有没有什么好玩的飞行射击类游戏简称

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最好玩的飞行射击游戏
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&&飞​行​射​击​类​游​戏​是​以​玩​家​的​主​观​视​角​来​进​行​战​斗​的​游​戏​,​玩​家​可​以​身​临​其​境​去​体​验​游​戏​中​带​来​的​视​觉​冲​击​和​音​效​震​撼​。
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例如iOS平台上的Phoenix HD里的部分飞机可以放慢时间、可以短距离瞬移、主炮在战机停止时火力加强等等。
我来占个坑,慢慢填。先从设定填起,弹幕先不说,感觉很容易变成花式秀难度啊……这是一个相当大的话题,自身水平也有限,平时我也不是什么考据党,就从几个自己打过的STG来讲起,说说那些当初让自己眼前一亮的设计或弹幕,顺便在此基础上谈谈那些深挖游戏系统或利用游戏BUG而衍生出的新玩法。其他回答中已有的不会多说,只作补充。//这是要涉及的内容,可以略过//3D视角转换 EV RF锁定 ray风暴伪3d 演出系 Rtype BODY 捕鱼 refrain 赤红十三//式神 子机排列控制 觉圣 消弹 擦蛋无敌
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感觉像3d的弹幕/难以分析轨迹的瞎眼弹幕//cave花式的得分系统 护罩返弹 动态弹幕静态截图 高/低密度低/高速弹幕容错关系 变速变向蠕动感子弹打击者1999/Strikers 1999其引入的Technical Bonus(以下简称TB)系统(你在2000年的《龙之光辉/Dragon Blaze》里也能看到它),简单来说就是BOSS在某个阶段会露出它的核心(弱点),此时上前贴身攻击即可一击必杀。我不知道有多少玩家是不借助攻略或他人指导,自己发现这个系统的。总之我不是,实战我的注意力都在BOSS弹幕上,根本没有注意到BOSS露出了核心的动作。TB系统看似大幅缩减了BOSS战流程,降低了难度。然而只在一周前4面成立(就算是前4面,拿TB也要贴近BOSS,所以要稍稍练习),567三面以及二周目要取得TB就不那么简单了。因为后面的TB临近BOSS自爆前才会出现,要拿TB,必须要挨过一定时间的弹幕,部分BOSS血薄,还需有意识地停枪,防止提前打爆,等于变相拉长了BOSS战时间。相较于收取TB,躲避前面的弹幕才是最大的难点。接下来上图TB的正常玩法 你认为这就完了?先来个6BOSS白慧星视频看到什么不对的地方了么,取了TB后BOSS没炸,于是再打爆它,这样我的得分就是TB分+BOSS本体分,这就是在TB上衍生出的DTB(Double Technical Bonus)。这其实是一个BUG,但反而增加了游戏系统的可玩性。所以你会看到视频里的BOSS进入了自爆发狂阶段,但是弹幕消失了,此时自机是无敌状态,碰撞BOSS也不会掉POWER(正常情况下自机撞了敌机会掉一级火力)。要解释为什么会出现DTB,需要详细分析TB原理。前面我是这样说的——“简单来说就是BOSS在某个阶段会露出它的核心(弱点),此时上前贴身攻击即可一击必杀”。以上是非常粗略的说法,BOSS露出的核心(蓝色的球)有单独的血量,当你靠近时蓝球会变红,这时用主枪攻击才会削掉它的血。因为蓝球血量太少,看上去就是一击必杀了。好了,说了那么多,其实和上面的白慧星DTB视频是没有关系的。白慧星DTB只要在它收掉核心的瞬间取TB即可完成。先别慌打我,再来看看下面这个7BOSS视频=================这是视频===================================这只屎壳郎也是可以在它收掉核心瞬间取TB而达成DTB的,但当你这样尝试的时候,你会发现很难拿到DTB。难道是姿势或者时机不对吗?非也,这是因为整个过程太短,核心并非一击必杀,而是有一点血量的,你没打掉。所以视频中玩家会靠近核心点一枪又马上后退,这不是调戏BOSS,主要是在磨血,当蓝球快速闪烁着红光时说明血量磨得差不多了,这时候再去取DTB会容易很多。只有以上两个BOSS可以靠收蓝球瞬间取TB而达成DTB,其他的BOSS是没有这个BUG的。那其他BOSS就不能拿DTB吗?再来看5BOSS视频=========================这是视频=======================视频中放雷不是因为技术菜,而是DTB的需要。这就涉及到另一种DTB的形式了,先拿TB,然后立刻击破BOSS。实际上BOSS被取TB后距离爆炸有个很短的间隔,如果能在期间打爆BOSS,也算是DTB。这需要对BOSS的血量有着极其精确的掌控,因为BOSS没有血条设计,看不到血量。视频中是靠雷的持续伤害效果来保证取了TB后BOSS立刻被炸死。至于不放雷的打法,我只听说过,从未看到过视频,思路是在那个间隙内靠强大火力输出来打爆本体,也只有特定的自机满足这个苛刻的火力条件。更要命的是,前4个BOSS和5BOSS不同,在出TB前不能打掉太多血,否则会跳过TB阶段直接发狂,这就更困难了。打击者1945 II / Striker 1945 II玩过本作的人都知道,有三段蓄力设定以及金块chain得分系统,这里不重点介绍这个。很少有人知道,本作在一个BUG上,衍生出了一个绝妙的打分技巧,叫做超绝临死——过关的瞬间死亡,系统不会减少残机,火力雷槽状态不变,此时回收自机死亡的道具让分数增加。一般流程下,击破BOSS,全屏消弹,自机无敌,所以无法超绝临死。超绝临死的大致流程是,拖死BOSS,让其发出自爆弹,在恰当时机撞死在自爆弹上或小飞机的子弹上,爆出道具,自机复位,同时过关会有向上飞的强制动作,在这个过程中恰好回收道具。由于向上飞是自动的,所以道具位置不对的话,是回收不了的,算是白忙一场。更惨的是时机不对就真死了,回收了道具也没用。 提到RANK系统让《空战之路》成为 “自杀之路”,超绝临死的出现也让《打击者1945 II 》成为了“自杀者1945”,因为要打到340w+的世界纪录级分数,保守估计要自杀5次以上,而游戏正常情况下最多死4次就GAME OVER了。本作还有另一个技巧就是骗取Power道具,前面说过彩京的游戏自机碰撞只会降火力,同时马上会出现一批送P增援,运用特别的技巧可以让送P增援多刷出一波,即可以在满4P后再多吃一个P,获取道具分。由于骗5P有地点限制,另一种方式是靠撞P来刷增援飞机。正常情况下同屏不会有这么多P道具正常情况下同屏不会有这么多P道具零式枪手2 / Zero Gunner2 本作最神奇的自机可以向任意角度转向,还是看视频说话吧===============这是视频==============================在此简要谈谈以上两个游戏的制作商——彩京。我对彩京的第一印象就是守旧,玩过其作品的会看到在不同作品上有着类似的蓄力、金币chain、子弹样式、甚至Power/Bomb道具。走弹幕路线的《龙之光辉》本质依旧是那老一套的玩法思路。然而深入后却发现并非如此,因为除了对以往系统设定的继承以及小修小改外,偶尔冒出个新玩意出来,比如TB,比如《龙之光辉》的人龙分离(严格说来这是对R-Type的Body的修改,后面介绍),比如《零式枪手》的360°转向设定。彩京的恶搞娱乐精神也是非常强大的,这些都可以在相应作品中找到,就不在此细说了。怒首领蜂/DoDonPachiBOSS血槽,弹幕及判定设定,以及高低双速,听上去好像不够有意思,但现在几乎已经成为弹幕游戏的标准元素,将传统STG发展出弹幕流派,这还不够有意思?严格来说,早前的游戏已有部分雏形(疯狂枪支、空战之路、首领蜂等),但真正将弹幕元素综合以及发扬光大的,是本作无疑了。在这一点上,称之为弹幕始祖不为过。
关于有意思的弹幕和设计 我在这里就不说弹幕了,排名第一的答主在弹幕STG的了解比较深,我就不多说了,就说说设计。东方的我就说说永夜抄的6A面,个人觉得6A面非符背景的变换是整个东方里演出性最棒的,关于一个登月的过程,这个neta出自Taito早期的STG《黑色合金(Metal black)》最终面,也是打最终BOSS,背景是关于生物进化的变化。早在1985年,宇宙巡航机就开创了胶囊米尺式的升级系统,R-TYPE也是设计出了形状奇特的BOSS,在此之前,铁板阵创造了对地导弹,即使是宇宙侵略者,光是敌人的造型的设计就有很多款……其实STG最火的时代是80年中期至90年代初这个阶段,许多各式各样的STG层出不穷,烈火92甚至超越了FC的技能,NMK专门坑人,最强纵版STG达人王出现等等,不胜枚举。当然,很多都大同小异,基本都是细节上的区别。之后,因为STG的设计越来越不友好,令很多人望而却步。不过即使如此,也依然有良作出现,比如斑鸠,具体就不说了,大家都知道。弹幕STG,大往生、绊地狱意外的带感,个人感觉是CAVE弹幕STG的极致。最后列举几个吧:兵蜂的铃铛 darius系列的多屏幕 DBAC甚至可以同时四个人玩 且可以对敌人的激光gigawing、火星矩阵的子弹反弹Psyvariar 擦弹的鼻祖原生兽 最不萌的STG 萌度 -100%昆虫世界(好像是这个名字= =
尾巴接很多道具以上列举的只是冰山一角,更多的需要自己探索,正如弹幕只是STG的冰山一角,玩的越多STG,越觉得自己渺小PS:我可能对STG比较较真,尤其是老的STG,对于一些有人对老STG有误导性的评价我都会及时指正出来。-------------东方的大部分的设计都能找到原型(除了符卡摄影等等这样的,确实是zun首创),如果一定要限制在某个类别的STG里找的话请无视我的这句话。
谢邀,这要是往深里挖就是个神坑了,我挑我比较熟悉的CAVE系街机(主要是这个)和东方系列来说吧。我把有意思的设计理解为“有创意,值得深入研究”的东西,它本身可能是好的(简化操作,降低游戏难度),也可能不怎么招人待见(难以掌握的游戏系统,增加游戏难度),只要它有创意,给人留下了深刻印象的,我都算到“有趣”里头了有(kai)意(nao)思(dong)的设计很多,想到哪写哪了md写完发现好像不挖也是个神坑……
东方系列:
自动收点系统。自机在屏幕上方1/4以上时可以自动收取全屏的道具,且大幅提升道具的得分,于是触手们开始起劲地往上钻
随便一个视频都有,不贴了……
擦弹系统。每当自机周围有子弹经过时(称为“擦弹”)会增加一定的分数,并提升得分道具的分数,于是触手们除了全收得分道具外又开始玩命地往子(fen)弹(shu)多的地方跑,极尽调戏作死之能事,但就是死不了
随便一个打分的视频都有,也不贴了( ?ω?)?——————————————————————————————————————
接下来是几部特色作品里的系统。
拍照系统,也就是th9.5《东方文花帖》以及th12.5《东方文花帖DS》的系统,平时看躲子弹的游戏看得多了,来看看这个拍子弹的游戏~自机无法攻击,只有在蓄力蓄满后可以进行拍照,拍照会消掉目标区域的弹幕,拍到boss一定次数后过关。
参考视频:,因为篇幅有限,请自行点进UP主空间观看剩余部分,以下略。顺带一提,这位UP主有东方全系列的Normal和Extra难度教学视频,感兴趣的同学请务必关注。
冰冻系统,th12.8《东方三月精——妖精大战争》的系统,这回是个冻子弹的游戏,利用主角,妖精“琪露诺”的冰冻能力,通过冰冻弹幕来消除子弹。因为系统的特性,很多弹幕是巨量且不可能回避的,唯一的破解方式就是通过冰冻消弹求生。
老娘有外挂系统(误),不知道叫什么好,只好瞎取个名字了。这里介绍的是th14.3《弹幕天邪鬼》的系统,boss用各种几乎无缝的弹幕砸下来,但是主角偷了一堆道具,用以对付几乎无解的弹幕,道具包括并不限于:一段时间无敌,一定范围消弹,小范围强力攻击,向指定地点瞬移,调戏boss(啥?)等等等等……。
视频:虽然正常玩法是使用道具解谜,但是触手们怎么会善罢甘休呢,不使用道具直接硬扛的究极反则生命体在此:——————————————————————————————————————额外再推荐一个东方同人游戏,すわぴょん2012 すわこちゃんcubic(俗称3d青蛙子)3D(或者说2.5D)弹幕游戏,游戏本身还是属于2D的STG,但是视角是背后上方(就是常见的第三人称游戏那种视角),并添加了跳跃的操作,反正就是萌了我一脸第一次见这个游戏就被惊艳到了,原来3d的STG能这么玩啊。打起来也是非常的带感,感觉就是小伙伴朝我滚过来一堆球,然后左右蹦蹦跳跳的给躲开了……视频:有多种视角模式,不会让你用这么蛋疼的斜侧视角来打的啦——————————————————————————————————————
东方系的说得差不多了,下面扯扯街机的,以CAVE为主
首先说一下很多街机STG都有的设定:处理落
处理落是指游戏拖慢的现象,CAVE公司97年的作品《怒首领蜂》首次引入了这个系统。平时游戏保持正常速度,在子弹比较多的地方减慢游戏的速度,让玩家进行精确躲避。这个处理落实际上是因为街机主板的处理能力不足而出现的,对于大部分CAVE的STG来说,都存在人为拖慢游戏,增加处理落以降低难度的操作技巧
严格来说,不管是什么游戏,只要主板忙不过来了都会有处理落,但是能把处理落玩出花来的好像就CAVE一家了
街机STG在游戏系统上玩的花样比较少,毕竟街机上不能设计太奇怪的东西,像东方小数点作的那一套行不通。于是CAVE都把精力花在了分数系统和游戏版面的设计上,让整个游戏为打分服务,分数系统那叫一个五花八门脑洞大开(╯‵□′)╯︵┴─┴ 下面挑几个有(keng)趣(die)的介绍一下——————————————————————————————————————弹幕的极致:CAVE《怒首领蜂》系列:
连击系统,怒首领蜂系列的核心系统之一,改变了以往STG“打得越快越好”的风格,很多地方为了维(打)持(出)连(高)击(分),必须要主动停止攻击,降低击破敌人的速度。在《怒首领蜂》系列里,连续击破敌人可以获得连击数(这不是音乐游戏,重复一遍,这不是音乐游戏!(#‘д?)?),如果在约1秒内没有击破敌人,则连击中断,连击数归零。而保持连击可以得到大量的分数,会打连击的玩家与不会打连击的玩家分数通常相差1~2个数量级。例如怒首领蜂大往生,我通关分数是6kw左右,世界纪录20亿+……(/?Д?)/
hyper系统,怒首领蜂系列的核心系统之二,发动Hyper的过程中自机弹幕与敌方弹幕同时强化,是畏缩不前还是越战越勇?答案就在你手中的按键里在击破敌人时除了获得连击外,还能累积Hyper槽。Hyper槽满后可以使用一段时间的Hyper攻击,期间连击数提升速度更快,得分增加,自机的攻击力提升,但是敌人的发弹频率,和子弹速度也会同时提升,每开一次Hyper就是让肾上腺素飙升一次。在分数系统最丧病的怒首领蜂大复活里面,连击导致的分数差距是非常大的
普通玩家通关了可能还不到10亿分
稍微会打一些分的玩家可以轻松打到100亿以上挑战打分的玩家分数起码在1000亿以上
目前的世界纪录,是1兆
附大复活的分数系统,从6楼开始:
世界纪录是一种什么样的体验?日本玩家SWY的1.04兆分:
官方攻略7870亿:
我所参考的新手向700亿混关:
说实在的这几个视频基本不会有人看完,仅提供分数参考( ?ω?)?
大复活是也处理落体现得最明显的游戏之一,从这几个视频中可以看到,子弹(包括自机开枪制造的子弹)增多的时候游戏会明显变慢。另外大复活中开启Hyper后散枪攻击可以消弹,但是用的次数越多就越难消弹,连续使用5次后就几乎无法消弹了,只能用于拖处理落。在大复活里面子弹更多的意义不是让玩家躲,而是让玩家消的,这也是一个独家设计。——————————————————————————————————————同为CAVE出品,《虫姬》系列:虫姬2黑版Original模式的“走行”系统:游戏会越打越快,这系统是导致众多顶级玩家冲击纪录多年未果,怒而退坑的罪魁祸首在《虫姬2 Black Label》的Original模式里,回收敌人掉落的道具可以增加得分的倍率,倍率达到一定数值后游戏的弹速会增加,共有两次。这种弹速增加的状态被称为“走行”,在“走行”状态下可以获得大量的分数。想要获得高分就必须增加得分倍率,尽早到达“走行”的状态并保持no miss no bomb(不死命,不放雷)在高分视频里可以看到自机都是顶着屏幕顶部或者顶着boss不下来的,这并不是单纯的炫技。因为贴脸攻击敌人可以得到更多的倍率,所以为了尽早到达“走行”的状态获取分数,贴脸打是必须的。走行后的弹速是什么样的体验?国内最高分街机实录: stage4开始的时候分数倍率突破10w,游戏的弹速就飞起来了(╯‵□′)╯︵┴─┴。屏幕左边那个不断飙升的数字就是总分数倍率,10W后进入“走行”状态,——————————————————————————————————————另一个与CAVE齐名的巨头:彩京Technical Bonus系统(以下简称TB):让boss战不再漫长,只要操作得当,玩家可以对boss一枪毙命TB系统在彩京后期作品《打击者1945III》和《龙之光辉》里面出现,所有boss身上都会有一个弱点,在boss展开攻击后的20秒左右,这个弱点就会暴露出来很短的一段时间,同时boss也会释放大量弹幕。如果这时候穿过弹幕,靠近boss的弱点并近距离攻击的话就能对boss一击必杀,并取得大量分数(也就Technical Bonus,技术性奖分)。因为要靠近boss,所以没能成功取得TB的话,基本上就要交出去一条命了,高收益总是伴随着高风险。视频: boss身上露出来的蓝色圆球就是弱点——————————————————————————————————————raizing的名作《空战之路》:Rank系统,开创了“自杀游戏”的先河,《空战之路》也荣获外号“自杀之路”所谓Rank系统,就是玩家的操作会影响游戏内Rank的值,如果玩家打得好,Rank就提升,让游戏更难(子弹数量,速度提升,敌人血更厚),反之游戏就趋向于简单。本来这是个好东西,新手老手都能找到乐趣,但是让空战之路这一玩味道就不对了,参见下面的小剧场:玩家:我怎么无论干什么Rank都涨个不停啊,这游戏怎么玩?raizing:那你把Rank降下来不就能玩了玩家:你倒是给我个降Rank的方法啊,打敌人涨rank,吃道具涨rank,我连放个雷都会涨rank,这怎么搞?raizing:你死一死不就好了玩家:……raizing:哦对了,你死的时候剩下的命越少,降的Rank越多哦玩家:(╯‵□′)╯︵┴─┴空战之路这游戏实在有点无力吐槽……吃加分道具,涨Rank;吃火力道具,涨Rank;吃雷道具,涨Rank;开火,涨Rank;放雷,涨Rank,就连啥都不干光发愣,也在缓慢涨Rank。详细的Rank机制:这游戏的正确打法就是:只吃最低限度的道具,只开最低限度的枪,及时自杀防止rank过高,还得注意分数,多奖几条命就能多自杀几次啊丢个视频:如果说其他的STG是大军攻城的风格,那么空战之路就是小(gui)队(zi)偷(jin)袭(cun)的风格,悄悄的过关,打枪的不要。——————————————————————————————————————下面是另外一些比较有意思的设计,排名不分先后(沙罗曼蛇)既是纵版STG,也是横版STG一般来说,STG不是横版就是纵版,而沙罗曼蛇的两代作品都是横纵交替的卷轴版面,第一关是横版,第二关是纵版,第三关又变回横版了 ——@(沙罗曼蛇/宇宙巡航机)你以为击破最终boss就过关了?宇宙巡航机三代与沙罗曼蛇初代有最终逃生,击破最终boss后你还有一件事情要做:跑路 ——@(斑鸠)变色系统,连击分数奖励系统变色系统:自机可以在黑白二色之间切换,而敌人的子弹也分为黑白二色。吸收同颜色的子弹可以为自机增加能量,被不同颜色的子弹击中就会死亡。连击系统:敌人也分为黑白二色,连续击破3个相同颜色的敌人称为一个“chain”,连续获得“chain”可以使分数翻倍。例如:黑黑黑,黑黑黑,白白白,这里是3个“chain”。(怒首领蜂系列,打击者1945系列)二周目系统,提升难度并追加隐藏boss满足一定条件的话,通关后可以进入二周目(也就是从头再打一次)。二周目的版面和一周目一样,但是敌人更猛,难度更高,也有仅在二周目登场的隐藏boss和真boss(cave的《怒首领蜂》系列里,二周目会追加两个boss,包括原本的最终boss在内就是3连boss战),也有二周目专属的“真结局”。(怒首领蜂系列)隐藏道具“蜂”,有一定的分数奖励,同时也是进入二周目的必备条件《怒首领蜂》系列的每一作都有的设定。每关都有一些隐藏的“蜂道具”(位置固定),只有移动到它正下方(或者正上方)时才会以半透明的方式显示出来,然后用激光攻击就可以将其实体化,吃掉后会有分数/Hyper槽的奖励。因为是属于“隐藏”的系统,会不会吃蜜蜂和(彩京)会不会取TB一样,可以用来简要判断玩家的水平。(彩京许多STG都有)音游?系统,吃道具的时机会影响道具的得分游戏里的得分道具(金块,金币等)会有一个周期性闪光的效果,这可不是摆设。道具的分数有200分、500分、1000分、2000分四档,就像音游的bad pool good prefect四种判定一样,如果在金币闪光的一瞬间吃掉的话就能得到最高的2000分,否则就只能吃到较低的分数。后期作品还有被称为“金币Chain”的系统,连续吃到最高分的金币还会有额外加分。
斑鸠首创的颜色切换系统,飞机可以自由切换白色与黑色状态,并可以吸收同样颜色的子弹,由此制作出非常有创意和难度的关卡,非常好玩。
以东方为例,例子实在太多了,主要相比其它STG游戏,东方的弹幕是以美型和创新性取胜,而不是单纯的弹幕数量多、速度快导致的难度高。我就先说说最近的辉针城吧.....1、天邪鬼的左右操作颠倒(手向左滑,飞机右移),别看这个简单,实际上紧张的操作中,突然来了个习惯不同的方式,绝对.....2、针妙丸的放大、缩小,放大时候碰撞盒大,火力强,而缩小相反。我曾经想要模仿添加这个因素,到一个大众化的娱乐性打飞机手游中,但是考虑到那些花几百元买架飞机的玩家被这样玩死了是否会想砍我,策划大人直接否决了俺的方案。
看来楼主是游戏策划?未来我有机会做一款STG游戏,我一定会把这个设计移植过来。我大部分游戏都玩得不好,但好歹玩了20多年。六星推荐 PS镭射风暴你值得玩一下,当年真的非常惊艳这款游戏。据说TAITO凭借这个游戏拿走了最佳游戏鉴赏奖项。它有一个瞄准器,可以锁定多个敌方,锁定后发射大威力导弹。这个机制,真的非常刺激和爽!!!首先,它的瞄准器只有较近距离才能锁定敌方,这就意味着风险。怕死的人也可以不使用瞄准器,但那样就无法使用大威力导弹了。一般来说,玩家禁不住诱惑,会冒着风险去使用瞄准器。如果瞄准成功一批敌方,成功射出跟踪导弹,摧毁多个敌方。这种“射”的感觉太棒了!下图就是镭射风暴的实际画面,在那个年代,这种3D画面吊炸天,你试试就知道了!另外,再推荐几个射击游戏:三星推荐
街机:捉虫敢死队有想法的射击游戏,敌人都是巨大的原始昆虫之类。没说的
街机:彩京系列蓄力技,经典射击的设定。五星推荐 街机:原始岛恐龙题材的射击游戏。不得不提的武器系统,玩家可以随时切换武器的发射方向和类型,还可以抵挡子弹!地图设计也非常有想象力,各种绕弯地形。三星推荐 街机:魔法大作战画风绚丽的日式风格,难度较大,印象深刻。玩法上好像也有一些特色,具体忘记了。四星推荐 街机、FC联合大作战比较有特色的双人合作射击,一架直升机,一个吉普车,两个风格差异很大的搭档。比较有特色的双人合作射击,一架直升机,一个吉普车,两个风格差异很大的搭档。四星推荐 街机:神鹰一号别看这画面简陋,但它是一款可以获得合体装备的游戏,好像有6个左右不同装备,获得以后飞机外形和子弹都会变化,非常屌!别看这画面简陋,但它是一款可以获得合体装备的游戏,好像有6个左右不同装备,获得以后飞机外形和子弹都会变化,非常屌!四星推荐 特殊部队又一款可以获得各种组合装备的射击游戏。又一款可以获得各种组合装备的射击游戏。四星推荐 兵峰可以不断把攻击奖励道具,打出自己最中意的道具。可以不断把攻击奖励道具,打出自己最中意的道具。四星推荐 街机:雷电我也不懂为何街机厅这么喜欢这个游戏。。。我也不懂为何街机厅这么喜欢这个游戏。。。不过确实很经典的老游戏。两个玩家叠在一起可以放出很屌的子弹!开启合作新模式。三星推荐 街机:风云战机这个游戏比较特色的一点,就是撞敌方飞机不会坠机,只会把自己推开,在街机射击游戏里面很少见。蓄力技也还不错。这个游戏比较特色的一点,就是撞敌方飞机不会坠机,只会把自己推开,在街机射击游戏里面很少见。蓄力技也还不错。三星推荐 大旋风特色是飞机的保险是两段式的。特色是飞机的保险是两段式的。第一段是飞出一堆小飞机,可以覆盖整个屏幕进行持续攻击,直到小飞机被敌方全部击毁。第二段是,小飞机全部撞向敌人自毁攻击。也可以直接连续按两次保险,这样就直接变成了大炸弹。一不小心就快一点了,楼主你要请客……害我又睡晚了。
推荐看几个游戏:闪亮银枪,斑鸠,弹幕天邪鬼,式神之城系列;传统东方正作和cave作品就不多说了都是相对平常的弹幕游戏
十六夜咲夜、米斯蒂娅·萝蕾拉、铃仙·优昙华院·因幡、蓬莱山辉夜、射命丸文、梅蒂欣·梅兰可莉、古明地觉、云居一轮、封兽鵺、幽谷响子、今泉影狼、堀川雷鼓等人关注了此问题。鬼人正邪表示不服。ps.实际上东方每个人物的弹幕都不可避免的与其特殊能力有所关联,以上只列了几个个人认为弹幕特色鲜明的人物。。要真认真数的话东方星莲船、东方辉针城的弹幕都挺特(gui)色(chu)的。。总而言之,啊拉。。刚才好像无意中放出了一张符卡。。。“想起「恐怖催眠术」”吗
实名首推符卡系统。
本东方爱好者表示。东方系列的最大创意在弹幕美学啊。没有任何一部其他的作品能做到这点。东方里,人物性格,音乐,画面是一个互相加强的整体。甚至还利用了弹幕游戏玩家精神高度集中的特点,加强了感官上的震撼。(自己玩东方和看别人玩东方是完全不同的体验,精神集中程度增加了游戏画面的震撼感)我在妖妖梦里第一次打到幽幽子的终符 (反魂蝶八分咲)的时候那种直击人心的美感,已经超越游戏,达到艺术品的境界了,没有任何一件其他艺术品能给我类似震撼的感觉。就像是真有一位亡灵公主在我面前绽放出最美丽,最致命的弹幕樱花。在2D游戏能做到这种程度,简直不可思议
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