一直25帧左右专业显卡玩游戏怎么样会烧显卡吗

为什么游戏帧数一般要到 60 帧每秒才流畅,而过去的大部分电影帧数只有 24 帧每秒却没有不流畅感?
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156 个回答
我再补充一点 玩过cs都知道 很多侍候60贞是不够的 很多人会和你说至少120贞才能感觉到流畅 这是因为120贞不是均匀分布的 举个简单的例子 一个显卡每秒渲染了10000贞 但是这10000贞有9999贞都是在0.5秒内展示给你(由于你的显示器频率不够 你其实没有看到 但是显卡都已经展示过了) 其余1张在剩下的0.5s内展示给你 虽然也是10000贞 但是你实际感受到的远远小于10000贞 另外我同意楼上关于电影的胶片记录的实际上是1/24秒内的情况的说法 为什么?你找个24贞的电影暂停一下 再找个60贞德游戏暂停一下就懂了
游戏你开了运动模糊,那么低帧率一样很"流畅".不过效果不太好,我一般是不开的,就是为了看的清楚些...
因为电影自带动态模糊 在物体运动时你暂停就会发现画面中物体并不是想象中清晰的样子(也就是突然定在那里一样) 而是有一个运动模糊效果 正是由于动态模糊的效果所以24帧的电影肉眼看上去比24帧的游戏流畅 而游戏的每一帧都是通过系统计算得出 所以若游戏画面是一部电影的话 理论上你每次暂停都会得到一个十分清晰的照片 那么游戏帧数不够时 可以试试打开动态模糊效果 这样在肉眼看来就会流畅一些
以上为个人见解 不喜勿喷
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首先,60帧不是很流畅,也算十分流畅。关键是看画面的人。人处在不同的心理状态下对画面的感受也是不同的,做过实验,蹦极的人看秒表会觉得十分慢。同样,顶级的运动选手,尤其电子竞技的,在高度紧张的情况下,60帧不够用,上120才爽。视觉本身就是大脑处理信息的结果。所有的视觉都是幻觉。
其实,24fps的电影之所以看起来顺畅,是因为它每一帧的间隔时间相同,看起来就自然.而fps类游戏是显卡根据玩家操作然后即时渲染,假如突然放技能什么的,那显卡渲染该画面所需的时间就不同了,播放的延迟时间不一,看起来就会有卡顿的效果,而fps类游戏之所以一般限制在60帧左右也是有原因的,帧数高了容易波动,造成画面撕裂,再加上一般的显示器刷新率在60hz左右,所以进行锁帧也是有必要的,高帧数虽然能提高操作在画面上的响应,但却增加显卡渲染的负担,一旦画面撕裂看起来就会更加的不顺畅了.
游戏帧数和电影帧数的区别可不只是画面流畅性。
其实没有大神们写的那么复杂。游戏是实时的,也就是由游戏程序生成一个画面,播放出来,每秒生成几个画面就是几帧。而每一个画面都是一张图片,这和动画片原理差不多,这个画面是很清晰的。而电影的画面没有一帧是清晰的,都是运动的图片,都是一个趋势,因为电影是拍摄的,不是生成的。哪怕电影18帧,恐怕看起来也很清晰。ps:白织灯就是60帧的,每秒闪60下,白织灯可不是一直在发光的。白织灯看起来不闪的话,稳定60帧的游戏也绝对不会卡,开天眼的除外。
有学过flash动画制作嘛
一个是影片剪辑一个是图形元件
日报的回答没有抓到要点。现在许多游戏都有一个功能叫动态模糊,开了以后确实有一些改善,但开了以并没有解决特别的游戏专有的卡顿感觉。——————————在这个视频中Tom为了宣传Gsync而向我们解释了这件事:一般来说屏幕有一个固定的刷新率,也就是说在一个60Hz的屏幕上每16ms刷新一次屏幕。GPU需要和它同步.但是GPU有一个渲染速率和它完全不同步。有时渲染快,有时渲染慢。但是GPU有一个渲染速率和它完全不同步。有时渲染快,有时渲染慢。所以当随机速率渲染的图像同步到定时刷新的显示器上时,你觉得很卡。......(Gsync广告)......(Gsync广告)/*垂直同步是做什么的*/把Vsync(垂直同步)关掉时,你可以看到刺眼的水平撕裂线,是由于显示器完成刷新动作中间,GPU完成渲染,导致两帧同时显示在显示器上。为了避免撕裂,有一些玩家选择打开Vsync,但Vsync也不完美。...你可以看到打开Vsync时并不顺畅,因为GPU需要与那60HZ同步。为了避免撕裂,有一些玩家选择打开Vsync,但Vsync也不完美。...你可以看到打开Vsync时并不顺畅,因为GPU需要与那60HZ同步。电影不卡是因为它一帧帧都是实时的,时间上每一帧对应的都是正确的时间,但是游戏实时渲染出来的画面每一帧对应的可能是随机前几毫秒的帧,这样每一帧在时间线上偏移一点导致了我们感觉上这个物体运动一下快一下慢,fps不够时就觉得卡了。所以是显卡和显示器的不同步造成的卡顿感觉这里是原来的视频
高票答案和日报答案误人子弟,什么运动模糊,什么电影每帧包含了一段时间的信息,全是不对的,最最关键是游戏帧生成速率不是匀速的,60帧可能在1秒完成,但可能其中两帧用了0.1秒,所以具体到某一帧,统计为60pfs的,实际只有10pfs,低于了24pfs,才感觉卡,最简单的例子,你去看看米老鼠唐老鸭,走路可没有运动模糊处理,照样不卡
首先,这个问题其实包含了两个隐性问题,一个是“为什么认为游戏帧数要到 60 帧每秒才流畅”,另一个是大部分电影只有24帧每秒首先解答大部分人忽略的第二个隐性问题,也就是大部分电影只有24帧每秒的问题,其实电影24帧每秒是否流畅都要看设备电影24帧历史由来已久,但发展到现阶段是最适合现代人的视觉感官的吗?个人的答案是——NO首先我们先讲到人们日常观看电影(或视频)的两种方式:电视和显示器电视标准为两个:NTSC(29.97帧)和PAL(25帧),而大部分电视支持24帧、25帧、30帧(24p、25p、30p),也会是说,观看电影时,视频文件每帧和电视每帧同步而显示器大多支持50Hz、59Hz,60Hz这之中就有问题,其中默认都是60Hz当观看30p的视频文件时,显示器(60Hz)每刷新2次会输出视频文件的1帧,同步(2倍关系)当观看25p的视频文件时,显示器(更改为50Hz)每刷新2次会输出视频文件的1帧,同步(2倍关系)当观看24p的视频文件时,却怎样才能同步?无论50Hz,59Hz,60Hz都不是其整数倍关系这时显示器是如何工作的呢?60/24=2.5,显示器要么刷新2次输出(视频文件的一帧),要么刷新3次输出(视频文件的一帧),不会出现刷新2.5次的情况看似很合理,但我们分析一下其中的时间间隔1000ms/24=41.666……ms(24p视频文件)1000ms/60=16.666……ms(显示器)也就是24p视频文件每2帧之间的时间间隔位41.666……ms,超过这个时间,人眼会感觉到不流畅,(这也是每秒24帧不卡说法的由来)当显示器刷新2次输出视频文件的1帧的时候,也就是显示器16.666……ms*2=33.333……ms小于41.666……ms,人眼感觉流畅当显示器每刷新3次输出视频文件的1帧的时候,也就是显示器16.666……ms*3=50ms大于41.666……ms,人眼感觉卡顿所以当显示器输出24p视频文件的时候,如此循环反复,人眼感官上肯定是不流畅的,一下流畅一下卡顿,那种感觉说画面抖动感觉更合适-------------------------------------------------小分割线---------------------------------------------------进阶:以上已经能说明问题了,不过若更加深究的话,其实问题更严重,有余力的同学可看一下这段如若继续深究,就要考虑显卡的工作了,显卡输出信号给显示器,显示器再呈现出来,上文说的显示输出其实就是显卡的输出,显卡的工作就是渲染,无论视频还是游戏,而渲染就要看渲染量大小的问题(这里也涉及到第一个隐性问题,也就是显卡60帧流畅的问题)假如渲染量不均,也就是忽小忽大,实际上可能出现一下情况//额外补充:当显示器每刷新2次输出视频文件的一帧的时候,实际上显卡只渲染了一帧,另一帧没有东西,或者说是空的,而这时显示器刷新率是固定的,你显卡不给我信号,那我就刷新显示前一帧的画面我们举个例子:假设显示器刷新2次(包含视频文件1帧)—刷新3次(包含视频文件1帧)这样输出,视频文件第一帧渲染量很小,在显示器刷新第一次的时候就渲染完成(忽略信号传输延迟)显示器刷新第一次的时候画面就显示出来了然后突然渲染量突然变大,显卡耗时很长,在显示器刷新第2次,第3次,第4次的时候均未输出信号,直到刷新第5次的时候才输出信号给显卡并显示出来那么这两帧画面间隔多少时间呢?中间间隔了显示器刷新4次的时间(第1次到第2次,第2次到第3次,第3次到第4次,第4次到第5次),也就是16.666……ms*4=66.666……ms的时间,时间更长,人眼感觉更加不流畅,画面更加抖动还有一种情况,就是新一帧正好在显示器刷新第4次的时候渲染出来,这时候显示器只能在刷新第5次的时候显示出来,白白浪费16.666……ms的时间(注)这个例子出现的可能性很大,因为你根本不确定显示器到底是刷新第几次才出现的画面,再加上掉帧现象……---------------------------------小分割线--------------------------------------所以对于第二个隐性问题,也就是大部分电影只有24帧每秒(流畅与否)的问题的答案为与显示设备有关,普通家用显示器不流畅,而电视会流畅那在我们可以力所能及的范围内能不能解决或者说缓解这个问题呢?答案是有的,因为卡顿归根到底是帧数的问题,所以只要针对性的解决就可以1、 购买支持24p的显示器,并在观看视频时调为相应模式,这个办法一劳永逸2、 potplayer播放器有一个倍帧选项,以前版本叫动态补偿,其原理是创建中间帧交给显卡渲染,对于24帧的视频文件实际渲染帧数为48帧,如果你的显示器不支持24p,试试这个办法应该有效。其实我的显示器也不支持48p,使用win7时并不显著(也许是我并未注意),但是我在win10上打开倍帧很流畅,或许是win10底层对显示的优化吧(猜的),归总就是在win10上使用potplayer,打开倍帧,但是只对potplayer播放的视频有效(这不废话吗)3、 挂载SVP,原理也是创建中间帧,我没用过,也请知道的同学告知4、使用BlueSkyFRC。AMD显卡硬件插帧,由AMD显卡进行运算,解放CPU。对于插入中间帧,就是通过算法分析上一帧与下一帧,渲染出两帧之间的画面,所以也会有其他答友提到的动态模糊,如下图:(第二张请保持严肃)---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------大分割线---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------接下来就是第一个问题,也就是“为什么认为游戏帧数要到 60 帧每秒才流畅”对于这个问题也比较复杂,我的角度与部分答者不同,也与部分答者相同,但我认为并未说到点上对于FPS(Frames per
Second),即每秒帧数,通常每秒输出24张画面以上,根据人眼的视觉暂留现象,就被认为是连续的,但是不可忽视的事,这是一个统计学概念为什么有游戏需要60FPS才流畅的说法呢?要剖析这个问题,就要不得不提到一个新的名词,就是帧延时,或者说Micro-stuttering。Micro-stuttering通常被用在多卡并联系统上,但是单卡也有这现象,只不过多卡更明显而已,这里我们用帧延时来表达如果你阅读并理解了上方小分割线里的内容,那这里也就好理解了,游戏比视频更复杂,渲染量也更加不均衡,出现问题的频率也更高简单来说,由于渲染量忽高忽低,在显卡运算上也不可控制,每帧渲染耗时也不尽相同,在一秒之内如果有59帧渲染量都很小,每帧的耗时也很低,但是就有那么一帧相当复杂,渲染量很高,到时耗时很高,FPS就不能表现出来,如下图可以看到突然有一帧的耗时相当长,达到了58ms,这表示什么呢?也就是说,显示器在刷新显示出A这一帧后,要等待58ms才能刷新显示B,而人的视觉系统善于捕捉不规律场景,那这一段延时就会放大而在游戏场景中,这种问题相当常见(图片取自网络)可以看出N卡相对A卡更平缓一些,但也只是缓解问题可以猜测,针对游戏的驱动优化就是分析出现这些延时帧的特定场景,进而对这些场景分析,做出优化,提升短板,提高游戏性能,短板提升,FPS随之也会有很大的提升,但是为何无论A/N都对帧延时避而不谈?而为什么会有60FPS流畅的说法呢?个人认为有两个原因,1、60FPS代表性能段,如果一款游戏平均帧率高于60FPS,那么出现帧延时的现象的频率更低2、因为显示器刷新率为60Hz,与60帧对应,理论上同步,如果低于60帧,则还会出现上面小分割线里的问题,可是低于60帧的场景不可避免,怎么办,解决方案就是就是AMD的Free Sync和NVIDIA的G-Sync,解决显卡与显示器的同步问题,但是解决的也只是小部分场景(注)而达到人眼的画面依旧存在时间不均的现象。要彻底解决这个问题恐怕需要从游戏制作时与显卡厂商更深一部的合作吧,不过好消息是Scott
Wasson已加盟AMD,恐怕帧延时的问题会有所改善吧
我觉得高票答案都不靠谱 达到一定fps后 卡不是眼睛看出来的 眼睛也许30帧就满足了 但是手脑还是能感觉出来100以上的变化 即使是普通的刷新只有60的显示器虽然我没实验过 但结果是必然的 让中高级cs玩家锁定60帧游戏 他一定觉得卡的不行了 而观众看着他的显示器是不会觉得卡的
前面大神都说了很多情况
我看了一下
再补充一点吧 电影的24帧
每一帧的时间间隔是固定的在游戏里,每一秒的画面是实时渲染的。在一秒内,前半秒内渲染了55帧,在第0.5秒的瞬间游戏里面一个炸弹爆炸了,后0.5秒内由于特效只渲染了5帧。在这一秒内虽然是60帧,但是你会明显感觉到卡顿。尤其是在FPS游戏这种场景大量变化的情况下
游戏是算出来的,电影是拍出来的。电影拍摄成像和肉眼成像原理差不多,各种视觉原理在胶片上同样生效,所以24帧就看起来舒服。按照量子力学,真实世界最小时间间隔是普朗克时间;按照经典力学,真实世界是连续的。无论如何,游戏实时计算出的画面刷新频率都远小于真实频率。肉眼在捕捉这类画面的时候,就会发现瑕疵和差异。假设某一瞬间时间停止,电影画面中高速部分是模糊的,因为视觉残像效应;游戏实时画面是精确的,无论多么高速的动作都是精确静止的(光影特效除外)。CRT显示器画面是单点扫出来的,液晶类画面是改出来的(用新像素替换旧像素),显示原理不同。假设某一瞬间时间停止,那么CRT显示器的画面上有一个亮点,可能刚刷新过的地方还有余辉,大多数地方是黑的;液晶屏上全是亮的,一部分是刷新过的新画面,一部分是尚未刷新的旧画面。举例,如果用摄像机拍摄刷新率低的CRT显示器,拍出来的效果是一闪一闪的。同样,摄像机拍摄液晶显示器,就没闪烁。所以CRT刷新率要求高,液晶刷新60就够了。
作为一个一直被小伙伴嘲笑的游戏爱好者…我表示15帧以上我就区分不出来了…还有对声音响应也很弱…肿么办
我在用steam串流玩游戏的时候,主机上的帧数足够,客户机上收到画面的帧数低,也不会觉得卡···主要还是因为游戏以帧为单位计算吧,达到每秒60次的计算就不卡了。
60fps也就是显卡商和FPS类游戏经常拿出来宣传,其他游戏好像没这么在乎...
我觉得是因为输入延迟(也就是lag)。 如果游戏不需要操作,或者不需要精确操作(比如俯视地图的RPG,或者主机上节奏比较慢的用手柄的射击游戏),完全平滑(没有顿卡)的24帧、30帧或者60帧、120帧的区别很小。你输入一个信号,游戏里的人物作出反应,显卡刷新图像,这其中有延迟,如果帧率低了,延迟就很大,你会感觉操作很不灵敏。帧数影响最大的是操作时的延迟。这也就是为什么以前雷神之锤的高手都要把游戏图像调到最低,来达到一百多帧,因为雷神的操作需要精确。很多射击游戏的单机版锁定30帧,但是多人对站部分就要锁定60帧,也是这个原因,因为单机版打AI相比多人版打真人,需要的操作精度低一些。
头文字D:我儿子说他看东西越来越模糊了,后来我才知道,他是越来越快。那拓海是不是脑子比较好使,产生了动态模糊!
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