求教 游戏策划教材需要掌握什么软件

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> 什么是游戏策划,学历要求,分类等
无意中来到这里,竟然发现有这么多人想从事游戏策划这一行业。
很感动,为这些新人们的热情,或许他们的一些想法在我看来是不成熟、甚至可笑的,但只要有热情,一切皆有可能。
而我,作为一名有着五年游戏行业从业经验、在SD和GA两家公司从事过游戏策划、运营工作的人。有必要对这些充满热情、立志有一天能成为一名游戏策划的新人们说些什么。
于是,便有了下面这些废话
一:什么是策划
我到现在还记得我的师父,也是带我进入游戏行业的一位前辈和我说的一句话:
策划,策是想法,划是执行。作为一名合格的策划,光有想法是远远不够的,关键是你要能把你的想法转换成为一个完整的,可以执行的方案。领导在评审你的方案时不会考虑你的想法有多吸引人,而是在乎你的想法是否能够执行,以及执行起来所花费的时间与精力。
同样,现在我把这句话送给所有希望进入游戏行业,成为一名游戏策划的新人。我不否认你们的想法,但请你们明白,游戏行业,或者说游戏策划这个圈子里最不缺乏的就是想法,但并不是每一个想法都能被采纳的,与其每天海阔天空的胡思乱想,还不如冷静下来把一个想法转化为可以执行的方案。记住,一个优秀的游戏策划,他的想法可能不一定优秀,但他做出的方案却是一定能被完整的执行并取得效果的。
二:策划的分类
很多新人对游戏策划都存在一个误区,认为只有玩过几年游戏,对游戏足够的了解,并且有一定的创新思维就能成为一名游戏策划的。但我可以告诉你,你错了。
在网络游戏公司,对于策划的分类其实有着严格的界定标准。具体的分类如下
具体来说,游戏策划分为
关卡、场景策划
下面,我就来为大家大概的讲解下这些策划的具体工作职责
从字面上理解,主策划说所有研发策划的头儿,他负责整个游戏框架的设定(不要以为设定游戏框架就是想一个好一点的游戏背景写一份所谓的游戏策划书这么简单),同时按照游戏框架制作游戏制作进度表,分派各个策划小组的工作,同时检验工作成果。对了,主策划还有负责和程序、美术方面进行沟通协调,确保工作进度以及所需资料及时到位。所以,主策划一般要求有长时间的游戏策划从业经验,特别是担任过相关岗位,作为一名新人,不要考虑把主策划作为你的求职目标。
设定游戏中的各种数值,简单点来说就是只要游戏中会出现数字的地点都与你有关,举几个具体的例子就是:玩家的HP、MP、攻击、防御、怪物的HP、MP、攻击、防御、战斗伤害,道具价格、装备属性等等。另外需要特别说明的是:以上所有的数值都不是你一拍脑门想出来的,而是必须有一个完整的、合理的计算公式。
担任数值策划,需要那些对于数字天生敏感的人,如果你对于数字不是很敏感,或者说上学时数学不怎么好,那我不得不告诉你,放弃吧,数值策划其实不适合你。
在介绍脚本策划之前,我有必要先解释一下什么叫脚本。
通俗点说,脚本就是利用程序实现一个简单的循环。放在游戏中的具体例子就是:大家都知道,网络游戏中的练级场所会定时,定点刷新怪物。但这怪物是怎么刷新出来的?当然不是由GM上线刷新,而是利用事先设计好的脚本,系统将自动按时间和地点刷新怪物。
而脚本策划所要做的,就是制作游戏中不同的脚本,比如上面提到的怪物刷新脚本、任务脚本等等
脚本策划一般需要有一定的编程基础,因为脚本本身其实就是一种程序。
场景、关卡策划
主要策划游戏内各个地图场景的绘制,以及该场景所包含的元素,一般需要有一定的美术功底。
好了,到了研发策划中最普通,最没技术含量,也是所有新人进入游戏策划的首选:文字策划。
文字策划,其实就是负责游戏内所有涉及文字方面的内容,比如说:NPC对话、道具说明、技能说明、场景名称等等。担任文字策划必须有一定文字功底、同时对于历史、游戏文化有一定的钻研。
三:策划需要不需要学历
很多新人都会存在这样一个想法:现在没有哪所正规大学会开设网络游戏策划这个专业,所以对于一名游戏策划来说,学历什么的并不重要。
那我现在就可以告诉你,你的想法是完完全全错的。下面就是不同的策划所需要的专业知识。
数值策划:数学
脚本策划:程序
关卡场景策划:美术
文字策划:文学、历史
好,退一万步来说,你虽然没受过高等教育,但对以上某一学科有着极其精深的研究。但从公司的角度出发,在没有完全了解你的能力,或者说你没有完全展示出你的能力之前,人家只能通过你的学历来对你的能力进行评估。或许你是一个能力极其出色的人,但你在展示你的能力之前必须先有一个可以让你展示的舞台。学历或许不代表你的能力,但它却是你敲门砖,只有敲开了这扇大门,你才能登上那个能让你一展才华的舞台。
我知道这个问题其实挺…怎么说,挺残忍的吧。我就举我的例子吧。我的学历其实也不高,可以这么说,如果不是有人介绍,或者说领路。我根本没办法进入游戏这个行业。本来我也以为凭借我对游戏的了解,只要进了这个行业,一定能有所作为。但慢慢的我才发现,对于一名新人,受过高等教育和没受过高等教育在工作中的进步是天壤之别。你会发现你在工作中的学习、领悟上会慢很多,这代表着你的师父不得不花费更多的时间来教你如何进行工作。所以,奉劝各位有志进入游戏行业的新人们,如果有条件的话,还先去上完大学先吧。
四:合格的游戏策划必须具备哪些素质
原因见上文
2:良好的沟通能力
记得,策划不是一个人在工作,别忘了你的身边还有程序和美术的同事。而你,是他们的核心,他们是配合你实现游戏中的各个功能。所以,你一定要把你的意思,你的想法准确无误的告诉他们,说得更清楚一点,你必须让别人听明白你在说什么。
3:文字表达能力
虽然说除了文字策划,其他的策划在工作中涉及文字方面的工作并不是很多,但这并不代表不需要文字表达能力。很多时候,你的想法需要通过文字的形式表达出来,领导们不会有时间听你在那滔滔不绝的讲述你的想法,而你也不能一天24小时围在程序和美术的同事面前告诉他们应该怎么怎么实现你的想法。
4:抗压能力
不用怀疑,策划们的工作压力是相当大的,通宵加班可以说是家常便饭。或许你会说,我经常通宵上网的,这点不是问题。那我就要告诉你,你错了。抗压能力不等于熬夜能力,你要保证在压力面前有足够清醒的头脑,你要保证你在几天不睡觉的情况下保证你的工作不出差错。这可不像熬夜玩游戏这么简单。
转自:乐活游戏人论坛
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> 游戏策划需要具备的素质要求
【导读】我们想像一个“完美设计师”所具备的本领。在设计分工越来越细致的今天,以下所罗列的特征并非真的要求每个设计师都必须掌握,以及不同的分工要求也各有不同。又或者,你觉得自己具有哪些特长,从而确定你想成为哪种设计师。
失去了对游戏的喜爱,也就丧失了设计游戏的冲动。
玩游戏是师的基本功。我一向认为,要想做好某个类型的游戏,就要先成为这类游戏的高手。
这非常明显,想做RTS游戏,而不精通流行的一款RTS游戏真的不敢想像能做成什么样子。
玩得好还只能说是玩家,对于设计师而言,玩得好还不够,还要会分析。游戏哪里好如果让我来做,我会做成什么样子常常问问自己这样的问题。
游戏首先诞生在设计师的头脑中,想像力对创造一个幻想的世界是最重要的。
想像力并非要颠覆事物的原有一切来创造出全新的事物。选择出改造的方向以及力度,使旧有的事物获得重生。游戏业界有太多的人,乍一看到旧的,熟悉的东西,就趋之若鹜,仿佛它们是必定无所用处的糟粕。其实不然的,创意是必定诞生在旧有思想的温床上,优秀的设计师精于从熟悉的事物中抽取新的感觉。
想像力的另一个层面是推理,或者说是相辅相成的两个环节。在想像力蹦现之后,需要准确地推理出这样的创意最终导致如何的结果,并尝试将多个创意连贯起来。
在创意的章节里,我们已经了解到,在很大程度上,我们的创意来自于其他成功的或者不成功的他人作品,我们所要做的就是分辨出哪些是好的设计点,并学习使用什么方法可以将这些好的设计点融合到我自己的设计当中。更进一步的要求是将这些好的设计点融会贯通,用自己的方式将其变化,从而产生新的设计点。
分析是第一步的。那,分析的第一步是什么呢就是:产生问题。比如:“为什么暴雪的作品可以说是‘易于上手而难于精通’?”产生问题之后,分析的第二步就是:通过自己去玩,在游戏中感受,而去寻找问题的答案。第三步呢,就是将自己得到的答案,利用到自己的设计中去。
这里所说的数理能力并非像数学家那样要了解复杂的方程式。需要知道的就是一些简单的数学运算,基本上初中和高中就已经掌握的知识,比如一线方程,抛物线方程,以及数列。另外还需要应用到一些统计学的方法。基本的情况下,处理数字的问题都可以交给Excel来替你完成。更准确的要求,是在面对一个庞杂的数值表时,保持头脑的冷静和平稳的心情。
首先必须强调,写作能力并非书写故事。在项目中,写作主要分为三个环节。
1)设计文档的技术性写作。必须清楚地将想法白纸黑字的记录下来,并确定开发成员在没有设计人员的解释下,可以准确地理解文字所要表达的含义。在这个环节,有很多时候是冗长罗嗦的,务求将每个细节都表述出来。
2)小说写作主要应用在游戏的背景故事,人物和环境描述,道具说明,任务介绍等等方面。
3)对话写作是在配音和剧情中使用的。我们应该很清楚,写小说和写剧本是不同的手法。但是很遗憾的,大部分游戏中的对白甚至不如一些糟糕的肥皂剧。
对于那些需要精美的图片来表现内容的游戏,设计师要求具有美术风格上的感觉,要能够清楚地向美术的原画人员阐述自己想实现的效果。比如在游戏中可能会需要每个主人公有不同的色调,热情火辣的女孩子就会使用红色,纯洁善良的则会用白色。
可能会需要去学习一些艺术基础:构图的原则,色彩的搭配原则,关于美术的流派划分。积累这方面的知识,以求在游戏中表现出艺术的味道。
设计师不需要精通程序,也不需要精通美术,但是必须了解“游戏的运营机理”。诸如:tile引擎,A*寻路算法,骨骼匹配等等的软件和硬件知识。并且,要了解目标平台的技术限制或瓶颈,比如小型的掌机都会有存储限制。每一项设计,都必须有可以执行出来的方法。发生错误并不可怕,但如果不去了解错误的原因,就无法进行设计工作了。一旦有所疑问,应当立即找程序或美术人员询问实现途径。
历史的,科学的,艺术的,文学的,天文的,地理的,等等方面的常识。设计师在设计一个完整的游戏世界,要让玩家感觉到其中的真实性,就要展现出一个完整的世界观。这需要在很多地方表现出这种常识。
对于这个环节,只能说平时多多积累。也有临时抱佛脚的办法,就是利用方便的互联网,你所需要的就是一个良好的搜索引擎去找到它们。
在原则上讲,程序师,美术师以及音乐师,或其他所有的开发成员,都是为了实现设计师头脑中的那些创意而在努力工作。
爱迪生说过:“成功是1%的灵感和99%的努力。”
在享受了那1%的头脑激荡的原创阶段以后,一切就都是刻苦的工作了。但这并不是一个设计师可以放下自己的激情的理由。设计是一个依靠激情来前进的工作,如果失去了对项目的热爱和幻想,那么设计就会很自然地陷入低谷。
如果一个游戏项目没有设计师在那里激动地灌输着游戏的玩点,没有了设计师的沉思,困惑,争论和炫耀,只剩下职业道德在那里支撑着每日写写做做。那这个项目就变成一个丢失了灵魂的空壳。每个开发人员都会变成工作的机器,渐渐地忘却了我们为什么要做,而终日里在争吵我们要做什么。最后的作品,如果走运能够做出来,那么也注定是个缺乏感染力的失败品。
游戏的感染力是由每一位研发人员的热情注入在那单调的代码,像素和文字之中而形成的。引导每个人激发自己的热情,依靠的就是设计师的激情演说。更多的不是在公司正式的设计研讨会上,而是在狼藉一片的餐桌上,在浓浓飘香的咖啡屋里。在轻松的环境中,不经意地将设计的憧憬浇灌到每个人的脑海里。
这就是设计师的感染力,让每个人都充满希望,坚信我们的游戏是最棒的,最值钱的。
对于一个“职业”的游戏设计师,应该时刻清楚地意识到自己是一个庞大团队中的一员。在很多强调团队配合的运动中,比如足球和篮球,我们都清楚地知道,一个很“独”的队员,就算是再大牌的球星,也不可能决定比赛的胜负。中国的那句老话:“三个臭皮匠,顶个诸葛亮”就非常说明团队配合的重要。
协商各种细节,整合各种意见,以求创作出整体感觉一致及良好的游戏。
一个开发团队,是由很多在各自的专业领域具有不同思路的家伙组成的。而在游戏开发中,每个人都希望在游戏中会有自己的想法。毕竟,来做游戏开发的人,不全是为了薪水,我们是因此喜欢游戏而想做游戏的一个特殊群体。尊重每个成员的意见,并努力使大家的意见归拢到项目上来。
然而麻烦的是,在很多时候,作为设计师,要想证明什么,但是却没有具体的理论支持,而仅仅是自己的直觉。那么,要想让大家信任你的设计,就要先让大家信任你这个人!
诚信,谦虚,努力,体贴这些良好的品德是作为设计师协商和沟通的基础。
作者详细信息:
摘自陈恺的PDF文件《游戏策划入门》
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出处:陈忾的小屋 http://www.
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