vr虚拟现实制作软件游戏的制作需要什么软件?

VR课堂:我们需要什么样的配置和空间来体验虚拟现实游戏
感谢的投递2016年对于VR产业来说将会是意义非凡的一年,同时也是软硬件喷井的一年。Oculus Rift消费版和SteamVR(HTC VIVE)商业版将在明年第一节度正式发售,索尼Playstation VR也与主机玩家越来越接近了,市面上的几款主流虚拟现实穿戴设备已经准备好为广大玩家带去全新的游戏互动体验。
今天我们就来为大家介绍一下关于VR设备的一些消费知识,文章分为配置篇、空间篇和FAQ环节。配置篇撇开索尼的PS VR,如果我们要在PC平台上体验VR设备,那么需要什么样的配置和电脑性能呢?此前Oculus已经告诉了大家,一套Oculus Rift+高性能的电脑平台将在10000元左右。近日,公司又进一步更新了硬件配置方面的信息,他们联合PC厂商公布了一个“Oculus Ready”项目,华硕和外星人纷纷加入并放出了第一批高配置机型。或许你能满足于在电脑上玩1080p/ 60fps的画面,但这不是VR设备的标准。无论是Steam VR还是Oculus Rift,它们都用了一对各分辨率的屏幕,而且两个显示面的刷新率是90fps,这样玩家才能得到流畅平滑的视觉体验。当然,这需要强大性能的电脑来驱动。于是有了下面这个Oculus官方配置:NVIDIA GTX 970 / AMD 290 或更高性能的显卡Intel i5-4590 或更高性能的CPU8GB以上内存兼容 HDMI 1.3 的视频输出设备 (必要)2x USB 3.0 接口 (必要)Windows 7 SP1 或更新的版本 (必要)也就是说,如果你没有GTX 970或R9 290以上的显卡,基本可以不用试了,除非你想把自己晃晕,顺便把今天的晚饭吐个干净。这配置其实就是所谓的最低配置,如果玩家要在游戏中调试更好的画质,那么对不起,你可能需要更高级别的核弹显卡了。至于Steam VR,虽然他们公布的信息还不是很多,但开发人员也已经透露了一些有用硬件信息,关键词:GTX 980。也就是说,不管你选了哪个VR设备,如果你想好好玩耍,那么请保证有I5以上的处理器和高端显卡,所以网游机什么的还是暂且退下吧。同时,Nvidia和AMD两家显卡厂商也已经在为virtual reality市场暗斗了,N卡在其900系Maxwell显卡中做了不少优化,以提供更低的渲染延迟;而AMD也已经开发了他们自己的LiquidVR SDK。另一方面,Win 10带来的DirectX 12也是大家关注的焦点,有很多开发者会倾向把DX11的API转至DX12,但这还需要一个过程,即便到2016年底,我们估计还是不会看到太多的DX12 VR游戏。空间篇好了,恭喜你,当有了足够棒的PC配置后你可以体验到VR游戏带来的乐趣,但是想要在客厅或是自己的房间里愉快玩耍,我们还不能忽视空间的需求。如果你不想玩着玩着撞坏脑袋,绊倒摔断腿,或是被某尖锐物刺进胸口,那么合理布置活动场所是很有必要的。为了不作死,为了省去一笔额外的保险费,接下来进入我们的VR空间布置环节。Oculus Rift空间篇:Oculus Rift的头部跟踪系统是依赖一个外接的红外LED追踪传感器,Oculus称之为 “constellation tracking system”。传感器很小,被架在金属架上面,看起来像一个麦克风,它主要是根据头戴设备的位置来追踪人的位置。因为这玩意儿的感应立场比较短,所以你需要把它放在离你附近的桌子上,并保持你的头戴设备在它的视野范围内。该感应器买的时候会送一个,但如果你在大房间里玩VR游戏,那么需要另买几个以便全范围覆盖;如果你在固定的小区域内活动,那么一个也就够了,它的工作范围大概是1.5m*1.5m。当Oculus Touch明年Q2发售时,还会有一个附带的传感器,其作用是让你能在房间里自由的活动,并在旋转的时候不丢失追踪信号。如果你是活动范围比较大的那类,相信我,你至少需要两个传感器。此外你还需要一个垫子作为辅助,当你踩到垫子边缘时会瞬间明白自己的位置,帮助自己回到场地中央。对于那些坐在椅子上的玩家来说,首先,你必须有一个转椅,最好要质量好点的,因为你会一直要“转动”。由于VR游戏中会要求你大量的360视野观察,脖子容易累容易坏,转椅有时可以代替脖子,所以转椅是必需品。另外嘛,管好你的茶杯和各种线,如果家里有小狗的话,最好游戏时把它关到外面,省的踩到或滚轮压到它尾巴!SteamVR空间篇:与Oculus有点微差的是,Valve想让玩家更多的在虚拟现实空间中“行走”,只要你尝试过后,你就会迷上这种游戏方式。SteamVR的“灯塔追踪系统( Lighthouse tracking system)”使用的是一套激光发射器来覆盖整个房间(不要担心被激光射死),这套系统可以非常精准地捕捉到玩家的行动。它可以覆盖4m*3m的游戏场所,但需要被定位在头部以上的高度。如果你的房间里有书架什么的,那将是完美的放置点,除此之外你还可以选择把它挂到墙上。在我们玩VR游戏之前,理所当然地,要先清理房间里的杂乱摆设和小地毯,以及一切会绊倒人的物品。请记住,我们所需要的活动场所不一定要达到4*3米的空间,只是Lighthouse追踪系统最多能支持这个范围。SteamVR最酷的地方在于,当你安装设备并布置场所时,它会映射在地上和墙上,但当你接近或触摸时,映射的轮廓又会消失。所以即便你戴着头盔,也能感受到现实房间中的物理布局,在VR视野中投射现实场景轮廓,这样玩家就不会像瞎子一样太过于沉浸在VR的世界中。(再也不用怕打碎杯子和自残了)但是,SteamVR鼓励开发者设计更多的“行动”元素在游戏中,这或多或少还是增加了绊倒电源线等等糟糕蠢事的发生几率。所以我们要做的,就是远离线路,远离电源插座,或是买一套高大上的装备。VR设备FAQ问题清单:Q:我想要玩Oculus Rift,到时还需要买手柄吗?A:Oculus Rift消费版中自带一个Xbox One手柄,但是如果你想要用Xbox 360或DualShock 4手柄,那也是可以的。Oculus到时还会发布一个专门的Oculus Touch手柄,大概是明年上半年那样子,Oculus Touch和Oculus Rift是分开卖的,但它值得入手,特别是如果你要玩体感类游戏。Q:我想要玩SteamVR,到时还需要买手柄吗?A:Valve设计了一个很特别的游戏手柄,长的像两个锥子,到时手柄会和SteamVR捆绑卖。Q:我到底要花多少钱才能玩到VR游戏?A:目前两家都未公布正式版的售价,但可以肯定的是Oculus会比Steam的稍微便宜点。Oculus Rift此前曝出的价格为不低于300美元,近日又有消息说是350美元,大概就这个价位吧!记住,你还需要一台高性能PC!Q:是不是所有的VR游戏都可以兼容不同的VR设备?A:Sorry,暂时不兼容。Oculus研发和参与的VR游戏,只会在Oculus Home发售(一个类似Steam的游戏平台),这些游戏是不会跑到Steam的VR平台上去的;同理,Steam平台的VR游戏也不会登陆Oculus Home,但不排除后期两家内容合作。Oculus目前的政策是支持开源开发的,所以有些VR游戏支持多平台,但是由于硬件的差异,这需要开发者加入特定的程序来支持多个平台。像雷蛇的OSVR和其他厂商的VR设备,现在还不好说到时会有多大的游戏阵容,一开始游戏的发行平台和支持设备估计会有些混乱,而一些VR大作估计会走XX独占的道路。Q:我买了VR设备后,除了玩游戏,能不能干点其他的事?A:可以!除了游戏,以后还会有虚拟景点旅游、VR电影等等,Oculus Home已经搞了一个可以用VR观看的电影院,已经会有更多的娱乐形式加入到这个高科技中。目前厂商的出发点是游戏,但我们知道,VR设备可以做更多的事。【原文:MYHP 作者:yidong】[广告]活动入口:
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Advertisment ad adsense googles传统游戏开发团队转做虚拟现实游戏开发需要做哪些新积累和转变?
《纪念碑谷》的制作团队没有选择继续制作《纪念碑谷 2》,而是转而去做了虚拟现实游戏《Land's End》,类似这样的转变对团队意味着什么?不知有没有知友所在游戏团队也经历过?& &
在群里看到,特意来顶下这个话题。不过好像光灌水也不好……转载个文章吧。《为了让你流畅体验VR游戏,开发者都干了啥?》本文全文译自 Ars Technica,原文标题 Ars talks with David Braben on the challenges of making games for real VR。作者 Lee Hutchinson。游戏公司 Frontier Developments 的 CEO David Braben 在这篇文章中向记者展示了他们在促使《精英:危机四伏》这款游戏兼容 VR 设备时遇到的困难,以及他们的解决办法。爱范儿积木、麦玮琪翻译出品。消费级 VR(Virtual Reality,虚拟现实)设备的最新目标是实现每秒 90 帧的运行帧率。如果不想因为游戏中的画面抖动而感到眩晕,你需要能够以每秒 90 fps 的速度渲染两张高分辨率图像的设备。因此,游戏公司 Frontier Developments 近日公布的《精英:危机四伏》的 VR 配置要求是非常高的。Frontier 表示,玩家需要拥有搭载 16GB 运行内存、英特尔 i7 四核 CPU、英伟达 GeForce GTX 980 显卡的电脑,才能让《精英》在 VR 设备上流畅运行。Frontier 工作室的创办者和 CEO David Braben 明白这一配置要求是很高的——仅仅是购买 GeForce GTX 980 显卡就需要至少 500 美元。不过 Braben 在开发者中还是处于强势地位:他的 Frontier 工作室是目前唯一一个开发了无需修改配置文件或开启开发者模式就能够官方支持 VR 设备的游戏的 3A 工作室(《异形:隔离》,学着点)。《精英》即将发布的“地平线”2.0 扩展包正面向现有玩家进行半公开测试。“地平线”2.0 扩展包提升了标准,并在 Oculus Rift 以外添加了对 SteamVR 平台的支持,这意味着,你现在就可以用具备平顺的头部运动识别功能的 HTC Vive 体验以 90 fps 运行的《精英:危机四伏》了。《精英》是目前 PC 游戏玩家能够享受到的最高级别的 VR 体验,相信我,我已经在家里的 Oculus Rift DK2 ——它连接着一台在任何参数上都能满足甚至超过《精英》要求的高性能游戏电脑——上玩过所有支持 VR 设备的 PC 游戏(我只有一个 980ti 显卡,因为各种原因,《精英》的可升级连接接口还无法正常工作)。Braben 向我解释道,《精英》对 VR 的支持是一系列直觉与设计迭代的复杂融合后的结果。(图片来自:Ars Technika)(图片来自:Ars Technika)“因为我们既是玩家,同时又是游戏开发者,所以我们——特别是开发团队的成员,都非常希望这款游戏能够支持 VR。”Braben 说道。《精英》的游戏界面在设计早期就已经成型,能够无缝兼容头戴式显示器的交互逻辑——转动头部就可以调出附加的控制面板界面。在经过很短时间的开发后,《精英》的早期试验版本(Alpha)就已经兼容 VR 设备。这一版本的《精英》一开始就能像 Braben 设想的一样,让玩家的游戏角色与玩家的身体同步运动,比如坐下或操纵控制器,以及最简单的交互,即玩家的活动仅仅是能转动头部。“我们从中学习到了非常有价值的经验,”当谈到他们在《精英》的 Alpha 版本中加入对 VR 的支持时,Braben 这样说道,这一更新甚至比 Oculus 发布 Oculus Rift DK2 套件的时间更早。“以下所有的问题,都会对游戏的体验产生巨大影响——人们会对什么东西感到不适?如何定义真正好的体验?什么东西是自然的?你应该把重点放在哪里?”Braben 还向我们透露,《精英:危机四伏》使用 Frontier 内部开发的“眼镜蛇”引擎而非其它专利技术,可以更加容易地收集和处理反馈,方便开发团队在每一次游戏升级中优化对 VR 设备的兼容。Braben 举例称,从 Xbox One 移植版的优化中学到的东西被用于 VR 版的改进和速度提升。(图片来自:YouTube)让游戏的体验更加舒适如果想要防止玩家大脑的前庭系统产生不适感,稳定的视觉参照物在游戏中必不可少,比如驾驶舱或操作面板。不过 Braben 表示团队发现了另外一些用于出色的 VR 设计的方法,比如消除玩家视野中的快速移动或振动。让静坐玩游戏的玩家与游戏世界中不断移动的角色产生体感上的分离或许最容易让玩家感到头晕。“在现实世界中你坐在沙发、椅子、桌子上,在游戏中同样如此,”Braben 表示这才是避免头晕的方法。“在游戏世界里,当角色身边的物品开始移动,但你的肉体却没有产生与之匹配的运动时,大脑就会发出‘警告信号’,”Braben 继续讲述他在使用索尼 Project Morpheus 试玩游戏 “The Deep” 的体验。在游戏中,他被关在了沉入海底的笼子里,受到大白鲨攻击。Braben 在游戏中的流畅体验被大白鲨的猛烈冲撞打断,给他的视觉施加了非常强劲的冲击。在这一游戏情节中,Braben 的视觉系统接收的信息完全不符合他在现实世界中的状态,让他产生了呕吐感。“你的肉体并没有感觉到你在游戏中扮演的虚拟角色受到的剧烈振动。从个人来说,正是这种割裂感让我不想再经历这样的事情了。”他说道,“所以,我们在开发《精英:危机四伏》的时候变得格外小心。举个例子,我们发现驾驶舱处于稳定状态,但在一瞬间产生的快速移动会让你感到恶心。”(David Braben,图片来自:Ars Technica)“从这一方面来说,我认为 90 fps 会给游戏体验带来很大的区别,”他说到了消费者版本的 HTC Vive 和 Oculus Rift 将运行帧率提升至 90 fps。“延迟效应就是从游戏角色开始移动直到你的视觉系统产生相对反应的时间差,这是另一个非常关键的游戏要素。以上所有做法都是让游戏体验尽可能地好。”要实现出色的 VR 游戏体验,这些要素是不能强行附加上去的。“你要对它们有一定的概念”,Braben 继续与我们探讨在游戏中整合虚拟现实的问题。Braben 所说的“困难部分”存在于开发者关注的任何 VR 头戴设备或 SDK。“最困难的部分是让游戏的内容以正确的方式呈现,优化帧率以达到或接近 90 fps,这很重要。相比 75 fps,这是非常大的进步。”他说,75 fps 是 Oculus Rift DK2 更新前的运行帧率。90 fps 的要求让所有的事情都变得更加复杂,迫使开发者在游戏的物理系统和计算逻辑的升级速度方面做出即时的决策。“这个要求将所有的事情都推向一个更高的层次——确保你的游戏主循环不会低速运行”,他说。“因为,虽然你不会在平整的大屏幕上轻易察觉这些细节,但是在头戴式显示器上会表现得更加明显,因为当你转动头部时,你能够察觉游戏的物理系统是否与你的身体同步运动。我们尝试用其它方法解决这个问题,因为这的确会提高计算机的负荷。”那不是卫星……等等,那好像真的是一个卫星尽管 2.0 版“地平线”扩展包有着非常大的底层改动,比如添加了对 StreamVR 的支持,但是最为显著的升级是星球着陆。自从游戏的众筹阶段开始,许多《精英》的长期粉丝就开始迫切期待增加这个功能。在“地平线”扩展包中,玩家终于可以降落到卫星和星球上了。不过,目前来说,降落地点限制为没有大气层的卫星和星球。扩展包还添加了地面漫游者(被称作 SRV,意思是“地面侦察车”),玩家可以驾驶它在星球地面上探索,还有一系列新的星球任务。这个扩展包将会增加一个掠夺和制造系统(这个系统的基本形态已经出现在“地平线”上,但是,在“地平线”测试版之后的某个阶段,这个系统将会得到大幅度扩展。)(由玩家驾驶的 SRV 正在星球上行驶,图片来自:Ars Technica)(由玩家驾驶的 SRV 正在星球上行驶,图片来自:Ars Technica)所有这些都需要更高端显卡的支持,而且,Braben 承认说,相比“地平线”之前,如今游戏引擎带来的渲染压力要高很多。当然,VR 使得事情更加复杂。“实际上,在星球表面上,我们面对着更严苛的渲染要求,特别是当你靠近大量飞船或者自己的基地时,” 他解释说,“我们加入了许多有趣的东西,玩家们更愿意聚集到一起了。我已经看到十几辆飞船和 16 辆 SRV 全部碰撞到了一起。这些事情,加上所有的星球和阴影,带来了很大的渲染压力。”总的来说,Frontier 对“地平线”扩展包测试版的走向是满意的。作为游戏的“2.0”版,它代表了《精英》未来开发的路径。无大气层的星际着陆,配合上掠夺和制造,这些都会扩展现有的基础系统,让玩家从不同的地方收集资源、建造物品、修理飞船的部件。以后,游戏还会增加“多乘员”的扩展,允许玩家邀请他人进入自己的驾驶舱,分享多余的座位;同时,游戏还会出现飞船发射的小型战斗机,或许就是由其它玩家来控制的。在更为遥远的将来,第一人称模式会出现,玩家能够在自己的飞船上走动;Frontier 还会逐渐升级星球着陆功能,允许玩家在有大气层的星球上着陆。(图片来自:Ars Technika)虚拟现实的选择目前,大家普遍猜测 HTC Vive 和 Oculus Rift 消费者版会在“2016 年第一季度”上市。我的最大疑问是——我觉得任何一个想要玩 VR 的玩家都会有的——应该选择哪款设备。摄影界有个谚语——最好的相机是你随身携带的那一个,因此,这个问题的答复最有可能是:最好的 VR 设备是你能买到的那一个。不过,我们仍然询问 Braben,Frontier 是否有选择一款特定设备,或者 VR SDK 的计划。他的回答让人耳目一新。“我的希望是,” 他说,“游戏将尽可能支持更多的头戴式显示屏,从内部来说,我们的引擎不会有什么变动。Oculus SDK 仍处于不断的变动中,因为 Oculus 正努力准备着 1.0 版的发布,不过,Braben 注意到,在进行一些修改后,Rift DK2 能够与 StreamVR 兼容。当然,StreamVR 也是支持 HTC Vive 的。”(一台 Anaconda——玩家可以在游戏中操纵的最庞大的飞船之一,图片来自:Ars Technica)Frontier 的官方态度是,在游戏发布之日,玩家在 Rift 和 Vive 上获得的体验是“非常接近的”。虽然硬件上会有一些不同,不过 Braben 对两款设备都充满热情。他再次强调,一开始的时候,“最好”的选择或许就是你能首先买到的那款设备。(像我这样的狂热分子或许会买两款设备。)在提供给玩家的体验方面,让 Braben 最为兴奋的是一点是将玩家从驾驶舱座椅的束缚中解放出来,不过,这显然会带来一系列 VR 上的新挑战,包括消除让玩家老老实实坐在椅子上,由玩家主观设置的“安全网”。实际上,如今的《精英》里,佩戴 VR 设备的玩家完全可以在现实中站立起来——尽管游戏人物不会与你一同站起,但你的视角能够完美的配合你的身体运动,你也可以在飞船的驾驶舱中自由走动(受限于你 VR 设备的电线长度和动态追踪摄像机)。“要实现这一点,我们必须在幕后做大量准备,” 他说。他提到的是让玩家站立这一看似简单的事情。现在看起来,这已经足够好了,但是,让人感觉好才是关键所在。我们期待着试玩,无论我们首先拿到的是哪一款 VR 设备。
这么说吧,VR和普通游戏根本就不是一个东西,如果按照传统的做法来做,后续的返工会很多的区别1:视角问题,传统游戏只需要照顾到你能看到什么的画面,而VR需要照顾到你可能看到的东西,因为两只眼睛有了视觉差,所以产生了立体感,这个视角引发出来的问题更多是没有照顾到双眼而带来的眩晕,看起来假。传统游戏中一个火焰粒子完全可以用平面贴图序列帧,而VR,只要你稍微脑袋转一下,一切都露馅了。区别2:优化问题,同样的画面,现在因为要照顾两个眼睛,渲染数据量增加一倍,在同样的硬件配置下,你怎么提升系统资源利用率,就成了一个问题。 原来考虑堆高模,现在考虑怎么做低模,原来各种特效一起上,现在要考虑到节省。为了节省的同时不降低视觉效果,这要用太多功夫做了。区别3:交互问题,传统游戏你可以满屏的UI,各种小按钮,快捷键,鼠标点选。但是一旦戴上头盔,你在现实世界中就是一个盲人了,几十上百个按钮和快捷键对你来说都是空气。怎么在这种状态下设计合适的交互,按钮,这就是问题了。还指望他们呆着头盔的同时按键盘,按鼠标? 这会让人晕乎的亲。。。。UX再创下限。当然UI只是很小的部分区别4: 受众心理: 一个游戏要我画3000多块钱买一个附加设备,还只能玩几分钟,还要学习怎么抑制呕吐?当然区别还有很多了,手机没电了。。。。
正在艰苦开发的谢邀本身就不是传统游戏的开发商,我们是从零开始啊亲。首先画面的渲染效率就是头疼的一逼,优化无果的感觉最难受,从项目开始,发现右上角的Fps从120渐渐降到30多,之后再也难以提升,那种心情真是很无奈,于是模型优化,手工减面,从程序到特效,终于回归60帧,带上DK2一看,卡的不要不要的,因为虚拟现实是同时渲染两个画面额,然后,再次跪。。。以往的游戏中的镜头特写,过场动画,还有很多需要场景来体现的画面,都只需要安排好固定的视角,玩家跟着看就行,到了VR这里就不行了,真的是每个细节都要考虑到,累死人的同时成本不断提高,然后,就真的不想做下去了。再说交互,估计又是一个超超超巨大型坑。所以,这些地方是需要转型的,需要积累的和去做游戏差不了太多,更多的是去做,这么一个新鲜的领域,不去试一试,怎么知道哪里有问题呢。还有,多学学Epic的团队,同样一个UE4放在不同人手里,真是千奇百样,我们还在努力学习,争取做出好的东西来。以上
差别很大。必须专门重新学习现阶段VR技术的边界,以及对于玩家来说什么形式更容易被接受。其中一个很容易被不细心的开发者忽略的问题,就是人物走动的问题。一般人会认为对于VR来说,最适合的游戏类型是第一人称视角的,因为这样符合VR所需要的沉浸感。但问题来了,在第一人称视角下,进行人物走动会导致大量玩家出现头晕、呕吐、反胃等Motion Sickness症状。这个在欧美论坛上已经是月经贴了(可自行在oculus的subreddit上搜索帖子)。我自己有Oculus所以我试过不少第一人称游戏,只要你使用键盘控制人物在路面上走动,我靠,那个晕啊。人物不动就没事,一动就晕菜。我玩任何一般的FPS游戏都不晕的。适应了一周时间,每天让自己吐,最后终于好了一些。这是为什么呢?因为你在VR环境中很沉浸,当你使用键盘或者手柄进行移动的时候,你的大脑对于画面的反应是“我走动了”,但是你的身体告诉你“我没动”,于是身体和大脑发生了矛盾,大脑就错乱了,晕菜。那对于很多游戏来说,怎么可能不动呢!这游戏类型要受到多么大的限制啊!没办法,所以现在不少第一人称VR游戏都是你坐在驾驶舱里,宇宙战机、汽车、深海船、飞翔的物体等等。虽然依然无法模拟身体受到的惯性,但比人物走动来说在眩晕上稍微好一些。那CS和COD那样的FPS怎么办!那么重要的游戏类型!只能取巧。著名游戏公司Epic在开发Oculus的大作Bullet Train中采用了一个取巧的办法,你的人物无法走动,只能传送。。。我一个好好的人不能走,只能传送。。。好违和。。。看视频吧:
听说将来有个技术双GPU,一个负责左眼,一个负责右眼,感觉理论上能解决不少难题,但不知该如何通信,对于这点的可行性,不知怎样...另外,现在各位有多少在研究WebVR呢
1、游戏效率的优化是一个很大的课题,遮挡剔除,LOD之类自然少不了,为了减少drawCall,对贴图进行整合然后一次性提交也更加有必要。2、采用高品质的贴图:颜色贴图应该尽可能的精细,法线贴图有条件一定要上。因为VR环境下,玩家对于模型的观察程度会非常深入,也就是说玩家很可能在很近的距离上观察模型,如果贴图分辨率不够,可能那些难看的色块一下子就把玩家恶心到了,而精细的高分辨率贴图则让玩家感觉你的游戏非常真实,因此对你的游戏赞赏有加。采用优质的法线贴图则你在游戏中可以采用低模而无需担心被玩家看出,因此也提升了渲染效率。3、采用高分辨率贴图会降低游戏的渲染效率,因此你会发现视觉效果和运行效率是彼此矛盾的:静态画面优秀往往会导致低帧率;而想要高帧率低延迟,就得牺牲画面效果。那么问题来了,如何调和这两个矛盾,让画面好看同时还能有合适的帧率(这里指不少于75FPS)呢?显然,选用优质的硬件是一个很直接的答案,GTX660的渲染效率不够,那么上GTX960,什么,还不够?现在你理解Oculus官方宣称GTX970是VR设备最低配显卡的理由了吧!
关于这件事,我想说国外经常有团队/个人做了比较大的转型我觉得这是基于他们的基本功扎实文明4的设计者为什么能去做模拟经营的cityville总有未知的问题需要解决,但其它方面扎实的能力使得缺点被掩盖了
虚拟现实不是头上套个头盔
谢邀,真正专研游戏的团队而言,不难建议从移动VR开始做起,因为移动VR目前基本只有旋转,没有位移,坑少些一定明白现在这个阶段的VR仍有种种不足,CP要做的是躲坑,而非填坑注意下焦平面之类的事情就行了。优化这种事当年安卓刚起来时好像大家都交了不少学费,不是新事不过MTK、海思等平台的GPU比较坑,优化难度较大。
已有帐号?
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经验:给开发者做虚拟现实游戏的8个建议
【GameLook专稿,转载请注明出处】
GameLook报道/最近,虚拟现实在游戏业非常热门,在刚刚过去不久的GDC大会上,各大厂商都宣布了自己的VR头戴设备,而且,很多的开发者们也希望抓住这个新兴市场崛起的机会。如果你想要做VR游戏的话,以下是海外开发商提供的8个建议:
1.尽早入场是非常关键的
我曾不止一次的听过这样的话,他们说大型发行商和知名开发商在看到很大的市场潜力之前是不会进入VR市场的。所以,尽早为VR市场推出一个引起人们注意的游戏会让你更加顺利,而且在市场饱和之前拥有一款成功游戏就可以避免到时候被大佬们排挤。
对比如今的手游市场就可以知道这一点,如果5年前免费游戏还不是很盛行的时候做手游,会比现在获得的曝光率大很多。VR游戏市场也是同样的道理。
2.VR并不是所有人的必需品
我们没法猜测VR未来会达到什么样的地步,很多人对此持怀疑态度。很有可能的是,这个市场不会达到手游市场或者主机游戏市场这样的规模。总体来讲,只有核心玩家才愿意去购买昂贵而特殊的游戏设备,休闲玩家对VR的需求并不高。一些特定的游戏或者软件产品有可能让它变成一个必需品,比如当年的Wii Sports推动了Wii主机销售一样。不过,由于目前已经有太多不同的 新型设备出现,所以到时候脱颖而出的并不一定是高科技。
考虑到Facebook收购了Oculus Rift,我们可能会看到VR在未来成为我们生活的一部分。
3.考虑不同的设备
上面我们说到,市场上并不止一种VR设备出现,在GDC大会上,我们看到了各种VR设备以及手柄的出现。
目前最引人注目的是Oculus Rift,该设备已经测试了几年。在低端市场有谷歌的Google Cardboard,这个设备可以让更多的游戏和应用获得VR体验。
其他还包括Vuzix IWare以及雷蛇的OSVR头戴设备。还有很多厂商为此研发了配套手柄,以适应VR设备的游戏操作。
4.做独特的内容,而不是满足所有人需求
大多数的开发商进入VR平台很可能都会尝试模仿成功过的游戏内容,这样的游戏已经被证明在其他平台是成功的,或者是找一些容易做到VR平台的内容。这样的话,你很难在VR市场夺得先机。
但是,如果你可以发现新市场或者内容,就很容易让你的游戏在VR市场脱颖而出,甚至,你还可以专门为早期购买VR设备的用户做游戏,你可以为射箭、冰球或者战机模拟游戏做虚拟现实吗?
5.找到可以帮忙的发行商
发行商和投资者们也会寻找VR市场的潜力,他们会和开发者们一样想要找到新市场,而且甚至有些已经做好了预算。因此,如果你有了一个想法或者原型,就要开始向人们展示,这样可以帮助你的想法更快的推向VR设备。
6.眩晕感可能不会消失
VR设备的动态眩晕问题从一开始就是存在的,尽管很多人都希望以后可以解决掉,但很明显是不可能的。很多人都已经写过为什么出现动态眩晕以及如何克服它,所以游戏策划们从第一天就要想到这个问题,并把游戏做的尽可能减少眩晕感,这样可以最小化游戏给用户带来的不适感,如果你的游戏让他们感到眩晕,那么就不太可能获得口碑传播的机会,更不用说让他们推荐朋友来买了。
7.游戏收入可能并不来自游戏内
VR市场的潜力是巨大的,我们自然而然的认为它非常适合游戏,但其实还有很多类型的应用可以创造,而且市场很可能比游戏的机会更大。
想想现在的挑战,然后为虚拟现实做一个应用,比如健康、居家和物流、工程、体育以及家用电视等等。你的一个想法可以改变一个行业并为VR开辟新的道路吗?想象一下这些授权的价值,或者你可以因此获得的分成收入。如果你有了一个想法,那么是时候和人们讨论它未来的潜力了。
8.可以把增强现实作为第一步
另一个在游戏行业被提到很多次的就是增强现实。和VR一样,它也出现了很长时间,而且已经获得了一定程度的成功。但增强现实也有可能获得更大的成功,尽管可能不会想VR一样,但在设计游戏、产品方面与VR有异曲同工之妙。手机和平板非常适合增强现实游戏,你可以做一个游戏,加入增强现实,并且和Google Cardboard配合,比如创造一个虚拟现实或者增强现实应用。
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