steam的中国steam用户数量究竟有多强的购买力

导语:随着Steam中文用户的增加,对游戏语言增加中文的诉求也随之蜂起。对于最近的几个“无中文,就差评”事件,各方讨论可说是沸沸扬扬。作为一个中国玩家,笔者有一些想法不吐不快。 白语:近期《FM2017》的集中差评事件导致了这篇文章的出现,文章本身不代表机核观点,希望各位读者能够理性讨论、客观评价、积极参与。这是本站的另一篇投稿:《足球经理人2017》:无法阻挡的恶评?一、我与Steam的缘起“时过境迁”真是个很奇妙的词汇,同一个人在不同的背景不同的心境之下,观点居然在不知不觉中发生了天翻地覆的转变,而我们往往却还对此一无所觉。我第一次接触steam的世界是在2011年底。刚注册不就,就入手了2013年11月刚刚登陆steam的国产游戏《血雨前传:蜃楼》(Rain Blood Chronicles: Mirage)。这款游戏被同样当时刚刚成立的小公司origo game带上steam,与国内发行版本的最大不同在于――没有中文。当时我愤怒地给了这款游戏差评,并在讨论区中留言:中国人做的游戏为什么不提供中文?然而很快,当时已经在steam社区中活跃多年的国人前辈就来告诉我:不能出中文是因为代理商、发行商利益问题的原因,劝我不能因为这一点就片面的给游戏打上差评,国产游戏国人自己必须尽量支持等等。很快地,我删除了自己匆忙打出的差评,然后在玩了一段时间之后重新写下了自己对这个游戏的完整感受。也就是从那时起,我走上了在steam社区不断写游戏评测的道路。在那个年代,steam上并不存在国区这种东西,而登录steam的国产游戏本身也寥寥无几;具备中文的游戏?那就更不用说了,像《风卷残云》、《雨血》这种早期登录steam的国产游戏却不配备中文一点都不稀奇;像2K这种业界著名的大厂对国内IP用户锁区也没人觉得有什么不妥;甚至在steam上活动的国人也并不算多。那时社区里经常被讨论的问题,是【在steam的讨论区里用中文发言究竟是不是对别人的不尊重】。我当时列举了很多俄罗斯人经常用俄语讨论的事例,并且指出steam客户端上也有中文可以选择,说明V社本身对这个平台的定位是国际性的,终于说服了一些人在讨论区里大大方方的使用中文交谈。可是不知从何时起,在没有中文的游戏下面打上差评却不知不觉中已经成了steam上越来越常见的现象,并且已经成几何倍数地扩散着。没有人说得清最早是从哪个游戏开始的,但是第一次引起话题和为人所关注的,应该还是在《全面战争:战锤》(Total War: WARHAMMER)这事上。随后,包括《伟大时代:中世纪》(Grand Ages: Medieval)之类的一些冷门游戏上也爆发了小规模的无中文差评潮;而最近的《足球经理2017》上,更是标志着这种公众活动已经进入一个新的阶段。而在这种环境下,我的内心却深深的产生了一种不适......以及不安。二、观念上的差异2015年4月,随着GTA5在steam平台的发售,特别是对大陆地区特别低廉的定价政策(基本上是其他地区的半价),大批国区新人用户加入了steam的怀抱。而到了年底2015年11月,steam正式把国区设置成了继俄区之后的第二个低价区,并且在2016年1月初开通了人民币的支付渠道,“人民币玩家”也产生了爆发性的增长。日,国区活跃用户突破600万,当时居世界第五;到了今年5月份,这个数字已经突破了1000万。与此同时,国区的游戏销量、包含中文的游戏数量也都随之水涨船高。目前,具备中文的游戏已经达到了892款,其中一大半都是今年开通了国区之后增加的。也就是说,无论从用户来说还是游戏语言来说今年这1年的增量都远远超过了之前13年的总和,这也就造成了新老steam用户之间的一道价值观上的严重差异。今年五月,国区用户已经突破一千万,列全球第四;现在年底已经上升到第三了 从steam平台2003年的创立开始到2015年这漫长的时间里,游戏不提供中文一直都是正常现象。在很多老用户的心目中,“游戏语言”是独立在游戏本体之外的一个指标,不应该影响到对游戏本身的评价。老玩家很多时候是抱着一种“自然而然”的心态的:有中文会觉得非常惊喜,没有中文也很正常,自己去另外找找有没有正版可用的汉化包就是。可是最近这一年多的时间里,世界变化的实在太快了。steam用户最大的活跃论坛STCN里有个“华语汉化”板块,专门提供汉化包信息的。去年之前这个板块的副标语曾经是:”让中文成为steam通用的语言“,可是今年已经把这段标语去掉了,因为很大程度上已经成为了现实。可是对新加入的用户群体来说,他们进入steam第一天看到的就是国区用户的庞大购买力。他们觉得提供中文是理所应当的服务,他们更看重的是消费体验。而爆发的中文游戏数量,也反过来让他们的诉求心理更强,产生了一种“其他游戏都有中文了,凭什么你不提供”这样的心态。三 、论行为的妥当性在现代社会里,评价一个人行为是否妥当的底线,应该是看他有没有违法了法律。那么,游戏制作人出售游戏不提供本地化的配套语言,这件事本身触犯法律吗?答案是不触犯。一个很明显的例子是书店里卖的原版书。书商愿意卖原版书,还是翻译的版本,或者干脆锁区不卖,都是他的选择。事实上,除非开发商在卖游戏的时候说:“这游戏里是有中文的哦”,但是实际上没有,这才是不妥的,涉及到虚假信息欺骗消费者。或者像无人深空这样的,一直宣传游戏里有多人部分,有这个有那个,实际上什么都没有。可是无论《全面战争:战锤》也好,《足球经理2017》也好,商店页面里并没有标注游戏附带中文,steam还大字标注着“本产品尚未对您目前所在的地区语言提供支持。在购买请先行确认目前所支持的语言。”,很大程度上就是担心消费者误买引发纠纷。但是现在玩家的心理是:我知道你没有中文,我要的是你做份中文出来。那么,玩家因为没有中文给差评,这件事是否有什么不对呢?实际上也没有,steam对评测区给的标准是:“您认为这款游戏有什么优点或缺点?您是否会将这款游戏推荐给他人?” 从这个意义上来说,玩家买了,发现没有中文,玩的体验很糟糕,给差评天经地义。只要他的用词不是辱骂侮辱,那么他给出自己的评价完全是玩家自身应有的权利。但是刷差评这种行为除了会给开发商带来压力之外,会伤害到其他人吗?会的。首先,这种要求相当程度上绑架了制作组和开发商。对他们来说,是否增加某种语言本来只是他们做的一个选择,也许会影响到市场销售,但并不是强制性的。可是现在,也许少了某种语言,整个辛辛苦苦做出来的产品都会受到抵制,其他亮点也会不被评价。这些影响都是会客观存在的。steam上的某游戏开发者,请求用户不要单单因为语言问题就简单的给出差评 从道理上来讲,玩家的感受无论是否在理他都有表达的权利;但是从情理上来说,开发者感到委屈也能够理解。另一方面,刷差评的行为也引发了另一些玩家的不满。对他们来说,他们在评测区只想在购买游戏前看一些其他人的感受和评价,获取一些有用的信息。但是现在铺天盖地的都是“无中文,给差评”、“Chinese,please”、“no chinese , no recommondation. ”,但是他们想看的内容确翻了不知多少页也找不大,游戏的评分机制更是已经完全没有借鉴意义了。打个不恰当的比方,就好比前不久香港发生的占中事件。按照香港的法律来说,表达意见是他们的权利,但是长期占领由妨碍了公共交通和其他人的正常生活秩序,这又该怎么说呢?好在占据多长时间还是有法律规定的,但是目前在steam上对这种刷差评事件本身却没有任何界定。按照道理上说,其实这些“示威者”去找其他的渠道表达意见,比如讨论区、或者开发商的公司页面、微博推特之类的会更好。但是这方面“示威者”又是无助的,刷差评已经是他们仅有的要求开发商关注他们诉求的手段了。实际上对于一些公司来说,游戏是好评还是差评他们也根本无所谓,反而会更开心你为了刷那份差评需要先去买了游戏。(比如当初的《山桂》事件,当然现在steam能退款了,当时是不能退的,发行商因此多收了好多钱,也不在乎被刷的差评了)四、事件的升级:《FM2017》差评事件应该说,在前几次刷差评的事件里,都是事出有因的。比如《全面战争:战锤》,世嘉一开始明确说了要出中文版,很多人也因此预购了,但是发售的时候临时又取消了中文版;而《伟大时代:中世纪》也是,发售的时候就说有中文版,商店页面也标注了,但是发售的时候又临时说“因为在steam上增加中文遇到了一些技术上的困难,所以中文语言的推出需要延迟一些时间”,这些行为都严重地激怒了国区玩家的情绪,认为自己的尊严受到了歧视,由此才爆发了刷差评行为。(虽然《伟大时代:中世纪》如他所说的在一周以后补充了中文,但是被刷的大量差评也没有被玩家取消)《足球经理2017》这里也产生了一些问题,就是玩家认为SI已经承诺过如果FM2016在国区能卖出2万份,他们就增加中文;但是17里并没有,所以他们失信了。一切争端都来源于此 2011年,Miles Jacobson在自己的推特上随口说了一句,“如果想做中文的翻译,他们需要自己的作品卖出2万份,但是现在并没有”,然后这句话被FM的粉丝们口耳相传,理解为“如果在国区卖出两万份我们就做中文版”。在于玩家的争辩中,他本人显然并不认同SI做过这样的承诺 与此产生的结果,就是steam页面上FM2017已经被刷成了“多半差评”,好评率不足30%....单从这个数据上看至少FM2017的国区销量已经超过了全球的70%......Miles Jacobson本人表示对这种情况他非常的愤怒,而玩家则针锋相对的表示他们也同样的愤怒。最终,还是SI退让了。他们先是在10月27日发表了一篇声明,允许在steam创意工坊中让玩家自行添加社区翻译;国区玩家对此并不满意,继续把差评率刷到了29%,于是SI在29日凌晨又发表了一篇声明宣称他们准备为FM17添加繁体中文版本,并认真考虑是否制作简体中文版本。于是国区用户一片欢欣鼓舞,认为他们的斗争取得了胜利。值得一提的是,这是国区用户的刷差评争取中文行动有史以来第一次收到了官方的让步和回应。显而易见的,一部分人也随之开始产生了“要闹一闹才会有糖吃”的逻辑,认为有必要把斗争的范围进一步扩大化,争取更多的中文语言支持;当然也有一部分人认为应该保持原则,只针对那些食言失信的厂商进行反制措施。显然大家很开心自己的斗争取得了胜利 五、结语如今,我不知道这件事的后续会向什么方向发展。我也不知道如果刷差评的行动进一步扩大,会不会引起steam的干预?会不会让厂商产生诸如“中国玩家动不动就刷差评,干脆把国区锁了吧”这样的想法?或者有些人买了只为了刷差评,刷完以后马上退款,这样的行为到了一定的规模以后会不会引起steam的管制?我希望这些担心只是杞人忧天;我希望国区玩家能够找到更好的意见表达渠道;我希望国外厂商又能够更加重视国区消费者的呼声。其实按照我的想法,倒是诸如telltale games最近的一些作品更值得引起我们的关注。比如《行尸走肉:米琼恩》(The Walking Dead: Michonne - A Telltale Miniseries)以及《蝙蝠侠》(Batman - The Telltale Series)这些游戏,名义上说的是提供中文,实际上里面的文本完全机翻,看了云山雾罩,还要自己再另外找汉化补丁,完全没有使用价值。这样的状况才是对国区玩家的最大不尊重。其实像这样的中文支持游戏才是最让人难受的,而且防不胜防,总要不明真相的人纷纷购入,才发现自己被坑了。个人感觉比那些一开始就声明没有中文的游戏更接近欺骗消费者的行为。这次万圣节打折,都有了75%OFF,不知有多少人又要被坑了....
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Steam上的中国用户究竟有多强的购买力?
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G胖不会数三,但我们得会数。
作者丨王恺文
触乐原创,转载请注明作者、出处。
近一周以来Steam上中国玩家“差评求汉化”的争论逐渐发酵,触乐也对此做了。在诸多讨论中,有一个非常重要的观点反复出现:Steam国区玩家贡献了相当大的购买量,并且具有巨大的潜力,国外厂商要想扩大盈利,理应推出中文版本。
这一观点实际上可以分解成两段逻辑:第一,Steam国区玩家贡献了相当大的游戏购买量;第二,厂商推出中文版本,国区玩家会去购买。这两个小观点都需要数据支撑。
作为目前最可靠的Steam第三方数据观察平台,统计了各区的用户数量、所占比例和游戏拥有数量。
(steamspy的最新数据)
根据统计,目前中国的Steam用户数占总用户数的5.61%,排在第三位;拥有游戏总数则占2.46%,处于第十位,排在波兰的后面。而用户的具体数量,目前steamspy没有显示,但根据2016年6月的数据,国区Steam用户数量应当已经超过了1000万人。
粗看起来,这个数据好像是在说,国区用户总量大(考虑到Dota 2和其他免费游戏),但买游戏不多。然而,有一个因素必须纳入考量:直到2015年底,Steam才正式支持国区结算。
这也是一些资深玩家争论这一问题的交火点。在,长期关注Steam销量排行的帐号“SteamParty”发帖,对那些有中文版本的游戏在国区的销量进行统计,数据来源也是steamspy。其中的统计数据统计参数一共有四项:国区拷贝量、总拷贝量、国区占比以及是否免费。“SteamParty”在发帖的同时放出了自己的原始统计表格。
“SteamParty”的结论是:在916款支持中文的游戏中,销量排名前150名的游戏的国区拷贝量约1807万份(这&150&款游戏的总拷贝量约为&5.1&亿份,约占916款游戏总拷贝量的&87.73%),平均占比&3.16%&,总占比(即国区拷贝量&/&总拷贝量)约3.54%&,而去除了免费游戏(例如Dota 2)之后,国区拷贝量是793万,总占比降到了&2.69%&。这一数据与steamspy统计的国区用户拥有游戏总数占比基本趋同。
这一结果的关键问题在于,忽略了时间因素。总拷贝量计算的是所有游戏从发售起在全世界的销量,而很多中国玩家在2015年11月以后才有途径直接用人民币购买游戏,所占比例必然会受到稀释,不能反映国区玩家的真实购买能力和意愿。
在“SteamParty”帖子下面,ID为“超昂天使”的网友由此进行了质疑,并对“SteamParty”的原始数据进行了再处理。“超昂天使”选取了Steam人民币结算开放后发售的37款支持中文的游戏进行统计,国区拷贝量总占比为5.8%。并且,迄今为止国区非免费游戏的总拷贝量为793万,而人民币结算开放后增加的国区总拷贝量为213万,占比为26.7%。
(免费游戏占了国区用户数的大头)
争论的两方给出了一些初步的分析和结论,但实际上所使用的数据和处理方式都存在瑕疵。Steam官方目前放出的数据少得可怜,而steamspy的统计项目也非常有限。目前仍然缺少的重要数据是:Steam中国玩家的历年数量,以及所有游戏中国玩家群体销售量的变动趋势。如果能做出折线图,想必事情会更明了。‘’
回到开头的观点,实际上可以得出稍微弱一点的结论:在近年来支持中文的3A大作中,国区销量的确占到了相当的比重,比如《侠盗猎车手5》的12.05%和《全境封锁》的12.64%。但3A大作本身就拥有很强的吸引力,“支持中文”是否是“国区有销量”的主要因素,这一点无法下定论。
(《侠盗猎车手5》国区销量相当可观,仅次于美国)
而对于厂商而言,“推出中文版本,国区玩家会去购买”也并不一定成立。即便按照“超昂天使”的数据处理结果,国区拷贝量总占比达到5.8%,这也只是150款游戏的总体数据。并不是每一款游戏都是3A大作,也并不是每一款3A大作都可以让中国玩家踊跃掏钱。国外厂商不会对国区的销量变动和市场潜力一无所知,但一定会基于自家游戏的销售数据和市场预期,对投资与收益进行精心的计算。
而未来的趋势仍然可以让人怀有乐观的预期。《Replica》的制作者Somi在11月17日专门感谢中国玩家,这款反乌托邦题材的独立游戏在2016年7月登陆了Steam,至今卖出了40000份,其中25%来自中国。
(开发商的感谢信,虽然可能用了谷歌翻译,但情真意切)
2016年10月底Steam引入微信支付,这对中国玩家的购买意愿、购买能力总体上会产生正面影响。尽管没有特别坚实的数据证明中国玩家能够在何等程度上影响具体某一款游戏的销量,某一款游戏是否支持中文对其销量有何影响,中国玩家的确在Steam上越发活跃。而如何对待自己用真金白银换来的权力,则仍然需要谨慎的考量。
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近一周以来Steam上中国玩家“差评求汉化”的争论逐渐发酵,触乐也对此做了盘点和评论。在诸多讨论中,有一个非常重要的观点反复出现:Steam国区玩家贡献了相当大的购买量,并且具有巨大的潜力,国外厂商要想扩大盈利,理应推出中文版本。
这一观点实际上可以分解成两段逻辑:第一,Steam国区玩家贡献了相当大的游戏购买量;第二,厂商推出中文版本,国区玩家会去购买。这两个小观点都需要数据支撑。
作为目前最可靠的Steam第三方数据观察平台,steamspy统计了各区的用户数量、所占比例和游戏拥有数量。
steamspy的最新数据
根据统计,目前中国的Steam用户数占总用户数的5.61%,排在第三位;拥有游戏总数则占2.46%,处于第十位,排在波兰的后面。而用户的具体数量,目前steamspy没有显示,但根据2016年6月的数据,国区Steam用户数量应当已经超过了1000万人。
粗看起来,这个数据好像是在说,国区用户总量大(考虑到Dota 2和其他免费游戏),但买游戏不多。然而,有一个因素必须纳入考量:直到2015年底,Steam才正式支持国区结算。
这也是一些资深玩家争论这一问题的交火点。在AcFun评论区,长期关注Steam销量排行的帐号“SteamParty”发帖,对那些有中文版本的游戏在国区的销量进行统计,数据来源也是steamspy。其中的统计数据统计参数一共有四项:国区拷贝量、总拷贝量、国区占比以及是否免费。“SteamParty”在发帖的同时放出了自己的原始统计表格。
“SteamParty”的结论是:在916款支持中文的游戏中,销量排名前150名的游戏的国区拷贝量约1807万份(这150款游戏的总拷贝量约为5.1亿份,约占916款游戏总拷贝量的87.73%),平均占比3.16%,总占比(即国区拷贝量/总拷贝量)约3.54%,而去除了免费游戏(例如Dota 2)之后,国区拷贝量是793万,总占比降到了2.69%。这一数据与steamspy统计的国区用户拥有游戏总数占比基本趋同。
这一结果的关键问题在于,忽略了时间因素。总拷贝量计算的是所有游戏从发售起在全世界的销量,而很多中国玩家在2015年11月以后才有途径直接用人民币购买游戏,所占比例必然会受到稀释,不能反映国区玩家的真实购买能力和意愿。
在“SteamParty”帖子下面,ID为“超昂天使”的网友由此进行了质疑,并对“SteamParty”的原始数据进行了再处理。“超昂天使”选取了Steam人民币结算开放后发售的37款支持中文的游戏进行统计,国区拷贝量总占比为5.8%。并且,迄今为止国区非免费游戏的总拷贝量为793万,而人民币结算开放后增加的国区总拷贝量为213万,占比为26.7%。
免费游戏占了国区用户数的大头
争论的两方给出了一些初步的分析和结论,但实际上所使用的数据和处理方式都存在瑕疵。Steam官方目前放出的数据少得可怜,而steamspy的统计项目也非常有限。目前仍然缺少的重要数据是:Steam中国玩家的历年数量,以及所有游戏中国玩家群体销售量的变动趋势。如果能做出折线图,想必事情会更明了。‘’
回到开头的观点,实际上可以得出稍微弱一点的结论:在近年来支持中文的3A大作中,国区销量的确占到了相当的比重,比如《侠盗猎车手5》的12.05%和《全境封锁》的12.64%。但3A大作本身就拥有很强的吸引力,“支持中文”是否是“国区有销量”的主要因素,这一点无法下定论。
《侠盗猎车手5》国区销量相当可观,仅次于美国
而对于厂商而言,“推出中文版本,国区玩家会去购买”也并不一定成立。即便按照“超昂天使”的数据处理结果,国区拷贝量总占比达到5.8%,这也只是150款游戏的总体数据。并不是每一款游戏都是3A大作,也并不是每一款3A大作都可以让中国玩家踊跃掏钱。国外厂商不会对国区的销量变动和市场潜力一无所知,但一定会基于自家游戏的销售数据和市场预期,对投资与收益进行精心的计算。
而未来的趋势仍然可以让人怀有乐观的预期。《Replica》的制作者Somi在11月17日专门发公告感谢中国玩家,这款反乌托邦题材的独立游戏在2016年7月登陆了Steam,至今卖出了40000份,其中25%来自中国。
开发商的感谢信,虽然可能用了谷歌翻译,但情真意切
2016年10月底Steam引入微信支付,这对中国玩家的购买意愿、购买能力总体上会产生正面影响。尽管没有特别坚实的数据证明中国玩家能够在何等程度上影响具体某一款游戏的销量,某一款游戏是否支持中文对其销量有何影响,中国玩家的确在Steam上越发活跃。而如何对待自己用真金白银换来的权力,则仍然需要谨慎的考量。Steam中国用户数量已达1000万 位居世界第四_爱玩网_网易
Steam中国用户数量已达1000万 位居世界第四
对比其他国家的数据,美国以超过2500万的用户数位居第一位,中国Steam用户的占比已经超过5%。不过数据的增长说明了国内玩家对于Steam平台的认可和接受。
Steam在PC平台的地位已经是让其他平台只有仰望的资格,而随着国内玩家对Steam的不断认可,国内Steam用户数量也不断增长,而根据最新的数据显示,国内Steam激活用户已经超过1000万。根据Steamspy的统计数据显示,中国区激活用户数已经达到了2341,不过因为存在着一人多账号等问题,所以实际用户数与统计数据应该还是有差距的。不过数据的增长说明了国内玩家对于Steam平台的认可和接受。对比其他国家的数据,美国以超过2500万的用户数位居第一位,之后是俄罗斯、德国、中国、巴西。中国Steam用户的占比已经超过5%。在喜欢的游戏方面各国也有不同。在美国拥有用户最多的游戏时《军团要塞2》,最喜爱的游戏是《CS:GO》;在中国,这两者都是《Dota2》;而另一个庞大的Steam用户所在地的俄罗斯拥有用户最多的是《Dota2》,最喜爱的游戏是《CS:GO》。
本文来源:
&&&作者:梁萧
&&&责任编辑:吴凌峰_NGS3113
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