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狂猜图红蓝绿三个指甲油瓶子答案
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图片如下所示:
疯狂猜图紫蓝绿三个指甲油瓶子图片正确答案:OPI
品牌介绍:
OPI创立于1982年,总公司位于美国洛杉矶,拥有超过20年的美甲产品生产经验。针对专业市场而研制生产,行销50多个国家及地区。其美甲产品质量优良,广受时尚明星例如Madonna.Jennifer Aniston, Heather Locklear,Jennifer Love Hewitt及爱美人士的信赖和喜爱,亦是全球专业美甲师支持率最高的美甲品牌。多次被COSMOPOLIAN、ALLURE、INSTYLE等杂志评为最佳美甲品牌。此外,I还OP是开放式印前接口的简称。
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无名的旅人, 积分 0, 距离下一级还需 1 积分
本帖最后由 不再错过 于
11:04 编辑
阵容:飞羽,三眼,后羿,铁扇,巨灵。
是两个武器,一套巨灵防具?
还是三武器,一衣服,鞋子?
来个大神吧?全武器真心可行?
无名的旅人, 积分 0, 距离下一级还需 1 积分
要是我就5武器~~
无名的旅人, 积分 0, 距离下一级还需 1 积分
johnny6176
& & 没防御的巨灵被别人射穿的。
明媚的阳光, 积分 191, 距离下一级还需 59 积分
湖中的水草, 积分 66, 距离下一级还需 59 积分
全武器 没有之一
无名的旅人, 积分 0, 距离下一级还需 1 积分
防具1星就行了,最多衣服,鞋子2星.武器全渡满打BOSS也爽..
苍茫的大地, 积分 422, 距离下一级还需 78 积分
全部武器,防具一星,高强化
苍茫的大地, 积分 306, 距离下一级还需 194 积分
先武器 吧&&防具高强就行了 现在竞技场前面一肉肉才114哦, 防具全是朱雀强化&&我当时就蛋疼了
无名的旅人, 积分 0, 距离下一级还需 1 积分
jek5201314bbb
& & 三星基本就会决定以后四星和五星的走势,三星决定了以后。。。没防具行么。。后期
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我已经看过并同意
用其它账号登录游戏画面的油腻感是从何而来的?
首先题主对任何游戏都没有恶意,只是想搞清楚自己疑惑。游戏里很多应该是湿漉漉或者光滑或者金属反光的的地方看上去总有种抹了一层油或者打了一层蜡的感觉。还有一个有疑问的地方在很多游戏里很多盔甲总感觉已经使用的坑坑洼洼了却没有什么划痕?比如《龙腾世纪 审判》很多地方就给我这种感觉(特别是室内弱光的场景下尤为明显,游戏当年在PS3上玩的,现在找图片貌似渲染图比较多。真的没找到图,如果有哪位找到了可以在编辑问题了补充,谢谢各位了。)。然而《神秘海域4》大多数时候的画面我是没这样的感觉的。请问这种感觉是从何而来,怎么产生的?
按时间排序
(相片来源 Instagram @leonardhoespams)(相片来源 Instagram @leonardhoespams)这双腿够油亮了吧?我觉得油的感觉主要来自过于平滑表面的镜面反射(specular reflection)。PBR 對此有更好的控制。
本来很正常的画风,结果一丢进渲染器就油,那是引擎的原因接触过类似的大型网游的包,结果发现他们的游戏风格就那样,贴图反馈第一版就是不油腻,要油要油要油。。。。
你去玩一下巫师3再来说龙腾到底有没有油腻感。当然,巫师3可以说是近年来唯一一款真正良心大作。但是巫师3的画面,尤其是那血与酒的地图,真的醉了,太油腻了。其他地图还好,比如百果园,北欧海盗。血与酒那地图颜色看了很不舒服。
神秘海域里面的水处理的看起来也很油,韩国网游多用了油腻腻的反光效果,猜是故意为了凸显风格做的。做手游的时候也有类似的shader需求,说是为了让角色更突出一些。
不太会找图,这个回答写得干巴巴的……现在的写实游戏基本都是PBR,也就是基于物理的着色,实时渲染中的PBR虽然有许多近似,但整体而言大多数的材质和现实中的效果是非常相似的。但是即便是PBR,也会由于各种各样的原因造成失真。首先是美术设计问题,特别是国内美术原画完全缺乏基本的材质观念,照着自身或者某些策划的审美喜好来设计原画,从原画上人物、盔甲就油亮油亮的了,最终的游戏结果也只是还原原画,你觉得违和可能是因为你和制作组的审美不符。当然这个不太适用于题目中的例子,一般国外的AAA作品在设计上不太会出太大的问题。然后是模型制作人员对材质理解不到位。许多美术第一次接触PBR的时候,很难理解透粗糙度、金属度这些概念,甚至很多程序都不了解。一般现在做PBR模型都是用Substance,为了制作方便,很多表面细节都是吸预制的材质球,比如树皮吸岩石的等等,在某些预览的光照环境下确实看起来很对,但毕竟材质不同,在一些特殊的光照环境下就能看出差别了。更不用说那些不会用Substance单纯凭直觉画粗糙度贴图的了。国内这种情况还是很常见的,国外就不清楚了。除了美术的问题,引擎的实现可能是题主更关心的。画面的油亮主要是材质的反射过强,粗糙度贴图大家大同小异,但是金属度这里则容易出现问题,并且这个问题美术制作人员很难get到。首先各个引擎为了制作人员方便,告诉大家把一般的材质简单分为金属、非金属两类,在金属度贴图上就是非黑既白,那么在渲染的时候,非金属的反射分量就变为一个常数了,这个常数越大,反射越强,画面表现上就越油亮。不同引擎的非金属反射常量不同,最终表现为非金属的光泽有细小差别,但事实上,自然界不同非金属材质的这个分量是有微小差别的,并且有些半导体的存在,金属度应该是有灰度的,但是引擎为了工作流的简便,直接告诉大家,金属度不要用灰度……最后是采样上的问题,一般游戏实时渲染用的高光反射是用prefilter过的环境贴图来实现的,这个地方就很容易出现问题了,比如,室内室外的环境贴图是否是同一张。如果室内使用的是室外的贴图,那么自然高光就过强了,如果每个室内都有单独自己的环境贴图,那么首先场景中贴图的数量会大大增加,其次在室外进入室内的过程中,环境贴图的插值渐变也容易产生失真。然后还有很多实现细节方面的问题,比如阴影是否影响环境贴图的采样,AO是否影响,比如我们会把环境贴图的高光和主光(太阳)的高光拆开,这样阴影只影响太阳的高光,而不影响环境贴图的高光,而AO影响环境贴图的高光,不影响太阳的。不同的实现,都有适合和不适合的场合。
第一,油腻的效果一般是在Shader程序中实现的,它都是程序猿们智慧的结晶!第二,如果你对游戏中油腻感到恶心,这特么都是美术狮的错,程序猿是无辜的。举个栗子,证明下我的观点:这里用50多行的Shader代码生成了一个油腻腻的鼻屎球:const float PI = 3.;
vec2 sphere_map(vec3 n) {
return vec2((atan(n.z,n.x)/(2.0 * PI)) + iGlobalTime * 0.05, acos(n.y) / (PI)) + vec2(0.6, 0.0);
float scene(vec3 position) {
vec2 uv = sphere_map(normalize(position));
float height = 0.4 - pow(texture2D(iChannel0, uv).x, 3.0) * 0.1;
return length(position)-
vec3 getNormal(vec3 ray_hit_position, float smoothness) {
vec2 dn = vec2(smoothness, 0.0);
n.x = scene(ray_hit_position + dn.xyy) - scene(ray_hit_position - dn.xyy);
n.y = scene(ray_hit_position + dn.yxy) - scene(ray_hit_position - dn.yxy);
n.z = scene(ray_hit_position + dn.yyx) - scene(ray_hit_position - dn.yyx);
return normalize(n);
float raymarch(vec3 position, vec3 direction) {
float total_distance = 0.0;
for(int i = 0 ; i & 32 ; ++i) {
float result = scene(position + direction * total_distance);
if(result & 0.005)
return total_
total_distance +=
return -1.0;
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord ) {
vec2 uv = fragCoord.xy / iResolution.y;
uv -= vec2(0.5*iResolution.x/iResolution.y, 0.5);
vec3 direction = normalize(vec3(uv, 2.5));
vec3 origin = vec3(0.0, 0.0, -2.5);
float dist = raymarch(origin, direction);
if(dist & 0.0) {
fragColor = vec4(0.0, sin(uv.y+1.0)*0.2, sin(uv.y+1.0)*0.3 ,1.0);
vec3 fragPosition = origin+direction*
vec3 N = getNormal(fragPosition, 0.01);
vec3 lightPos = vec3(1.0, 0.0, -1.0);
float diffuse = dot(normalize(lightPos), N);
diffuse = max(0.0, diffuse);
vec2 uv = sphere_map(normalize(fragPosition));
vec4 cheeseColor = vec4(0.7, 0.8, 0.0, 1.0) - texture2D(iChannel0, uv).x * vec4(0.9, 0.55, 0.9, 1.0);
fragColor = (cheeseColor*diffuse)+vec4(0.2, 0.0, 0.05, 1.0);
fragColor += pow(max(0.0,dot(normalize(-reflect(fragPosition-lightPos, N)),normalize(-fragPosition))), 80.0) ;
关键代码是最后一句,利用光的反射产生油腻的效果:fragColor += pow(max(0.0,dot(normalize(-reflect(fragPosition-lightPos, N)),normalize(-fragPosition))), 80.0) ;
如果将这一句屏蔽掉,生成的鼻屎球为:失去油腻感后,让人食欲大减。失去油腻感后,让人食欲大减。你可能会觉得,两个球都不符合自己的口味。没关系,最后一句代码再改动一下:float k = pow(max(0.0,dot(normalize(-reflect(fragPosition-lightPos, N)),normalize(-fragPosition))), 80.0) ;
fragColor += 0.5*k;
添加一个0.5的权重,让油腻感淡一些:而实际项目中,程序通常不会将权重写死的,而是将其设置为一个变量,即:而实际项目中,程序通常不会将权重写死的,而是将其设置为一个变量,即:fragColor += param*k;
在角色或场景编辑器中,提供一个控件。然后由美术来设置这个权重值param,这样就能调出他们想要的口味。下图为权重0.25的球:
gloss或者roughness太高
个人经验 虚幻3引擎的游戏基本都有画面油腻的通病...印象最深的是DMC...
我所接触的3D出现在这种问题,首先是引擎机能限制,其次是没有足够工期调试,最后就是3D是速成培训的,或者根基不牢,对反光高光的理解极为粗糙。
高光没做好 或者就是故意这么干的~被剑灵带歪了?
实际上是滥用grunge贴图和specular的结果在不做真的磨损的情况下只上grunge贴图就会看起来有一层油污在不做反射环境的情况下只调很强的specular就会看起来像蜡(只有白花花的高光)在不做反射环境的情况下只调很强的specular就会看起来像蜡(只有白花花的高光)这么做的原因只是因为省事,以及行业培训就是这么教的
一个是正确的shading,现在既然是PBR,只要数据没问题,应该差不多。另一个重要因素是变化丰富而又恰当的ambient specular
不知道游戏引擎的渲染和蒙特卡罗有什么区别(肯定有很大区别)但是至少在VRay(蒙特卡罗渲染器)里面,渲染一个像皮肤一样粗糙(phong)的反光图层的时间是渲染一个完全光滑的反射图层的数倍。
关于画面油腻感,抛去配色问题的话,我们一般指这样:看起来像打蜡的效果,实质上是因为反射高光(specular)的光斑大量存在于不该有反射高光的物体上,使得这类物体表面看起来光滑无比,像抹了油一样。除去刻意制造玩偶化角色的游戏外(事实上很多奇幻类游戏都倾向于这么做以减少玩家将人物与现实联系起来的心理预期),造成这种问题有两种可能。一种可能是图像引擎技术问题,材质的物理化不足,难以模拟出真实材质该有的反射效果,从而使其错误地在渲染中大量使用反射高光。第二种则可能是图像引擎过关了,但应用上出现了问题,没有设置成对应的参数,一样使物体错误地使用反射高光。两者都能造成油腻感,但后者的出现概率要远低于前者。下图为两种不同技术下的材质渲染效果的对比。左为Phong Shading(感谢指正,应为Phong Reflection Model),材质主要使用底光、散射光与反射光等图形学参数。特点是易实现、效率高。右为Physically Based Shading,材质主要使用金属率、粗糙度等物理学参数。特点是真实感强、参数规范(不易出现物理学上不允许的材质),但是运行效率较低,渲染时有时需要额外的外部数据,更依赖性能。早期大量3D游戏采用简单易实现的Phong Shading技术,人物与物体的材质的参数大多是根据经验所设定,并随感官修正。这些材质当然会和现实世界有较为明显的差距。体现在人物皮肤等重要而复杂物体上,错误的设定就可能导致材质的反射率等参数与现实不符,导致玩家视觉上的油腻感产生。事实上物理渲染(Physically Based Rendering)技术的出现彻底让材质的图形渲染与物理性质挂钩,比如粗糙度高的物体散射度更高但反射高光更低,比如任何物体都存在的菲涅尔效果。美术不再需要凭感觉去填材质参数,而是根据真实的物理性质来填写,大大降低了人工环节犯错的可能。也就是说,除非美术犯下大错,否则多数时候,油腻感就是图像引擎的锅。当然,在引擎不变的前提下,油腻感依然是可以修正的,但这要花费开发团队大量的时间与人力去调试,因此许多开发投入较小的团队便会战略性放弃这一块,甚至一些游戏将其作为人物形象特点的一部分,让油腻的师姐在这里等着你探寻!取匿了,学生一枚,误导不负责。
个人感觉杀手5里面也是这种,可能后期噪点也有点影响?
高反射率,低散射,想象一下那种打了蜡锃光瓦亮的感觉,我觉得是物理引擎的问题,对材质的反射模拟不够真实
油...油腻的师姐?
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