游戏设计和游戏ui设计流程哪个更好,为什么

做影视概念设计和游戏原画比有什么区别?前景方面哪个更好呢?
本人本科油画专业。对于游戏原画和影视概念设计都十分喜欢。不知道这两个专业各有什么侧重点。
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谢邀。关于影视概念和游戏概念有什么共通点和区别,本篇会举具体的案例进行分析。关于游戏概念和影视概念的发展前景,这个问题要结合现在游戏和影视市场状况 还有概念设计师职位在 产业链位置来分析,放在文章最后作答。-----------------先说说游戏和影视概念设计都有什么共通点。不论是游戏还是影视,都分为前期概念和中后期概念设计。在影视和游戏的前期概念阶段,二者的工作都是非常类似的。核心在于:对电影的剧本或者游戏的文案内容提取文学塑造,以文化为介质,进行视觉化表现。探索美术风格,为下一环节的制作定下基调。下图是我之前列的提纲:*详细内容见:前期概念设计的核心是对IP(知识产权,这里特指文化)的塑造或者改编。 比如电影行业经常会出现的小说改编电影,游戏改编电影,漫画改编电影等等。游戏也经常会出现电影改编游戏,电视剧改编游戏,动画改编游戏等等。这些都离不开IP的核心。如果电影的话,这个阶段的工作主要是对美术风格的探索。概念设计师一般会在艺术导演的指导下,配合小说家或者漫画家(一般会作为顾问或者艺术指导)来对原有IP中的文学塑造进行视觉化还原或者改造,设计成适合电影风格的概念稿。这个工作在电影前期筹备工作的时候就开始了,一般会是一些粗略镜头气氛稿,角色设定,粗略的场景概念等等。如果是非改编电影,从零开始打造IP的话,前期美术概念探索可能会花上数年时间,其中难度最高的是架空的底层世界观搭建。往往大片中的经典设计都是从山一样的一堆废稿中筛选、不断迭代出来的。举个例子,电影《美少女特工队》对角色性格还有装扮的前期探索,关于画功 ,大家不要急着吐槽,后面会有下一个环节更精细的设定:如果是游戏的话,前期阶段 主美或者艺术总监会配合策划来对游戏内容中的文学塑造进行视觉化表达的探索,会出一系列饱含大量信息特征的概念稿来定下整款游戏的基调,然后下一级概念设计师们再把这些初期概念丰富完善。打个比方,前期概念就好比一粒种子,后期工作中的设计都是以这个种子为根本发芽出来的枝叶。举个例子,BUNGIE的DESTINY下边这张图是最初的概念稿:这张图里饱含了大量的设定信息:荒凉的地貌,着陆的小型飞船,飞船上有独特风格的涂装和LOGO,中世纪盔甲风格,斗篷,斗篷上配中世纪家徽风格的花纹,罗宾汉风格的刺客服饰,雪豹宠物,复古风格的枪械,枪托上有装饰性花纹,角色身上携带一系列战术装备,弹夹,手榴弹,防毒面具遮住脸部,电子望远镜等等。这里面每一个元素所包含的信息,都会为下一步制作提供具体你的方向指导。这张图里饱含了大量的设定信息:荒凉的地貌,着陆的小型飞船,飞船上有独特风格的涂装和LOGO,中世纪盔甲风格,斗篷,斗篷上配中世纪家徽风格的花纹,罗宾汉风格的刺客服饰,雪豹宠物,复古风格的枪械,枪托上有装饰性花纹,角色身上携带一系列战术装备,弹夹,手榴弹,防毒面具遮住脸部,电子望远镜等等。这里面每一个元素所包含的信息,都会为下一步制作提供具体你的方向指导。下边这张是初期的职业概念稿,三大职业:泰坦,猎人,巫师 。战士装备了厚重的盔甲和重武器;猎人则是罗宾汉风格的披风和轻甲,西部风格的腰带,狙装备击步枪;巫师则是穿着带有明显DND魔幻题材风格的法师长袍,让人印象深刻的头盔造型,手持短枪械。下边这张是进一步打磨之后的职业设定,在服装裁剪、装饰纹样、材质、装备细节、颜色搭配等等地方进行了改良,让其更适合制作3D模型,且适应PFS游戏的视角。这个环节设计更接近游戏成品的风格了。下边这张是进一步打磨之后的职业设定,在服装裁剪、装饰纹样、材质、装备细节、颜色搭配等等地方进行了改良,让其更适合制作3D模型,且适应PFS游戏的视角。这个环节设计更接近游戏成品的风格了。---------------------------------下一个环节,中后期美术概念设计。这个环节的工作,游戏和影视行业就不太一样了。这部分的工作主要是根据电影开拍或者游戏制作需要来进行细节设计。电影的话,中后期要考虑设计需求远远比游戏难度要高。一般需要做分镜头设计,实景搭建的施工图设计,服装设计(需要考虑真实的布料材质,如何做裁剪,如何搭配颜色如何做花纹等等),道具设计(要做成实物,手感、重量、质感等等都需要考虑),3D模型设计(概念稿需要根据模型所承受镜头来设计各种细节,如果是复杂的需要有动态的模型,比如生物或者角色,需要考虑运动规律,尽量达到科学的拟真。)这里贴几张美少女特工队的概念稿:角色服装的设定剧中精神病院外景概念图,第一张是想象世界的酒店,第二张是现实中的精神病院:内景设定,拱门的装饰详细设定,需要考虑到施工效果其他内景第二幕战斗场面中的机甲设定导演还请人专门做了真实的等比例缩放模型机甲动作设定座舱细节设定机甲在场景中战斗的气氛稿第三幕战斗场景的细节概念稿整体氛围颜色方案的气氛稿角色登场镜头的概念稿在游戏制作中,需要根据主美的前期概念定下的基调进行细节设计,并且还要考虑游戏的引擎画面风格和各种技术标准对表现手法的限制。游戏下一个制作环节分工:角色概念(玩家职业、npc、怪、BOSS等等),场景概念(先画宏观的气氛稿,微观的部分要把宏观气氛稿中的每一个细节划分出来,然后做更精细的细节设定,如果是3D游戏,要画3视图),武器设计(根据游戏类型不同,视角不同,有不同的制作标准,比如45°视角的武器要在最大的层级上做夸张设计,而FPS游戏的枪械要在玩家能看见的位置上多做细节,而枪管部分由于视角压缩了透视,不能做太密的分割节奏。),UI设计(之所以把UI设计划分进来是因为游戏UI对游戏整体美术风格的影响很大,必须同其他部分的概念设计统一考量。关于游戏题材与美术风格,游戏引擎选用和游戏画面的关系,详情见这篇:接上面的例子,下面的图是destiny的角色套装方案,中世纪骑士风格的盔甲裁剪,搭配赛博朋克风格的元素:配色方案最终根据概念稿制作出来的模型斗篷图案设计游戏内各种平面LOGO设计基于各种文化元素而设计的个性化极强的装束:埃及风格印第安风格印第安风格武器方案前文曾提到过,DESTINY的前期概设阶段的那张图已经定下了这款游戏的武器设计基调,那就是:现代风格枪械+风格化的装潢+少量近未来科幻挂件,除了风格化很强的配色之外,还有很多基于文化元素的花纹和浮雕,比如罗马风格的花纹和鹰头,印第安风格的羽毛。还有很多克苏鲁风格的外星武器,这些都是基于生物特征而设计的枪械。前文提到过,设计枪械造型的分割节奏要考虑枪械的第一人称视角前文提到过,设计枪械造型的分割节奏要考虑枪械的第一人称视角destiny的枪械风格个性化十足,颜色非常丰富,搭配了很多纹样。destiny的枪械风格个性化十足,颜色非常丰富,搭配了很多纹样。非常瞩目的鹰头造型火箭筒生物特征的外星风格枪械场景概念,宏观气氛图:关于场景分块做细节设定,我没找到DESTINY的概念稿,这里引用一下HALO5的,设计流程都一样:这些细节概念稿,会指导3D美术来做出模型,然后负责地编的(美术或者策划)会 根据上边的宏观气氛图在游戏引擎中用做好的模型来搭建整个3D场景。其中不只包括静态的模型,还包括模型上的各种动态特效,模型的交互效果,模型碰撞盒子,天光参数,体积光,高度雾参数(大气透视效果),天空盒子等等。图为游戏内效果,也就是引擎内的效果。------------------------------关于题材和风格:前面提到过,概念设计是从相关文化中提取美术元素,根据文学塑造做细节设计。风格是根据剧组,或者游戏项目的具体需求来定的。而这些又是跟市场需求有着密切联系。国内剧组(电影,电视剧)拍古装戏比较多,武侠、仙侠等都是古代风格。抗战题材的也不少。还有很多现代都市题材。最近几年对科幻题材也开始有了需求。游戏风格就非常多了,前些年一直是以中国武侠,仙侠,三国,西游,西方魔幻题材为主。最近几年由于手游火热,各种日系魔幻风格,韩国混搭风格,科幻,现代战争也有更多的需求。关于游戏美术风格,详情见:-----------------------------关于绘画技法和表现形式:不论影视还是游戏,概念设计只是承载 最终成品的 中间环节,所以不会局限于哪种表现手法,可以线描赛璐璐也可以厚涂,也可以用3D建模或者matte painting,也有用真人模特摆拍摄影再去叠素材的,根据具体的项目需求来灵活变化。作为概念设计师,能灵活使用3D软件更会提升不少效率。-------------------------------关于市场人才需求:在这段时间,算是国产端游的黄金时期,国内厂商会花大量的资源和时间去打磨架空世界观,会做大量的美术概念。然而近些年来端游市场不景气,手游虽然火热,但是国内手游开发追求的是短平快,不会有大量时间给你去打磨成体系的概念设计,缺乏试错性的探索,更别提底层世界观搭建这些端游时代才有的高大上内容。而且手游团队需要的人才是既能做设定,又能绘制游戏内素材资源,又能做UI,最好还会点UNITY引擎的全才美术工人。所以现在的国内游戏市场对喜欢做高大上设定的概念设计师而言是个灾难。如果想做成体系的概念设计,建议去外企做国外的单机项目。但是需要注意的是,国内的外企工资要远远低于国内公司。国内只有少量的VR团队对高端概念设计依旧有需求。所以这也造成了很多高端美术人才流向了影视市场。由于国内院线规模几何式增长,国内影视市场投资火热,这也造就了大量的人才缺口。现在很多概念设计师都是在跟剧组,短期3-6个月的比较多,被圈在拍摄地的酒店里疯狂画图,比较辛苦。但是工资而言,是比游戏公司高很多的。现在影视圈最缺的其实还是能做前期世界观设定的高端人才。IP构建是比较核心的内容了,这需要大量的文化积累和一定的编剧能力。--------------------------------最后纠正这个人回答中的几个认知错误:事实上国产游戏风格已经很多样了,由于2013年初-2015年中旬手游团队爆发式增长,很多团队都在发掘蓝海市场,搞差异化探索。比较有代表性的是近2年国内诞生的一系列日系风格手游,这是针对于国内二次元消费群体的,有别于传统的武侠仙侠市场。而且还有很多艺术风格很强的独立游戏诞生。再纠正个概念,这里不存在真正意义上的低龄游戏,他这句话带有明显的视野局限性和偏见。像国内的保卫萝卜这种,其实叫做全年龄风格,目的是为了吸引非核心休闲玩家。业内做的比较成功的就是任天堂,几大IP都是全年龄风格的。你能说口袋妖怪和超级玛丽是低龄向吗?EXCUSE ME?同样的,近两年来比较火的部落冲突和皇室战争的美术风格也是在全年龄向风格探索上的成功的案例。任天堂招牌IP,超级玛丽任天堂最成功IP,口袋妖怪全球火热的皇室战争国内很火的保卫萝卜关于这种风格颜色比较艳丽,源自于有关人类审美心理学的内容:格式塔心理学(也叫完形心理学),人类会对视觉元素有规律的差异和多层级内容会感到刺激和兴奋,几何化概括过的外形会让人感觉更舒服,也就是卡通风格。所以这种风格是大众接受程度较高的,面向于更广的用户市场。
感觉这玩意知乎已经有无数答案了,然而每天被@ 也是无奈,索性做个比较全的介绍纯理论向,属于那种说了跟没说没什么差别的东西,谁叫我今天比较闲呢。服用本药剂前看清楚,本文纯手打,没有经过国家认证,没有经过科学的思辨考证,也不是真理。不具备普世价值,仅供参考。如有不认同的地方,你能拿我怎么办。结尾有图!电影和游戏概念设计的显著区别1.制作手段
电影靠拍摄,游戏靠程序-------------所以保证制作成本是优先考虑的要素。简单的说在游戏设计里,做一个建筑群几十层全部包满花边也不算难事,重要是的引擎能否流程运行等。限制相对较小。在电影里则不然,纵使今天特效已经普及,但依然很贵。所以有时候做影视里制片会明确的说有些东西是不能做的,比如上面说的几十层的大楼,即使MP也是高成本。2.造型风格游戏造型普遍夸张,这和受众的群体有关系。而因为国产游戏的风格题材过于单一,基本就那几套,所以现在游戏美术都非常相似,没有变化。电影则更具有包容性,有温情写实,也有科幻,更有古装等。所以电影美术的需求跨度非常大的,有可能做几个电影全是现代的,只画一些大院书房这种民用建筑,娱乐性总体没有游戏那么显著。3.用色手法游戏依旧受制于年龄段的影响,尤其是国产游戏,基本都是低领产物,以刺激为主,并且部分手游是会需要用2D设计作为宣传品,所以会要求2D设计图达到日韩插画那种高精度的要求。手法也较少以写实为主。另外手游美术普遍艳丽,也是显示需要。电影在表现上较为宽泛,因为制作的原因,大多以气氛图,图纸的形式存在,一般不要求精度,同时电影写实拍摄的需要,所以还原写实度是大多数概念设计的主要参考原则,故照片拼贴,实景拍摄P图也是可以接受的。4.设计侧重游戏强调交互关系,所以制作尤其是3D项目里,要保证玩家的探索性,所以各个角度都必须做足内容,设计图的结构性非常重要,尤其是服装地图等着重卖点,需要想的透彻,合理。所有完备的图纸是必须的。电影是叙事性艺术,很多场景和道具出现的可能只有数秒,所以在合理性等要求上并没有游戏那么苛刻,大多数时候保证特效的直观感受即可,而相对要求较高的是镜头感,舞台效果等。简单来说,能把一个普通的人也能摆出一个炫酷的英雄感则是成功。------------------------------------------讲完不同讲共性----------------------------------------------------先明确概念设计并不是游戏行业的新鲜产物,这是个设计领域共通词汇。比如概念车,概念手机都有概念设计,而捉住于游戏和电影的,更应该称作----------娱乐产业的概念设计(简称娱乐工业设计)。用白话来说就是------------所有(暂时)没有付诸实际的/无法付诸实际--存与理念中的设计品,有时候甚至不是个设计,就是个纯粹的设想。1.既然是设计那就肯定不是单纯的用绘画标准去衡量,所谓的真实,形准等传统要求都变得没有那么重要,或者说靠自己手动一笔笔画成那样的方式没有那么重要了。因为有太多手段可以替代。2.设计是个解决问题的学科,而且往往艺术性没有想象那么重要,而是可行性。简单来说就是功能依旧大于形式,比如钢铁侠中的战甲虽然是架空的,但依旧符合基本的人体工学和穿插,虽然设计师可以做成变形金刚那种极度夸张的设计,但明显脱离了世界观,也显得看起来没有那么真实。3.设计强调的是逻辑性,在设计一个角色和环境的时候,比如海盗角色配一身骑士铠甲明显是不合逻辑的,哪怕铠甲看起来很酷。当设计师拿到一个文案的时候,应该从现实世界里进行推导,摒除一些无关的方向。4.设计强调流程,即你不是一个人战斗,所以也不要像画家一样独立完成所有的工作。正常的流程分为立项-设计-制作-合成-汇总-运营-宣传等各个部门,而以美术为主的岗位多聚集在前期和中期的部分,也就是早期想法,所以点子才是第一生产力。同时设计要侧重某个领域,因为一旦开启头脑风暴,就会有你无法涉猎的区域,精力又有限,人无完人。所以要和他人一起完成工作,交换想法。5.设计的延伸性,画画的很有可能只会画某个题材,某个角度,而设计是共通的,因为共通的是设计思维方式----即思考世界的运作等方式,而不仅仅是美观性等。所以设计里面跨界是常事。工业设计师同样也可以做游戏设计,当然需要稍微调整角度。6.表现手法的一致性,理论上设计只需要图纸,渲染是后续的,而事实上现在的岗位对渲染也是有要求的,但归根结底价值依旧在于设计图,怎么画不是重点,而是画什么,为什么这么画。另外是前景问题,如果单纯的是从美术角度谈就业,也就是画图,那游戏岗位会多一些,但是收入浮动较大,工作很累,而电影需求小,就业岗位也不多,但是待遇稍好。而从设计师角度来说,没有显著区别。所以看个人规划问题,如果你仅仅是喜欢画图,会过得难受点。设计师则会通吃。未来游戏和电影的区别会越来越小。如果对理论有需求加强理解的,优先推荐---王受之
的现代设计史丛书系列,系统一点总是好的。另外所有的设计都是需要进岗位才能学到的,理论就和蛋白粉一样,不锻炼吃再多还是没什么P用,所以入行更重要,只有进去了才能知道怎么玩。具体怎么做设计好看这个话题,设计领域和信息量都太大,而且也很值钱,知乎不可能给你。所以死了心吧。上面的文字实在看不懂就看这个吧,再不懂就别玩这一行了今天心情不错,补一个最新的短片的概念图吧,从草稿的参考非常全面,多图杀大象!正片在此有心情的话可能会补图
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《平面设计和UI设计哪个就业面更广一些?有什么好的学校?》
出处:nvzhuang.ping-jia.net &&&&&&作者:&&&更新日期:什么是VR和AR?&怎么开发VR游戏?unity3d学校哪个好?_快来跟我学_新浪博客
什么是VR和AR?&怎么开发VR游戏?unity3d学校哪个好?
  如今的VR产业正在渐渐浮出水面,根据一些大厂的动态来看,今年的VR就会渐渐的崛起。但相信有很多人对VR以及AR上还是不太熟悉,那么小编就为大家来普及一下VR与AR方面的相关知识以及动态,
  一、什么是VR和AR?&它们有什么区别?
  VR和AR有着不同的应用领域、技术和市场机会,因此区分两者之间的不同至关重要。
  VR让用户置身于一个想象出来或者重新复制的世界(如游戏、电影或航班模拟),抑或是模拟真实的世界(如观看体育直播)。VR领域主要的硬件厂商有Oculus、索尼(PlayStation
VR)、HTC(Vive)和三星(Gear VR)。
  AR是把数字想象世界加在真实世界之上,主要硬件包括微软(HoloLens)、谷歌(Google Glass)和Magic
  区分VR和AR的一个简单的方法是:VR需要用一个不透明的头戴设备完成虚拟世界里的沉浸体验,而AR需要清晰的头戴设备看清真实世界和重叠在上面的信息和图像。
  从目前的观察来看,AR比较适合服务企业级用户,而VR同时适用于消费者和企业用户。有些情况下,两者还会出现重叠市场。。例如,目前大多数游戏基于VR研发,但微软也用HoloLens重新创作了《我的世界》这样的游戏。
  虽然VR和AR有着不同的应用空间,但这两项技术都将推动HMD设备(头戴式可视设备,Head Mount
Display)成为新的计算平台。无论在消费者市场,还是企业市场,VR和VR技术目前还很难说服人们在台式机、笔记本、平板电脑和智能手机之外,再购买额外的HMD设备。
  另外,VR和AR均通过头部和手势操控。这种基于手势的操控非常直观,相信会给计算生态系统带来新的变化。
  二、VR/AR当前市场现状分析
  当前,VR技术得到了业界的普遍关注,但这并不是首次。早在20世纪90年代,就已经有3D游戏上市,VR在当时也引发了类似于当前的关注度。例如,游戏方面有Virtuality的VR游戏系统和任天堂的Vortual
Boy游戏机,电影方面有《异度空间》(Lawnmower Man) 、《时空悍将》(Virtuosity)
和《捍卫机密》(Johnny Mnemonic) ,书籍方面有《雪崩》(Snow
Crash)和《桃色机密》(Disclosure)。但是,当时的VR技术没有跟上媒体不切合实际的想象。例如,3D游戏画质较差,价格高,时间延迟,设备计算能力不足等。最终,这些产品以失败告终,因为消费者对这些技术并不满意,所以第一次VR热潮就此消退。
  到了2014年,Facebook以20亿美元收购Oculus后,类似的VR热再次袭来。在过去的两年中,VR/AR领域共进行了225笔风险投资,投资额达到了35亿美元。那么与90年代的失败相比,当前的VR热有什么不同呢?答案在于技术。当前计算机的运算能力足够强大,足以用于渲染虚拟现实世界。同时,手机的性能得得到大幅提升。总之,当前的技术已经解决了90年代的许多局限。也正因如此,一些大型科技公司开始涉足于其中。
  三、VR和AR的未来
  随着技术的改进、价格的下滑以及相关应用(无论是面向企业,还是个人消费者)的诞生,预计到2025年,,VR和AR的市场规模将达到800亿美元,并有可能像PC的出现一样成为游戏规则的颠覆者,但预计VR/AR的普及速度会慢于智能手机:
  VR/AR最有可能率先实现应用的九大领域:视频游戏、事件直播、视频娱乐、医疗保健、房地产、零售、教育、工程和军事。其中,在VR/AR应用方面,视频游戏将是今年的核心领域。
  用户体验、技术局限、内容和应用的开发,以及价格是VR/AR普及的主要障碍。其中,用户体验是最重要的因素,而技术的改进将提高VR/AR设备的移动性,拓展其应用空间,并推动其普及。至于内容和应用,是一个“鸡和蛋”的问题:如果VR/AR设备的保有量不高,开发者对开发VR/AR内容和应用也持谨慎态度。随着时间的推移,Facebook、谷歌、索尼和微软将通过支持硬件和内容/软件来解决该问题。最后,价格的下滑才能推动VR/AR产品的广泛普及。
  从目前来看,
VR成功的可能性要高于AR,这主要得益于VR技术的进步,已经厂商和合作伙伴生态系统的初步形成。目前,VR和AR的技术均有待进一步提高。
  VR/AR技术将和智能手机一样无处不在。智能手机的部分吸引力在于触摸屏界面所提供的易用性,而VR/AR技术也有潜力达到这样的普及程度,主要得益于其手势操控和3D界面。许多科技都是从最初的小众产品发展成大众平台。很快,第三方应用出现,为商业和消费者应用创造出一个新市场。从长期角度讲,VR/AR产品最终将变得像太阳镜一样轻便。届时,可以把多个设备整合成一款产品,从而取代当前的手机和PC。
  四、VR到底需要学习什么技能?
  如果开发者要开发 VR 游戏,掌握 C/C++ 语言是很基本的,而且需要有比较强的数理背景,对算法实现比较熟悉,VR
游戏是不能照搬传统游戏的。作为 VR 游戏开发者,需要能够开发 3D 游戏的能力,还需要对目前主流的 3D
引擎比方说unity3d游戏引擎比较熟悉。如果对 3D 美术工具有了解,会大大加强你的竞争力。
  北京国贸完美空间游戏实训基地主流课程:unity3d游戏开发现跟随市场需求,发展VR虚拟现实方向,就业领域广泛至VR/AR市场,另美术课程、游戏ui设计课程也涉及VR游戏方向,为学员更好的就业提供更大的机会及便利,为各位热爱游戏行业,喜欢游戏开发设计及虚拟3D领域的同仁提供一个入行、提升、精修的机会,欢迎大家一起学习进步。(来源:)
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