游戏策划和游戏网店运营策划书哪个入行条件低一点

==============================找一份自己喜欢的工作==============================找一份自己喜欢的工作,你才能做得久,做得长远,通过时间的积淀,你也就能做得好,做的优秀,做出成绩,最终出任CEO,赢取百富美,走上人生的巅峰……如果题主是一位喜欢游戏热爱游戏人,欢迎你加入这个大家庭。游戏很辛苦,但是如果你真心热爱游戏,你会在辛苦中体会到快乐。废话叨咕完。就你的问题,为你解答下。如果说游戏策划和游戏运营哪个条件低?其实都一样,不存在哪个方向要求低哪个方向要求高。对于企业来说,应届生都是一张白纸。你进来什么都不会,什么都得一点点教。之所以企业愿意会花心思教你,是因为总有一些细枝末节的工作需要人一点点去完成,一点点去实现,再有,就是这个行业也不停的需要新鲜血夜,来推动行业发展,任何大神都是从打杂开始的。游戏公司关注新人的主要的一些点1. 热爱游戏(这是必须,也是最重要的,最好是资深玩家,很用心的玩过一款以上,国内成功的游戏)2.有一些游戏运营/策划实习经历(公司都不愿意从完完全全的大白纸教起,很多时候,有点实习的经历,成长起来会很快,所以如果还没毕业,还尚有一些时间的同学,可以找游戏公司实习下)游戏策划和游戏运营是相辅相成的,都需要你有足够的游戏积淀、有足够的对游戏的热爱才能做好。但看似相近,发展方向却相差很多。楼上提到的“打不死的小强”写的那个《游戏运营手册》中有个观点我很赞同。==============================游戏策划,负责生“孩子(产品)”游戏运营,负责养“孩子(产品)”==============================游戏策划,将一个孩子(产品)从无到有生出来。游戏运营,负责将这个孩子(产品)带大,指出这个孩子有什么问题需要改进,改的过程肯定艰难又痛苦。运营促使孩子快快长大,为父母(游戏公司)赚钱。简单画了一个图,希望能帮助你理解,有些细节,可能没有画得太全,也可能画的不见得完全对,有问题欢迎同行小伙伴指正。其实纠结做游戏运营还是做游戏策划,建议你从你的性格出发。游戏策划,比较适合性格相对内向一些,能安心坐下来想一些用户喜欢的玩法的同学。相对于游戏运营,游戏策划更需要对游戏,玩的深玩的精一些。游戏运营,比较适合性格比较外向,特别善于沟通协调的同学。相对于游戏策划,运营同学沟通能力要求更高一些。无论运营还是策划,都需要你脑子里能有想法,能踏实的做一些详细的方案,然后再与你接口的部门同学沟通,让他理解,并乐于帮你完成。对于游戏运营和游戏策划,大致的发展就是这样。看似很类似,但是实际做的工作差别很大。游戏策划,专注于如何设计游戏,并推动配合部门同学实现你的设计想法。游戏运营,专注于如何让游戏关注的人多(新增)、愿意留下玩的人多(留存)、赚得钱多(付费),并对动配合部门同学实现你需要的一切支持。有些人觉得游戏运营和游戏策划可以相互转,其实这种想法是很不好。转是可以转,但是对职业发展特别不利。举个例子,假如你做游戏策划做了2年,转了游戏运营,同样工作年限的人很可能是你的领导,这样你就会很不舒服,没法以一个较低的姿态进入工作状态。长此以往,最后对发展很不利。所以,最好还是在进入游戏行业前,将想清楚,自己最终想发展成为一个什么样的人。如果喜欢将一个产品从无到有创造出来,那就选游戏策划。如果喜欢将一个产品从默默无闻带到路人皆知人人称赞,那就选游戏运营。最后祝你有个好前程。
刚刚入职游戏运营行业,并且也在两者之间纠结过的,先说下我的看法:&b&请不要看哪个条件低,更要看你更适合、更想要做什么。&/b&&br&&br&或许作为一名刚刚毕业四个月的,还处于“打杂”状态下的运营并没有立场回答这个问题,我将要说的在他人面前也或许会显得很幼稚,但是,我依旧手痒的敲下了我的答案。只为了跟题主分享我的历程。&br&&br&我是通过校园招聘进入到游戏行业的。我最初的想法跟大多数刚要入行游戏行业的人一样——做一名游戏策划。为什么是游戏策划呢?其实也很好想象,对于一名对游戏行业完全不了解的人来说,游戏策划是门槛最低(几乎没有专业要求)却又能接触到游戏核心的职业。当时我还不知道什么叫游戏运营、市场,自认也做不了程序、美术,所以游戏策划几乎是我的,也是我同样想要入行游戏的其他同学的第一选择。&br&&br&不过呢,结果很残酷。我在东北上大学,来校招的游戏公司很少,我一门心思又只想做游戏策划,所以所有的校招我只去笔试了有招游戏策划的公司。是的,我说的是笔试。我前后投了3家的游戏策划,他们在笔试上就把我拒之门外,我一场面试通知都没有接到过。反观跟我一起笔试的同学,陆陆续续都参加了几场面试,甚至有几个熟识的拿到了offer。我是个很骄傲的人,我认为我并不比他们差,可是我却有这样的结果,我当时特别迷茫,不知道该怎么办。&br&&br&真正让我反思的在蓝港的笔试上。我依旧答着游戏策划的题目,他们的笔试题又多又密,我答到一半就心烦了。我这才意识到,或许我并不适合做游戏策划。或许我一点也不喜欢做游戏策划。我之所以想做游戏策划,只是因为我想进入游戏行业。&br&&br&那么进入游戏行业只有游戏策划这一条路吗?我从蓝港笔试回来后,一直在想这个问题。同时,也搜了很多资料,想要找到一个方向。&b&这个时候我看到了一本书,这本书,我相信很多运营从业人员都看过。那就是“打不死的小强”写的《游戏运营手册》。&/b&可以说,这本书对我有很大的启蒙意义,读了这本书我才知道,运营是什么。也初步了解了游戏业到底是在做些什么。这本书也推荐给题主,至少对于初学者来说,看了这本书对“游戏运营”这四个字的了解将并不仅仅是四个字而已了。再后来,我现在任职的公司来校招,我凭着这本书带给我的知识,顺利通过笔试面试,成为游戏运营的一员。&br&&br&入职运营的四个月,也有几个人向我先后表达过,可能我做市场更好一些。做运营能走出来的女性很少很少,并且加班很多也很累。但是我到现在为止也并没有转向市场的打算,因为觉得自己并不适合做市场的方向。&br&&br&我自认为我是一个更擅于使用而不擅于开发,所以我弃策划而取运营。自认为我更擅于埋头做事而不擅于谈笑风生,所以我弃市场而取运营。&b&而题主适合什么?想要做什么?恐怕题主内心也有自己的答案。不要因为哪个门槛低而去做什么,而找到自己适合做的然后去做,可能会更容易得到好的结果。我认为这并不仅仅适用于游戏运营和策划,更适合于生活中的很多事情。&/b&
刚刚入职游戏运营行业,并且也在两者之间纠结过的,先说下我的看法:请不要看哪个条件低,更要看你更适合、更想要做什么。 或许作为一名刚刚毕业四个月的,还处于“打杂”状态下的运营并没有立场回答这个问题,我将要说的在他人面前也或许会显得很幼稚,但…
我会做出一个很了不起的颠覆中国市场的游戏来,所有的人都会拜倒在我天马行空又不失严谨的世界观构想中!《《《半年前的想法&br&&br&还是自己写个长篇小说吧!《《《《策划、运营、文案、推广、美术等等各方面都了解并实践后的想法。&br&&br&&br&总结,一句话,这个行业更适合赚钱,不适合追逐梦想。
我会做出一个很了不起的颠覆中国市场的游戏来,所有的人都会拜倒在我天马行空又不失严谨的世界观构想中!《《《半年前的想法 还是自己写个长篇小说吧!《《《《策划、运营、文案、推广、美术等等各方面都了解并实践后的想法。 总结,一句话,这个行业更适合…
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游戏运营群:什么是游戏运营 游戏运营工作职能介绍
什么是游戏运营 游戏运营工作职能介绍
学习啦【百科知识】 编辑:谢君
  游戏运营是一个琐碎苦逼但非常关键的岗位,你能体验到身为游戏奶牛和玩家保姆的双重体验,用&磨人&二字来形容游戏运营再合适不过。以下是由学习啦小编整理关于什么是游戏运营的内容,希望大家喜欢!
  什么是游戏运营
  从定义上,游戏运营是在游戏的整个生命周期里,把一款游戏推上线,有计划地实施产品运作策略和营销手段,使玩家不断了解游戏、入驻游戏并最终付费的过程,以达到提高游戏收入的目的。
  游戏运营专员则是公司的一个岗位,负责产品预热、推产品上线、活动策划、数据分析、渠道运营、市场投放以及客服工作。
  在实际工作中,一个游戏的游戏运营不仅能胜任日常流程式的工作,还必须达到以下目的:
  1、延长产品生命周期,提高用户粘性。
  根据产品生命周期与市场调研结果,制定版本计划。因为一线运营人员掌握了游戏现存的BUG、玩家反馈、数据报告,能清晰地了解产品所处的生命周期、竞争状况,从而制定延长产品生命周期的版本计划,不断推出新资料、新版本,提高版本体验,令用户保持持久的期待。同时,对已经流失的用户加以研究,了解流失的等级、关卡和原因,为游戏优化做准备。
  2、润滑每个部门,减少游戏事故的发生。
  运营部门是连接开发人员、渠道、市场、玩家的节点,每个节点发生问题,运营都要积极沟通、协调配合,以减少游戏事故的发生。例如BUG提交跟进与修正,活动效果跟踪与反馈、支付平台突发事件等等,积极主动的沟通是非常必要的。
  3、提高游戏收入。
  运营部是提升游戏收入的关键部门,例行事务不能衡量运营人员工作的好坏,游戏的月流水、总流水、arpu才是最关键的。有了收入,才能给各部门发工资,才能推进市场投放计划、开展各种线上线下活动;同时,高收入的手游在渠道排名越高、推荐位越靠前,导致雪球效应。
  游戏运营工作职能的分类
  游戏运营的工作非常庞杂琐碎,运营专员甚至被冠以&打杂&的头衔,不过根据职能所起的作用分为八个模块,具体如下:
  1、活动策划
  活动策划是游戏利润生成的关键职位,需要协调玩家、产品、KPI之间的关系。玩家是否买账关系活动效果的好坏,而产品本身是否支持活动进行则决定了活动能否开展,当然了,活动策划受雇于公司,老板有KPI的要求、短期或长期的计划,也需要考虑该活动带来的利润。
  活动策划的职责是设计活动(线上线下)、统计分析活动效果并作出反馈。
  2、数据分析
  数据分析的前提是数据统计,即把目标区服、渠道一定周期内的游戏数据统计出来,包括登陆数、活跃数、活跃时段、留存率、付费率等。但统计数据并非最终目的,以现有数据分析玩家状况、提出版本及活动优化建议,才是数据分析员的本质工作。
  3、渠道运营
  即与各大市场的商务负责人取得联系,谈分成、排期、推荐计划,并推产品上线;在产品上线后,维护渠道论坛与专区,配合渠道做活动与分发礼包等。
  4、媒体运营
  从事媒体运营的员工称为媒介,是负责产品外部宣传、对产品形象负责的人员,根据产品不同测试阶段的要求,做外宣计划并执行。主要工作有软文撰写投稿、媒体礼包投放、推荐位预约、广告创意设计、制定软广投放计划并执行,主要对游戏的百度指数、渠道热度、产品形象负责。
  5、市场推广
  监控产品上线后各大市场的下载、登陆数据、市场评论,进行各项提升产品排名、市场热度及好评率的操作,如投放CPA、CPC、刷好评等。
  6、事件管理
  即处理游戏运营过程中的例行事务与突发事件,例如制定开服计划并通知渠道与运维,游戏维护提前通知、维护补偿的发放、日常数据异常的监控。
  7、玩家管理
  这是一向面对玩家的工作,但并不是像客服那样直接玩家打交道,而是根据玩家的付费率、付费金额、VIP等级、活跃等指标,进行VIP玩家管理,收集玩家的BUG建议并择优提交相关人员,跟进BUG解决的进度。制定充值返利的额度与折扣。
  8、社区管理
  社区是一个玩家聚集的地方,包括QQ群、贴吧、论坛、公会、游戏盒子等,玩家与玩家之间直接交流,往往也是玩家抱怨、建议以及问题出现最频繁的地方。一个好的社区管理员,能处理意见建议、平息玩家怨气、及时安抚,还能提高社区的活跃、做出社区的特色。比如UC的公会有公会群、社区以及QQ群,论坛的热度直接影响新游期待榜的排名。
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> 他们为什么不要我—游戏策划入行常见疑问解答
在进入游戏业之前,以下的情况你了解么?
组织一个团队需要至少20人磨合6~8个月,而需要50个这样的团队才有可能产生一个世界级的人;
开发一个大型MMO需要3年或者更长时间;
游戏开发的核心人员与新手的薪资相差悬殊;
大型游戏的代码量往往在20万行以上,而策划文本则可能超过50万字;
制作人在MMO项目制作期内主持超过300次会议,并且累计收发5万余封的工作信件;
在我负责面试新手的过程中,只有不到20%的应聘者做好了准备,更多的人对游戏开发的了解仅限于想当然的程度,不少新人将游戏业想象成“好玩的工作”,只需要玩的技能就可以有前途的职业;有人认为自己对于游戏有很多“独特而伟大”的想法,更多人进入游戏业的最重要理由是“我从小就在玩FC”。错误估计从事游戏开发工作的难度和所需要的能力,对于一个新人,不仅仅是能否通过面试这么简单。有些人在工作中被淘汰,或者在频繁的跳槽中一无建树,其原因仅仅是:他没准备好。看看下面的对话,你准备好了么?
1 初学者问制作人:“我去面试策划的时候,提出了几十个从来没有人想到的创意,可是居然没有被录用,这是为什么呢?”
制作人笑了笑:“首先,从来没有人想到的创意是不存在的;其次,不能被执行的创意有更精确的词来表述——空谈。”
点评:在进行开发的过程中,必须考虑创意是否能够实现,或者实现的成本是否可以忍受。无法实现的创意就是不名一文的空想。而有些创意实现的成本远远超出可以忍受的范围。作为一个初学者,或许喜欢通过表现自己的崭新想法和创意来获得认同,但是,在有经验的人士看来,这些“伟大创意”往往是陈年旧话。所以在提出之前请先考虑:您的创意是否真的没有别人想到过?还是别人也想到了但是无法做到?为什么他们做不到?他们做不到的原因是否也会阻碍您创意的执行呢?
2 “制作人太固执了!”初学者抱怨道,“我就喜欢历史军事题材的游戏,可是MMO军事策略提案总是通不过!”
“你是否评估过成本?是否做过市场分析?是否调查过竞争对手?”产品经理一口气问了三个问题,而初学者频频摇头。 “那么先做这些吧!”产品经理挠了挠头,“另外,你熟悉的战役中,有哪个将军是根据个人喜好来决定战略的?”
点评:游戏本身是一种商品,游戏公司要赚钱如同将军要打胜仗。所以,没有一个成熟的制作人会忽视市场的调查分析。对于一个专业的制作者,市场的反映、玩家的调查比自己的个人喜好重要的多。专业制作者与业余选手的重要区别之一就是能否放弃个人喜好进行客观的分析问题。从个人喜好出发而决定游戏开发类型题材的制作者并非不存在,但他们要么是上世纪产业兴起之初的个人英雄,要么,这些玩票产生的产品都严重亏损,并且在上市后半年内逐渐被玩家遗忘。
3 初学者:“我玩游戏玩了10几年了,什么游戏我都玩过,所以我一定能做好游戏!”
产品经理:“我坐车有20几年了,什么型号的车我都做过,你说我是不是应该去做汽车设计?”
点评:产品经理的话一语中的,正如坐车甚至开车的人很难设计车辆、影评家未必能作导演一样。一个足够长的游戏龄只能使你在面试的考官获得非常有限的加分。考官会想:“哦,这个小伙子可能比不玩游戏的人知道的多一些。”但考官不会因此录用你,他还是一样需要考核你的专业能力和工作技能。游戏行业的公司,不管是开发、发行,还是运营和渠道,除了会玩游戏,了解游戏之外都需要更多针对性的技能,比如市场人员需要行销的技能,程序人员需要技术能力等等。认为只要游戏玩的好,什么都不用学习就可以进游戏公司是非常幼稚的想法(但是笔者发现,每3份应聘策划的简历中,至少有1位对此想法深信不疑的人)。而且,过渡沉迷于游戏的人缺乏自制力,很难在工作中有突出的表现。
4 初学者:“我觉得策划的主要职责是哄着程序和美术干活,沟通好就可以了。”
产品经理:“那你认为你和其他几个策划该如何分工?你负责哄那个程序?你计划怎么哄?三陪?”
点评:又一个将策划工作想象的非常容易和轻松的初学者,类似的想法还有“策划其实就是文案”、“没必要写详细策划案,策划可以随时过去跟程序美术说怎么作”、“策划就是出主意的”……如此种种、不胜枚举。要知道,策划需要设计构建整个项目,控制,绝非简单工种。很多应聘者将策划想象成简单的工作其实是由于自己心里没底,对这些朋友,我的建议是尽快充电,提升自己。
5 初学者:“你看,别人WOW做了5年,只要给我们足够的时间,我们就能超过他们,做出比他们更NB的大作。”
产品经理:“我实话告诉你,如果明年再不出东西,我们全家搬到你们家吃饭。”
点评:类似以上的对话可能在每个公司都出现过。暴雪有足够的声望和实力,使他们可以说服投资人接受不断的延期和天文数字的开发费用。事实上,全世界有这种好运气的开发团队不超过10家。作为一个开发者,不能将项目做好的期望寄托到自己不能控制的因素上:如果咱们有“足够长的时间”、“很多资金用来雇宫本茂”、“世界一流的程序”,咱们就能……。谁都可以做梦,但是这种梦不是一个成熟的职业人该做的,有这种表现的新人往往对自己信心不足,很多时候还有推卸责任的目的。一个真实事件就是,我曾听到某家公司的美术抱怨自己公司的引擎只能支持2000面的人物,他们说“要是能买虚幻II引擎就好了,天堂2有4000面。”事实上,2000面的人物可以做的很好,他们根本没有努力,而他们的辛苦写引擎的程序同事却变成了游戏人物难看的替罪羊。
6 行政总监:“你要求的薪资是5000,作为一个刚毕业的新手,你如何评估你未来应得的薪水?”
应聘者:“我觉得要在北京生活好,衣食住行都算上至少要这个收入吧,而且我听说游戏行业工资就是高!” 行政总监:“……”
点评:游戏业的招聘启示中确实经常见到年薪20万的职位。而且很多报道中都极力渲染游戏行业的人才缺口。这给很多人造成一种游戏行业非常赚钱的感觉。实际上,有经验的人才确实非常抢手,可以拿到20万甚至40万的年薪,但是完全没有经验的新人,其薪资水准与一般IT行业相差不大。原因很简单,就是没有经验的新人很多,而有经验的高手太少。所以,对于现在还是新人的你,如果你确实决定要做游戏,那么最好的选择就是做好心理准备承受入行初期的低收入时期,逐步获得经验,提升能力,最后成长为有经验的高手。 另外,上文中的应聘者还有一个错误,他把自己的生活需求等同于自己应获得的回报,这对公司是不公平的,公司应该根据员工的贡献和能力给予员工应得的回报。
7 技术总监:“这么简单的界面bug你为何没有检查出来?” 程序初学者摇摇头:“我根本没检查。” “为什么?!”技术总监生气了。 程序初学者困惑的看着技术总监:“如果我都检查了,要QA(质量监督部门,负责检查产品问题——作者注)干什么?”
点评:我个人认为,缺乏基本的对质量负责的态度,是目前游戏业从业者中广泛存在的问题。游戏开发是一个环节非常紧密的工作,一个人的工作完成后,会传递给下一个人进行继续的设计和加工。有的初学者没有检查自己工作的习惯,他们急匆匆做完就交给下个人,他们认为即使出现问题,下一个人也会发现并且返回来修正。这是非常危险的,一旦有错误未被发现而继续传递下去,最后的结果可能导致整个团队为了这些错误返工。我希望让初学者了解,一旦你的工作失误经常影响到与你配合的同事,那么就会使你在他们心目中的被打上不可信任或者粗心大意的标签,如果这个团队充满这种不可信任的人,那么项目就岌岌可危了。所以,在准备应聘之前先告诉你自己,你要对自己的所有工作负责。
8 技术总监:“指针非常重要,你必须搞明白才能完成下一个小游戏。”
程序初学者:“我现在没时间,我最近一直在研究多线程。”
点评:很明显,一个连指针都无法理解的程序,是很难真正搞懂多线程的。游戏开发与其他的学习一样,能力提升需要循序渐进,没有根基的好高骛远对于个人和项目都只是浪费时间。这个浅显的道理似乎大家都很理解,但是上文中的例子却经常出现,那么只能说明很多人对自己的评价出现了问题。所以,当你认为自己已经足够强的时候,先考虑清楚,那些主管安排的初级工作,你真的已经做到最好了么?
9 应聘者:“我对DD系统(即龙与地下城——作者注)进行了多年的研究,精通奇幻游戏设定。所以我认为我很适合这个职位。”
制作人:“在DD设定里面,2D6是什么意思?” 应聘者出汗了:“这个……其实我主要了解DD的各个游戏的背景。” 制作人:“异域中,印记城在整个多元宇宙中的什么位置?” 应聘者大汗:“异域我不在行,其实我主要是玩博德之门比较多,能问我个博德之门的问题么……”
点评:经过2次提问,我们很容易发现,其实这位应聘者根本没有看过龙与地下城的战役设定、玩家手册或者城主手册。他仅仅玩过使用DD规则的一个PC游戏,就自称“精通”、“进行了多年的研究”。在考官看来,要么他是一个不诚实的人,要么就是一个非常容易自满的人,而这种人通过面试的机会自然微乎其微。为了增加应聘成功的机会,非常多的应聘者在简历中夸大自己的能力,有的人甚至在工作经历上作假,对于这种简历,大部分考官都会选择放弃。没有任何经验的新手可能有机会,但是撒谎的人就没有机会,保持诚信是非常重要的。
10 应聘者:“我有激情,我愿意为了游戏制作每天工作16个小时!”
行政经理:“很好,除了激情你还有别的么?”
点评:很多新人是由于非常喜欢游戏,非常想创造自己梦想中的游戏来进入这个行业的。在刚刚进入行业的时候,他们富有激情,能够忍受长时间的工作压力,并且把一切困难都视为对于自己的挑战。激情看上去是很好的兴奋剂,使得新手能够大踏步的进步,甚至有很多行业内的招聘者也喜欢招聘富于激情的新手,原因不仅仅是他们的上进心,还有他们更能忍受较低的薪水。 激情的最大问题在于,它只是一种短期的精神状态,不代表任何竞争中的优势,更不能取代实力、经验的重要性,也不存在任何的门槛——很显然的,任何一个应聘者都很容易将自己包装成一个“最富激情”的人。即使是发自内心的激情,也很难维持很长的时间,在激情的“三分钟热血”过后,失落感很有可能影响到新人的工作状态。另外,激情容易使人丧失判断力,做出激进和冒险的动作。 所以,在激情之余,要理性的分析自己的优点、缺点和特长,然后再决定是否真的要进入这个行业。
应聘者可能会被考官Cut掉的部分表现
上面的10段对话仅仅是作者见到新人心态不良的一小部分。 不可否认,在面试和试用的过程中,任何新手都有犯错的可能,但是,多做准备可以让你增加成功的几率,在本文的最后,我列出应聘者可能会被考官Cut掉的部分表现,供各位参考:
·伪造工作经历、学历,盗用他人作品,或简历叙述与能力严重不符;
·拒绝进行笔试和上机考试;
·对被应聘公司没有丝毫了解;
·将游戏制作工作想象的非常简单;
·薪资要求远远超过能力水准,而且没有合理的解释;
·无法说明之前工作的离职原因;
·对自己的评价远远超出客观水平;
·面试迟到或者等待考官时表现不佳……
本文摘自:《程序员:游戏创造》2006年第3期,标题为本站所加,原文标题为:《成为者,你准备好了吗》。
作者详细信息:
陈文斌,北京腾武科技有限公司产品总监。曾由陈文斌负责产品及宣传推广的项目包括《仙剑奇侠传3》、《大富翁7》等。
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