剑网三同人企业文化的发展历程程是怎样的

剑网三同人文化的发展历程是怎样的?
剑网三的同人文化应该算是网游圈最火的了吧,但是发展经历了些什么历程呢,网上好像找不到太多资料。
按时间排序
先问是不是。
正好最近对这个话题做了点研究,上来略书拙见。研究结论尚未发布,杜绝任何形式的转载。剑网三的同人文化建设整体上分为四个大阶段:1)自发创作阶段(从技术封测到巴蜀风云前后):官方对鼓励同人创作没有实际上的作为,主要是玩家因为热爱自发创作为主,自然是数量少质量低;这一阶段的主要亮点是 藏剑山庄推出的萝莉体型,当时激起了一波创作热潮,也吸引了一部分二次元圈的玩家,为后续同人文化的发展奠定了基础。2)全面建设阶段(从巴蜀风云到2011年底):这一阶段,官方明显开始重视同人创作,巴蜀风云开始大资料片的时代,根据当时”引擎升级+剧情CG“的宣传重点,连续推出了3个同人类视频,并利用运营活动鼓励玩家创作;11年底官方微博第一次提出要”大力建设同人文化“,并相继开#剑三同人#话题,推出同人官方微博等,并在微博等同人上传平台收集了大量的优质作者。3)外部渗透阶段(从2012年初登陆B站到”天工坊“推出):这个阶段,在累计了一定的同人内容及影响力后,剑网三的同人内容开始向泛二次元圈子渗透,通过内容输出与活动合作的形式,逐步登陆漫友、B站、5Sing、半次元、有妖气等主流平台,并举办专门同人庆典”剑三有爱同人秀“,不断对外发声,迅速转化二次元人群。也就是在这个阶段,剑三开始从游戏逐渐转向社交平台,成为”情缘三“。4)同人内容产品化阶段(从”天工坊“品牌推出开始至今):这阶段,游戏进入成熟期,西山居明显开始尝试挖掘游戏外的IP价值,从推出独立周边品牌”天工坊“开始,依靠深厚的同人内容、受众和作者基础,不断推出泛娱乐产品——小说、手绘、微电影、电视剧、手游、甚至单机……所以说,GWW也不是像他自称的”一开始就大力扶持同人“,但剑三的同人能发展成现在这样,也真脱不开官方大力扶持的关系。但现在剑三是拿同人圈了不少宅腐萌,又用妹子吸引来不少汉子,但最近的导向也太像个拉皮条的了,到是可能影响到游戏的根基。但对其他游戏来说,剑三目前在同人上达到的高度,其他游戏还真是两三年内望尘莫及的了。
剑侠、情缘
↓剑侠、情缘、三
↓情缘、三
↓基腐、情缘、三
↓基腐、三这就是所谓的同人文化
最早是从同人小四格和插画开始的那时候难得有剑三和二次元相性那么好的游戏,同时剑三的背景和人物刻画也非常优秀,这样的基础让剑三在早期拥有一批非常忠实的画手fans。情缘/师徒/八卦/小三/搞基,战场副本插旗甚至是游戏里的NPC/游戏外的策划,剑三的所有元素都能让这些大神们编成段子和搞笑/唯美的图片。然后么,这些基本就成了剑三的风格了。无情缘不基三!
好吧,小弟来回答你啊。首先是内部的:
先讲内部的:当年呢,西山居想做个引擎,顺便把剑三做了。剑三这货是引擎的副产品。生活本来就是这样的,按理来说剑三也可能就是剑二美术上升级一下。能验证新引擎技术指标啥的。你想想月影ol你就知道他会是怎样了。偏偏这时候来个国内游戏美术圈的大腕名叫周湘君的人。此人神通广大,原画贴图乱改一通。于是从上到下发现,tmd这是个精品游戏啊!!那些年西山居还不是个项目负责人制的公司,老求亲自带队的,于是从上到下就被美术给绑架了。这就埋下了千年的祸根... ...
游戏终于上线了,周老师湘君在博客自信满满。放言:此著不成,天理安存!!第二天就发表了敦刻尔克溃退宣言。上下无不惊恐,思忖未来存续大计。当年剑三那个优化程度堪称是土肥圆专用游戏,一般机器根本跑不起来。卯着劲抄wow但是表现上完全是国产的。wower能买帐么?老子要玩多种族高差异的游戏,你给我唯美清新?一口浓痰吐在李复脸上。前天早上的鸡蛋黄都看见了。但是各位看官想想看,唯美清新武侠风。精致的人物模型。高配的要求和哪个群体对的上啊?同人圈子... ...玩同人的都不差钱,有大批喜欢唯美清新武侠类型的宅女和基佬。而且此类人士在当年的博客圈子发言率影响力都颇大。于是游戏愣是靠着社群的力量托起来了。
游戏做着做着好多中坚力量拿股份了,位置牢了。闯劲儿就没有了。大人们纷纷表态:冒险??老子孩子奶粉钱谁出??于是整个游戏慢慢向美术制作驱动到玩家美术需求驱动的模式。很多剑三玩家的反哺给了这个游戏第二次”发春“的机会。
话说江湖上有一女侠甚爱剑三,此女侠审美口味高,以她强大的气场影响了几乎整个西山居角色设计圈子。且前无古人后无来者的带动了剑三的时装设计革命。以剑三设计团队为标志的游戏设计贴合同人审美的第二次美术胁迫项目的故事再次展开了... ...如今女侠功成身退。剑三或进入第三阶段。然后外部的:
外部的我真不懂,我一个糙汉对着欣赏男人屁股和大腿的社群真是敬而远之。我只知道伊吹五月在外部同人圈一直是个稳定的dps,她的活跃给剑三带来很多。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录为什么剑侠情缘3能够吸引如此多的玩家进行同人创作?
方才看到@魏立乾 在
中提到:今天的剑网3的剧情的繁荣,是来自于玩家,剑3是为数不多具备游戏生态圈的游戏!这个生态圈,很难解释,简单的,可以把他理解成,那些Cos的定妆照,那些5sing上唱歌的妹纸,那些个在贴吧写长篇818的玩家,他们是这个世界繁荣起来的最大原因。于是想到了这个问题。剑网3是我到目前为止所见过的同人发展得最繁荣的国产网络游戏,就连许多专业的画手都画过这个游戏的同人,像是伊吹五月这样的,抛下稿子都要做日常和画同人(←值得谴责)。我觉得这大概是唯一一个能在微博上用同人把人刷到自个儿屁颠屁颠去跳坑、即使不在坑里也能看同人看得津津有味的游戏……我玩过的古风游戏蛮少,但是感觉上剑网3在游戏背景的设定上似乎和其他的游戏没什么大的区别,设定同样是几大门派,剧情出了门派之后就都一样,可是为什么即使如此还是能吸引到大批的玩家进行同人创作?在剧情和设定上是不是有那么一些和其他游戏不同的地方,留下了恰到好处的空白供玩家脑补和创作?
郭猥猥照片先镇楼……首先,成为同人热点的先决条件,是剑三制作品质的优良。虽说是给魔兽换皮的游戏,但美术、剧情、体验皆优良,本土化的十分成功。剑三的引擎也一直在不停升级,从初期和别的游别无二致的画面质量,节节攀升,不停地加入新的画面表现效果,系统上也努力更新,逐渐出现了和魔兽不一样的玩法,轻功系统也在不停进化,最近居然还紧跟时代步伐推出了捏脸,很少有游戏能在开发上线这么久后还能推出这种成本比较大的系统更新(比如出一个新体型需要制作的资源量和与旧版本协调的工作就是海量的)。各种新体型新版本更是无需多说。可以说国产网游里剑三的制作品质肯定是最好的那一类,而且紧跟潮流,从来没有放弃过推陈出新。死守世界观剑三的世界观设计一直死守着“纯武侠,真江湖”的路线,这意味着在国产其他武侠游戏中随意出现各种奇幻怪兽,发光神器,上天入地,甚至各种狂拽酷炫屌的不科学的东西比如机器人、欧式马车(我个人都为国产武侠风游戏设计过欧式马车这事我会乱说吗)这些脱离世界观的设定都不能在剑三里出现,就算一定要出现,也要换一个方式,比如网游都会做圣诞节活动,剑三说什么也不能让自己世界观里出现圣诞节,但到了这个档期又得有活动要做啊肿么办,于是设定了“冬至”这个节日,并通过吃饺子、包礼物、有中式风格的节庆服装等方式庆祝节日,摆脱了圣诞节的俗套,获得好评。比如《倩X幽魂》中这款雷死人不偿命的脉动坐骑………………你能想象它出现在剑三里吗?而点卡收费的模式也保证了剑三用不着绞尽脑汁去制作那些奇怪的狂拽霸酷屌的道具卖钱,这种对世界观的坚持保持了剑三现实系武侠世界观的统一和纯粹。而同人创作往往青睐一个完整、宏大而具有生发性的世界观,因此剑三的世界观也就和同人创作不谋而合了。有魅力的剧情和角色设计同人创作,同的是啥?一个作品的世界、剧情和角色引起了人们无限YY的想象,人们才有创作的动力以现在网游界圈钱至上游戏性就是渣渣的风气来讲,一般的网游十分懒得在剧情上下功夫,有剧情意思意思就得了,但剑三游戏中有故事的女/男同学比比皆是,有兴趣可以查阅剑三的剧情故事主角设计也可圈可点,每一个门派都被赋予了自己独特的气质,针对这些气质,在造型的设计上思路也十分清晰,从颜色、服装款式、门派符号、甚至搭配的场景和动物都直接指向人物的性格,让人对每一个门派背后的故事都有遐想。引用一张当初毕业论文里的图每一个门派都有清晰的视觉符号(当时还没出丐帮)所以说,不同人它同人谁?!高素质的玩家现在的剑三十分重视微博同人营销,剑三其实早期也不是这个运营思路,也险些走上靠穿破布的美女卖肉的低俗营销里去,还开放了“美女服”,企图大肆靠女色吸引玩家这是剑三当年的黑历史……穿着破布的美女的卖肉“COS”……我们再来对比一下玩家的COS玩家手制的COS服谁是后妈谁是真爱一目了然好吗!当时风息神泪就怒斥官方在毁这款游戏,无视玩家感情低俗营销。官方最终道歉并删除了破布COS……声明再也不会做出这种低俗营销,随后才慢慢走上如今的“正道”这件事说明,剑三的里有很多真心关心游戏品质的玩家,剑三的设计和制作其实一直都维持着较高水准,才能留住这些玩家。官方一时的低俗营销换来的都是玩家的唾骂,这在其他游戏里是很难看到的现象,也因此敦促着官方在制作和运营上保持高水准。这件事说明,剑三的里有很多真心关心游戏品质的玩家,剑三的设计和制作其实一直都维持着较高水准,才能留住这些玩家。官方一时的低俗营销换来的都是玩家的唾骂,这在其他游戏里是很难看到的现象,也因此敦促着官方在制作和运营上保持高水准。而同人创作基本上只会存在于高素质用心玩游戏的玩家群体中,乡镇死屌和土豪是不会花那个心思给你创作同人的。萝莉体型的推出而说起直接把剑三带入同人作者视野中的事件,我也觉得是萝莉体型的推出,萝莉直接把“萌”元素带入了网游中,而且萝莉的设计在各方面都直接借鉴了日式萌角色的设计思路第一批萝莉套装的设计,每一个门派的萝莉都不同程度地融入了萌元素萝莉的出现可以说直接把剑三和“萌宅基腐”文化在血缘上建立了联系。我们的大部分的传统网游玩家都不是宅圈人士,屌丝土豪三线城市网吧青年杀马特乡非的需求天天被提起,但从来没有一款游戏真正的去和宅腐人士进行对接,因此剑三这一举动直接吸引了宅腐人士和激活了玩家中潜在宅腐人士的创作欲望。而宅腐人士才是同人创作的主力军。这是很多网游都不屑于做的事情,我曾经就在公司的内网发帖呼吁借鉴剑三的激活同人创作的营销方式,根本没人理我……因此可以说,国内大部分的网游团队都没考虑过宅腐玩家的需求,也让剑三成为了满足这一需求的不二产品。同人圈知名人士的推动说到剑三同人的繁盛,还有一个人不得不提,就是知名画师伊吹五月,伊吹大大早年就有画各种古风同人,从仙剑到古剑,有一天她开始画剑三的同人,从此一发不可收拾……一直到今天还在持续剑三的同人创作,伊吹在剑三之前的创作时期就已经积累了大量粉丝,而且都是古风粉很多,是剑三粉丝的优良转化源,她开始剑三同人创作后,这些粉丝也大批地转化为剑三粉。我曾经打探是否伊吹是官方雇佣的同人画托……没有直接证据证明这一点……但确实就宣传效果来说,伊吹的作用不知道要比剑三官方的美宣高了多少个数量级。可以自行搜寻“回声室效应”(echo chamber effect)大大的图来洗下眼太美了好吗!!画手之间很多时候都是文人相轻的,但我不管听多少伊吹的八卦,每次还是要被她的画小震一把好吗!对于同人创作圈来说,一个高人气作者足以炒热一个作品或者一个CP,一人画,十人画,百人画,风气就这么形成了。除此之外,像是风息神泪等等在同人圈较有影响力的人也为推广剑三做出了很大贡献。官方及时正确的引导我不知道剑三官方对这种同人创作的风潮是有意设计还是无意收获,但反正当官方发现这种效应的威力的时候,做出了十分恰当的利用,其中之一就是 剑三有爱同人秀这个微博这个微博就是负责收集和转发在微博上粉丝创作的作品的,借由官方宣传的影响力,粉丝们自己的作品会很容易扩散到整个粉丝圈里,因此收获成就感,大大激励了粉丝的创作热情,而官方也借此收货了数不尽的(免费)转发宣传,何乐而不为?我曾经呼吁公司的运营吸收这一方式,被放置……真不知道他们怎么想的,也许是我们的产品压根就没有建立同人生态圈的可能的缘故吧……另外就是官方也举办了不少COS征集、原创歌曲征集的活动,还有和优秀的同人画手签约,让他们设计周边产品等等,这些都带动了玩家的创作热情。这张图说明剑三的微博影响力有朋友说,我明明不玩剑三,可是剑三每一个新版本我都知道,每次出新装备我都知道,有什么动静我全知道,喵了个咪呀!!宅基腐人士现在可是剑三玩家群体中不可忽视的力量了从制作的角度来说,我觉得还有两点能直接刺激同人创作紧跟潮流的设计剑三作为传统武侠的代表,我却觉得是国内武侠类游戏里美术设计水平最高的游戏,终于谈到了我自己的老本行,就多扯一点传统武侠网游的角色设计,要不经常是这样的土掉渣要不就是这样的花的瞎了狗眼啊有木有!!!要不就是这样的虽然也还挺萌挺新颖,但总觉得是不是太出挑太韩式了?虽然也还挺萌挺新颖,但总觉得是不是太出挑太韩式了?最关键的是,你无法一眼看出这几只是什么角色,干啥的?职业?这就是设计思路不明确, 重点不突出。而剑三是我觉得在传统武侠和时尚元素的设计中平衡的最好的游戏之一了,真正做到了角色设计中思路清晰并贯彻到底。很明显的体现是丐帮推出的时候相比之前的设计引入了很多韩式元素,一开始也有很多玩家也不适应,但是从设计上来说,这一套的思路相当棒,“时尚的邋遢感”,这是他们的设计师自己给的定位。作为丐帮,既不能穿金戴银显得过于土豪,又不能破烂丑陋到让玩家觉得“我在游戏里扮演了个破叫花子”,因而选则了布条、皮革和暗灰的色调作为出发点突出屌丝气质,又将纹身作为亮点赋予丐帮,体现帅气不羁的感觉,裁剪上没有过分追求猎奇,但仍然让人觉得很新颖,而作为一贯的萌元素集合体,萝莉更是有头上的小怪物、眼罩、大灯笼裤这几个萌点。这是我在国产网游中见到的最有乞丐特点但同时又兼具美感的丐帮设计,作为角色设计师,我是很清楚这是需要整个团队的思路都很清晰才能办到的。也许有人对我的分析很不屑,觉得我在胡扯,那咱们来对比一下其他网游的丐帮设计你是希望扮演剑三里的丐帮,还是希望扮演这后三个的呢?(什么,你就是觉得后三个好?我能说啥!去吧去吧!)漂亮而新颖的东西才有让人做同人的冲动不是吗?制造话题性曾经我们的主美不能理解为啥有些网游中有很搞怪的东西,觉得这东西会有玩家喜欢吗?比如这个独轮车还有这个老太太扛轿子……还有这个老太太扛轿子……他不知道这些东西的作用是“制造话题性”吗?真的是否会有玩家在游戏里天天用这些道具暂且不说,但这些东西推出的时候引起的讨论热潮就足以拥有很好的宣传效果了。而同人玩家也都是一群喜爱新鲜事物,热衷恶搞的家伙,这些话题性的东西很能直接戳中他们的死穴。(我们项目每次有人设计出这类东西,经常会被以“动作做不了”“骨骼没法用”“玩家不会喜欢的”等理由,想都不想就被枪毙,不如人能怪谁?)总之,我认为首先是高品质的制作质量吸引了高素质的玩家,然后是对流行元素的精准把握引爆了同人作者的创作热情,最后是官方及时合理的引导,造就了现在的剑三同人生态圈。剑三因为其收费模式,很少很少登上国产网游的营收榜,但凭借着强大的口碑,是很多中国网游玩家心目中的第一品质网游(虽然现在也开始不断出收费道具圈钱,但我真心是宁愿被这种游戏圈钱,也不愿去其他的【你懂得】网游被圈钱),这种创作生态圈应该不光是扩展了游戏的影响力,也将大大延伸这款网游的寿命,并且终于让国产网游圈也算开出了一朵品质之花(非要跟我争它家底也是山寨魔兽的恕不跟你争论了),也许未来,在国内这个“没有直接证据证明品质会提升游戏营收”的游戏圈,也能多一些注重游戏质量的典故和证据吧。(完)==================================================================※如需向Lea Liu咨询私人问题,可以使用值乎私密咨询→: (点击【私密咨询】提问即可)负责解答游戏原画、绘画学习、绘画职业规划、游戏留学,NYU相关等问题。以我话痨且好为人师的性格保证,你敢问我就敢答。值乎找我肯定回答,知乎私信找我看心情回答。
我不是同人,但作为一名玩家兼旁观者,我觉得有几点因素不可不谈的:1、诞生的土壤。记得第一次接触剑三,是偶然闯入剑三的官方论坛。剑三的水平,在当时国产游戏里绝对是数一数二的,画面精致,人物和谐优美,而且重要的是古风,不是飞来飞去的,不是各种绚丽光环的。一时间,论坛里从各种截图,各种风景画,到欧阳月兮的漫画,到游戏视频的出现(官方的《落花辞》),再到《江湖侠影》这样的节目,极大推动了大家对这个游戏进行各种影音画的创作,这种繁荣,和后来同人创作的出现有很大联系。2、萝莉的出现。萝莉的出现绝对是剑三起死回生的关键一招。谁也不会猜到剑三这样一个游戏会突然来个调皮的转身,谁也猜不到这个体型对于剑三会产生多么大的影响,虽然推出萝莉的同时推出了藏剑山庄,但很明显萝莉才是重点啊,大大的亮点啊。由此,剑三的卖萌有了一个名正言顺,恰如其分的载体,比原来的标男御姐胜太多了,玩家人群开始有了转变(彼时的玩家都开始具备一定的消费能力了),借助视频插件,YY,各种影音画又开始形成巨大的合力,把剑三一步步推向同人。3、日本游戏文化的影响。不得不说,同人的基因一开始就植根在剑三,只是当时的玩家没有这么快接受来自日本游戏的这种概念和风气,当然这也是时间的问题。时代在进步,玩家也在越来越开放啊,宅基腐各种乱入,从前在日本是常态,在中国是变态的事情,现在也慢慢被接受了,被推广了(官方绝对是第一推手)。而更重要的一点是,中国现在做游戏的人,尤其是做古风游戏的,受日本游戏及动漫的影响必然很深,中国的武侠长期以来都是小说的形式,插画也少得可怜(不能看是关键),而日本对于武术人数的刻画,完完全全就是中国人值得借鉴的东西啊,剑三里和日本(东洋倭人)有关的因素太多了。暂时写到这里,还有很多想写的,呵呵~~~
我觉得这是因为剑三非常重视对世界观的表现:丰富的剧情任务、多样的剧情表现形式、每个有自己名字的npc几乎都有关于自己的来龙去脉、贴合世界观的美术表现、每一个细节的包装都在努力诠释世界观……通过这一系列的组合拳,剑三成功的把游戏“世界”的概念传达给了玩家。当这种强大的代入感使得玩家承认这是一个世界的时候,这个世界也自然而然的引导玩家去进行探索和思考,于是一些衍生作品的出现也就水到渠成了。
作为一个偶尔玩剑三的妹纸,不看同人微博,没有逛贴吧,只是因为剑三的画面感很棒,而且人物很好看啊,技能绚丽没有亮瞎眼,做任务不会人变成一团一团。不想拿来比较,有的时候游戏玩一会就腻了,剑三就是你不做任务,可以瞎蹦哒炫轻功,可以看风景看美女帅哥,不会很假啊,感觉玩游戏时很轻松舒服,不会紧张,对我来说减压很不错。
正好在 A 掉剑三之后接触过几个古风游戏,试着回答一下这个问题。我认为最大的差异在于剧情数量。古风游戏里,像剑三这样完全不需要玩家干别的事只要埋头做剧情任务就能满级的,我目前没遇到过第二个。我曾经练过一个专门看剧情的小号,从头到尾不刷本不做日常,就靠着满地图的剧情任务升到满级,毕业的时候地图上还剩下不少任务。故事越多,玩家对整个游戏世界的认知就越完整越丰满,代入感通常也会越强。其他的古风游戏,想看个主线剧情发展还得自己想办法刷本刷怪刷日常突破等级障碍,支线不是几乎没有就是剧情重复(比如我在某游戏起码遇到 5 次英雄救美的支线剧情),到最后我根本就懒得关切剧情怎么了,因为了解的成本太高,剧情太少。剑三透过大量的剧情故事建构了一个想象中的『大唐江湖』,给同人提供了很好的创作背景。具体事例可以看同人文字创作:绝大多数以真实游戏为背景的故事都是『网游故事』,说的是『玩家燕歌在 XX 游戏的经历』,游戏依旧是游戏;但很多剑三的同人故事是『武侠故事』,说的是『七秀弟子燕歌闯荡江湖的旅程』,剑三本身就是这个故事的『世界』。这就是背景完不完整的差别。
我就弱弱的说一句,虽然本人比较不喜欢泡贴吧逛论坛,但是因为以前从未关注剑3,所以基本很少看到剑3的cos和其他新闻,反观玩的多的LOL、天下贰(3)的cos都不少,2013年cj去看看lol阵容很强大,天下3感觉已经被网易冷落了,但是我完全没有注意到剑3的台子啊……看了楼上几个回答,都在夸剑3,我只想说,虽然我只玩过诛仙()、天下贰天下3(),剑3(2014.9至今),但是我的体验是,诛仙现在看来画面很垃圾,人物模型很好,时装很漂亮,操作感很一般但是不卡,没什么可玩性;天下贰的画面精美,男模型很不错,女模型都是泪,可玩性高,操作感一流,时装很一般,到了天下3时代画面更精美,模型变了,审美不同不予评价,可玩性下降,操作感变差,容易卡;而正在玩的剑3,画面差我就不说了,还电影级……人物模型很漂亮,操作感比较差,经常会卡顿,然后游戏节奏非常慢(不愧是点卡游戏,耗死你不偿命……)。答案比较偏题,纯粹因为对楼上答案部分吐槽,可能带有私人感情,评价不是很公正,请谅解。
怎么说呢 其实也是因为剑三这个游戏 太有人味儿 代入感非常强 你玩久了 在里面就像经历了另一段人生一样 有亲友有仇人 有开心有不开心 大起大落 当还有你爱的人在这个江湖里的时候 你便离不开了
算是圆了我一个江湖梦吧
唉唉唉,第一次知道基三其实是因为在盛大某女性小说网站看到了耽美同人啊,爱屋及乌,后来真的入了游戏才发现情况很好,比如轻功系统,但是当时又没钱买点卡就A了,再后来大学后有了一定的可支配经济才开始重新玩,重新建了个号,完成的单机三,靠剧情任务和支线任务单到了90级,任务还没做完,每天有签到,反正暂时A不了了,前两天又为了追星开了个小号,拜了个亲传直接一颗药90级了,还好小号是个唐门,不然肯定菜
因为够基腐
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《剑网3》从无人问津到成为国民武侠IP:核心用户20岁偏下,同人文化昌盛
整理/游戏陀螺 Echo《剑侠情缘》单机版自1997年发布至今,在这19个年头,“剑侠”品牌见证了单机、网游和手游三个时代,每个时代,西山居都有“剑侠”三部曲。而自2009年公测以来的《剑侠情缘网络版叁》更是西山居的王牌制作,也是国民武侠IP。8月28日,西山居在珠海召开《剑网3》7周年发布会,会上曝光了《剑网3》年度资料片、《剑网3》重制版实机演示画面、单机《剑侠情缘叁:谢云流传》沙盒、动作捕捉技术以及手游“剑侠三部曲”的第三部《剑网3:指尖江湖》(原《剑网3口袋版》)。此外,会上更是展示了《剑网3》IP生态圈,包括同人活动、影视、小说、动画系列、直播竞技等近几年的发展及未来的规划。截止至8月28日,剑网3七周年节点,新浪微博话题阅读量超过了6亿,而本次7周年全网在线直播观看的峰值人数超过120万,足见这个IP的号召力。《剑网3》月活近800万,营收四年复合增长超70%西山居COO、《剑网3》制作人郭炜炜西山居COO、《剑网3》制作人郭炜炜会上表示,“我自己既做手游,也做端游,其实这两年端游市场确实比较萧条,去年全年端游市场,同比增长仅0.4%,但《剑网3》项目营收四年复合增长70.56%。《剑网3》7年前的8月28号上线,一路走来非常坎坷,研发将近6年,曾经被公司认为最大的忽悠,我们上线的时候,基本上是没有赶上端游的末班车,因为端游整体都倾向于转免费了,我们好像脱离整个时代一样,在这种情况下,我们7年下来,月活跃用户的复合增长达到47.61%,目前月活用户近800万。想起2010年的时候,是《剑网3》最困难的时候,09年,首年的运营,我们基本上一败涂地,整个团队面临分东离西的境地。记得有一次,一位跟我一起研发了很久的老同事问我,他说,‘Kris,你说我们这么用心,雕琢的每一个细节,玩家能看到吗?我们仔细刻画的每一个角色,玩家能感受到吗?为什么比我们成功的游戏看上去都成功的如此简单?’实际上这些问题,任何时候都难以回答。但我相信,我们用心去营造的每一个体验一定能被玩家看到,每一段感情一定会被玩家感受,我也相信,我们创造的每一个NPC都被玩家流传。”据西山居近期公布的上半年营收,提到《剑网3》第二季度营收达3.4亿元人民币,同比增长了88%。郭炜炜表示《剑网 3》从无人问津到今天,逐渐越来越多的人问他是如何做到的?他现场表示,“其实,每一次回答之后,我都要解释,不是我们跑赢了市场,而是当大家都在不停的转变心态去适应市场的时候,我们不变的是用心去制作和运营《剑网3》,最难得的是我们这样坚持了13年。”会上,郭炜炜公布了玩家最为关心的《剑网3》年度资料片“风骨霸刀”,新门派“霸刀”、新职业方士和“里世界”将会登场,今年秋季首测。此外,他还宣布,PVP赛季将在新资料片更新之后,重新回归6个月(自从长歌门更新后,赛季改为12个月)。当前版本(左)与重制版画面对比《剑网3》画面有点落后于目前主流的网游,去年郭炜炜就宣布开启《剑网3》重制,所有美术资源将全部替换。今年7周年现场,《剑网3》重制版的实机画面也正式亮相,游戏基于DX11的次世代引擎,采用PRB真实物理渲染技术打造,还原游戏的经典画风,采用的SSS材质的人物肤质更显白里透红,肌肉纹理自然美型。重制版实机演示画面人物、地图精度大幅度提升。人物模型提升至16000面,是现行版的4倍,采用6层材质贴图,精度是目前《剑网3》的2倍,骨骼结构提升1倍达到4link,进一步减少穿插。模型精度提升5倍,最高达到30000面,模型贴图精度提升4至8倍。关于用户最为关注重制版是否收费的问题。郭炜炜表示,重置版将平移更新,保留玩家所有数据,不收取额外费用,付费模式也将与《剑网3》一样采用点卡月卡模式。重置版预计2017年公测,不过郭炜炜表示:“大概明年上市,但最终会何时上市,还得看美术的进度。”《谢云流传》耗资4亿,采用沙盒、动作捕捉技术《剑侠情缘叁:谢云流传》今年5月,西山居工作室助理总裁杨林在微博上透漏:《剑侠情缘叁:谢云流传》总投资估计超过4亿人民币。该单机游戏是以长安为舞台的沙盒武侠单机游戏,还原一个真实的唐长安城。西山居北美团队7周年庆典上,西山居北美团队对次时代单机作品《谢云流传》进行了讲解。《谢云流传》引入大气环境渲染技术Truesky,能够模拟大气圈的变化,实时计算每一朵云彩,拥有实时变化的天气云彩,乃至自然节气,季节变化,构建出一个能够自然发展的生态环境。能够根据美术定制化风格的基础原件实时生成建筑,进而实时演算生成城市。在这个游戏中,每个主角拥有60000面的建模,16张极度精细的贴图。场景可视距离达到16公里,整个无缝世界面积达到1024平方公里,其中的长安城1:1重建,达到84平方公里。动作捕捉现场演示而《谢云流传》的动作,从面部表情、武学招式、走路跑步,全部采用真人捕捉,并采用了Morpheme 与 State-machine捕捉技术进行处理,使得游戏中的人物能根据不同的地形产生灵活自然的姿势变化。手游三部曲定位《剑网3》核心用户20岁偏下去年,西山居公布了剑侠情缘IP的“手游三部曲”计划,其中第一部《剑侠情缘手游》今年6月上线,近期官方宣布首月流水超过了5亿人民币,这也是西山居从网络游戏向移动游戏转型交出了一份非常不错的答卷。金山软件首席执行官张宏江博士称﹕“手游于第二季度的出色表现证明我们的核心剑侠IP具有重大价值。”第二部《剑侠世界手游》由小米代理,已经进入了终极内侧,而其首轮内测48小时就超50万人预约,其中女性玩家比例高达57%。《剑网3:指尖江湖》第三部《剑网3:指尖江湖》,一款基于《剑网3》深度还原的3D多角色养成横版动作类MMOARPG,使用苹果推出的Metal图形技术打造。这也将是继《剑侠情缘手游》之后,跟腾讯平台合作的第二款剑侠IP手游作品。“为什么选择跟腾讯合作而不是自己运营?”郭炜炜在采访时表示,“其实在手游领域来讲,大家都清楚腾讯有不可比拟的优势。从我的角度想这个问题,我认为,如果要《剑网3》这个IP进一步要更多人知道这个角度去思考的话,首先我会问自己,《剑网3》值不值得让更多人知道?当然是值得的,那剩下的问题是我们怎么做呢?腾讯是非常好的战略合作伙伴,大家也看到《剑侠情缘手游》在过去两个月的表现成绩非常好,所以说和腾讯做战略合作是非常值得的,我们希望有更多人知道《剑侠情缘》,知道《剑网3》,这就是选择与腾讯合作的原因。”“很多端游IP改编手游重点打造一款手游,为什么西山居一上来就做三个手游,是看到了什么机会吗?”,会后,面对游戏陀螺的提问,郭炜炜表示,“其实手游这个市场来讲,我们布局很早,但是用我们的皇牌IP剑侠情缘却起步的相对比较晚,我们为了保证剑侠情缘这个IP的质量,做的时间也比较久,所以,市场上看到的情况,好像我们手游一下子就蹦出三个来,实际上这三个大概都有1年多快两年的时间,之前都是已经决定的。”关于为什么做三款?他表示,“这个在我们内部也是有很深刻的讨论和答案,剑侠情缘的用户究竟是谁?这是一个非常关键的问题,但是我相信大家也知道,老一波玩老剑侠的用户,我指的是年那个时候玩第一代剑侠的用户,大家今天(发布会现场)所看到的用户、还有你们熟悉的《剑网3》的用户一样吗?不一样,不单是不一样,而是差别非常非常的大,大到可能超乎人的想象。简单来说,《剑网3》现在的核心用户集中在20岁偏下,注意是偏下段,而老剑侠用户集中在30岁偏上段。所以这个就是西山居剑侠情缘产品线的用户群,也就是说我们的剑侠,剑1,剑2,剑3其实完完全全或者非常精确地打在三个用户群的点上,分别针对的是30岁以下,30岁以上,剑3针对的是20岁左右偏下,剑2针对的大概是25岁到30岁这段的用户群。所以这不是没有战略布局,而是有一个非常明确和清晰的定位。”游戏内角色:李忘生《剑网3:指尖江湖》采用的更为卡通的画风,还是横版动作类游戏,跟端游IP有比较大的颠覆。郭炜炜在大会上提到“少做多得”。采访时他解释,“国内很多产业对品牌不是特别看重,往往想尽快把品牌的价值发挥干净。大家肯定想问我做手游是不是为了圈钱,这块来说绝对不是。我可以很实在的说,我们并不会因为商业价值去绑架IP价值,这个就是我最核心的理念‘少做多得’,我会选择真的做我们喜欢的,把自己的东西做好。当用户认可之后自然会有它的收益。对于这款游戏来说,我们有自己的方法做手游。其实中国需要好游戏。我在想,西山居既然有这个实力去做,为什么不去做呢?所以西山居愿意去做一个跟市场不一样的公司。就像2009年国内上的端游全部是免费的,几乎没有计时收费的端游,但《剑网3》依然走了计时收费。其实很多东西西山居愿意去尝试,也许它会输,但是这并不重要,因为它表明的是我们做游戏的心态。”《剑网3》IP生态圈同人文化昌盛有网友说,“我明明不玩剑三,可是剑三每一个新版本我都知道,每次出新装备我都知道,有什么动静我全知道”。《剑网3》可以说是同人文化最为繁盛的国产网游。郭炜炜在现场表示,“这13年里,我们创造了长达百万字的剧情,创造数以百计的故事和人物,很多经典的角色,可能已经被大家流传,不少NPC,一路伴随玩家的历程,一路成长,《剑网3》里记载了正邪、善恶、门派、阵营,里面的各种恩怨情仇,已经成为玩家生活的一部分。其中体验的价值观和情感,一直在玩家指尖酝酿和发酵,如今,《剑网3》已经拥有它独特的文化。”《剑网3》庞大的世界观、优秀的剧情、个性鲜明的门派、精致富有性格的人物都能够引发用户无限YY想象,从而产生创作的动力。《剑网3》如今的同人文化与官方重视同人的营销分不开,但据了解,早期《剑网3》同人创造主要是玩家自发创造为主,当时影响较小,但也为后续同人文化奠定了基础。2011年,官方微博第一次提出要“大力建设同人文化”。官方举办专门同人庆典“剑三有爱同人秀”已经到第五届了,该微博粉丝人数超过155万。在7周年大会上,西山居公布了《剑网3》IP生态圈,从电视剧、动画、网剧、舞台剧、音乐会、粤剧、人物传记小说、同人、竞技等全方面的衍生战略:文化/影视:: 电视剧《剑侠情缘之藏剑山庄》2016:网络大电影《四海流云》2017:动画系列剧第一部2017:网剧《四海流云》第一季2018:电视剧(第一部)2018:网剧(第二季)文化/线下:2017:《剑网3》新民乐音乐会2017:《剑网3》国风舞台剧2018:《剑网3》国风舞台剧2018: 《剑网3》新民乐音乐会文化/粤剧:: 粤剧第一部:决战天策府2017:粤剧第二部文化/音乐:2016:第一部官方音乐专辑2017:第二部官方音乐专辑2018:第三部官方音乐专辑直播/竞技:: PVP大赛第一季2016:熊猫杯竞技赛2016:斗鱼杯竞技赛2017:PVP大师赛第二季2018:PVP大师赛第三季文化/小说:: 人物传记小说:谢云流(第一部): 人物传记小说:王遗风(第一部): 人物传记小说:叶英(第一部)2017:人物传记小说:杨宁(第一部)2017:人物传记小说:东方宇轩(第一部)文化/设定:: 设定集《第一部:风起稻香》: 设定集《第二部:龙争虎斗》: 设定集《第三部:巴蜀风云》2017:设定集《第四部:安史之乱》文化/同人:有爱同人秀大赛已经举办到第五届了。结语
《剑网3》7周年发布会玩家参与度之高涨,大量的同人作品,无不让人感叹和敬佩这个品牌的魅力。而对于西山居来说,剑侠手游三部曲第一部已经打了漂亮的一仗,我们也期待接下来两款剑侠手游的表现。一个让你对虚拟世界有想法的公众号寻求报道、媒体合作:文静微信号:mutou_kiki微信ID:vrtuoluo长按左侧二维码关注
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8月31日 1:18
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