全世界都在做VR,微软vr头盔盔哪款好

全世界都在炒的VR是个什么鬼:大部分玩的都是山寨的
腾讯娱乐专稿(文/陈媛 责编/小飚)如果我现在提起VR,你来个一脸蒙圈表情的话,对不起,你真的要被时代淘汰了。不管是挤地铁、公司开会、还是如厕,只要扫一眼新闻,似乎总能看到跟VR有关的。这种猛烈的势头,会让人以为自己的生活好像有一天一定要和VR发生点什么关系。VR到底是个什么鬼? VR是Virtual Reality的缩写,意思就是虚拟现实。虽然,如今VR是一个基于计算机技术而存在的系统,不过虚拟现实的本质,人类其实早就在通过各种方式开始实践了。根据科技专栏作家谢阗地的描述,VR所做的其实就是:第一、阻断人原有的视觉(感官)输入;第二、用虚拟影像光线占据全部视觉(感觉);第三、与影像的交互,达到欺骗大脑的效果。在道家,云游太虚大概就是这个效果。而在心理学领域,催眠也有这个效果。而在“优秀”的传销组织者和骗子那里,话术也有这个效果。从这个角度来说,VR的确是所有智能硬件中最富有科幻色彩的。根据谢阗地的说法,真正的VR创业者们,喜欢用“脑后插管”来描述最优秀的VR体验。没错,就是1995年惊世骇俗的海报上所展示的情景。或者VR也可以理解成为是像《阿凡达》里那样,躺进一台仪器中,醒来后你的意识就已经在另外一个星球了。再开个脑洞,就算“你”的下半身瘫痪了,“你”还可以通过机器,让自己的意识、学识、智商甚至道德,活在另一个物种的躯体里,甚至是来自另一个次元的物种。在那个次元里,你仅仅用意识就可以奔跑、御鸟、泡妞、打仗,甚至用辫子末梢和姑娘XXOO,多么另类的体验啊。可是这究竟和我们的生活能有什么关系?那么就从用户需求的角度来理解一下吧——某天早起你还是蜗居在中国北京一居室里的一名北漂,起床气还未散去,忽然觉得很厌倦,想去英国伦敦某个广场喂个鸽子,那么你不用办签证买机票。你需要做的仅仅是连接上某种设备。然后“你”就能够“瞬间转移”到伦敦,不仅能够看到鸽子,听到鸽子叫,还能感受到拂过广场的风中鸽子的尖嘴正在啄你的手,闻到鸽子屎的味道,甚至,看到一个正在喂鸽子的伦敦文艺妞,上去搭个讪——当然,真正的你仍然躺在床上而已,而眼前的一切,只不过这台设备为你虚拟出的幻觉。如果这样的体验真能实现,人类的生活会发生怎样的变化呢?这相当于让300年前的人们想象出今天的我们可以拿着智能手机和远方的家人视频一样——臣妾做不到啊。用VR看AV真是太堕落(guo yin)了理想很丰满很科幻,那么现在随处可见的VR,也能做到如此牛x吗?它能给我们带来的又是哪些体验呢?其实现在VR应用最火热的的领域,除了游戏,就是VR电影了。而体验最好的却是成人片。作为这个世界上最重视用户体验的类型片,AV对于VR,就像是妈妈对待新生宝宝一样,完全敞开怀抱。尤其成人电影业最发达的两个国家——美国和日本,AV电影人那可都是相当努力的!美国已经有数十家AV公司开始为VR设备提供内容了。其中一家公司在2015年7月便拍出了一部第一人称(主观视角)的VR电影,还请来世界各地的用户进行体验。“看”着近在咫尺的咪咪和,腼腆的小伙子,害羞的姑娘,全都语无伦次了,最后千言万语汇成一句话:我真的成了AV中的男/女主角了耶!要知道,这部AV的VR还不是全景的呢!而更重视用户体验的日本人还不满足此。VR不是为了增强沉浸感吗?那只能看不能摸怎么行,于是日本开始开发手触和体感设备,甚至连飞机杯都用上了,用来模拟OOXX中的各种感受——此处省略500字,用过的人自行想象一下吧。用这么高科技的东西看AV,想想真是太堕落(guo yin)了!不过严格意义上说,这种情境更像是当年看来脑洞大开的中设定的那样,普通人获得了进入大明星(AV主角)脑中15分钟的机会,可以控制他的视线,得知他的隐私,但“你”一直很清楚,“你”并不在那儿。你,仍然是一个窥伺者。VR电影,还是电影吗?当然不是只有AV才做VR,其他电影人也开始发力了。毕竟,如果没有足够吸引人的内容,再好的VR设备也就是一个盒子。只不过,面对来势汹汹的VR,传统电影人恐怕还要先花点时间,搞清楚VR是什么。所以率先揭竿而起的是技术宅们。被Facebook收购的Oculus,为了推销眼镜,干脆从皮克斯挖人,自己成立了故事工作室,开始拍短片。2015年1月的圣丹斯电影节上,他们发布了第一支第一视角全景VR短片《迷失》。戴上头盔后,头顶一支射灯的“你”,像个植物人一样,被人推着穿行了暗夜中下雨的森林、逼仄的地道等各种恐怖氛围十足的空间。整个过,“你”不能控制方向,但头部可以自主转动,想瞅啥瞅啥。简单来说,这支短片模拟的就是游乐场的“鬼屋”之旅。Oculus 第一部 VR 电影《 Lost》 的海报虽然这是一个以体验为主的VR短片,但在临场感和沉浸感上,它已经为VR电影做了一个基础示范。除此之外,还有一些人也对VR体验做了几种更疯狂的设想。2012年,前Newsweek记者Nonny就用一部叫《Hunger in Los Angeles》的作品,让观众置身于食物银行门口,目睹穷人们因为过度饥饿而倒在“你”的眼前。如果你能够对这个3D建模的粗糙程度忽略不计的话,这的确是个可以让新闻更加震撼人心的办法。纽约百万人大游行时,VICE杂志的记者使用了VR体验,让观众可以“进入”到抗议人群中。剧开发的《断头谷虚拟现实体验》,让观众体会到了被无头人斩首的“恐惧感”,获得了艾美奖史上首次为VR作品设立的“互动媒体、用户体验和视觉设计”奖。一边继续加强沉浸感,另一边,Oculus已经在做交互了。《迷失》的交互升级版中,观众就将变身成一只小萤火虫,自由控制飞行方向,穿越“鬼屋”。 另一部短片中(格瓦拉VR电影节上也能体验该片),“你”被小刺猬邀请参观它的房间,分享它的宝物。但这次“你”不再是只能坐在影院座椅上一动不动的“植物人”了,身处亨利房间的“你”可以自由参观了。是不是很酷呢?虽然“你”还不能说话,但你的行动不再受到限制了。这股VR风潮当然也席卷到了国内。2015年12月底,原土豆网CEO王微的追光动画发布了《小门神》的一段第一视角VR体验片段。同样是“植物人”观众,穿越到了电影中的小镇,整个小镇的人都能看到“你”,和“你”打招呼。根据一位参与了体验的媒体人表示,当时看来真的挺惊艳。在做VR的热情上,中国和好莱坞的差距并不是很大。《小门神》不久前,导演宣布要做一部30分钟的VR电影。而投资的电视剧《新万水千山总是情》也要选几集做VR体验。在热钱滚烫的中国影视圈,投资人正在用不亚于当年追逐3D的热情,追逐着VR。然而,想要做一部真正的VR长片,并不是那么简单的事。首先,做沉浸感,就算技术不是问题,成本却是大问题。此前高群书宣传即将开拍的30分钟VR电影,目前成本预计1亿,上不封顶——嗯,很想求一下所有投资人的心理阴影面积。亲自参与《新万水千山总是情》宣传片拍摄的黄晓明,也曾作为亲历者揭秘:“不止演员的工作量,所有人的工作量都要增加,因为要多出一个VR导演,操作专门的VR机器,如果不用特效,要拍360度的实景就是一个大难题,工作人员要怎么藏,灯光要藏在哪里,这些都是问题,成本肯定会增加。”所以,被虐得不行最后还被拍得很胖的投资人黄晓明,甚至对VR泼起了冷水:“VR很可能因为各种问题受阻,会不会一直流行下去,也未可知”。《新万水千山总是情》 vr 助力启动发布会这还只是在讨论“沉浸感”的层面,说到“交互”就会更加复杂。想象一下,本来老老实实坐在影院的“你”,忽然可以从椅子上站起来,走进电影场景中去到处溜达,甚至,还可以摸摸这个,撩撩那个,是不是感觉好兴奋?但是,先不说成本,光是如何实现这样的形式,已经让导演们晕菜了。前不久新浪潮四杰之一德国导演赫尔佐格曾在接受采访时说道:“这也许听起来很奇怪,但是只要从文化史上来看,内容通常是先于技术存在的。而对于VR来说,技术我们是有了,但是我们还没搞懂要用它来做什么。”导演也如此表达困惑:“我现在也不知道真正的VR电影是什么样的……”在陆川的设想中,假如这样的电影里有10个角色,观众可以任意选择其一,跟着他走完整个故事线。但是为了了解整个故事,观众还得再选一个角色从头再来。这就意味着观众可能需要花费10倍的时间,但最终可能也搞不明白导演究竟在讲什么。让观众与角色产生交集,相当于就要推倒电影得以成为一个迷人的存在的“第四堵墙”,可是这样的话,VR电影还是电影吗? 甚至,如果观众自己就是创作者,导演还有存在的必要吗? 也许,皮克斯的联合创始人艾德•卡姆尔的话一针见血:“人们在(虚拟现实)影视叙述上的尝试已有40年,他们都没有成功。为什么呢?因为我们知道,如果他们成功了,人们早已涌向上去了。”而在国内,五年之内,能有一部有剧情的,超过60分钟、可以真正算作长片的交互式VR电影问世,就不错了。到时候,排山倒海而来的是惊叹还是吐槽,让我们拭目以待。现在的VR,山寨居多看完以上的,会不会很疑惑,这么一说VR体验还不是很普及啊,不仅设备昂贵,内容也极为稀少。那咱们国内购物网站上那些销售过千的VR设备都是咋回事呢?答案很简单,山寨的。把手机和一对凸透镜装进一个能挂在头上的超大眼镜盒里,再加上遮挡物把的光源隔离一下(还不能百分百隔离),就敢自称VR眼镜的那些品牌,下班别走!把一个特别沉的放大镜,吹成一代神器,请问你的脑洞是哪家挖掘机开凿出来的?戴上这种VR头盔,感觉就是焦距难调,视频清晰度太低,头盔太重,然后就会有想呕吐的晕眩感。况且这类视频往往还不是全景的,一个放大的屏幕周围贴着一圈90年代画风的壁纸,出戏感分分钟KO沉浸感。那些打算用这种设备看分屏或者成人版分屏《阿凡达》的小镇青年,的确还蛮令人同情的。而且用这种“技术”做VR电影的话,任何一部电影都可以瞬间变成“VR电影”,成本基本可以忽略不计,分个屏而已。然而,一个简陋“放大镜”因此摇身一变就成了“高科技产品”,分分钟就能融资,一睁眼股价飙升,甚至,有几个跟风的品牌更夸张,还要搭配同品牌的手机才能使用,结果就是再换个噱头卖手机,这让那年斥巨资买的话费和流量情何以堪呢?
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 大朋头盔是市场上最新研发的游戏宅男必备圣器,大朋头盔有一个“最”两个“一”,大朋虚拟现头盔是国内刷新帧数最高的虚拟现实头盔,也是第一个全兼容oculus所有游戏的头盔,同时还是第一个量产的真正的VR头盔(量产机已售罄),一下是以为资深玩家对量产机的深度测评,展现一个真实的大朋。
VR资源下载群:&<font STYLE="FonT-siZe: 14 WorD-WrAp: WorD-BreAK: Line-HeiGHT: 21px" COLOR="#FF772&&大量资源下载&&&&&&&如果你不想东奔西走找资源,那就请加入此群,解决你的一切问题。 
 随机附件还是比较简单的,操作手册、三包售后证书、还有附赠的擦镜布。
  揭开海绵保护层,就是大朋vr头盔了。
  初看大朋vr头盔的做工还真是没得说,不愧为富士康代工,前盖为高光塑件材质,其他部位为磨砂塑件材质,左侧设置了链接一体的线缆。
  右侧设置了aux3.5音频输出,电源键、指示灯,指示灯在非工作状态和工作状态以红蓝灯切换。
  上侧在镜片部位,设置了散热口,散热口贴有金属网,这样既避免镜片起雾,而且防止灰尘异物掉落,实际体验中,散热口并不会导致漏光现象。大朋vr头盔的顶部和左右两侧,设置了搭扣,用以安装头套。
  底部贴有大朋的规格参数和3c认证、条形码,值得一提的是,大朋的鼻部设计根据亚洲人的笔形设计,不会因为dk2采用欧美人的鼻型设计导致亚洲人使用会出现严重的漏光现象。大朋vr头盔贴近脸部的位置设置了一圈黑色海绵,贴合度和弹性较好,使用时非常舒适而且没有漏光现象。
  大朋vr头盔采用两片40mm直径的非球面镜片,自适应54mm-74mm的瞳距,而且可光学矫正近视度数,不过个人对近视矫正并不感冒,因为高度近视一般都伴随着散光,所以还是需要佩戴眼镜,大朋镜片前的空间还是非常宽裕的,本人佩戴大框眼镜也没有障碍。大朋vr头盔传输线缆采用编织网管保护,增加线缆的强度,总长度经测评达250cm,完全能满足使用不同体感配件的活动半径。
  线缆由USB和HDMI组成,USB供电并传输陀螺仪数据,HDMI传输视频信号。
  头套的固定端采用两端粘扣带中间弹力布结构,粘扣带可以根据头围调节松紧,弹力布可以放置佩戴过松。
  大朋vr头盔的重量在540g左右,比dk2的440g稍重,但是佩戴来说,这100g不会让玩家感到负担。
  佩戴的话,女孩子也不会感觉沉重不适,特别找了美女试了试,大朋vr头盔的头套固定还是比较牢固的,但不会偏紧。
  说完大朋vr头盔的硬件部分,然后说说大朋助,因为大朋vr头盔不仅仅拥有自有的开发平台,而且兼容DK1\DK2,从而体验以DK1\DK2平台所开发的软件,所以大朋助手是为大朋vr头盔量身定制的软件端,配合大朋头盔实现切换DK1
\ DK2 \ Deepoon三种模式,而且提供便捷的游戏下载版块,而且将来会增加全景/环视视频下载版块,方便用户。
  大朋VR头盔等国内几大虚拟现实头盔参数横向对比
  对于普通用户来说,看VR参数,基本是一个似懂非懂的状态。那么如何从参数上选择适合的VR头盔呢?哪些参数对于VR头盔选择起到决定性作用?
  在产品参数的对比中,我们从市场上选取了国内VR头盔行业比较有代表性的三个品牌,大朋VR头盔E2、蜂镜K1、3glasses
D2。从整体的参数数据了解每个产品的性能和效果预测。
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  基本参数对比
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  刷新率与延迟的计算
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&  对于普通人来说,VR是一个很神秘的东西,带上头盔就可以像感知真实世界一样,然而,这个头盔是怎么工作的,更是令人好奇不已。
  VR看起来可能有点像是黑魔法,但事实上,每个头盔都是精心设计的产品,是尖端的科技与奇思妙想的融合,旨在让你忘记凡尘琐事,一心专注在屏幕呈现的VR世界中。以下是对头盔工作原理的分解介绍,这些组件合在一起,提供了令人信服的VR体验。
  透镜是最重要的元素之一。透镜旨在愚弄你的眼睛,让你以为面前是一片广阔的空间,而不是两英寸大的平面显示器。要做到这一点,透镜需要聚焦光线,让你感觉显示器好像在无限远的距离之外。
原来VR头盔都是这样工作的 看完简直惊呆
  很多头盔都采用了特殊的菲涅耳透镜,通过使用薄的、圆形棱镜阵列,来实现与大块曲面透镜相同的效果。这些透镜还被用来放大头盔的内置显示屏,让图像占据你的整个视野,这样你就不会注意到屏幕的边缘了。
  显示屏
  高性能显示器,是让VR具有说服力的另一个重要因素。它们必须具有足够的像素密度来显示清晰的图像,并且速度要足够快,这样VR中的运动画面才会流畅平滑。
Vive和Oculus都采用了两块显示屏,一只眼睛对应一块,它们可以以每秒90帧的速度显示图像&&为用户提供平滑流畅的运动画面,以及宽广的110度的可视角度,可以覆盖你视野范围的很大一部分。
  高端头盔还使用双屏幕来提供类似于任天堂3DS的立体3D效果。每块屏幕对每只眼睛显示一幅略微偏移的图像,然后我们的大脑会自动把它们&粘合&在一起成为一幅图像,并在这个过程中产生一种和深度有关的错觉。
  三星Gear
VR把智能手机作为显示屏来使用,为了保持成本低廉和&无线&效果,牺牲了视野和图形保真度。在这种情况下,创建立体图像的工作是由两个可替换透镜来完成的。
  焦点调试
  因为每个人两个瞳孔中心之间的距离(也就是你去配眼镜的时候,需要测量的瞳距)是不同的,所以头盔中镜片的位置必须是可调的,以便根据我们的瞳距来提供正确的立体3D效果。
原来VR头盔都是这样工作的 看完简直惊呆
  Oculus Rift还使用了混合菲涅尔透镜,这种透镜具有可变的聚焦水平,你可以通过向上或向下移动头盔来调整焦距,找到最佳位置。
  位置传感器
  为了显示精确的画面,当你环顾周围时,头盔必须以亚毫米级的精度跟踪你的头部运动。这是通过各种内置传感器来实现的。有了这些传感器提供的各种数据,头盔就可以实现真正的&六自由度&,跟踪头盔可以跟随头部做出的任何运动。(注:物体在空间具有六个自由度,即沿x、y、z三个直角坐标轴方向的移动自由度和绕这三个坐标轴的转动自由度。)
  磁力计可以测量地球的磁场,因此总是知道&磁北&在哪个方向。这样就可以确保它指向的是正确的方向,防止出现&偏移&错误&&即头盔以为自己朝着某一个方向时,其实朝着的却是另一个方向。
  加速度计有几个用途,一个是检测重力,让头盔知道上方是哪个方向。智能手机自动转换横竖屏,靠的就是加速度计。而且正如它的名字所说,它可以测量沿着一个轴的加速度,因此它能提供有用的数据,让头盔知道一个对象运动的速度。
  陀螺仪可以跟踪沿着一条轴的微小偏移(例如你稍微倾斜头部或点头的时候),来提供更精确的物体旋转信息。
  三星Gear
VR没有采用更先进的红外跟踪方法,而是使用了惯性测量单元(IMU),它是集磁力计、加速度计和陀螺仪为一体的&多合一&设备。与大多数智能手机不同的是,这个IMU是专门用来减少滞后现象和改善头部跟踪性能的。
  红外跟踪
  Oculus Rift和HTC Vive都使用红外激光来跟踪头盔的移动,但各有各的方法。
  Oculus使用的是放在办公桌上的&星座&(Constellation)红外摄像头,跟踪Oculus
Rift头盔前后都有的红外发射器。如果使用Oculus
Touch控制器,你还需要另外再配一个摄像头,以避免在跟踪头盔和控制器上的红外灯时出现混淆。每个传感器都是单独跟踪的,计算机收集所有信息来渲染画面,让你在任何时候从任何角度看的图像都是正确的。所有这一切几乎都需要立即完成,这意味着每个红外传感器的坐标被立即捕获和处理,图像也就马上显示出来,几乎没有滞后。
Vive使用的是&灯塔&(Lighthouse)红外发射器,它被放置在游戏空间的角落里,可以快速发射激光,扫过房间。Vive上的红外传感器捕捉到它,并对其在一个空间内的位置进行测量。这个系统的工作原理类似于Oculus,但本质上它是把&灯塔&作为了发射器,把头盔作为了摄像头,角色刚好反了过来。
  伴侣系统
  Vive头盔除了有&灯塔&红外跟踪系统之外,还有一个前置摄像头,它可以使用&伴侣&系统,来帮助检测你是否离开了游戏空间的边界。因此,如果你快要撞上墙壁或家具了,Vive就可以巧妙地给你发送视觉提示,让你知道自己已经到达了VR空间的边缘。
  控制器
  Rift和Vive都有无线运动控制器,让你与3D空间中的物体进行充分交互,从而增强沉浸感。
  像头盔一样,每个控制器都配备了磁力计、加速度计和陀螺仪以及红外传感器,对运动进行亚毫米级的精度跟踪。
  很多头盔内置了耳机,可以产生3D音频。这样游戏就可以添加相对于你的位置的音频提示,让你可以听到好像是来自后面、上面,甚至下面的声音。
  隐藏的麦克风可以给游戏开发者提供更多的选择,在游戏中添加更多的沉浸式功能。使用麦克风,游戏可以检测你在隐形游戏中产生的噪音量,或者把它作为在VR中进行语音交流的方法。
  虽然有些VR设备(比如三星Gear
VR)是完全无线的,但Vive和Rift都需要用线材将头盔连接到计算机上,以便传输数据和电能,让显示屏以90帧/秒的速度显示高清图像。如果你是坐着使用头盔和游戏手柄,那没有什么问题,但当你在室内走动时,线材确实可能会变得碍手碍脚。
  计算机
  VR这种黑魔法真正发生的地方其实是在计算机里。所有的位置跟踪数据都被发送到了计算机上,输入到了游戏中,然后它再对图像进行渲染,发送到头盔上显示出来。
  对于三星Gear VR和其他无线VR头盔来说,计算机被放在了头盔内部,比如在Gear
VR上,智能手机不仅扮演了显示屏的角色,而且还承担了处理器的任务。(Kathy参与编译)
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  Oculus&Rift
  虚拟现实领域最出名的品牌之一。就在上周,它还获得Ubisoft和Insomniac&Games等很多游戏开发商的支持。不过,它的软硬件还没完全就绪。
  利:Oculus拥有VR领域最令人印象深刻的技术团队,而且背后还有Facebook雄厚的财力支持,最近它与微软的合作更使它平添了不少底气。在今年的电子娱乐展上,该公司展示了几款游戏,其中给人印象最深的是《Eve:瓦尔基里》、《无处可逃》和一款第一视角的冰球游戏。在这款冰球游戏中,你将扮演一名守门员,任务是挡住飞来的进球。
  弊:到目前为止,Oculus&Rift只在控制得非常严格的情形下展示过,而且Oculus头盔对PC主机的要求极高,现实中只有极少数土豪能满足这些配置。如果Rift真的相当&吃硬件&的话,那么对它持负面反应的人数有可能显著上升。另外一个老生常谈的问题就是,它的价格令很多人望而却步。
  总结:Oculus资金雄厚,并有重量级合作伙伴支持。如果它可以迈过价格这座大山(这个问题并非不重要),降低对最低配置的要求,那么它很有可能会树立VR领域的黄金标准。

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