑕疵,避免穿透和未包裹.
可操作性,可调性强.
3,maya出现的问题方便的调节封套避免,
      A.丢失细节,黑洞,,把封套完全包裹高模,
      B黑洞,是应为自身正反法线面穿透穿插导致,纠正穿透,让法线相反的面不要暴露在外.
但是面数过多,进入max maya也不能调整cage框造成的一些困扰...
maya可以调节cage,不过maya不叫cage,叫envelope封套,细封封套,和调整顶点对最终法线输出都有影响,注意bake法线的时候选择,最下面的delete envelope on bake .这样就保留刚调节好的封套.
海龟不是最好的烘皮插件.搜索范围的参数微调可行性不强.都说很难把握.批评没有经过严格比较测试的人鼓吹外置插件.浪费CG爱好者大把的做作品的时间.
helloymsir123哥们 mudbox 的法线用过吗? 效果如何?
zyjzbo我说过,精通MAYA,你就是高手了,不要那么博学。博闻强识没用的,唯一的好处是在学习中消磨了时间,比打麻将强一些,当然你的技术水平其实并没有质的飞跃。
飞雨流星max的法线真的非常好,不是抬杠。
MA YU LIN我也不喜欢 直接用ZB输出 法线 一般都是把高模导入MAYA 做烘焙法线.
mp093邹圣照 我是MCTR10 不知道你还知道不知道我, 当时跟你在CDV上讨论法线接缝问题,讨论了几页也没有个结果,哈哈. 封套哪个包存的谢谢了 正困惑呢
D09我max,maya,zbrush,xnormal,海龟,折腾一通耗费大量时间,发现还是maya制作法线图最可行!
1,就maya出的法线图没有接缝,zmapper调节合理参数得到细微无接缝法线图,其他插件都有明显接缝.
2,maya可以1低对多高模进行包裹烘皮.封套可以细微调整法线瑕疵,避免穿透和未包裹.
可操作性,可调性强.
3,maya出现的问题方便的调节封套避免,
      A.丢失细节,黑洞,,把封套完全包裹高模,
      B黑洞,是应为自身正反法线面穿透穿插导致,纠正穿透,让法线相反的面不要暴露在外.
但是面数过多,进入max maya也不能调整cage框造成的一些困扰...
maya可以调节cage,不过maya不叫cage,叫envelope封套,细封封套,和调整顶点对最终法线输出都有影响,注意bake法线的时候选择,最下面的delete envelope on bake .这样就保留刚调节好的封套.
海龟不是最好的烘皮插件.搜索范围的参数微调可行性不强.都说很难把握.批评没有经过严格比较测试的人鼓吹外置插件.浪费CG爱好者大把的做作品的时间.
补充下``如果高摸过去`调节CAGE``也可以把底模给到ZB的层里``调节底模``之后输出呀~~那样来的更直观`也避免了机器不好``显示卡不好`导致高模型在MAYA动都动不得``
光影留念不错
邹圣照max的法线真的非常好,不是抬杠。
max的法线真的非常好吗?那我导入几个高模,想1对多输出法线,怎么产生的cage乱七八糟的,根本看不见怎么调..然后只有一个参数push&amount调整伸缩.
其实操作上类似maya,问题是那个cage太乱糟糟了..而且出来的贴图很明显的接缝
邹圣照补充下``如果高摸过去`调节CAGE``也可以把底模给到ZB的层里``调节底模``之后输出呀~~那样来的更直观`也避免了机器不好``显示卡不好`导致高模型在MAYA动都动不得``
那倒是,可以先在zb里头top一个低模,不过发现一个问题,zb高模,subtool还是合并的subtool,100万面小case,都不卡,弄个z球开始top,结果就卡卡的..不爽,而且zb的视图操作怎么说也没有玛雅的溜,如果有条件弄个能跑300万面到15 fps的显卡.在maya做top,也是值的.
maya 在vista 64位绝对比 在xp32位下面强悍,我拿到丽台深圳测试部换好几台机器测试了,还上了全部正版的系统,软件,xp300万面一转就out memory,搁毙了~~.vista 64x能一直上,直道内存用光光.
visual只有1G内存不适合装vista 64吧??
谢谢提供方法参考
邹圣照邹圣照 我是MCTR10 不知道你还知道不知道我, 当时跟你在CDV上讨论法线接缝问题,讨论了几页也没有个结果,哈哈. 封套哪个包存的谢谢了 正困惑呢
我弄了两个月,换插件搞来搞去,结果还是maya的理想点..maya里头低模在做法线之前一定要normal圆滑到180.做游戏也需要.这样就不会有接缝. 唉..我说呢现在工具太多也是烦恼,搞来搞去,都没时间练习手绘贴图,没时间做作品..恨~~~
关于maya封套的保存嘛~~很简单.看图,把delete envelopes on bake 取消,就可以,问题是上面的低模高模加载地方容易丢失,一旦丢失,再次装载,封套也会没有..
每次准备bake的时候最好还是滑块到最下面检查一下..
邹圣照我说过,精通MAYA,你就是高手了,不要那么博学。博闻强识没用的,唯一的好处是在学习中消磨了时间,比打麻将强一些,当然你的技术水平其实并没有质的飞跃。
很有道理啊!,,搞一大堆的弄来弄去,纯粹浪费时间.maya的功能是最强的,没有什么可以打败..没弄过,,这样我开始拒绝插件了.mudbox不打算试,如果有人经过反复测试,发现mudbox最完美,那麻烦给个教程,哥们就都不用走弯路了..
1G内存可以装吧?不清楚..主要是要主板,cpu支持,内存好办,花200元可以买两个1G的,四百元可以买两个2G的.
reki试过xnomal吗
zszs很好的讨论,精华了,
对于maya来说,maya内部烘焙确实是最好的。只是髙模进去后慢。
邹圣照的确,100万的高模,一般老爷机难以承受,xp32位下一般都会down掉..
这个讨论的目的,我是希望其他人能帮我解决max的Cage乱散,无法调节,出现红点,
还有海龟,的搜索深度很不直观,微调很难达到效果.
还有就是接缝问题,大家数一下,看究竟哪个更适合工作.不要在法线工具上再纠结了.找个最好的方法,赶紧出作品.
杜小叶如果你方法是对的,是不可能在MAX中有接缝出现的.
杜小叶注意的是,3DS MAX法线烘焙是 低模影射高模型,高模可以隐藏.
我想无论什么软件,都应该如此吧,否则, 法线贴图的意义就不存在了.
因此,最好是用你要使用的底模,去影射高模的法线, 而不是直接用高模,编辑导出法线. 两者的UV有细微变化,导致接缝将非常明显.
如果使用错误的方法,
影底模型,则..........
并且,会因为UV不匹配 而导致 接缝 超明显.
楼主的症状,很有可能是直接用高模在 烘焙 法线
如果用高模直接 烘焙 发现 无论是否使用 Projection
修改器,效果等于,直接用UV编辑器,直接导出UV.因此Projection没有意义.
Projection的作用就是让你手头上的底模,影射高模的法线. 并保证法线贴图还要匹配住底模型的UV.
楼主所说的 CAGE 散乱是什么意思?
既然是底模CAGE的线则非常只清晰,非常少. 配合软选择很容易将效果调节好.
烘焙法线的正确方法是 用你的底模进行烘焙.
CAGE线用软选调节.
不知楼主问题是否在此.
简单,从MB里面导出两个随便刷的模型,看正确在MAX中 烘焙法线的接缝.
左是底模型,右是高模以及他的UV接缝走向
执手我不会用MAX,一开始用海龟烘,海龟有个优点,速度快,但是效果不太好,后来MAYA自身烘,效果非常好,就是慢了点。只要高低模匹配的好,烘出来的法线贴图可以说完美无缺。
剑工场很像有短时间没有这样的讨论了。支持下。
杜小叶max的法线真的非常好吗?那我导入几个高模,想1对多输出法线,怎么产生的cage乱七八糟的,根本看不见怎么调..然后只有一个参数push&amount调整伸缩.
其实操作上类似maya,问题是那个cage太乱糟糟了..而且出来的贴图很明显的接缝
push&amount
是整体调节. 或者软件cage的点再调 amount
数值 . 或者直接移动cage点,线面.
难道有直接移动点来得更精确的方法?
细调是,直接选择 cage的点,线面.
除非你错误的把
P修改器加在高模上,当然不能调节.
还有不要说ZB的 法线导出不好,同样是需要在你需要的底模下输出法线才是正确的,否则,
就会出现接缝
最重要的是必须保证 那个底模的细分层次,正是你使用的模型.
否则,因为UV的微小差距,导致接缝明显.
用 ZB的 新手也很容易走入误区 ,以为低模法线那么漂亮,高模输出法线应该更好 ,其实 是错误的,
即便你是低模,还是高模型 ZB 的 ZM都可以按照高模的法线传递给你当前级别的网格模型,
越是用高模输出,最后又用在底模型上, 越 是非常错误的方法.
正确的方法,是底对高.
选择点线面通过软件,再调节选择区域的push& amount.
正确的MAX法线烘焙流程如图
杜小叶如果我说的不对,可以指正.
ForeverDr需要这样的技术讨论,学习一下哈哈~
飞雨流星我觉得就法线而言无可挑剔,大家说呢?
飞雨流星试过xnomal吗
我用他有接缝啊,或许我不会用吧。
飞雨流星如果我说的不对,可以指正.
小叶说的对,楼主再试试。不过我觉得maya也差不多吧。没深入研究过maya,不敢妄言。
西野司max的可能更好点
因为我在maya里烘焙的
也有很不明显的接缝
我看max里烘焙出来的是没有的 完全看不出的
不过也可能和max是用dx显示
maya用opengl的关系
最麻烦的是maya到不进高面的obj
100w以上就直接暴了
指针变量我之前都是自己在zb里导出..今天算是学习了..摆好板凳..认真*课..
bimchang我max,maya,zbrush,xnormal,海龟,折腾一通耗费大量时间,发现还是maya制作法线图最可行!
1,就maya出的法线图没有接缝,zmapper调节合理参数得到细微无接缝法线图,其他插件都有明显接缝.
2,maya可以1低对多高模进行包裹烘皮.封套可以细微调整法线瑕疵,避免穿透和未包裹.
可操作性,可调性强.
3,maya出现的问题方便的调节封套避免,
      A.丢失细节,黑洞,,把封套完全包裹高模,
      B黑洞,是应为自身正反法线面穿透穿插导致,纠正穿透,让法线相反的面不要暴露在外.
但是面数过多,进入max maya也不能调整cage框造成的一些困扰...
maya可以调节cage,不过maya不叫cage,叫envelope封套,细封封套,和调整顶点对最终法线输出都有影响,注意bake法线的时候选择,最下面的delete envelope on bake .这样就保留刚调节好的封套.
海龟不是最好的烘皮插件.搜索范围的参数微调可行性不强.都说很难把握.批评没有经过严格比较测试的人鼓吹外置插件.浪费CG爱好者大把的做作品的时间.
首先先来给你纠正一下哈 拙见~拙见~。给大家介绍了xnormal 海龟渲染器什么的。还是没有具体涉及到算法上面,有时间写一下了~
2,maya可以1低对多高模进行包裹烘皮.封套可以细微调整法线瑕疵,避免穿透和未包裹.
可操作性,可调性强. (大家都可以封套多个高模。只是你不知道而已。另外maya的cage封套,xnormal也有也可以调点线面,在观察引擎里面。max也有~也可以调点线面。maya不是没有接缝,只不过在maya里面观察的会好一些罢了,一样的你用zmapper在zb里面的效果也是天衣无缝的。)
海龟不是最好的烘皮插件.搜索范围的参数微调可行性不强.都说很难把握.批评没有经过严格比较测试的人鼓吹外置插件.浪费CG爱好者大把的做作品的时间.[/QUOTE]
(海龟也可以调点线面,maya的算法~在海龟渲染器里面可以选择,那么就和maya一样的算法了。如果没记错 maya是box过滤方式 采样是3.0 3.0~你可以把海龟的渲染方式改成maya的 那算出来的结果也一样了。海龟相对于maya的优点就是1:可以看见渲染过程。2:效率更高 速度更快,相当于maya的5倍~时间我计算过哈~
而且可以算完法线直接丢给一张occ算,如果你是做游戏的朋友的话~ occ的时间比mentray节省很多 3:occ而且可以设置最大最小色。衰减,凹凸遮罩的强度等等等。
bimchang而且设置硬边的话 uv接缝和硬边接缝放在一起的话,那接缝是很小很小。
是因为法线的算法是拿蓝紫图
每一个uv块 边缘的扩散 来显示法线接缝。
我觉得你讨论这些问题应该做次世代游戏吧~
这个还是要看你的引擎了。
你用unreal doom3 id teach这样的引擎,加上贴图,occ,hdr效果。接缝处理是按照uv内扩散模糊去显示。那就没有什么问题了。可是有些引擎他也不是这样·
可能有些法线你要用crazybump加重很多 才能在引擎里面看有一点法线的效果。
而且还有物体,世界空间法线的引擎,那个引擎全部设置软边~你只要不移动旋转模型的位置~
你看不到接缝,也看不到黑影。
这些都是要考虑的因素。不是说在maya里面显示的好看 没有接缝没有黑影就代表在引擎里面也这样。如果你是做次世代游戏的兄弟哈~
就跟效果图要为了客户的风格去渲染一样。。
bimchang我建议的套路就是如果喜欢用zmapper烘焙的朋友们。
选择先高模后低模的做法。因为zb的cage实在不好调节。你要整个渲染个身体。脸部的cage放小腿内侧就包不上,腿内侧包上了,脸上就该过大cage 出黑影了~所以还是选择用拓补的方式 把低模托出来比较好~
用xnormal烘焙法线的朋友~
可以选择先低后高的方式或者先高后低的方式,都一样。不过建议现在最新版本www.xnormal.net
上面有很多个范例~
里面修正了gpu算法~ 已经达到很完美了。如果用xnormal出现那些折射出来的错误的话。看下官方网站范例的设置就可以了。
习惯maya max(vr mr fr 巴西,海龟渲染器)渲染的朋友们,我觉得很不现实,因为zb的观察方式和hd雕刻什么的,都是优化gpu api显示等等。如果载入maya max那除非是面数不够多,在未来发展成subtool时代的时候(老外都是这么做的哦~),maya和max根本是带不动的。。
所以我建议用maya max算法线的朋友还是学学这些插件 脚本之类的东西。
最起码不要因为技术方面牵绊艺术的脚步。。。
wyfengzy好
WEWORKFORCN不错,学习了
cuckon这一块楼主能有空出个教程吗?我的法线总是有接缝,但是你们讨论的我不太明白:(
bimchang.批评没有经过严格比较测试的人鼓吹外置插件.浪费CG爱好者大把的做作品的时间.
你这不能这么说话。
海龟渲染器研究贴,是我到国外网站拿金山词霸加上自己的理解研究了好长时间才写给大家的帖子。你这样说我太伤心了 哦吼吼~~
helloymsir123支持bimchang
不过我想楼主说的应该不是针对你的那篇帖子的
你那篇帖子对我帮助是很大的
一位空间法线上来说。MAX是不错的。DX材质也是非常牛B的。游戏方面其他软件没法跟MAX比的。视图里面完全可以现实出来和游戏引擎里面一样的效果。
一位空间法线上来说。MAX是不错的。DX材质也是非常牛B的。游戏方面其他软件没法跟MAX比的。视图里面完全可以现实出来和游戏引擎里面一样的效果。
excreation反正都先不要去讨论软件自身的缺陷,因为这种缺陷说不好是软件自身的还是个人技术的问题。 Epic做战争机器的时候为什么都会用Max去做法线烘焙,插件用的地方只是来作一些容易实现的东西。。 比如拉链的咬合之类的东西。。 因为这些东西比较好确定。接缝问题或多或少会有,修正也是必要的。 接缝不一定法线好了就行,连带其他贴图也会影响接缝问题。
地下工作者复活其实楼上那种实时效果,maya 跟xsi也一样实时显示的很好,只不过max以DX为核心更多的显示实时,maya跟xsi是OG模式的更专业些,但只要你显卡好质量不差,dx10跟ogl2.1效果各有千秋不分伯仲,但有个跟好的优势就是ogl还能支持专业领域的显示与实时,必要时还能更方便的参与输出渲染。
路过顺便问下ZB的Zmapper的输出最大好像只有,能设置成4K以上的么,输出大图没办法都用ZB本身输出的,有人知道这个么?
gogogun最近正好学习了法线帖图的制作,收益非浅啊!
至于楼上说的问题,我好象没遇到,只要先在texture设好4k的分辨率,再去zmapper做法线帖图就能出你想要的大图,不知是不是这问题。
/attachment.php?attachmentid=441715&stc=1&d=
疯狂小猪怎么没人用XNORMAL?
sd1735189好!!
不过没用过MAX不清楚!
Gossip老外都用turtle好不好
悠闲0o骑士:surprise:看 不 动啊 ~~有 好 多 不懂的名词啊~什么啊~
hzsrqMaya的速度太慢了,法线贴图还好,AO慢死你。
turtle的确快,质量过得去。
xnormal烘焙AO最快。
beixian这个问题困绕我很长时间了 用了插件 确实玛雅烘的效果好些
邹圣照好长一段时间没搞着些了,最近都在玩永恒之塔,想把一款游戏玩精了,
去体会一下啥叫做好游戏,国产游戏相比都缺些啥?
为什么搞美术的在游戏公司里会没地位?
其他人做不到的我们搞美术的能不能做到。我们能不能提前‘预知“和’避免”国产游戏里面的一些错误逻辑。
1,首先,红黄蓝绿颜色太多的搭配,所谓大对比色搭配的国产风格肯定是一个严重误区。
2,可玩性虽然不是我们讨论的范围,但是特效的节奏把握,动作的各角度动画,材质的色彩搭配,及场景配合任务,关卡的趣味性摆设。这些也是值得我们努力去体会一款符合当今时代标准的最好游戏的。《剑3》不错,但是觉得它不是更完美的,他打架不爽,美术有hdr,但没高光贴图。材质摆脱了大对比色的传统民间配色风格。任务,行动方面不是很麻利。导致玩家很多时间浪费在马车上。
简单的说这些,这是最近考虑的东西。
再回来说我们这个技术问题,max,maya,海龟之类的当时我都试了n遍,max也可以和maya一样可以调cage,前提是得显卡超牛,必须上nv**下载优化驱动。有个问题就是:
maya里面法线感觉好的在max里面感觉不一定好,max里面做的法线感觉好,去了maya里面感觉不一定好。。两者拿到引擎里头的感觉呢?。效果也可能打折扣。。最近下了个虚幻3的kit引擎。但是没再深入学这玩意。工作在做游戏视频。
billwingsMAYA烘AO不是一般的慢啊!:sad::sad:
期待ZB4!看看有了GOZ的ZB跟MAYA配合的会不会更效率!HTTP Error 404. The requested resource is not found.

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