天天爱消除游戏圈同事社区发表话题的话题会被屏蔽

前期,腾讯在微信上新推了两款手机游戏:《打飞机》、《天天爱消除》。虽然宣传力度方面《打飞机》是占尽了优势,但从运营效果上来看,《天天爱消除》似乎更受用户的青睐。我们一起来看一下,当时这款游戏所推出的背景以及当时版本的特点。这两款游戏都是为了微信5.0版本中,游戏体系的上线做前期铺垫。事实证明,在微信这样的用户平台里做游戏,效果会非常好。那么我们先一起来看看,这个《天天爱消除》,到底牛在什么地方。一、启动1、腾讯游戏关于“用心创造快乐”的愿景,通过《天天爱消除》,窃以为远远超出了这个目标:发布10天注册用户达4000万,日活跃用户2500万,活跃用户转化率及用户留存率极高。2、启动画面里,微笑的黄胖子月亮,轻松有趣,是否也让你想起了微信的那幅启动画面?这款对对碰的休闲小游戏,启动界面依旧沿用了移动平台微信的风格:月光下的背影。晃晃悠悠排着队的小动物背影,笔者理解的是:a、该款游戏需保持良好秩序(不刷分,不恶语,公平竞争;而且应是设置了阀门机制,超过正常值的分数,将被不予上传服务器,笔者就有朋友是无法上传积分的) b、多人一起玩,互动性更强,而不像微信那般孤独 c、界面里排位靠后的一只兔子,往前跳至第二位,说明竞争趣味性也很强。在启动界面,用户点击屏幕任何位置均可以进入下一界面,非常贴合用户的体验。3、值得一提的是,加载等待时,也非老掉牙的“正在连接”,而是“玩命加载中”, 腾讯游戏的目标用户是年轻人,短短5个字,已经大大体现了腾讯游戏对用户的迎合与尊重以及满足自身的需求:其实我好想让你快点玩到游戏,既节省你的时间,也能让我早点挣到你的RMB。同时,界面的动态卡通,在等待的几秒钟里,对用户来说不会感觉枯燥,不枯燥就不会心里烦躁,不烦躁就不会直接关掉你的游戏,关掉你的计费点。在启动阶段,把握住这数秒的细节,对于任何APP的使用频次甚至付费转化率,都是相当重要,这关系到用户是否多一份愿意的心情继续挖掘下去。闲话一二:APP里处处是战场。对于一款真正优秀且赚钱的手游或是APP来说,处处满足用户,即是战术上已是处处打了胜仗;对于启动界面,可以考虑的是,鉴于不需要用户主动操作的特点,在连接网络、加载游戏的界面中,放些有价值的内容,比如一句话的广告,一个简短的地址,最好是能让客户从中获益的东西,这样用户甚至更喜欢这种界面的出现。理论上,这也会是APP创收的渠道之一。4、每日登陆奖励同大部分手游一样,用户每天登陆游戏都会获得一定的金币奖励(金币用于购买游戏内的道具),相比玩局游戏获得金币,轻松得多。至于每局游戏结束后能获得多少金币,文章后面会阐述。登陆奖励按日渐长,第七日达到峰值。这里是以一周为固定周期进行积分清算、奖励清算,对于减轻服务器的压力、相关数据的处理,设计的比较合理。再来看一下腾讯令人可怕的地方。笔者使用QQ会员号登陆了“爱消除”,界面中可以看到一句话:“QQ会员金币加成20%”——把QQ会员的特权顺道也加了进来,反过来再对QQ会员也形成宣传推广。这招,我想绝大部分公司都比较头疼。正如那个老笑话——新浪:我们起步早,腾讯:我有6亿QQ用户。新浪:我们明星多,腾讯:我有6亿QQ用户。新浪:我们质量高,腾讯:我有6亿QQ用户。新浪:我们引领舆论,腾讯:我有6亿QQ用户。你拿他没辙啊!多年积累的用户,现在终于质变成了腾讯的万金油。腾讯的用户体系已经同游戏体系完成了初步融合。二、主页面什么也别做,先来数数主页的触点。(社交触点*5,支付触点*3,功能触点*4)1、社交功能A、LBS的灵活运用:附近的人这里面有个触点,可以选择男或女,满足用户社交对象的需求,这点很重要,这在陌陌、遇见里,可是主打功能。同时,类似于微信,还有可以清除位置等基本LBS功能。上图左,点击陌生人头像进入,可以看见该用户的所有勋章,以及获得过的每周前三的次数,并可以通过纸条,发送信息(限制字数15个字,纸条最多可接收 50条,有效期为一周)。纸条有默认推送语句(例如能告诉我你的QQ/微信号吗?),可以直接发送,也可以自己编辑内容,这点像极婚恋交友网站的信息推送系统。跟朋友试了一下,纸条发送出去后,并不是在收件箱里看到对方发送的信息,而是在“附近打招呼的人”里,同时有提示:使用微信或手机QQ“附近的人”功能添加以上好友。看来腾讯是不打算在游戏里面直接撮合陌生用户。优点是强调了微信和QQ的存在性、避免用户遭到恶意用户的骚扰、纯洁游戏环境,缺点在于要求LBS的精确性较高,不然游戏里可以LBS的,到了微信或QQ上就查不到了,这得让多少人急得捶胸顿足。上图右,通过任何用户勋章(成就)界面的勋章馆,进入达人馆,可以看到的是用户自己的好友,取得各勋章的情况。截止到达人馆的界面,已进入逻辑“死胡同”,来数一数路径深度吧:主页面—附近的人—点击非好友用户头像—达人馆 (共4层)主页面—附近的人—点击非好友用户头像—给他丢张纸条吧—发送信息(共5层) 4层的是内容阅读,5层的是社交互动,这下领教腾讯的高明了吧。B、发一条亲切的邀请消息:邀请好友一起玩点击主页的 ,使用QQ号码登陆的,会直接跳转至QQ登陆界面,登陆后点击任何一名好友的头像,即弹出对话框:“天天爱消除,这真不是一个对对碰,不信你看!”点击发送后,在好友对话框中,以应用的方式发出该条消息。有个插曲,笔者先用A号码登录游戏,再用B号码登录推送(B 号从未注册登陆过游戏),同样也把推送信息发送给了B号码的好友。言归正传,下图是微信号登录的界面,通过选择微信里的好友去推送游戏的消息,实现“用户-用户”的自主推广。对于账号登录,不同的入口有不同的排名。如果你在微信好友中总是排不过你家对面的小明,OK,用QQ号码登录试试吧,你大可以在QQ好友排行中把他甩在你看不见的地方,毕竟在这款随机性很大的游戏里,完爆你两次的几率很低很低,这也是为什么有比较可观的用户留存率的原因之一,因为用户可以从另一套排行体系中得到“新生”,玩到“爽”。C、我的主页主页或任何排行榜中用户点击自己头像,进入的页面:相比别人的勋章馆,新增了“升级经验进度条”、“闯关模式”。达到目标关卡,将获得一定量的钻石和金币奖励。如果说用户之间的比赛排名是短期动态催化剂,一定程度上增强用户黏性,那么这种中长期的静态催化剂对用户的忠诚度的提高作用也是相当明显。同时,用户自己的成就,可以设置成不公开,这点考虑的也很细心,毕竟分数总是玩不上去,自己却玩了几百局,多少是件没面子的事。D、好友的主页通过好友的头像进入。好友禁声,互相不能说话,附近的陌生人之间倒可以互通,这倒是传递着一种信号:微信游戏,非微信工具,有必要弱化好友关系,强化陌生人的互动,形成更大的好友圈,有利于用户留存的稳定。E、一颗爱心玩一次——免费的窍门为什么这个这么重要,因为你的爱心没了,就没法免费游戏了,目前有4个方法再次获得爱心:1)等时间,10分钟自动恢复一颗2)花钻石买(钻石是要花人民币买的)3)好友赠送4)升级目前而言,最快捷的方式就是好友赠送。你送了,你朋友高兴,腾讯也高兴;别人送你了,你高兴,腾讯还是高兴;你两互送了,大家都高兴。前面说爱心重要,是对用户而言的重要。下面还是要接着说爱心重要,而且,这对腾讯,更重要。2、支付功能A、有钱才有“爱”爱心的作用:游戏次数如果有用户不想等待时间或者好友都已经送完爱心了(好友送爱心,一个好友送一颗之后需要等待1个小时多才能送第二颗),可以点击买爱心的支付触点。进入后,可以看到钻石才是爱心的一般等价物啊。看来真的是有钱才能有爱。B、钻石恒久远,处处都可见首先,支付画面做的真漂亮,如果不是我的电话卡,我早就买了好多好多了。钻石的作用:兑换爱心,即兑换游戏次数;兑换金币,购买更多游戏中的道具。钻石的价格界面笔者是没有截出来,大概说一下吧,100钻=10元200钻=20元500钻=500元1000钻=100元还有其他数额,就跟银行取钱一个样。即1元=10钻。我们再看一下,钻石和爱心的兑换关系。15钻=5颗心=1.5元30钻=11颗心=3元60钻=23颗心=6元120钻=50颗心=12元300钻=130颗心=30元这笔账算到这儿,算是清楚了吧,我相信有几何数级的用户买了钻,就游戏里的计费点而言,这种重复、单一的权限消费,卖这个价钱,相信只有腾讯能卖出去。笔者在这儿忍不住的颤抖:这钱赚的太爽了。C、到哪儿,金币都是干货金币的作用:购买游戏道具,提升游戏用户体验,获得更多分数抢排名。金币来源:每局游戏正常都会赢下几十个金币,或者完成目标也会送不少金币,升级时送500个金币吧,但实话,道具真的很贵。老规矩,先来算笔账:10钻=3500=1元(预估50局游戏)50钻=17500=5元100钻=35000=10元500钻=17500=50元1000钻=元规定好的,没有其他金额。这个区别很重要,跟前面花钱买钻石,等价交换的区别,后面会再次说到这个问题。请先记住,这个细节,很关键。来看看道具。细算一笔账,用户花钱在两个方面:一是能否玩游戏(爱心);二是能否更好的玩游戏(鲨鱼导弹、计时器等)。这种做法很精明。钻石是兑换爱心的,即游戏次数,能否玩几次游戏,用户你可以根据自己的需要,买多买少无所谓。为什么我无所谓,因为我要你在买道具的时候感觉到有所谓。1.5元=5颗心,1元=3500金币,价钱不一样,就是要你会算账。用最好的3个道具,一次是花费1640金币,基本上1元可以玩2次最好的道具的游戏,而0.9元可以玩3次游戏(仅理论换算,不可拆分购买)。换句话说,1元对于游戏次数来说,买道具有更大的价值(因为用户说我可以通过朋友赠送来获得游戏次数呀),那么就买道具吧。如果我用了最好的3个道具,即使只能玩两次,积分更高的几率肯定要比不用道具或用差点道具的要高很多,与其我花1.5元玩5次穷屌丝程度的游戏,不如只花1元来2次高质量、齐装备的高富帅的体验了,说不定玩着玩着就超神了。笔者想说的是,“天天爱消除”,游戏内的排列随机出现,不确定性才是真正能吸引用户的因素之一。就像歌儿里唱的那样,明天会更好。事实是这样吗?玩过的朋友应该都有感触,但依然有相当数量的用户前仆后继,屡败屡战。也许别人会说傻,但对于我们做产品的,是大爱。笔者总结出一个高瓶口原理:瓶内有很多丰富的资源来帮助你达到某个目的,但如果你想获得这些资源,你得付出更多的代价通过瓶口进入瓶内,比如瓶内有100元,你想得到这100元,你得通过尝试进入瓶口的次数来获得,每次尝试得付出代价(费用)。类似于瓶口窄又长,瓶身扁又深,结合这款游戏,让你觉得游戏内的便宜占了,但你要想真正占这个便宜,需要你更多的游戏次数来获得,游戏次数,有那么多吗,都是被动行为(等时间或者等好友赠送),不行就买吧,反正道具都买了,而且也不是很贵。这思路很值得移动互联网的产品来借鉴。3、功能点A、用户点击列表下滑,滚动出现排名B、主页分为两页,可以实现左右滑动C、直接跳至第二页面,选择是否需要道具游戏D、获取好友赠送爱心的地方再来看一看,其他UI界面。贴心的系统设置,可以更改登陆账号、该游戏的流量统计、游戏内的风格等元素。“帮助”和“关于”,画面很Q,非常可爱漂亮,迎合女性玩家。感谢界面还有对于用户个人的信息。“使用导航”,虽然很多用户都明白怎么玩消除,但这样的导航出现,还是让人觉得很贴心,细节很到位。道具是需要等级解锁的,根据我个人经验,只要开始玩了,就不担心爱心没有的问题,因为如果你升级了,会赠送你几颗爱心,足够让你一直玩到8级左右。游戏内的画面,相当动感,说不出来的舒服。用户完成后的UI、升级的阳光状,无论是按钮还是背景,都恰到好处,本人从来未对某一款游戏如此着迷。如果排名上升,直接在界面内用动态的方式体现(画圆圈,后来你的排名在他上面了,高高在上的感觉,玩游戏就要这种体验),你可以告诉你的好友,去气一气他(她)。这款游戏,在任何界面(游戏进行中或启动中),按手机退出键,都能一键退出,不管从产品角度或用户角度,笔者只想说,太赞了。最考虑用户感受的功能,没有之一。不像市面上的软件,按退出键后,一个界面一个界面的往后退,人家用户都想退出了,你还拦着人家干什么呢,让你吃完饭之后,先从厕所走一趟,再走茅坑绕一圈,接着闻闻垃圾堆,你心里面舒服吗? 你还会再来吃饭了吗?固执己见的认为这对用户流失率有很好的帮助,这样脑残的想法,真实感受到用户的需要了吗?腾讯这个大饭店,第一时间满足用户需求,吃饱了您来,吃好了您再来,吃的舒心您可以不请自来了。相信在移动互联网行业的竞相追逐下,将会有更多优秀的产品展现在我们的手中。借着这个机会和当下的心情,笔者很想共勉一句“真理性废话”:但凡真正优秀的产品,最基本也是最重要的,依然是满足用户各方面的需求。而不是自己认为用户喜欢什么就去做什么,什么赚钱就去追逐什么。如果一意孤行,用户也会反过来认为,你是故意想要破产。转载请注明出处:,版权所有,谢谢合作!
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天天爱消除 V1.0.44.0Build10微信朋友圈发二维码会被屏蔽_罗氏博客_新浪博客
微信朋友圈发二维码会被屏蔽
  微信给大家带来信息交流与分享便利,然而也引发了朋友圈广告泛滥的局面。据来自@龚文祥微博消息称:这几天在微信朋友圈推广自己的上次二维码,有可能被腾讯盯上了,两天你一共有10条朋友圈带二维码,现在的结果是:发了朋友圈别人点赞、评论我看不到动态,必须打开发的那条朋友圈才可能看到,而且感觉朋友圈很多人应该都被屏蔽了,看不到我发的说说,在这前即使发硬广也有不少人点赞评论,现在发条说书哦,点赞评论少了很多。
  南昌SEO综上所述:微信朋友圈发二维码,让人关注会被降权,而且会被屏蔽。朋友圈不要频繁推销,一旦降权,你的私人徽信就废了。
  解读微信朋友圈策略调整的重要目的
  微信发展三年多以来,策略频繁变更,从文字、图片、语音、视频到朋友圈,从个人号到公众号,以及游戏应用的接入,每个功能的出现与升级都让狠狠的抓住了用户的心。从而让微信变得丰富精彩,瞬间也让微信站在了世界的最高舞台上。
  如今微信用户注册量已突破6亿,是亚洲地区最大用户群体的移动即时通讯软件。6亿的移动用户,微信让腾讯的移动互联网产品走向世界,拿到了移动互联网的第一张门票,也把移动互联网风潮真正推向了高潮。
  为此,微信营销席卷了整个互联网!
  而如今公众号的泛滥,大量的垃圾广告推送;朋友圈的无奈,大量“好友”的广告刷屏,代购,美容,化妆品,金融,求赞。
  疯了,朋友圈疯了!
  4月28日人民日报发起#远离朋友圈#的微博话题,网友们纷纷吐槽,并且总结出了朋友圈的最可恶的几大派:
  1、广告刷屏派;
  2、心灵鸡汤励志派;
  3、集满点赞送礼派;
  4、偏方秘方养生派;
  5、亲友海外代购派;
  6、流言蜚语传播派。
  朋友圈本来是熟人之间的分享,但却充斥着让人厌烦的广告,各种心灵鸡汤等“垃圾读物”,以及各种隐私,各种晒,如今看朋友圈简直就是对视觉的一种绑架。
  只能对天长叹:你的世界我的不想懂!
  微信终于忍无可忍了!
  5月21日微信官方称:微信朋友圈是由熟人关系链构成的小众、私密的圈子,它不是营销平台。我们不鼓励利用个人微信号进行营销,为了保护用户体验,净化平台环境,微信会对部分通过大量添加好友从事商业营销的个人微信号进行联系人数量限制,并对用户举报较多、涉及假货及商业侵权的微信号,依据有关法律法规进行处理。
  微信本次策略调整主要针对恶意营销行为而对好友上限做了调整,即微信个人好友限制5000人。这里的好友上限指的是“微信通讯录好友”,微信群好友不受影响。
  从调整策略上看,有两点值得我们思考:
  1、微信朋友圈是社交平台而不是营销平台。
  张小龙开发微信的初衷是什么?社交!移动社交!
  微信朋友圈就是交流的平台,你发我看我评我们动。
  邓巴定律指出:人的大脑新皮层大小有限,提供的认知能力只能使一个人维持与大约150个人的稳定人际关系,这一数字是人们拥有的、与自己有私人关系的朋友数量。也就是说,人们可能拥有150名好友,甚至更多社交网站的“好友”,但只维持与现实生活中大约150个人的“内部圈子”。
  微信朋友圈很好的给朋友之间打造了熟人圈子沟通,小众的沟通才能更好的产生强关系。谁也不愿意让自己的朋友圈充满营销广告,当私密圈子被广告所强奸时,这是可悲的。
  大家要记住微信打造朋友圈就是为了私密交流,打造熟人关系链!
  2、提升用户体验,净化微信平台环境,让微信更加生态。
  林子大了,就什么鸟都会有。这话一点都没错,个人微信好友多了,就难免出现各种各样的人。用户的原意是注册微信,加上好友,然后好好的维护与巩固朋友之间的关系。但是万万没有想到,那些可恶的营销号,进入了我们的朋友圈,代购/化妆品/面膜/减肥/鸡汤等等泛滥的信息,把朋友圈狠狠的淹没了。
  没有了当初的用户体验,微信朋友圈成了灾难。如果微信不整顿这些营销号,后果将不堪设想。
  保护好用户的视觉,还用户一个真正的交流平台,别让朋友圈成了灾难平台。
  微信朋友圈就是社交圈,要想有一个好的生态发展,必然要除去对用户举报较多、涉及假货及商业侵权的微信号,并且依据有关法律法规进行处理。
  所以我们也要感到欣慰,因为微信正在慢慢地还我们一个清静的朋友圈!
  最后阐述一下,微信将个人好友调整的主要目的:
  微信的调整措施并不是单纯的为了制止朋友圈营销,更多的是为了防止用户流失,应用调整留住用户。因为一旦微信朋友圈的信息容量过大过杂,
  1则违背了微信的初衷,一切以社交为主。
  2则让朋友之间的分享得不到共享,得不到共享,就必然缺少互动。
  3则朋友圈本身述说个人生活点滴,述说就渴望共鸣,如果没有了当初那份存在感与亲切感,用户必然会慢慢远离。(本文有南昌SEO:
整理 来源:南昌创世网络)
博客等级:
博客积分:0
博客访问:28,490
关注人气:0
荣誉徽章:覆盖庞大的用户群体,加入附近用户元素,游戏竞争乐趣更多
网速相同的情况下,比LINE POP响应速度要快,且多一个ipad版本
主打社交平台的竞争模式,但也有PVE的闯关模式
同一款游戏在iphone等设备上却出现画面精度不高的问题
游戏难度增加,内购比重也增加
玩过LINE POP之后,整体风格还是显露出一股山寨的土味
幕后的工作团队
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第一反应是嫦娥带着宠物在遛弯呢
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游戏里经常可以看到厂商卖萌
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觉得这个小胖子很日系风
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所以 其实 这画面还是可以接受的
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整体看上去还是很可爱的
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对对碰的截图 是不是很没有可看性
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连续五个快速消除后会进入SUPER模式 这是得分的主力环节
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关于SPUER模式的官方解说
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升级后将会有相应的等级分数加成
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这类提示做的很到位
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三种游戏风格 脸盲者表示没区别
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每天的登录奖励
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诶 下课的十分钟就这么用掉了
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游戏开始前可选择用代币购买道具
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鲨鱼导弹的效果
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PVE模式 可以在PVP的同时拿到丰厚奖励
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有一些莫名其妙的成就
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这种排名很残忍
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但是可以奋起直追
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所以最后的结果是 哈哈哈
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不小心就把用户变成自己的小广告这样真的大丈夫?
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如果你有什么想法 就去找这帮熊孩子说
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这真的不是一个单纯的对对碰
“这真的不是一个对对碰,不信你看!”--这是当玩家对社交好友发出邀请时《天天爱消除》的广告语,用外行人的角度来,有点不太恰当,站在内行人的立场上,我认为,这不是一个单纯的对对碰!
七八年前,腾讯游戏大厅的对对碰、连连看等很是流行,这种简单易上手但是又能不断激起人类挑战欲望的休闲小游戏这么多年也从未淡出人们的视野,只不过多从联网变成了单机。小编也没有料到,今天对对碰又披上了萌妹纸的外衣,并重新在手游市场上杀出一条血路。
虽然比起微信朋友圈“打飞机”的狂热程度还稍显逊色,但《天天爱消除》再一次让腾讯与“山寨、抄袭”等词联系起来。熟悉日韩文化和台湾综艺的玩家们对于LINE肯定不陌生,这个出道仅仅两年却以可爱逗趣的贴图风迅速风靡日本台湾的社交类应用,开发了许多衍生类应用,其中就包括LINE POP。
其中的奥妙自不可说
《天天爱消除》和LINE POP一样,在手游风靡的今天,主要注重社交应用好友之间的互动与竞争。在大家习惯了单打独斗或与陌生人联网PK的时候,这种游戏类型滋润了众多玩家,尤其是很多对手游还不怎么熟悉的玩家的心田。
对对碰何其简单,讲究的不过是眼疾手快。但如此简单的游戏,如果你落后人一筹,难免会从心底涌上深深的感伤,朋友之间智商、收入、地位不可拿在台面上光明正大的比较,但这种硬件之争就太适合朋友之间的较量,输了也不过就是被调侃两句身体上的缺陷,但如果能在如今动辄上百的QQ好友里跻身前十,也是人生的一种肯定,指不定在若干年后还能作为谈资。
所以,《天天爱消除》一上线,就立马杀出重围,根据发稿前最新的APP STORE排行榜,《天天爱消除》已经仅次于《植物大战僵尸2》,能与这种国际水准的游戏并驾齐驱,也是腾讯游戏难得的盛况。
《天天爱消除》和LINE POP的游戏内容具有90%的高度相似性,但LINE POP去年已经上线,无怪乎大家都觉得腾讯依然执着于山寨精神。但可惜的是,腾讯QQ已经牢牢霸住中国移动社交圈的半壁江山,而剩下的也被自己的好兄弟微信瓜分出去不少,刚进入中国且可爱风格太过浓重的LINE不受关注似乎已在情理之中,所以大家也许会一边大骂腾讯抄袭一边依旧“天天爱消除”。
占尽先机也要小心经营
即使很多人替LINE打抱不平,但坐拥着日本44%用户LINE是不会因为这点小小挫折而伤心的,而腾讯依靠自己已经建立起来的优势可以不断地通过用户之间的一些自发宣传,比如在QQ中提醒被赠送小红心之类,去提醒用户回到游戏中。所以我们还是实际一点,来看看接下来很可能会成为另一种打发碎片时间的利器--《天天爱消除》。
看来游戏厂商还是明白自己与LINE POP之间的差距第一步就输在了画面主体上,所以特地提供了三种不同的游戏风格供大家选择,虽然其实都没区别,但还好没有因为背后站着腾讯而忽略细节,不过经常在画面下方闪来闪去的绿色兔子居然让觉得挺萌是怎么回事。
就算中国玩家早已习惯在苦海里翻腾,除了怎么做都接近不了高端大气上档次的游戏画面以外,无处不在的IAP内购还是让人心生不爽。《天天爱消除》和LINE POP都采取了消耗红心(即游戏内疲劳值)的玩法,虽然玩家之间可以互赠红心,但撇开万人迷以外,红心消耗过快的现象那是必须存在的。但是为什么在LINE POP里面的七分钟一颗在《天天爱消除》里就要十分钟,为什么LINE POP里可以通过游戏代币直接购买红心,但《天天爱消除》就得用真金白银买来的钻石才能买,为什么LINE POP里有各种老虎机开箱子送道具,《天天爱消除》里就得代币来购买,道具种类不仅少的可怜还缺乏实用性。算了,说多了都是眼泪。但是腾讯你应该看到即使《植物大战僵尸》拥有众多脑残粉,但《植物大战僵尸2》被改出的中国特色版本还是收获了潮水般的一星,所以还是不要随意蹂躏用户的钱包为妙。
代币换算的老把戏 但这红心真不便宜
即使是在LINE POP抛玉引砖之后,即使内购太重太多,即使游戏内容还不够完善,但真的和好友PK起来还是挺带感的,看着自己的名次上下起伏,第一名不断刷新最高分,说心里不着急那是骗你们的。果然游戏的精髓就在于此,身材不行玩游戏拿个第一总行吧,和隔壁那栋楼的小正太每天互赠红心联络感情挺美哒,对于大部分中国玩家来说,有这些,就够了。
而且因为注重的是联网竞技,所以网速对于这两个游戏来说绝对扮演的是基础角色。小编在同一网速下测试两款游戏时,都会出现加载过慢或是偶尔掉线的情况,而LINE POP的加载还略逊几分。对于财大气粗的腾讯来说,用户市场还未完全打开时已经有用户在抱怨闪退等情况,若真的风靡起来群众怨声载道,《天天爱消除》的日子就不好过了。还是趁着现在赶紧多多更新版本,控制游戏流量而不是想着怎么去掏空用户口袋才是正经事。
(本文来源:网易游戏频道
作者:喵尔普斯梦)
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游戏评分:8.6
发售日期:
推荐理由:惊悚的冒险解谜游戏,该如何逃脱?游戏代入感极强,丝毫不给人喘息放松的机会。
游戏评分:7.7
更新日期:
推荐理由:一款小清新的飞行射击类游戏。艾米是一名精通射术的天使,受命去消灭调皮捣蛋的小恶魔,建议游戏时戴上耳机哦~
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