如何评价游戏《黑暗之魂3评价2》

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Dark Souls II游戏名称Dark Souls II/黑暗之魂2开发商FromSoftware发行商NamcoBandai游戏平台PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows发售日期NA(3.11,JP(3.12,PAL(3.14,PC(4.25游戏类型ARPG(动作角色扮演)游戏媒介BD1枚/DVD1枚操作设备手柄在线人数最大4人制作人Tomohiro Shibuya&Yui Tanimura公式站
这次的画面怎么说呢,虽然本人不是画面党,不过已经有消息很清楚的说明了这作的画面,说他过得去很给面子了,不说这次的画面具体怎么样,回顾下恶魔之魂,虽然画面和黑魂2比也不怎么样,不过恶魔之魂的氛围和那个画面是毫无违和感,而这次的画面就光影上感觉...很不好,尤其是这个明暗程度,气氛可不是仅仅靠亮度和对比度体现的,至于画面具体的细节嘛...E3表示,这只是广告,以实物为准(笑
不过还算争气的是起码我玩到现在没掉帧恩......算是和前作比的一大进步吧,虽然前作病村很多人反应掉帧我也没遇到过.....(顺便,接下来基本全是喷为主,觉得好的人也没事,一个人一个看法嘛~至于,不想看的话..轻轻点下右上角的&X&就好咯w
手动换行音效
大部分的音效还是继承了前作的音效的,比如你死了或者传送到一个地方等等,不过这次的环境很嘈杂(个人感觉,也许只是心理作用,但是相比黑魂1或者恶魔,确实没有那种寂静的感觉,个人感觉冷清一些也许更适合某些场合
BOSS战的音效可以说和前作差太多,没有薪王的那种悲伤也没有灰湖的那种大气与震撼(本人词穷求轻喷OwO,这次应该是黑魂1的时间线很后面的事情了...反而从音效上给人一种很乱的感觉,加上整体平平淡淡的感觉,真的不能算很好
手动换行系统
这个..可以说是最差劲的部分么,一点一点来和前作分析对比..
首先是负重和绿槽分开设计了,这是闹哪样啊?!你吧翻滚搞了个70%负重内都是流畅翻滚,然后把基础值和增加负重相关的点的时候的值都砍了,还干脆吧绿槽和负重分开算,直接坑死物理系(尤其重武器,还有适应方面,虽然翻滚看准了翻还是没问题的,但是你翻滚取消攻击硬直的能力却被强制砍了扔进了适应里,还有强韧..不带这样的..就我要设计强韧也和力量捆绑啊.....作为重武器流真心哭瞎....(当然也有我自己技术原因的成分然后来看看补正方面,属性武器这完爆纯物理的攻击是怎么回事...各种纯物武器的补正鲜有上A的,身为外貌协会我肯定不会去举个大棒子...Zweihaender的补正直接砍成了C/C...我30筋拿着+10的双手大剑打个蜘蛛还不如买一堆黑火壶或者毒飞刀去扔...难道又要和黑魂1一样重新搞个补丁然后废了一片属性武器么...这作最强的是咒术吧..之前被一个人入侵..对面不停的嗑药草...一直追着我扔火焰锤..........火焰锤你全家啊...............要是火爆的话你敢这么扔我直接背刺死你= =|||武器防具方面嘛有好有坏,第一,种类上确实多了很多,相比1代武器的强化也方便了,主要石头好刷了,而且很多BOSS武器可以直接交换得到,相比前作的打造方便了很多,不过很多转赠就开始操蛋了..这算是延续黑魂1一些奇迹的获得传统么..捏剧情也没必要强制吧这些收集要素碾进去嘛..还这么不自然.......相比之下恶魔之魂就好很多,虽然纯刃的获取比较麻烦,但是相比这种添火升温拼RP什么的感觉好多了,又不是玩个网游联机机制这次也大改了,本着防止有新人屠幼的理念,于是联机多加了一道坎,魂的总量要相近..这直接砍死了一片联机党,加上多周目不能和1周目的联机..又砍死一片带人的=_=||..这简直是要有多&☆_★&的智商才能想出来的这种联机方式,就算带着刻名戒指,魂总量相差30%上下但是等级限制很松了..这是闹哪样!?!?!压级的意义何在?就是有人捣乱才好玩对不对啊!不然还有什么意思啊wwww到最后满世界800级么,再加上联机还有时间限制和这个非区域匹配的联机设定,简直是一代的联机比一代2另一方面生命戒指也影响了联机,都不掉魂不死人,白魂的报酬还很少..谁还做白魂,都做肉等着魂带...死了大不了修下戒指嘛,分分钟的事情,还会有多少符地上,目前我也就罪人塔看到过较多的符.其他都没见到几乎然后看看BOSS战..这是BOSS战?!一点魄力都没有....而且很多很2的设定,没有一个好的帅气的BOSS自然没有人想一起打..可以回顾下恶魔之魂的1-3贯穿骑士...那里可以说是满地的符,还有拉多维亚塔,以及5-3的腐朽谷战暗影骑士,气氛都很棒,环境和BGM都很棒还搭配的很精致,来看看黑魂,薪王,半龙妹子,满满的赞,然后是黑魂2....恩....这确定是BOSS战!?打古龙起码也给个前作打黑龙那种感觉吧,好,这些都不扯,打古龙的过程就是个容错率为0的过程,你要是不小心犯错了,死,魂系列的核心就不是难..而是那种设定,背景,还有氛围,在这之下的联机体验,然后流程是变成了为了难而难,打古龙这玩意我真觉得我还不如扛个地摊货铁剑去打恶魔城月下(掀桌,打下来没有最早恶魔之魂的感觉,就算你拿着塔盾一样让你害怕..现在反而是顶着个大盾绕绕绕...恩....各种赶工偷懒的玩意嘛23333比如某个望远镜一点用都没有....还有日本刀都没个刀鞘的(手动斜眼场景怎么说呢....做的华丽但是空有壳子,没有前作的霸气还有玄妙的感觉,不和恶魔比,就和黑魂1比,大树洞,画中世界,灰湖.这种感觉的地方都没有了,就算漫天的飞龙,还是差点什么的感觉还有武器的攻击设定,这次的武器攻击属性很明显,针对弱点这点可以理解,不过为什么那么多兵都吃打击属性不吃斩击属性..所以这就造成了一个小锤子基本上70%的场景里威力完爆一个大剑的实际伤害= =...加上这次还有个最佳的攻击距离..追求真实可以理解,但是这说到底是游戏,再说我还没觉得有多真实..还不如恶魔之魂真实呢→ →(人还有身上携带重量的上限对吧`~说说PK方面,白魂这次可以喝元素瓶了..红魂不能喝..(笑cry主线方面到了如密,完全很多地方都不知道要走..谁知道井里还有条主线啊.....不过这也增加了探索要素..可以说有好有坏吧
当然好的地方也是有的,这次能活用场景的道具进行破坏,还加入了很多的机关系统等,算是游戏层面上很大的一个进步恩在静止很久不动手柄的时候自动隐藏HUD的设定很体贴,就截图来说我这个外貌协会党很满足了&w&!身上中了油壶被点火会爆炸,水里弄湿了可以提高火防都是很棒的改进大部分重要NPC死了后可以在墓碑处花一定数量的魂召唤出来以继续游戏不至于重开一周目,可以说比较贴心..因为我就不小心把拿着如密大宅子钥匙的NPC砍死了..谁让这货趴在地上这么像个杂兵...然后在地上怒留言&前方敌人,偷袭效果好&戒指,武器槽,常用栏的格子都增多了,好评~
这次操作最大的改变就是可以换冲刺中跳跃的按键位置了..不然和前作一样还要先刹车一下再翻滚233,不过习惯了前作的操作一下换过来也不习惯噗,其他该怎么样还是怎么样=w=~不过有一点,不知道是bug还是什么,大剑或者大锤这种重武器在攻击后要是推L3会改变方向以至于打空(当然是锁定敌人状态....这每次都吧计算提前量的我坑的半死....浪费一大截绿槽.....轻武器好像就没这种情况的说.....
手动换行设定
这个可以说是魂系列的核心了,本作是黑魂1的世界观的后续,本来以为是对前作剧情的补完吧..结果居然是接着挖坑讲故事...其实要我吐槽这游戏就本来没剧情的..就是一个设定..看恶魔之魂,就是一个世界观,但是很清晰的反应出了这么一个世界,以及人心,世界,但在黑魂里这种感觉就淡化了,黑魂1的设定借鉴了北欧神话,但是整体感觉已经不是恶魔之魂的味道了,不过本人这里没有喷的意思,本来就是精神续作,另一个设定做的确实不错,但是到了2里,整个的感觉就给人一种很杂很乱的感觉了,但是乱没有乱出味道..算是最失败的地方,空有个壳子和设定了
手动换行总评
作为一款新作来说的话,还是不错的值得一玩,很棒的体验可以说是,游戏性还是很不错的,作为黑暗之魂1的续作来看嘛,就那样吧=w=有好的改动有不好的,作为恶魔之魂的续作来看,没法称之为续作
嘛~~以上都是个人看法,本人只是作为一个系列厨的视点和前作对比发表下自己的观点罢了,新版本也是有不少可圈可点的部分,虽然2的部分也不少恩,欢迎新加入魂系列家族的人发表自己的看法咯~~评测当然是多多益善嘛w
<p id="rate_69" onmouseover="showTip(this)" tip="很给力!&积分 + 80 点
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圣骑士, 积分 3008, 距离下一级还需 1992 积分
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坐等黑暗之魂3 登录ps4 我的四公主就是为了他买的 虽然还没登录 但是 我超级超级 超级期待 黑暗之魂3 登录四公主
骑士, 积分 1814, 距离下一级还需 1186 积分
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Dark Souls II 个人评测
梦泪科比 发表于
坐等黑暗之魂3 登录ps4 我的四公主就是为了他买的 虽然还没登录 但是 我超级超级 超级期待 黑暗之魂3 登录 ...
我敢打赌,黑魂2肯定马上出PS4版
战士, 积分 898, 距离下一级还需 602 积分
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希望续作不要让我们等太久,毕竟对这个系列很有爱,LZ的评价很中肯,个人奋战50多个小时还没通一周目,对这座又爱又恨,已然找不到玩恶魔之魂和黑暗之魂的感觉了,说不清楚哪出了问题,也许是黑魂2每一个方面都存在着一些小问题,最终让我们觉得此作很别扭,完全不知道制作人想要传递出怎样的信号.....
グローランサー
圣骑士, 积分 3753, 距离下一级还需 1247 积分
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这代和1代比的话,BOSS确实都没什么气势,也没给人什么震撼的感觉,虽然数量很多
场景方面到更像是恶魔之魂,场景的立体感和自由度要差于1代,虽然加一起确实很大
内容倒是比较丰富,流程也长,2周目还有些新要素,这点很满意
把负重,精力,适应力分开我也认为略抽,另外,每次升级修武器还要回如密…也许是1代惯坏了,烦躁…
刀倒是有不少补正A的,可是这挥刀速度给调慢了,双手第3下还有明显间隔,好像比直剑啥的也没快多少
耐久少的可怜,入手还困难,外形还没有刀鞘,这让一个刀控情以何堪囧
另外,给了这么多新人的保护方式(白灵自动进入等),却要用灵魂数来限制入侵,灵魂数还是不可逆的
给人的感觉有种鼓励联机的意思,但是,红石头却没有卖的,只能刷杂兵和血契约决斗胜利奖励,我想入侵一次这要多费劲啊
你这到底是鼓励联机还是反对联机呢,莫非入侵不算联机?
入侵杀了对方就给点魂,也不给个人像之类的,这个人像的设计感觉没有1代的人性好
魔法,咒术,奇迹,暗术,各种强力,奇迹有个天上掉闪电似的,咒术有个什么火球
暗术光看那个入侵的NPC那瓦蓝放的就够华丽的了,魔法也不用说了,各种华丽+五花八门的感觉
这让纯战士号怎么搞呢,我追着砍砍上N刀,还不如人家放个魔法血多。又快威力又强。1代的起码还比较好躲
嘛,也可能单纯是我手残吧,嘛,虽然整体上还是挺满意的。
<p id="rate_446" onmouseover="showTip(this)" tip="nice~&积分 + 12 点
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<p id="rate_69" onmouseover="showTip(this)" tip="说得好, 纯物理pk几乎没活路了&积分 + 12 点
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グローランサー
圣骑士, 积分 3753, 距离下一级还需 1247 积分
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好多夜猫啊OTL………………
PSN/Steam: LMYDX LIVE: Dreamyr
圣骑士, 积分 3569, 距离下一级还需 1431 积分
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望远镜有用啊,可以给施法开镜,虽然没准心但是不太妨碍。
战士, 积分 858, 距离下一级还需 642 积分
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大青猴子望江水 发表于
我敢打赌,黑魂2肯定马上出PS4版
马上要入PS4的节奏
骑士, 积分 1911, 距离下一级还需 1089 积分
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本帖最后由 晦月 于
07:35 编辑
黑魂2玩起来很上瘾,一周目没查攻略摸索着玩,70多小时,除了黑天使BOSS也都杀了,本来想跑去玩其他游戏的但进了二周目就停不下来。
本作BOSS战设计没有一代好,只能说是登场没有用心做的结果。实际打起来,比较厉害的还是挺多的,上作贪食龙震撼,结果是最简单的几个BOSS之一。相比之下,本作的BOSS应该说朴实了。另外震撼这个事情也是另说的,熟了之后也震撼不到哪去,前作牛头怪初登场够震撼,结果后来还不是当大杂兵,状态好一个人挑三四个也没问题。玩家被惯坏了之后,下大力气设定BOSS登场显得不那么重要了。这方面制作组偷懒了,但在武器设定上本作可是非常给力啊,丰富的武器类型让收集癖玩家忍不住想试试每把武器都是怎么用的。
本作的游戏氛围不像一代和恶魔之魂那么虐人,这许是争取新玩家的一种手段,毕竟不是每个人都喜欢在漆黑的沼泽地,听着不知道是什么杂兵发出的怪声,然后跟长得让人sin值掉光的怪物作战的。应该说大部分人都不喜欢,恶魔之魂的第三关第五关,黑暗之魂的整个病村,两者这个氛围,是逼迫玩家承受这种心理压力在玩。我很难想象正常人会从一开始就欣赏这种氛围,但如果你连着两作被它虐,然后和我说,这作不虐了于是不好,我只能说,你这有斯德哥尔摩综合征的倾向。在关卡设计上,是不是效法前作的做法本来就是个两难,这作在很多理念上没有做出突破,但地图够大,可探索要素够多,所以这方面要我说其实不过不失。
再说说故事基调这个事吧,你说恶魔之魂有个主题,这其实是时间加诸的美化效果,其实恶魔之魂的所谓主题也就那么回事。个人觉得本作有个严重的问题是,NPC存在感不及一代。所有NPC的台词听起来都是在自言自语。甚至NEET君都不游魂化了,这是闹哪样。一代的NPC更像是有自己意识的存在,本作则不然。新的制作人说本作更好理解,其实本作更难理解,本作的特点是梦境化,发生在这个静止的国度的事情,更像是主人公做的一个梦,处处透着比前作、比恶魂更严重的疏离感,这种疏离感在之前的作品里应该说也有,但在本作达到了顶峰。
总之,说来说去,很多评论都是这里跟一代不一样,那里跟恶魂不一样。看来“不一样在”的确很大程度上是大忌。黑魂和恶魂的精神是什么,对这个的看法着实是因人而异的,目前看来制作方理解的是丰富的探索要素和难度上决不妥协的硬派动作要素,他们想在这个方向越走越远,未尝就是坏事。LZ目前看来尚算理性,至少没像有些人把一切跟恶魂不一样的地方都拿出来说,制作方走错路了。(嗯,我这句话是有所指的,欢迎对号入座)不过,把本作说成完全没法算恶魂的续作,个人感觉略有不妥。其实本作很多地方比起黑魂来更像恶魂,比如更连贯的动作,还有“主基地”的设定,以及地图的分块和篝火(拱心石)的互相传送,这些都方面做的都不错,我很满意。
<p id="rate_446" onmouseover="showTip(this)" tip="欢迎多多给意见~~~嘻嘻w&积分 + 12 点
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<p id="rate_69" onmouseover="showTip(this)" tip="对啊, 变才是永恆&积分 + 16 点
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圣骑士, 积分 4202, 距离下一级还需 798 积分
精华0帖子威望0 点积分4202 点注册时间最后登录
二代的画面进化非常有限,但可探索场景大了很多,探索感依然棒。
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&img src=&/ddb3fbfdd4bf5f78136e34f_b.jpg& data-rawheight=&1128& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/ddb3fbfdd4bf5f78136e34f_r.jpg&& From Software工作室的最新大作,将玩家又带回了那个末世的世界。 &br&从画面,游戏性,难度,美工,设定等方面综合评价这款游戏是否对得起玩家的期待。
113 个回答
其实大家聊的都差不多了,我想从一个新的角度聊聊我对黑魂系列的理解:玩法与游戏难度的相关性一些比较核心向的动作游戏,通常会先把游戏中的挑战做到极致来确保核心玩家的体验,然后通过做减法来降低游戏的难度,以此来适应操作水平高低不一的玩家。例如,降低敌人的攻击欲望,减少敌人的攻击力或血量,缩减game over后重试的时间和资源成本等等。然后把这些设计包装成Easy,Normal,Hard等游戏难度来供玩家选择。有些游戏还会存在一个额外的难度分级:Monkey。指的是如果找一只猴子来,他就算只会乱拍控制器上的按钮也能通关。虽然有些夸张,但这也代表了一个游戏的难度能够体现出多大的跨度。这种难度的分级方式非常简单粗暴且有效,但是同时也会存在一个问题:玩家在心理上会产生排斥。当你买了一个新的游戏,来到了难度选择的界面,有多少人会心甘情愿的选择“Easy”甚至“Monkey”难度来开始游戏?人总是不愿意承认自己的弱小,玩家这种群体更是如此。我见到的更多的是在Hard或Normal难度里被无情打脸,最后无奈的只能在游戏中途降低难度的情况。另外有些游戏还很“贴心”的在玩家连续Game Over后自动弹出降低难度的选项:尼玛,这到底是谁想出来的打脸设计?火气大的玩家还不当场把光碟掰成两半当量角器用了?反观黑魂系列,黑暗之魂在游戏开始前或游戏中途没有提供任何的难度选择,而是把这种选择有机的分布在了游戏的各个方面,而且从始至终都贯彻的非常好。我们从“战斗方式”和“关卡路径”两个方面来看一下:战斗方式:黑魂系列的战斗方式极其的多样化,虽然不能说每种都乐趣满满,但是富有创意的玩家在黑魂里绝对会感到非常的满足。你可以选择一身重甲硬刚正面,也可以选择一身轻甲专搞背后交易;你可以选择一柄巨剑一击脱离,也可以选择两把钢刀贴身缠斗;你可以选择灵魂箭一路BIU到死,也可以选择拟态一路怂到底;你可以选择见谁都瞎JB滚玩心跳,也可以选择见谁都顶盾先出手算我输;不同的玩法选择对玩家的操作技术有不同的要求。这种设计避免了玩家面对“难度选择”界面的尴尬,而把概念引向了“玩法风格”:翻滚流,法术流,近战流,道具流等等,是不是听起来比"简单难度通关"和“困难难度通关”亲切多了?就算你实在是反射弧超长或者先天性手癌,还可以选择呼唤朋友和NPC来协助你通关。更难能可贵的是,黑魂还存在许多“逆向”提升难度的玩法选择。例如黑魂3中有几个BOSS本身鼓励玩家通过特殊方式击杀,比如巨人尤姆的风剑杀:在对决巨人尤姆时,如果使用风剑的战技,绝大部分玩家可以在1分钟内完成这场战斗,但是他们仍然存在理论上的正面击杀的可能,只是难度相当大,非常人所能及。相信很多玩家在玩一些其他游戏的时候,经常会遇到一些剧情设定好,无论如何也无法通过正常途径击败的敌人。如果你通过特殊手段强行突破,要么就是强制gameover,要么就是boss在濒死时突然召唤一段cg,不讲道理的把你强行打趴在地。但是黑魂提供了更多玩法上的“可能性”,让玩家的想象力和毅力得到了实际的回报。关卡路径:黑魂中有些非常难缠的敌人,在一些玩家眼里甚至觉得比BOSS还难对付,例如黑魂3古龙训练场的冰骑士,亚诺尔隆德的大脸猫等等。但是这些敌人都被配置在关卡的分支或隐藏线路上,对自己技术不够自信的玩家可以完全不去管他们,丝毫不影响正常的通关。但如果玩家选择面对他们并成功击杀,会获得更好的奖励,而且那些奖励都是击杀后直接获取的,不需要进行拾取。可能有人会说,主线路径上也有很多麻烦啊,比如沼泽的大螃蟹,和那些四处游荡的铁罐头们。但是你会发现,杀死他们,往往不会掉落什么好东西,就算有,也需要重复的刷很多次。所以,制作者其实并没有惩罚那些选择避开战斗的玩家。因为,有时候放弃需要更大的勇气。再举个例子,黑魂还有个非常有特点的“自由落体”玩法,玩家需要通过一系列的垂直下落来取得关卡中隐藏的道具,稍有不慎就会摔成残废。这个特色在每一作中都得到了保留,虽然在整体关卡设计中所占的比例不高,但是只要是系列的老玩家,遇到类似的挑战一定会兴奋不已。因为这才是真正的信仰之跃,落地时不会有生命危险的算啥信仰啊!综合以上两个方面,大家可以发现,黑魂就是这样通过“做加法”来实现了玩法和游戏难度的扩展。是不是比“做减法”更加的有趣和富有诚意呢?魂系列发展到了如今的第三作,除了画面,特效等硬实力上的提升,我深切的感受到了制作组在“如何让玩家在游戏中自发的面对各种难度不同的挑战,且确保这些挑战有相应的回报”这个点上作出的努力。一款游戏的包容性往往就决定了它可以辐射到多大的玩家群,但是要实现这种“加法”形式的包容性,背后所需要付出的汗水真的难以想象。同样作为一名游戏从业者,我想借这篇文章向宫崎英高老师献上我最诚挚的敬意。最后,我还想补充的是,黑魂3的包容性也还是有限的,它仍旧需要黑魂的玩家们拥有一种特质——在反复的倒下之后,还能握紧武器重新站起来的勇气。所以,如果你没有这种不屈的斗志,黑魂的包容性将对你毫无价值。这就是所谓的“魂味”:只要你不放弃,就一定能走到最后。Praise the sun \【T】/
目录一.挑战性带来成就感二.在开放世界探索一二段小结三.契约和入侵补充:角色扮演与仪式感四.故事的拼图,世界观的拼图五.黑暗中的火,人性之火(注意,本段剧透)全文完一.挑战性带来成就感有人说黑暗之魂很难,很虐。 是的,黑暗之魂很难,很虐。 可难和虐,并不能创造出一个让玩家着迷的游戏,并不能让玩家反复的去受苦去挑战,我们愿意受苦,是因为我们觉得受苦有意义,而这个意义不在于受苦本身,而在于受苦后,挑战成功带来的成就感。黑暗之魂的难,是恰到好处的难。 在视线的死角被阴了?那下一次,我就能注意到吧。
敌人的攻势太猛了招架不住?多观察几次,它的出招破绽在哪里,附近有没有悬崖,我可不可以换一种武器和魔法来试试看,我可不可以把它们引出来逐个击破。 不是刻意的刁难玩家,而是设置合理的难度,并引导玩家,让玩家用自己的努力,去完成艰难的挑战,获取成就感,这才是黑暗之魂高难度的本质。在黑暗之魂中,没有战胜不了的敌人,只有不够努力的玩家。用经验,用智慧,用技巧面对接踵而来的困难,赢得挑战,这既是黑暗之魂的乐趣。亦是我们,自我实现与自我超越的乐趣。二.在开放世界探索开放世界这里指,玩家一开始就能够去这个世界的各个场景,每个场景都能够自由的探索与挑战。黑暗之魂创造了一个有探索价值的开放世界,何为有探索价值呢? 我在这个世界探索,是有收获的。一个开放世界游戏,地图可以很大,可我必须跟着流程走才会慢慢开放,或者我只能观光,费尽心思爬到山顶,跋山涉水进了洞穴,结果一些不痛不痒的彩蛋,无关紧要的装备道具就把我打发了。无价值的行为,是劳作,有价值的行为,带来意义与可能性。 在黑暗之魂的世界里,我永远不知道下一个角落会有什么,独一无二的武器和魔法?触发剧情的稀有道具?一个老朋友和一段支线剧情?一个让人绝望的陷阱?探索是有回报的,正是这种回报,给我们期待和惊喜。我们可能迈过一道又一道难关,来到某处,期待着宝物,却迎来强敌,而往往人迹罕至之处的强敌,携带着稀有的道具或装备,瞧,就算探索中遇到了强敌,依然会有惊喜感,我期待着它掉落的道具或是它身后的宝物。并非拿着一份地图,径直朝向目的地,然后打boss通关。 黑暗之魂3的每一个角落,我都想看看。每一步都是满怀期待(当然很紧张),我真的在享受着探索这个世界的过程。 (探索地图本身是很有挑战性的事情,黑魂中有各种各样的捷径, 一些稀有道具往往摆在看起来拿不到的地方,我得想办法找到,这都是挑战,挑战无处不在。)小结:黑暗之魂最基本的乐趣,是探索与挑战,而死亡,只是通往两者的路径。进入游戏初始,直行后右转,地上有一行留言,“快回头”,玩家继续前进,就能看到道路尽头的小boss结晶蜥蜴,对新玩家来说,有一定难度,死掉几次后,仔细观察小boss的出招,谨慎的抓住间隙攻击,可以击败它,并拿到大量的经验值和稀有道具。 设计师从一开始,就在引导玩家感受黑暗之魂3的乐趣,前路在一片黑暗中,黑暗里隐藏着强敌和奖励,渴望着胜利的挑战者和寻求着宝物的探险家,无需畏惧死亡,黑暗之魂的玩家们,正是通过不断的死亡获得经验,在失败中学习,在失败中成长,用失败的经验来赢得挑战和获取奖励,用失败的经验创造未来。三.契约和入侵契约是什么? 黑暗之魂3中,一共有8种契约,契约有自己的背景与历史,通俗的来说,契约代表的是玩家在联机时的身份。有代表正义的契约,有守护弱者的契约,有审判恶人的契约,有成为恶人的契约,有贯彻自我与疯狂将其它人全部视为敌人的契约,有加入boss势力的契约... 8种契约,玩家在游戏中能够扮演各种各样的角色,提高代入感与沉浸感,丰富了游戏的玩法,增加了游戏进行时的变数。在正常进行游戏时,如果保持联网,并使用特定的道具,就能进行联机游戏。 玩家可以主动召唤白色玩家和金色玩家一起攻略关卡,攻略boss(白色代表普通玩家,金色代表签订了正义契约的玩家),而玩家可能会随机的遇到红色玩家入侵自己的游戏,玩家要和自己召唤来的帮手一起击败红色玩家,在这个过程中,青色玩家(签订了守护弱者契约的玩家)可能会被召唤过来帮助玩家对抗红色玩家,而蓝色玩家(签订了加入boss势力契约的玩家)则随机出现,阻止玩家挑战boss(蓝色玩家和入侵的红色玩家不属于同一阵营),同时,甚至可能还会有紫色玩家乱入..(将其它人全部视为敌人) 8种契约,不同阵营,6名玩家,在一个开放场景中乱斗,会发生什么完全无法预料,非常的有趣,请务必一试。(优秀的战斗系统是联机有乐趣的前提,很多人说过,我就不提了。)入侵,是游戏中的一种机制,使用特定的道具后,我们就会随机的匹配到另外的,正在进行游戏的普通玩家,然后我们会化身为入侵者,进入那个玩家的游戏世界。注意,当我们入侵那个玩家时,那个玩家仍然在进行游戏,我们入侵后会随机出现在地图的某处,而那个玩家仍然要在地图里继续探索,继续通关,pve与pvp融合在了一起,我们是直接插入了,参与到那个玩家的游戏进程中。 更妙的是,身为入侵者的我们,并不会被地图里的杂兵攻击。
之前在这个地图,遭遇的强敌,体会到的恶意,通通变成入侵时候的助力。哪里的杂兵最强力,我要不要去那里借力? 哪里的角落最阴暗,我要不要去那里守株待兔?(这也是认真探索地图的回报)
由挑战者的身份,反转为狩猎者,很有趣。这里好变态啊,好想让别人,体会一下这里的恶意啊。入侵系统,使我们能够扮演其它玩家通关旅途中的强敌,而这种扮演其它玩家游戏过程中的反派的体验,是独一无二的。(同理,玩家可以扮演守护者,在有人被入侵时,向他伸出援助之手。这种直接参与他人的游戏进程,并帮助他人的体验,是非常奇妙的。)补充:角色扮演与仪式感本段提到,契约能够让玩家扮演各种各样的角色,提高代入感。另外还有两个设计,提高了游戏的代入感,一是主角没有台词没有性格,主角到底是怎样的人物,任凭玩家的想象与选择。另外一点,是仪式感。黑暗之魂不能打字聊天,交流全靠肢体动作,当我们表达敬意的时候,我们会鞠躬,当我们表达喜悦的时候,我们会赞美太阳,黑暗之魂的肢体动作契合着世界观与氛围,让我们感觉到沉浸感与代入感,我们的言语,想法和感受,通过肢体动作来表达,久而久之,我们感觉我们是主角,我们是做出肢体动作的那个人。
不知大家有没有注意过,每次升级要找到火防女并单膝跪地,签订契约的时候角色也需要单膝跪地,点燃篝火的一定要伸手触碰,都是很细小的地方,不在意仪式感,或者说不在意角色扮演的游戏,点开菜单就可以升级和存档了,并不需要任何动作。 在黑暗之魂中,肢体语言,是让玩家代入和沉浸的仪式, 玩家之间的交流,游戏内的升级和存档,这些都不只是流于表面的游戏设定,而是黑暗之魂世界本来的一部分。我向人鞠躬,向人举剑,去找火防女触碰内在的黑暗升级.....
我真正的,在扮演着一名无火的余灰。四.故事的拼图,世界观的拼图不阅读文字,便无法品味黑暗之魂3的故事与世界观,过场动画台词很少,更谈不上交代, 黑暗之魂3有故事,有世界观,但没人主动讲给我听,玩家唯有从对话和文字说明中,构建黑暗之魂3的故事与世界观。黑暗之魂3的故事和世界观是一块块拼图,被打碎了,散落到游戏里,玩家主动的去寻找碎片,并竭力把它们还原。(记不记得我说过,探索与挑战的乐趣?) 黑暗之魂3中的文字不多,寥寥数笔,勾勒出一个精彩的故事,一个深刻的世界,我想要了解,想要见证,想要经历,于是我去探索,去寻找一块块的拼图,然后我发现,拼图是不完整的,即便得到全部的碎片,空白之处,依旧要靠自己来补全,我辗转反侧.....
故事会走向何方,这个世界,到底是怎样.....
有答案又好像没有答案,世界观充斥着隐喻和象征,故事留有空白,我见到的,我想象的,我用它们去补全我心中的拼图,本来,或许是一块星空的拼图,碎片只能拼凑出大半个星空的图案,可是,我继续在空白的地方添砖加瓦,我去看别人的拼图,眼前的拼图变得广阔,似乎仰望着浩瀚的宇宙。五.黑暗中的火,人性之火上一段说到,黑暗之魂3的世界充斥着象征与隐喻,火正是贯穿黑暗之魂全系列的一种象征。 火,本来是虚无缥缈的东西,是不稳定的,微弱的象征,是摇曳着的,会消失的温暖和希望....
黑暗之魂3创造了一个黑暗,压抑,绝望的世界。 死亡与末日,孤独与暴力,苦难与恶意... 喘不过气,但我意外的被治愈了,在通往幽邃的道路上目睹了人性的光彩,在逆境挣扎时点燃了篝火。
本文的最后,来谈谈我心中的【火】 (这里的火,并非世界观和游戏设定,只是我对黑暗之魂3的感受)文章第三段提到联机入侵,召唤和契约。
而建言是另外一个联机机制,玩家在地面留言,联网的玩家就能看到,留言的内容或是警示前有强敌,或仅仅是抒发战胜boss的喜悦,一个人经历死亡,在地上留言提示前方的陷阱,便能为独行者创造不会死亡的未来,虽是孤独的征途,却有人在远方一同分担,即便独自前行,只要愿意与他人的世界连接,就不会孤单,这才是我眼中的黑暗之魂3,黑暗,但绝不冰冷,是有着温暖的火的世界。在这里,火,便是人与人之间的连接,是人性的温暖。 独自进行游戏,遭遇红色玩家入侵,孤立无援,会有青之守护者遵循古老的使命前来,跨越世界的屏障,为约定而守护,亦会有暗月之剑的骑士,贯彻正义的信念来到此处,狩猎入侵者。面临着无法越过的难关,便在篝火附近,在我的脚下,找到金色的召唤符文,呼唤远方的友人,他们是太阳战士,是将帮助他人达成使命,作为自身使命的崇高友人,我们一同挑战曾经令我绝望的难关,我们相互鞠躬,一同举剑,干杯同饮...... 我们赞美太阳! 在黑暗之魂3的世界里,若拥有着人性,拥有与其它无火的余灰们相互连接着的人性,便能体会到人带来的羁绊,能感受到,火,象征的温暖。不知道大家有没有在意过祭祀场的对话,有没有关注过每个配角的台词 (斜体字部分剧透)铁匠会说“啊 是你啊 人没事就好”
“再见了 要平安无事啊 不然就白费我锻造的武器了”
咒术老师会说“哎呀 回来了 无火的余灰啊 师傅最喜欢勤奋的弟子了”
“记得再回来啊,没了弟子的师傅可不像样啊”
如果将捡到的咒术书交给魔女卡露拉“好吧,既然是你的要求,我就拼了命解读看看。还有,当上你的师傅好像也挺有趣的啊。” 遇到洋葱骑士,能听到他爽朗的笑声,并与他举杯共饮。 “愿你的勇气,我的剑,我们的胜利.. 与太阳同在!”遇到巨人并表达友善,它会送一根树枝,我拿着树枝,在有白树的地方,巨人会射箭帮助我,我仔细端详树枝,上面写着“朋友,我尽量,不射到”
我还遇到卡利姆的骑士伊贡,他讥讽着圣女伊莉娜的无能,却坚定不移的守护她“只要你还在保护那女的,我就是你的伙伴 我们卡利姆的骑士绝不允许烂到骨子里的背叛
....就算承诺对象是个废物女也是一样”
帕奇作弄我,欺软怕硬,如果我让小偷葛雷瑞特去危险的地方偷东西,他会问我“喂,我问你,葛雷瑞特他怎么了? 最近都没看到他的人影.... 你如果知道那个鼠老头上哪去了,告诉我吧” 我还遇到了很多人,他们的故事或各有不同,但都燃亮了人性的温暖,让我感觉不到黑暗和孤独。 在黑暗之魂3的黑暗世界中,到底什么才是火,是火本身吗,还是光明?我以为,只有人性,人和人之间相互连接着的,徐徐摇曳着的温暖,是黑暗之魂3的世界里,唯一的救赎与希望。黑暗之魂3的支线剧情,可能有一个结局,这个结局或许是死亡。 希里斯死了,洋葱骑士死了,卡利姆的伊贡死了,尤艾尔死了,霍克伍德死了,欧贝克死了,安里死了..... (支线剧情部分取决于玩家的选择) 如果死亡是悲剧,那么黑暗之魂3的故事,一定是悲剧.....
但我不认为死亡意味着悲剧。 尤艾尔死了,他的愿望是,拜见我英雄的姿态,并侍奉我,然后得到解脱。霍克伍德死了,但他目睹我一步一步前进,在绝望的世界里拼搏,他终于扔掉盾牌,找回了丢失的勇气。安里死了,但她与我一同击败艾尔德利奇,完成复仇,并将自己心爱的配剑赠与我。 希里斯死了,它完成约定,杀死发狂的爷爷,并立下骑士誓言,侍奉我。 洋葱死了,他曾犹豫如何面对老友,与我四次会面,或许也是在相互勉励吧,最后,终于还是实现了与老友的约定。欧贝克死了,他出身贫穷,醉心于魔法的奥秘,在学院里被排挤他的偶然遇到了我,于是我将拾到的魔法卷轴交与他,他感激于我,将学到的魔法尽数讲解,将自己仅有的两枚魔法戒指赠与我,后来他又为了探寻魔法而离开,骨灰被我发现遗落在大书库的图书馆,我想,这是向往着知识的他,最好的安眠之处吧。卡利姆的伊贡死了,他的一生,恪守承诺,守护着圣女伊莉娜。最终,甚至,防火女能够挣脱使命的枷锁,与我一同,选择另外的,未知的,有着可能性的未来,那个未来会怎样,我无从知晓 ,我所选择的,并非那个结局本身,而是人性。
在黑暗的世界里,在生命终将消亡的命运里,我看到的,是人的意志,人的信念,和人的心愿,是在人性薪柴上燃起的火焰。在绝望的世界里,他们选择自己的道路,我与他们一同前行,结局或是死亡,但死亡不是惩戒,不代表失败,而是贯彻意志后的句点。甚至,就连死亡与否,也并不重要,在黑暗的道路上,我们持有的人性之火,才是最宝贵的东西。 大沼的咒术师找到了我作为衣钵传人。圣女伊莉娜学习了所有的奇迹,在被唤作英雄的我的保护下,成为防火女。魔女卡露拉被我庇护者,作为不被接受的异端,却又被人需要着,认同着。每一个人,在绝望的,黑暗的世界里,都得到解脱,或找到归宿,这就是黑暗之魂3带给所有人的救赎了。黑暗象征着什么? 黑暗是永恒不灭的命运终点,万事万物都将迎来消亡,而人性的积极面,则是与黑暗对应的火。是一个黑暗的,绝望的世界,但绝不会害怕和恐惧,
一切都会消亡,但我与其它无火的余灰们连接着,与这个世界上的人们共同经历着,人性所拥有的,人的温暖,意志,信念和心愿,感受着人性,这黑暗的旅途,也就不再寒冷。在一个黑暗的,绝望的世界,渐渐燃起了温暖的火,治愈我的身心,不,倒不如说,正是因为黑暗而且绝望,人性的火,才更加温暖,更加炙热吧。宫崎英高在访谈里这样讲到  “现在回想起来,我觉得是一趟‘幸运’且‘幸福’的旅程。……像《魂》系列这种连地图都没有、走没几步路就会惨死、连葫芦里卖什么药都搞不太懂的游戏,竟然可以如此受到玩家喜爱,口耳相传做出口碑,我也有自觉自己是个很幸运的人。这六、七年对我来说是很宝贵的时间,在十年前我根本没办法想象会有今天的我。”对我来讲,这也是一趟幸运且幸福的旅程吧,要感谢的,当然是参与创作黑暗之魂3的所有人,若不是创作者的付出,黑暗之魂3便不会有灵魂。 要感谢的当然还有玩家们,扮演着无火的余灰,一同探索和挑战这个世界的,是我们,补完了故事与世界观的,是我们。 若没有我们的参与,黑暗之魂3便不会形成文化。 谢谢大家。
以下内容转自我的博客.如果你在去年问我, 2016年最值得期待的游戏是什么, 我会毫不犹豫的回答——黑暗之魂3.黑暗之魂3——魂系列的至高杰作From Software的社长宫崎英高和他的魂系列游戏, 从最初的不被看好, 到现在的如日中天, 系列作品几年的发展收获了核心玩家群体的无数赞誉, 毫不夸张的说, 在整个ARPG领域, 恐怕已经找不到可以作为魂系列游戏的敌手的存在, 魂系列游戏是如此的强大, 以至于现在该系列的几部作品都只能与自己进行对比. 换个角度来看, 也可以认为魂系列开创了一个全新的游戏类型, 它独特的游戏风格和精细的游戏内容, 使得与魂系列游戏在定位上有所重叠的作品显得相形见绌(其中最惨烈的莫过于堕落之王), 甚至被众多魂系列粉丝视作系列污点的黑暗之魂2, 拉出来也是单挑其他ARPG不会处于下风的高品质作品. 近一年来渐渐浮出水面的Soul's Like游戏似乎更加证明了, 魂系列完全能够自成一派, 成为一个独立的游戏类型, 无论你是否承认, 在宫崎英高被唤作宫崎老贼, From Software被尊为暗黑神厂的今天, 魂系列游戏已经达到了一个当今许多游戏开发商和制作人都无法企及的高度.黑暗之魂3, 作为黑暗之魂1故事的续篇, 以及黑暗之魂系列的收官作, 肩负着的是玩家们日夜翘首的热忱. 游戏发行商万代南梦宫在黑暗之魂3发行前几乎可以称作"不知收敛"的疯狂造势宣传, 加上历代魂系列积攒下的口碑和核心玩家们对游戏品质的刁钻口味, 似乎没有人能够允许黑暗之魂3失败. 去年, 由From Software和SCE联合制作发行的PS4独占游戏血源诅咒(Bloodborne)大获成功, 在成为目前PS4平台上最好的独占游戏的同时也为黑暗之魂3打下了游戏引擎方面的基础, 黑暗之魂3的许多项改进, 便是建立在血源诅咒成功的先行试验之上, 这让我们对于黑暗之魂3的期待多了一份底气, 起码画质提高了, 画面更好了, 脱离上一世代的主机性能的枷锁后, From Software在游戏里能够展现出的内容也更多了. 在游戏发行之前, 我们完全有理由期待, 这会是最好的一部魂系列游戏.4月4日, 黑暗之魂3的媒体评测解禁后, 知名游戏媒体IGN给出了9.5/10的高分评价, 权威游戏杂志Fami通则给出了38/40的超高评价, 于是, 公认的新的神作诞生了! 这是历代评分最高的一部魂系列游戏, 事实证明, 它确实是最好的那部魂系列游戏! 如果你看了这几天Steam的热销排名, 会发现第一名是黑暗之魂3, 第二名也是黑暗之魂3, 第一名是带季票的豪华版, 第二名是不带季票的普通版, 带季票的版本比不带季票的版本卖的更好! 游戏界仿佛集体陷入了癫狂, 魂系列迎来了前所未有的高人气, 对于魂系列的老玩家而言, 这场景如梦似幻, 简直像是一场狂欢盛宴. 我完全有理由相信, 黑暗之魂3的销量将创下系列之最. 4月12日, 黑暗之魂3将正式发行, 让我们拭目以待.黑暗之魂3——魂系列的集大成者3月28日拿到日版的黑暗之魂3时, 我几乎是颤抖着双手将游戏光盘送入PS4的, 游戏安装完的那一刻有如结束了一场圣洁的仪式. 在我开始着手写这篇文章时, 我的黑暗之魂3游戏时长已达到上百小时, 并且已经成功全成就游戏拿到了白金奖杯, 经历了游戏世界中的沧桑巨变, 回想起安装游戏的那一刻, 仿佛真的已经过去了很久很久.黑暗之魂3如先前预料中的一样, 是系列作品的集大成者, 从综合素质上讲, 毫无疑问是一款十分优秀的游戏, 称为神作毫不过分. 个人认为, 黑暗之魂3仅凭跨越了一个世代的音画效果和流畅无比的动作体验, 就足以超越黑暗之魂1, 而继承自黑暗之魂1的情怀, 在黑暗之魂3中也被发挥到了极点, 相信每一位对核心游戏体验有所渴求的玩家, 都会高度认同这部作品. 在3月24日——日版发售的当天, 就已经有不少狂热的核心玩家们认定这款游戏会成为今年年度游戏的强力竞争者, 以史为鉴, 本作的DLC会将黑暗之魂3抬升到更高的高度, 在回味游戏内容的同时, 我也只能表示不能赞同更多.作为黑暗之魂系列的第三部作品, 黑暗之魂3在世界观和剧情故事方面与黑暗之魂1之间有着千丝万缕的联系, 并填补了部分黑暗之魂1留下的剧情空白, 为广大玩家多年来缠绕心间的几个疑问给出了官方回答. 黑暗之魂1中许多熟悉的内容将在本作中以各种形式出现, 营造出了一种跨越时间, 见证历史行程的史诗感, 玩家脚下的大地在漫长岁月中变换了模样, 可那个曾经站在同一片土地的灵魂, 此刻就在这里. 物是人非, 无情的时间洗刷了一切, 看尽黑暗之魂的世界, 又是何等悲哀, 何等悲凉, 往往不经意间就有一股伤感涌上心头.在玩黑暗之魂3之前, 做好功课是很有必要的, 如果想要玩透黑暗之魂3, 搞懂里面的人文情怀, 在游戏中体会黑暗之魂3特有的沧桑和震撼, 最好能够先玩一遍黑暗之魂1, 再刷几篇有关一代的剧情分析, 如此一来, 便会大大改善玩家对黑暗之魂3这款游戏的理解. 当然, 没有任何魂系列游戏经验, 对游戏内容设定一无所知的玩家, 在玩黑暗之魂3时也不会有什么问题, 抛开剧情, 黑暗之魂3是一款高品质的高难度ARPG, 没有剧情也是神作, 但却可能使得玩家对黑暗之魂3的理解停留在ARPG的层面, 而不能窥见它作为神作的深度内涵: 魂系列只此一家的独特叙事手法表现出的剧情内涵, 会让黑暗之魂3更神. 在黑暗之魂的世界里, 玩游戏从来就不是一件轻松愉快的事, 你怎样对待魂系列, 魂系列就会怎样回报你, 越深入的挖掘, 就越能找到惊喜. 作为一个连速通要素都已经为玩家准备好的游戏系列, 我们从来都不需要担心它对游戏细节刻画的程度. 魂系列的口碑, 宫崎英高的口碑, 已经不需要更多的游戏来证明.根据我初见时的体验, 黑暗之魂3在场景和地图设计方面下足了苦功, 部分场景与黑暗之魂1联系密切, 恐怕仅凭这份满满的情怀就可以让不少魂系列的老玩家毫不犹豫的为此买单. 本作的主线剧情和黑暗之魂1也不甚相似——灵魂众筹, 给火续命, 具体的内容出于避免剧透的考虑, 我不能说出来, 魂系列初见的体验非常重要, 我不想在这篇评测里对玩家的游戏体验造成任何破坏. 同时也在此建议玩家在游戏之前不要看任何剧透文章和攻略视频, 这些东西等玩家通关一周目再看也不迟, 配合黑魂1的游戏经历, 黑魂3的初见过程是极其精彩的, 请珍惜这份体验. 对于剧情的说明便到此为止, 更多的细节, 也请玩家自行在游戏中探索.本作的音乐可以说是系列作最强, 燃值爆表, 同时也颇有诚意, 情怀满满, 黑暗之魂3的音乐找来了为系列作品的起点——恶魔之魂献声的KOKIA(吉田亚纪子)演唱, 高质量的BGM为黑暗之魂3的BOSS战带来了前所未有的刺激体验, 每一场BOSS战都让人热血沸腾, 玩家扮演的角色像是挑战神明威严的凡人, 自觉弱小却又无畏向前的精神令人充满敬畏, 胜利带来的成就感在音乐的加持下, 玩家会不可抗拒地迷醉其中, 陷入疯狂. 另外, 本作的某个BOSS的BGM中暗藏有黑暗之魂1的惊喜, 那是一场跨越时空充满着悲伤与绝望的对决, 骑士在百感交集下握紧了手中的剑, 不知觉间, 泪水却已夺眶而出, 你发现这个世界存在着这么多的错误, 这么多的欺骗, 想要改变, 却无力反抗自己的宿命, 这就是黑暗之魂的世界, 伴随着史诗般华丽的残酷, 这些残酷就像黑暗之环, 烙印在玩家的心间.画面方面虽然一直不是From Software的强项, 但他们优秀的美术设计总是能够弥补画质差带来的观感上的不足, 如果单拿美术水平的逼格出来讲, 全球能与From Software同台较量的恐怕并不多. 黑暗之魂3的画面沿袭了血源诅咒的色调和质感, 不少场景的建筑风格也在本作中由巴洛克式转向了哥特式风格, 但总的来说, 画面提升出来的效果并不能达到黑暗之魂2到血源诅咒时的惊艳程度, 作为时代背景完全不同的两部作品, 血源诅咒和黑暗之魂3, 哪个能符合玩家对于游戏世界的想象, 还得由玩家自己判断. 至少, 甩开上世代主机的作品还是绰绰有余的, 同时画面比过去的黑暗之魂显得鲜亮, 全黑的场景也被取消, 理论上应该更容易被接受. 另外, 本作的火防女应该是历代最漂亮的, 比血源诅咒的人偶更符合人类的审美, 当真是恋爱模拟游戏.本作的传送系统在游戏初期即可使用, 这使得游戏的场景和地图设计与一代有很大区别, 黑暗之魂3的场景完全抛弃了一代以篝火为中心, 通过捷径串联到各个区域的小地图设计理念, 本作的大场景数量明显增多, 地图范围更大, 探索性更强, 但缺少了一代那种道路绕来绕去的感觉. 立体地图设计相较黑暗之魂1有所弱化, 许多篝火边的捷径只能通过电梯相连接, 但地图的最终效果还是要强于黑暗之魂2许多. 也正因为黑暗之魂3的地图特质, 本作流程的线性感很强, 不像一代和二代会有不知道下个地方去哪的感觉, 对于新玩家而言非常友好, 不过对于老玩家来说, 就不知是福是祸了. 同时, 本作地图的探索流程在大场景的设计下比以往更加费时, 流程长度超越一代和血源诅咒, 略短于黑暗之魂2. 预计老玩家的通关时间大约在30小时左右, 而新人可能要40小时以上, 未来的2个DLC按照以往DLC的制作水平, 将增加总计10小时左右的游戏内容, 游戏一周目初见的最终时长大概在50小时左右, 魂系列近年虽然有年货化的势头, 可游戏流程的长度并没有显著的缩短, 与同期开发的血源诅咒相比还有所增加, 可喜可贺. 顺带一提, 可能是为了改善黑暗之魂3线性感很强的探索流程, 本作的支线任务较长且显得有些错综复杂, 玩家在一周目中几乎必然会错失几个支线任务, 需要在多周目中补全.游戏系统与核心玩法方面, 作为魂系列的集大成者, 黑暗之魂3毫不吝啬地融合了系列作广受玩家好评的优秀玩法, 与系列以往的作品相比, 有着更为优秀的综合游戏体验. 黑暗之魂3有着比血源诅咒以外的魂系列都要快的战斗节奏, 加之华丽的战技招式和高伤害的蓄力攻击, 动作爽快度大幅提高. 恶魔之魂和黑暗之魂1屁吸背刺的回归, 也显著的强化了游戏的战斗体验. 本作向黑暗之魂2靠拢的PVP系统, 使得入侵和合作玩法都有了更大的可玩性, 同时个人感觉游戏的联机服务器也比以往能更好地匹配到玩家了.可能与主机机能提升有关, 黑暗之魂3计算模型的碰撞体积较前作明显变得更加严谨了, 战斗时的碰撞体积更贴近于实际渲染的模型体积, 弓箭等飞行道具在部分地形下也能够得到更好的战斗应用, 简单的说, 拟真度较以往有所增强.机能提升带来的优势当然不止这些, 由于机能的提升, 黑暗之魂3支持同时6人联机战斗, 道具干缩手指在本作中同时承载了提升敌对玩家数量和合作玩家数量的功能, 联机体验将更加合理平衡, 在以往可大幅降低BOSS战难度的合作机制也有了更多变数, 会经常出现多方势力混战的现象. 数值平衡性方面, 在游戏的1.03版本中也得到了不少改善, 随着4月12日全球版本的发行, 应该还会有进一步的平衡调整.黑暗之魂3现在给我的感觉, 比起ARPG这个定位, 有时更像是一款有着RPG要素的格斗游戏, 由于蓄力和战技系统的加入, 武器攻击招式的强韧度数值常常会发生意料之外的改变, 有时候你觉得这招不会被打断, 然而打断了, 有时你觉得这招能打断对方攻击, 然而并不会打断, 武器的攻击距离, 不同动作帧下的强韧度表现(换个说法就是霸体时间), 战斗双方的装备数值估算, 无论是在PVP还是PVE中, 都比以前的作品显得更加重要, From Software的一大特长——复杂的战斗系统, 在黑暗之魂3中终于得到了彻底解放.当然, 比起上面讲得这些系统上的变化细节, 玩家更多关注的可能还是游戏的整体难度, 作为一名老玩家(伪), 我认为黑暗之魂3的难度是要低于系列作品的, 至少BOSS战在难度曲线方面更加平滑了.本作的BOSS战场景相比系列作品明显增大, 有利于玩家躲避BOSS的攻击, 同时减少了会很快走到地图边缘的顾虑. 初期的BOSS战难度很低, 对系列新人十分友好, 前几个BOSS完全可以莽过. 待新人熟悉了打法, 后面的也不会特别难打. 游戏中较为明显的难度提升, 主要体现在中后期的几个BOSS上, 不过在联机的太阳骑士的帮助下, 也不算是什么大问题, 有追求的玩家可以尝试单挑, 对于新人而言也是完全可以做到的. 本作的BOSS在设计方向上似乎有所变化, 比魂系列以往的BOSS连击更多, 速度也更快, 流程中的几个强力BOSS经常有脱离锁定的现象出现. 同时, 有多个BOSS存在第二段血条, 战斗中途穿插的CG动画使得演出效果大幅增强.讲道理, 无论是BOSS出手的速度还是攻击造成的伤害, 其实都并不逊色于以前的BOSS, 只是本作的主角动作太快, 所以容错率高了许多. 以前喝元素瓶回血, 不但得停在原地, 还要等待"漫长的"喝水动画, 主角在BOSS战里元素瓶往往不能用尽就死亡了. 而在黑魂3里, 主角不仅喝水速度快了, 还能边走位边喝, 这就大大提升了容错率, 失误了有什么关系, 跑远点一瓶元素瓶就能补回来, 所以这部的元素瓶利用率比以往更高, 角色自然也就在BOSS战里发挥得更好. 再相比血源诅咒的高节奏战斗, 本作作为黑魂系列, 主角是有100%抵消物理伤害的盾牌的, 这就进一步增加了容错率, 本作BOSS战的场景都不小, 实在打不过, 我们还能缩在盾后面, 等BOSS一套连招打完, 上去摸一刀, 一刀一刀累积下来, 总能打过的, 新入坑的玩家对于游戏难度完全可以放心.与以往的魂系列一样, 黑暗之魂3的BOSS战同样把模式匹配做到了极致, 初见死上10次也不能打过的BOSS, 等熟练之后1次就能打过, 玩家会从自身熟练度的提升中感受到强烈的成就感, 自由度极高的装备搭配和角色养成, 也使得魂系列的玩法在玩家的尝试下变得丰富多彩. 鉴于本作的BOSS初见难度略低, 玩家之间的自创规则玩法可能更有助于受苦, 目前已经有玩家做到1级通关, 可见一斑.相比较BOSS而言, 推流程时小兵的难度可能比BOSS带来的压迫感强得多, 本作杂兵类敌人的AI明显提升, 系列作以往二人转的战斗方式变得难以使用, 推进流程时的刺激和紧张程度大幅增加(奇怪的是, 本作前期的部分敌人有很大概率在战斗中摔下悬崖, 甚至不少精英怪物也会因此死亡, 不知道是否在后续更新中会改进这一点). 再算上本作的入侵机制, 新人推图可能会因为其他玩家的入侵而受到很大阻力, 即便没有玩家入侵, NPC的入侵也非常强力, 可以称得上是一种自我挑战.本作主角的生命值属性在薪王状态的1.4倍血条加成下, 在点数已经较多收益开始减少的情况下显得比往作提升了继续加点的价值. 相比其他的系列作品, 相同长度的血条下 , 魂3的血条数值相比系列作品低了很多, 换句话说, 魂3的血条长是一种假象, 但确能给你更多的底气. 可以发现, 黑暗之魂3确实如同宫崎英高在游戏发售前所说, 降低了游戏难度, 友好程度直线上升, 把黑暗之魂3作为魂系列的入坑作品, 确实是一个不错的选择, 也对得起集大成者的名号.若是愿意寻求更大的痛苦, 相信黑暗之魂3的DLC不会让我们失望, 在此建议玩家购买季票.黑暗之魂3——魂系列的最后遗憾白金之后, 回过头看, 黑魂3确实是做到了集大成, 游戏品质也的确是神作, 应该是最好的一部魂系列, 但还有很大进步空间, 老玩家们似乎也并不满足于此.黑暗之魂3的游戏系统, 在血源诅咒带来了惊艳和震撼的一年后的今天, 就显得没有太多新意了. 唯一能让人明显感到不同的战技系统在PVE的实战中显得华而不实, 尤其是需要双持武器才能使用战技这一点, 使得战技在开荒过程中较难发挥其价值.系列惯例的掉帧现象, 也丝毫没有随着机能提升而改善, 这次IGN评测唯一的扣分项就是不稳定的帧率, From Software是时候好好提升一下自己优化游戏的知识水平了. 地图加载方面, 虽然没有血源诅咒初期那种加载慢得令人发指的情况出现, 可场景与场景的连接处却会因为来不及加载而显示成一道雾门, 最为人诟病的便是本作传火祭祀场与外部地图相连的部分, 在这个地图里, 还会明显感受到机器的轰鸣声, 而其他大场景地图反而不会出现这些现象, 游戏优化之奇葩令人无法理解.数值策划方面, 唯一能感觉出来的是, 强韧度属性地位的大幅下降, 这也表明了以往的正面硬刚战术在本作中的实用价值变得有限. 而在道具掉落方面, 黑暗之魂3加入了运气这一人物属性, 通过运气属性点和装备特效可以提升一项名为发现力的数值, 怪物掉落道具的机率会随着发现力的提升而增加, 在我看来意义不大. 即便提高了发现力, 游戏中誓约道具的暴率依然极低, 对有提升契约等级需求的高周目玩家很不友好, 大多数联机玩家的等级在80~120级左右, 更高等级的联机没有人玩, 使得玩家不得不通过刷怪的方式获取契约道具.游戏至少三周目的全成就流程是本作的一大缺陷, 和血源这种一周目即可白金的游戏相比, 黑暗之魂3的成就奖杯显得繁琐而复杂, 誓约道具的收集会很快耗尽玩家的耐心, 我宁愿在BOSS面前死上几十次, 也不想为了几个道具反复刷同一批怪几个小时, 这种联机获得道具的效率明显高于单机的体验是不合理的. 可以预见将来当游戏的热度过去时, 全成就会变得十分困难. 另外, 游戏的一些收集要素依赖于本作繁杂的长支线任务, 若是在当前周目错过, 就只能进入下一周目进行, 如果不做好功课, 很可能就会拖到第四周目甚至更高周目才能达成全成就, 对于全部分玩家而言, 游戏的全成就流程恐怕是一场比游戏内容本身更可怕的噩梦.本作的BOSS数量也严重缩水——只有19个, 主线BOSS只有13个, 其中部分BOSS的存在感稍弱, 感觉像是来片场跑了个龙套, 但愿DLC能够多增加一些高质量的BOSS吧. 值得一提的是, 游戏的BOSS设计对于法师开荒的玩家极不友好, 在游戏前期法术的作用效果十分有限, 比如打咒腹大树这一BOSS时, 法师只能使用近战武器进行战斗, 法术很难对BOSS造成有效攻击, 纯法术的战斗难度比近战职业几乎高了一个周目. 需要喝元素灰瓶回复FP(即魔力值)这一点, 也使得法师角色在激烈的战斗中需要更多的操作, 可以说一周目的法师是非常低性价比的选择.恐怖程度方面, 黑暗之魂3虽然没有病村, 废渊, 巨人墓地等系列作为人诟病的专门营造黑暗氛围的场景, 可恐怖程度却丝毫不见减少: 游戏主线必经的地图——地下监狱, 音效直逼恐怖片, 再加上充满恶意的关卡设计, 在游戏过程中会对玩家的心理和精神造成双重打击. 毕竟这是一款暗黑风格浓郁的游戏, 不排除有人把这种恐怖效果当作黑暗之魂3的优点, 可至少在我看来, 这个场景的音效完全没有必要设计成这样. 恶心程度方面, 依然是充满着恶意, 虽然老玩家基本已经见怪不怪, 可我还是想问一句, 怎么他妈的每一部黑暗之魂都有咒蛙? 先让我吐一会.与血源诅咒相比, 虽然黑暗之魂3的半成品感下降了不少, 可我在正式版里也确实没有见到先前测试内容中新增的讯息内容, 螺旋剑随时随地插尸体造营火的机制也在正式版里消失得无影无踪, 恶魂的黑白世界机制同样没有出现, 游戏的赶工痕迹实在是有点明显了, 我严重怀疑黑暗之魂3由于某些制作上的原因, 而放弃了更多的创新.此外, 现实世界中的万年猪队友万代南梦宫, 在黑暗之魂3的营销宣传上也有很多不得不说的故事, 比如被痛骂的国服涨价事件, 比如以2D黑魂之名发行了一个叫Slashy Souls的垃圾手游, 比如日版先行发售半个月(此时其他语言的版本早已翻译好), 比如取消PC版的Denuvo加密(简直是在放任盗版滋生和传播), 比如特典的实体版地图布变成了海报, 比如前几天说要搞个大新闻结果是开服装店卖周边T恤, 这些莫名其妙的行为构成了黑暗之魂3在宣传层面上的灾难, 但好在系列作品的口碑是铁打的, 才没有流失更多的玩家.作为系列的终结之作, 黑暗之魂3距离完美还差得很远, 真是遗憾之至. 你可以把黑暗之魂3看成对恶魂的致敬之作, 看成黑魂1故事的续章, 看成黑魂2的系统传承, 但是并没有什么优秀的新的东西. 对于魂系列的新玩家而言, 黑魂3必定是非常好的游戏作品, 就像当初老玩家们入坑时那般, 一切都充满了新鲜感——阴险狡诈的关卡设计, 变态级的上手难度, 独具匠心的叙事手法, 新颖的异步联机机制, 高质量体验被融合得完美无缺——我们只要把系列作品过去的优点拿出来整合一下, 就可以用来称赞黑暗之魂3会是怎样怎样好的一款游戏. 可现在看来, 已经发展数年的魂系列, 竟然已经没有什么可以拿出手的新东西, 游戏还是那个魂系列, 游戏机制依然牛逼, 金光闪闪, 可是玩得多了, 却总感觉有点腻了. 我们期待宫崎英高拿出更多好玩的要素, 可他并没能在黑暗之魂3中做到, 他选择在这个节点结束黑魂, 恐怕也是无奈之举. 对于From Software作为游戏厂商的下一部作品, 我们只能寄予期待, 期待他们能在魂系列以外能够创造出新的好玩的游戏作品.尾声从玩一个没人玩的游戏, 到玩一个没玩过的人不会懂的游戏, 黑暗之魂3将是你游戏经历中的一个巨大的跨越. 战胜自己, 超越自己, 一直是魂系列的核心魅力所在, 坚持到下一个营火, 击败眼前看似不可战胜的强大BOSS, 在暗灵的入侵中杀出重围...魂系列会告诉你, 这个世界上没有比超越自己更有成就感的事情. 魂的世界中从来没有手残, 没有人是不能通关魂系列的, 只是他们中途便放弃了, 魂系列的玩家用无数次的死亡证明了——没有无法通关魂系列的玩家, 只有没有毅力和勇气的玩家. 希望在座的每一位黑暗之魂3的玩家, 顺利通关, 我们DLC再见.多年以后, 当玩家们回想起魂系列游戏, 回想起黑暗之魂3, 回想起这段特别的游戏时光, 必定会感慨万分, 泪流满面.最后, 感谢宫崎英高, 感谢所有严肃对待游戏的人.
“世之奇伟、瑰怪、非常之观,常在于险远,而人之所罕至焉,故非有志者不能至也。”通关了,来答一发。前面几位高票答主说的都很全面了,我走心废话几句,尽量不剧透。魂系列的玩家肯定都有过这样的经历:疯狂安利而受挫。很多人被各种“恶意”设置劝退,说这游戏好难,玩起来好累。是的,大家时间都很紧,压力都很大,需要放松,需要减压。“玩游戏不就是图个爽吗?”有幸,还有这样的作品,不断提醒我们,纯粹的游戏,也是纯粹的艺术。而艺术欣赏,是需要门槛的。如果一个玩游戏只是为了减压,放松——当然这也无可厚非——的相对轻度的玩家,是没法体验到这份美的。请注意,轻度玩家没什么问题,核心玩家也切莫自傲,各有所好非常正常。终于在现在我们迎来了魂3,接近于完美的“魂”——画面体验系列最强,一脉相承的内涵气质。在魂系列这里,你需要接受一个逻辑:你是主角,但你并不强大;这里不讲故事,你要自己去悟;规则就是规则,没有道理可讲,没什么即时存档,没有后路。听起来很难,但你只要足够耐心,动点脑子,这游戏爬都能爬过去,不信吗?——本作在难度这里真没有如魂1般的偏执。本作的怜悯无处不在:高壁那里,飞龙火焰洗礼后,气喘吁吁的你看到一个执剑持盾的洛斯里克骑士——盔明甲亮,比你帅气多了——缓缓从右边门中走出,我用10个余烬打赌,不少新人在这死不下五次,这家伙居然还会用破盾战技!另一边还坐着两个不死人杂兵待你靠近阴你一把。事实上如果你踏上平台马上左拐,离他远点,当然你要砍翻地上装死的小兵,你会看到他默默的走了下去......不需要消声戒指,不需要隐身魔法,这个棘手的敌人你完全可以不必和他硬碰硬。走过这里就是下一个篝火,简直温暖人心。说实话,作为一个不太挑食的玩家,这几年接触的大多数游戏,总觉得没什么嚼头,它们太讨好你了,小心翼翼的设置各种系统,怕你被虐了给个差评。时间长了,我觉得有点被侮辱了。可是25岁之后,反应力明显下降,当年鬼泣鬼武者忍龙一路过来的少年,手指和反射弧真有点跟不上了。孩子们在MOBA里大显身手,我也真有点力不从心的感觉了。所幸,魂系列的存在,就是我们的菜。这游戏对反应力其实真没太多要求,她考验的是你的耐心,观察力,和智商。绝大多数BOSS都可以召唤NPC助战,本作很多BOSS甚至还能招两个。技巧不好的玩家,动动脑,多刷刷魂,测试测试武器相性,最不济哪怕拿盾顶过去打回合制呢。说实话,冷冽谷的波尔多过去之后,只要你有心,在下一个BOSS之前就能入手绿花戒指,后面开始自由发挥的幅度之大在其它游戏简直难以看到。比如你可以去法兰要塞打吸魂鬼刷黑暗剑,开启黑剑之魂3了(到了墓地可以弯刀之魂3)。比如你可以搜集一堆魔法卷轴,换一个消音戒指一路背刺,玩成刺客信条之魂3。后面还有水桶号神器火刑之芒,法杖加斧枪,火属性高伤害,远近皆可,配合隐身魔法,跑图不能更爽。真要说恶意的话,法兰的毒沼确实够恶心,而本作抗毒装备——咬毒戒指和蜘蛛盾入手需要先去深邃圣堂。但如果不强求搜集的话,先走主线并不会太麻烦。很多人吐槽的咒蛙,本作根本没1代的那么操蛋。不少人说实话吧,1代在最下层被虐残了,身心收到了不可逆的损伤......但这一代的咒蛙连近战攻击都取消了,就是吐雾而已,麻烦程度还不如大书库的鬼书吧。相比1代而言,本作的设计已经非常非常贴心了,当然,你要自己去发现。同样的,本作的剧情叙事一如既往,不讲故事,让你自己发现故事,体验故事:当你看到”第二个古达“的时候,意识到这发现意味着什么的时候(看看护甲的说明!),这种颤栗是绝对的醍醐味——难以言说的妙处。所以我是不会去谈剧情解析的:你看到的故事就是真的,你以为的就是发生过的。魂3是个傲娇的姑娘,她看起来很难相处,沉默寡言,浮躁浅薄没有耐心不愿为她动脑的人,当然不会得到她的青睐。但只要你满足了她的要求,她就会向你展现一种难以言说的美。最后一点,本作依然会让你感受到孤独,这种孤独从始至终,贯穿方方面面,一点都不矫情,这是大人的游戏——这份孤独一直会延伸到现实,当你向别人推荐的时候,你八成会受挫。这种美你是很难安利的,因为很多人,很多人都会被开始的困难,被一如既往的孤独吓退,怒而删游戏退款,但我还是要再次说一下,好歹我很多关注者都是看我MH的答案来的:如果你有条件,有耐心,愿意花一些时间,愿意动动脑,来黑暗之魂3吧。她绝对不会让你失望。最后感谢宫崎英高和他的团队,为我们奉上如此盛筵。P.S.谢绝一切剧情分析类邀请,请相信你看到的哈姆雷特。
顶着编辑和导师催稿的压力玩了12个小时……目前进度到大墓地还要开荒呢,不想写太多,凑合看吧,剩下的您们自己玩*有少许剧透,慎看【这才是黑暗之魂】1.精妙的地图与场景站在高墙之上,可以眺望到祭祀场,不死街,深邃教堂,以及亚诺尔隆德;没有了魂2融铁城在推土塔楼上这种大bug;许多场景横纵元素都十分丰富且绝妙,例如以净身小教堂篝火为中继点的深邃教堂,以及出场就有左右分岔路的高墙、不死街与磔刑森林……能够极大满足玩家的探索欲2.直戳G点的人设无声的女神,重生之母罗莎莉,prprprprpr(拖走)终于没了魂2山贼盔甲这种又丑又low的设计……可以看到很多从恶魔之魂来的元素3.新的战斗系统i.战技稳固了黑暗之魂3策略动作游戏(双反干架不再是脱光衣服举盾绕圈圈伺机捅菊花)以及步行模拟器(嗯,小怪也是会用战技的)的地位ii.成对武器可以说是给玩家省了一个武器栏位,也提供了更多武器与装备搭配的可能性(连续攻击回血的戒指加成对武器,或是高韧性重甲加出血成对武器对砍之类的);不过只成对匕首和成对双刀都不能用弹反...好坏与否见仁见智(我还是挺喜欢魂2长按双持武器键切换为双武器模式的系统)iii.其他有趣的东西可以向后扔的火焰壶,翻滚与奔跑后可以射箭,打倒在地可以补刀……4.老玩家的狂欢i.索拉尔的铠甲,黄之王的头巾,绘画守护者套装……ii.忠厚老实的帕奇,不死教区铁拳王安德烈,洋葱骑士,噬魂鬼,“搬运工”,亚斯特拉无名骑士这一干老角色的重新登场……iii.半龙少女普莉茜拉越来越可爱啦 prprprpr(拖走)iv.黑森林,亚诺尔隆德,灰烬之湖……有爱的老玩家应该都能分辨得出来1代的场景现在变成了什么地方吧v.卡利姆,彼海姆等国家形象变得更加丰满p.我坚持认为女神的骑士罗德雷克是好人(声音这么好听怎么会是坏人呢!啊别拖走我!)5.丰富的支线NPC出现与剧情推进的条件远比前作复杂,真是超棒的5.更多人性化的设计密码联机系统,建言评价系统,传统暗灵的加强,诅咒与活尸化的详细表现,誓约变成装备……6.少许遗憾没有了pvp竞技场安德烈,火防女,侍女根本就没有什么台词本作嘲讽男来头不小,然而对他远没有1代那位感情深……下面没有了
第87个答案, 估计要沦落到没人看的份上了。3月初直接订购了PS4版
但是因为逗比物流的原因4月18号才拿到碟子。因为有不玩前作一定对不上号综合征,所以下了订单之后赶紧捞了个黑魂1的受死版开打。虽然受死版刚发售的时候就在某网站抓了盗版来玩但因为画面跟难度弃坑。在血源早已经白金,也对魂系列的难度有一定心理准备的情况下开始游戏。还是被这充满恶意的各种坑虐的死去活来。无论是病村的高梯桥和毒沼泽,还是巨人墓地到处阴着的大骷髅,各种思来死去。直到接受了这种设定以后...总之黑魂1的个人评价是10/10无与伦比的地图设计,15/10黑暗压抑的游戏氛围,10/10出乎意料的优质手感,10/10隐晦却值得反复推敲的故事,10/10丰富的装备系统 随机的LOOT系统,10/10完全跟无画质补丁情况下的粗糙画面不成比例。5/10溢于言表的好游戏通了魂1之后我的碟子依然没有到。只好入了PC版,决定先粗略的打了一周目。既然大部分人都在说魂3的优点,那这里就稍微说说黑魂3的缺点好了。因为下文牵扯部分剧透先把结论放出来这里放出黑魂3的个人评价8.8/10庞大的地图设计,9/10
不怎么黑暗压抑的游戏氛围,8/10出乎意料的优质手感,9/10隐晦却值得反复推敲的故事,8/10丰富的装备系统 随机的LOOT系统,10/10与血源同级别的画面与特效 9/10因为玩了黑暗之魂1与血源 很容易将黑魂3想像为黑魂1的剧情与地图+血源的画面与手感的无敌组合。然而,现实的结果与想像相似,但双方均有不同程度的损失。先说说地图为了读盘更加快速,黑魂3的场景被分割,有特色的长梯读盘只在恶魔遗迹与烟熏湖处法兰遗迹与不死街两处出现。这样的设计让地图的体验度打折但作为补偿的是在冰狗BOSS后举起小环旗处有着精细的远景贴图达到了可见即可达的体验。说说游戏氛围黑魂1大量恶意的黑暗场景虽然在游戏时给玩家带来很多麻烦可是正是这样的设计给了整个游戏如同暗黑破坏神1/2 邪典般的压抑感黑暗是人类最原始恐惧的来源 所以黑魂1初期的黑暗场景特别容易使人产生生理上的不适然而黑魂3宏大的场景在光照系统中显得如童话里的城堡一样虽然冷冽谷部分地图也有黑暗的场景,但是比起1代来讲 游戏氛围我略有欠缺的就手感来讲本作中型盾 盾反判定帧数明显比1代时间更短。怪物韧性机制比较让人迷惑。比起血源的枪反与滑步那种飘逸感还是有较大差距。虽然持盾二人转才是黑魂的核心玩法,但是既然能做出血源这样的手感为何不把这样的手感以特殊武器的方式添加进黑魂3呢。(虽然匕首类武器可以使用滑步,但长度太短完全无法打成漂移的感觉)从剧情与情怀来说(本段包含剧透,请谨慎阅读)本作各种情怀NPC与装备集中回归,著名的黑银双骑士的套装(↑刷了半下午的银骑士才发现这作没有加入银骑士武器 十分遗憾),王城双基的套装武器都可以在游戏中找到。太阳骑士索拉尔的套装,(最后的盾牌需要在古龙顶刷蛇人法师的杖子换)如索拉尔附体一样的大好人洋葱哥。学会新招的离群恶魔,尸体变成石头的白蜘蛛和克拉娜。疑似被埃尔德里奇杀掉的葛温德林。疑似改名为罗莎莉亚的太阳公主。还有萌萌哒半龙妹子 以及绘画世界套装舔着能杀死自己的风暴大剑的ATM机 哦不是巨人王(这可是沾满了风暴的大剑 舔~)诚实可靠又害羞的帕奇送盾牌和圆盘的磐石骑士哈维尔痴心小伙针刺骑士寇克
痴心小伙黄王女神宠爱的骑士金闪闪
深渊监视者A大和他的后继者还有蘑菇老师的尸体也出现甚至葛温和1代的主角也都在最终的战斗灵魂附体看看那疯狂剧透的封面骑士。。。情怀满满 确实让人很开心,就如与多年未见的老友相逢。但是说好的系列终结却不能揭开整个故事的谜团。火 是要继续传播还是终于熄灭。妖王后的房间里通向一个火已经熄灭的黑暗世界。不同于血源的世界以梦境连接。 黑魂所在洛德伦世界在时间乱流中。这究竟代表了什么呢。 这样结束真的大丈夫么?目前PS4重打一周目中,如有错误欢迎指正与讨论。谢谢。
1、画质比1,2代进步巨大,1代看的眼花,2代严重缩水,原版那叫什么,原罪贤者勉强能看2、剧情跟1代有相当多的承接,月光蝶和葛温的bgm在吃神和薪王化身中乱入,鹰眼戈夫几乎快变成游魂,腐朽不堪,仍然在守护着什么?温斯坦追随太阳长男,死在了古龙之顶,王城防火女死在了伪娘的长廊中,伪娘自己却被吃了…葛温其中一个半龙人女儿被法王杀力万囚禁(我没事就去找她聊天…萌萌哒),整个葛温一家就一茶几,上面摆满了杯具。洋葱,帕奇回归。白蜘蛛死在了地下,针刺骑士仍旧在干入侵的勾当,然后死在了入侵誓约人的房间却与2代联系不大,目前就只看到克雷顿当了指头四处入侵被玩家干翻,还能拿到2代一些装备,比如防火女套,法汉套3、去除了适应力大快人心,翻滚无敌时间变长,距离变长,耗精减少,而且比2代少了不止一点,现在去玩2我肯定不习惯,因为打boss都是翻滚后只能砍一两刀就没绿条,难玩!4、场景恢弘大气,城堡宏伟壮观,回归1代初见亚诺尔隆德的震撼,2代简直各种老鼠洞,那么大个罗兰古雷格就只能走小道,憋都憋死了5、难度,对比1、2代的疯狂YOU DIED,3代难度较低于前两代,我基本都死不超过3次,唯一例外是双王死了5,6次,后来学乖了……劳资tm就是不砍第二刀……对比魂2dlc蓝高达,烟老师,亚伦,双虎,壁外雪原等鬼畜地形的疯狂折磨,3代难度略低,但低的有限。最后,道理我都懂,那么问题来了,为什么要虐我的安里妹子???
首先其实我并不是魂系列的老粉丝,血源是我玩的第一部魂系列(而且没白金,地牢实在懒得打了),但是魂系列的确是我玩过的最好的游戏,没有之一。在血源二周目之后我又入了PS4的原罪学者和Steam上的受死版,也都通关了。其实我并不是魂系列的老粉丝,血源是我玩的第一部魂系列(而且没白金,地牢实在懒得打了),但是魂系列的确是我玩过的最好的游戏,没有之一。在血源二周目之后我又入了PS4的原罪学者和Steam上的受死版,也都通关了。不得不说,作为奇幻迷和游戏迷,这真的就是理想中的游戏:硬核、压抑、孤独、写实。所以在E3看到黑魂3公布以后我就炸了,一直在关注后续。1、从试玩上来看,画面质量比原罪学者高了一个档次,场景和模型精细度都有很大的提升,血源也证明了FS是可以做出优质画面的。而只希望读盘时间不要像捡垃圾4和血源一样太久。2、操作模式应该会作出改变,但是不会伤筋动骨,据情报称是多了蓝条(魔法值)。3、还是据情报,洗点保留但是添火被移除了。具体怎么样,还是期待正式发售以后再来填坑吧。赞美太阳。-------------------更新的分割线-------------------------上班狗零零碎碎地玩终于白了,上图为证,过几天来更新。
给萌新的一些tips,或许能让你少受些苦1.开局选骑士,陪葬品选火焰宝石,进了传火祭祀场马上就把手上的长剑变质2.飞龙身下的那个门进去,下楼梯,有一个宝箱怪,打死后能获得黑暗斧3.前期加血量,加到27加耐力,攻击力的提升主要靠碎片强化武器4.记得四字真言:持盾绕背,能有效降低游戏难度,你可以把这游戏当成回合制rpg来玩,怪打你你就躲避,怪硬直你就攻击5.绕背也没法躲开的攻击就向前翻滚,这一代的翻滚很强,距离长无敌时间长耗耐低,盾牌是无法回避攻击时的选择6.不要不舍得用余烬,boss门前捏一个召唤玩家,你会觉得boss比小兵还简单7.即使这样你还是会受苦,steam解锁前我跟室友说下周考试这周解锁,莫非是游戏厂商联合学校骗我重修费,结果到了周末我还是决定好好复习了:相比之下,好像考试也没那么难……
好简单啊(嘲讽脸动作加强了,流石次世代游戏游戏性的趣味性加强了,不再是以前的滚滚乐了,不会盾反也可以教boss做人美术画面有明显缩水,不过都不是问题主线boss很多,每个后面都有大段的故事等你去挖掘(血源一共就几个主线boss……)骑士初期因为有把100%物抗的盾,几乎是无敌的而且单手剑很强力加血量的性价比特别高怪物ai感人,以后版本应该会修复渐进式难度,适合入坑,新人杀手长得很明显,不会有那种烧烤大会让新手出不去新手区的地方防火女很漂亮,声音也好听(没日配二阶段boss一大堆,玩家也可以开二阶段(迫真音乐的话,ps4买游戏就送原声带,现在就应该有人抓取了,可以去听了想要白金的诸位,有些收集要素需要刷材料购买,而且是几率掉落,个人感觉比圣杯地牢要精污吐槽:鸡腿神教陨落了!鸡腿党党魁在隔壁小渔村被人打死了!巨剑神教的教旨变成了“旋转!跳跃!我闭着眼~”
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