如何评价 2014 年的上虞首届中国游戏产业业

2014年,从玩家到业内,见证了各类游戏的兴亡,受教于残酷又现实的市场。 这一年,卡牌游戏依旧火爆,下半年又兴起了端游改手游的大潮,ARPG、MOBA手游、MMORPG频频出现;资本方面,乐逗、猎豹、蓝港、飞鱼纷纷上市,巨人退市走向私有化,跨界收购屡见不鲜;IP得到各家厂商的追捧,价格也节节升高…… 作为中国游戏产业的从业者、玩家、媒体人,或者是局外人,你怎么评价2014年的中国游戏产业?
我分为五块去说,分别是「游戏产业大事件」、「手游」、「页游」、「端游」、「主机游戏」。-//游戏产业大事件1.无人阻挡的腾讯。2014年对于腾讯来说是绝对完美的一年,除了《英雄联盟》同时在线超过750万,月活超6700万,成为了真正意义上的前无古人很可能短时间也是后无来者外,通过微信在手游上的发力也是让行业为之胆寒。在这一年内,iOS 畅销榜前二十上腾讯长期垄断半壁江山,以至于长时间很多刷榜公司都无法染指前二十。加上未来腾讯要大力推广的 COD online 和怪物猎人 Online,无论端游和手游腾讯霸主的位置在15年依然很难撼动。2.IP 的追捧。国人在版权问题上打了这么多年的擦边球后,终于在2014年突发爆发了一阵正版 IP 的狂潮。包括腾讯和完美世界在内大批量游戏公司疯狂买入有潜在价值的 IP,并且对侵权者也挥起了法律的大锤。一系列对于 IP 的追捧也使得 IP 价格节节攀升,到现在一些热门的 IP 被炒到千万以上的价格也不算新鲜。在 CP 为 IP 抢的焦头烂额的同时,一些 IP 的所有者也做起来了新的生意,在这一年大量的电视真人秀节目、电影、电视剧都推出了自己的同名手游,有些是为了赚钱,但有些只不过是拿它们当做了一个移动广告而已。3.电子竞技的疯狂崛起。TI4的奖金筹到了1000万美元以上,之后来自中国的NewBee战队就拿到了冠军。在另外一块战场上,国内的 LOL 站队皇族依然没有逾越过韩国站队的那道门槛,蝉联亚军。但这条产业链上的很多人也获得了前所未有的关注,这些人就是游戏解说,随着国内游戏直播平台的爆红,一系列解说夜先后以各种天价签约各个平台,包括解说淘宝店的热卖也让这个行业的原本边缘从业人员真正意义上走到了台前,成为了明星。4.资本的狂欢。除了上市的昆仑、乐逗、蓝港外,包括小米在内的众多互联网甚至传统行业公司也砸下巨资在游戏领域开始布局。对于这些公司来说,一方面游戏公司是巨大的现今牛,更重要的是这种吸引年轻人砸下巨资的产品能够让他们有讲不完的故事。5.盛大的出局。盛大游戏的陨落速度之快,无论玩家还是行业从业人员都是始料未及的。或者说即便预计到了他的消退,也没有想象到用这么一种近乎丢人的方式结束这个中国迪士尼的故事。一年之内先后经历了私有化和出售,我们不清楚陈天桥心里想的是什么,但可以肯定的是,纵观整个盛大的历史,陈天桥唯一正确的决定可能只有坚持拿下传奇。陈天桥是一个好的资本家,但很难说是一个好的游戏公司老板。6.游戏出海。多数公司其实在几年就开始了出海的打算,但是大批量的兑现也就是在2014年,多数公司出海的原因并不是太美好,核心还是因为国内新玩家的获取成本太高,并且一些边缘游戏市场还未被欧美游戏公司重视。7.HTML5 游戏火爆。可能游戏从业人员很难想象,这些很难被称为游戏的网页,居然在14年能获得如此高的关注度。随着《围住神经猫》这个简单的游戏在微信朋友圈爆红以后,一夜之间朋友圈里推出了各种稀奇古怪的小游戏,根本目的都是在吸引用户达到某种目的,从这一刻起,游戏本身除了娱乐外,更多了一个为其他渠道和产品吸引眼球的作用,也着实为国内一些游戏团队找了一根救命稻草。8.苹果的1元热销。因为和银联的活动,苹果在年底没有任何预兆的在中国区加入了1元这个价位,之后大量的游戏公司把价格改成了1元进行冰点促销。一瞬间中国游戏消费领域出现了前所未有的购物狂潮,很快苹果就确定了以后将保留这个价位设置。这一个看似并不大的改动改变之后很多游戏的推广思路,最明显的变动是,一些本来打算免费的游戏公司把价格改成了1元,为的是增加一个在 App Store 付费榜单上展示的机会。更重要的是,有不少的玩家因为这个活动绑定了银行卡,开始了正版游戏的旅程。//手游-- 2014年是中国手游印钞机正式开启的一年,只用了两年的时间就从20多亿元激增到了200多亿元。其中在2013年以《我叫 MT》为主的卡牌游戏火热以后,14年以《刀塔传奇》为首的一干卡牌游戏继续赚的盆满钵满。-- 腾讯游戏统治榜单,期间只有少数几家游戏公司曾经突破过包围圈。腾讯游戏的质量确实要比中小 CP 强的多,但这种垄断夜让从业人员感到了极度的不安。但市场还是做了抉择,腾讯手游 Q3因为缺乏高质量作品,造成了季度性的下跌。-- 手游越来越重度。2014年所有爆红游戏都像在狂扇之前分析师的脸,传统上认为只有休闲游戏适用的手机游戏市场被重度游戏彻底霸占,哪怕是轻游戏的模式也要加一些重度的内容才好在这个市场立足。-- 手游的用户获取成本越来越高,使得看似营收很高的公司缺无法赚到钱,这种畸形的游戏运营模式就能还能支撑多久才是未来手游公司最需要考虑的问题。//页游-- 2014年是页游悲催的一年,这种游戏形式很可能在游戏史上注定是一款过度产品形式。在这一年大量的页游团队转向了手游,并且留下来的团队也只是在苦苦支撑。资本也选择了放弃这块原来的大肥肉,其中最大的新闻就是蔡文胜从4399撤资。除了《黑暗之光》、《大天使之剑》等为数不过的几款游戏外,实在缺少亮点。并且页游已经彻底陷入了滚服的怪圈中,看不到任何改变的出口。//端游-- 无论手游获得了多么大的关注,至少时至今日端游依然是游戏领域的老大。腾讯代理的《剑灵》大获成功,网易引进的《炉石传说》也收获了稳定的受众,盛大终于把《FF14》搞到了国内,几乎所有的端游巨头在这年都陆陆续续拿出来自己的看家产品继续深耕这块最大的市场。-- 2014年开始端游的 IP 开始进入手游领域,很多传统的端游都推出了相应的重度手游,虽然数量上并不大,但很可能一些端游公司会用这种手法大面积进入手游领域。//主机游戏-- 2014年随着上海自贸区的设置,终于迎来了迟到十几年的主机游戏元年。ChinaJoy 以后很长的时间里几乎主机游戏玩家都在无数遍的转发各种谣传。锁机还是不锁机?Xbox ONE 的结局是一个悲剧,PS 4估计也难逃厄运。好消息是我们迈出了第一步,坏消息是这步踩空了。//怎么评价2014年的中国游戏产业?-- 中国游戏玩家的数量比整个北美+西欧还要多,加上中国玩家对于游戏内容的偏执型消费习惯,使得无论于情于理中国都会成为一个世界上最大的游戏产业市场。2014年手游行业的爆发绝对不是一个终点,而是一个新产业的崛起,手游的总产值超过端游是一定会发生的事情。如果十年以后真的要写中国的游戏史的话,2014年应该是中国手游时代的元年。-广告时间:欢迎喜欢游戏的玩家加入我们闷瓜团队的两个 QQ 群交流,分别是
(闷瓜电台)和 (闷瓜爱游戏早期用户群)提出你对我们团队/产品未来发展的看法,并且欢迎与我们一同交流你对游戏的理解。更重要的是欢迎 iOS 手机用户在 App Store 内搜索「闷瓜爱游戏」,或者直接扫描下方的二维码下载我们的 App 后跟我们在里面交流游戏的种种心得。
&p&王亚晖写了整个产业宏观面的东西,那我就从公司层面梳理下整个产业,打算写阿里、百度、360、腾讯、小米、中手游等公司,今天先写阿里、百度和360。个人视角,不理性、不中立、不客观。&/p&&br&&p&&b&阿里巴巴和百度&/b&&/p&&p&阿里巴巴和百度都不是以游戏为主业的公司,所以放在一起说。&/p&&br&&p&去年1月,阿里巴巴在杭州宣布进军游戏领域,顺带以「分成比例」为由头恶心腾讯。 阿里的公关做得很充分,但在后续的工作上做得很糟糕。&/p&&br&&p&从产品上来说,首发的三款产品都来自于不知名的小CP,看上去有点莫名其妙,其中一款还因为里面的“打企鹅”玩法,成为业界的笑柄。到了下半年,阿里才回过神了,拿到了一款好产品:《暖暖环游世界》安卓版,但阿里的运营又及其糟糕,以至独代暖暖 iOS 版本的猎豹移动都试图从阿里手中拿下代理权。另外,阿里还代理了《索尼克》手游和《愤怒的小鸟:斯黛拉》,但这两款产品后续也是毫无声响。对阿里手游形成最强烈打击的,是《疯狂来往》事件。其实很难想象,阿里的运营竟然如此不专业。不熟悉的同学,可以去百度上面搜索。&/p&&br&&p&在经历了这么多悲催之后,阿头看,阿里的游戏业务其实漏洞百出。阿里数娱已经放弃了手游。目前阿里集团唯一跟手游有点关系的,只有UC了。回过不出,当然最主要的是渠道和产品方面。&/p&&p&从渠道上说,刘春宁负责的阿里数娱是新BG,在集团内没有充分的话语权,因此无法整合内部的渠道——当然,阿里内部也缺乏微信那样的超级APP;另一方面,阿里在游戏运营领域毫无积累。虽然挖了朴舜优来做总监(已经离职了),但始终拿不到好的产品——因为没有多少CP信任阿里在游戏上的渠道和运营能力。在中国如此,在韩国和日本也是如此。&/p&&br&&p&作为一个局外人,建议阿里不要再干这种声音大雨点小的事情了,专业人做专业事嘛。投资可能是更适合阿里做的事情。去年阿里在游戏领域唯一干的比较亮眼的事情就是投资kabam。&/p&&br&&p&百度在去年的动作很大,4月份的时候,其整合了91和多酷,推出了&百度移动游戏&这个整体品牌。但一年以来,百度还没有拿出一款标杆性的产品来证明自己——360可以拿出《刀塔传奇》,小米可以拿出《全民奇迹》,但百度给人的感觉,始终差那么一点,更多时候只能从联运产品,比如《天龙八部 3D》这样的产品里去找存在感。从数据来看,百度去年 Q3的总收入是135亿,广告就占了134亿。游戏的收入几乎可以不计。&/p&&br&&p&其实百度的渠道已经很厉害了,91+安卓市场+百度手机助手,已经超过了360和应用宝。希望百度引进产品的眼光好一点,运气再好一点,能创造出更好的成绩。&/p&&p&&b&360&/b&&/p&&br&&p&360手游业务有三个关键词:刀塔传奇、IP扶植和酷派。&/p&&br&&p&360占据《刀塔传奇》几成收入份额我太清楚,但360肯定是利用《刀塔传奇》最凶的渠道。从2014年4月开始,360只要一对外发布《刀塔传奇》的公关稿,就必定宣称其是贡献最大的渠道,顺带唱衰腾讯的应用宝渠道。这些稿子都是中新网游戏频道发的,他们跟 360 的关系,也是业内皆知。&/p&&br&&p&为什么唱衰应用宝?&/p&&br&&p&去年3月,腾讯对外发布移动开放战略之后,应用宝的市场份额起的很快,这让360很紧张——此前腾讯更多是走微信、手Q的独代路线为主,而开放战略之后,应用宝开始在联运市场上直接和360PK,直接杀到360的核心阵地去了。这样的情况下,360不急不行。&/p&&br&&p&在此背景下,还爆发了牵扯360、腾讯、蓝港《神之刃》风波。起因在于:蓝港把新作《神之刃》给了腾讯、百度等渠道联合运营,却唯独没有给此前一直有合作的 360 ,这引起了 360的极大反弹。于是,媒体上马上出现“神之刃留存率个位数”的新闻等。蓝港此前在360渠道上的好位置,也统统消失。&/p&&br&&p&在被腾讯步步紧逼的时候,《刀塔传奇》出现了——首先容我介绍下:&b&它是一款由腾讯前员工打造,被腾讯投资的中青龙图代理,最终被腾讯之外的渠道狂推取得神话业绩,而最终成为360打击腾讯的一款产品&/b&。 《刀塔传奇》的意义在于,打破了腾讯产品长期位居榜单前列的局面,让其它的厂商看到一线希望。借这款产品,360 风光了很长一段时间。&/p&&br&&p&2014年也是 IP 大年,作为渠道的 360的动作是引进好IP,将其拿出当作标的,给优秀CP开发。不论是否有效,360 这一动作至少是缓解了一些中小CPI的 IP 焦虑,这值得称道。&/p&&br&&p&360 扶植中小CPI的另一举措是,单月收入不足50万的产品不收分成——看起来的确很棒,但手游有90%收入集中在头部产品,中小CP的收入惨不忍睹。所以这个举措,真的只是姿态而已。&/p&&br&&p&到了年底,360和酷派成立了合资公司。已经有很多人就周的行为做了分析,但我不知道为什么没人从“手游”的逻辑来谈。&/p&&br&&p&360去年3季度的增值服务是1.7亿美元,接近其 Q3 总收入的 5成——这笔收入涵盖了页游和手游,但随着页游的收入陷入萎缩,真正有前途的只剩下手游。不过,360 在手游领域的发展不容乐观——腾讯、小米、百度这三大死对头一直在侵蚀360 在分发市场的份额。而且腾讯还在继续扩张渠道——除了狂推应用宝,腾讯还准备运营华为应用商店的游戏中心。在这样的背景下,360只能朝终端下手了。&/p&&br&&p&多说一句,最近看到大神的一些营销手段,深深地为周鸿祎捏一把汗。&/p&
王亚晖写了整个产业宏观面的东西,那我就从公司层面梳理下整个产业,打算写阿里、百度、360、腾讯、小米、中手游等公司,今天先写阿里、百度和360。个人视角,不理性、不中立、不客观。 阿里巴巴和百度阿里巴巴和百度都不是以游戏为主业的公司,所以放在一…
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2014年版游戏服务项目可行性研究报告
The Investment Feasibility Study Report of Project
报告编码:SS316313
关键字:游戏服务项目可研报告
最新修订:2014年5月
报告页码:120页
图表数量:60个
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  快速推进项目投资,展现提升项目价值——《2014年版游戏服务项目可行性研究报告》为三胜咨询独家首创针对行业投资可行性研究咨询服务的专项研究报告。报告分为行业通用版和专业定制版。行业通用版是三胜咨询根据行业一般水平测算好了行业指标数据,作为行业通用的模板报告,企业可以自行补充单位信息,稍做调整就可以作为项目报告使用。我们也可以根据企业具体项目要求专项编写专业定制版,并根据详细要求合理报价,为企业项目立项、上马、融资提供全程指引服务。说明:此研究大纲为通用研究框架,定制版会根据行业实际情况调整。详情请咨询三胜客服400-096-0053
报告目录内容简介
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第一章 游戏服务项目总论
  1.1 项目基本情况
  1.2 项目承办单位
  1.3 可行性研究报告编制依据
  1.4 项目建设内容与规模
  1.5 项目总投资及资金来源
  1.6 经济及社会效益
  1.7 结论与建议
第二章 游戏服务项目建设背景及必要性
  2.1 项目建设背景
  2.2 项目建设的必要性
第三章 游戏服务项目承办单位概况
  3.1 公司介绍
  3.2 公司项目承办优势
第四章 游戏服务项目产品市场分析(重点分析当地、全国及国际市场)
  4.1 市场前景与发展趋势
  4.2 市场容量分析
  4.3 市场竞争格局
  4.4 价格现状及预测
  4.5 市场主要原材料供应
  4.6 营销策略
第五章 游戏服务项目技术工艺方案
  5.1 项目产品、规格及生产规模
  5.2 项目技术工艺及来源
    5.2.1 项目主要技术及其来源
    5.2.2 项目工艺流程图
  5.3 项目设备选型
  5.4 项目无形资产投入
第六章 游戏服务项目原材料及燃料动力供应
  6.1 主要原料材料供应
  6.2 燃料及动力供应
  6.3 主要原材料、燃料及动力价格
  6.4 项目物料平衡及年消耗定额
第七章 游戏服务项目地址选择与土建工程
  7.1 项目地址现状及建设条件
  7.2 项目总平面布置与场内外运
    7.2.1 总平面布置
    7.2.2 场内外运输
  7.3 辅助工程
    7.3.1 给排水工程
    7.3.2 供电工程
    7.3.3 采暖与供热工程
    7.3.4 其他工程(通信、防雷、空压站、仓储等)
第八章 节能措施
  8.1 节能措施
    8.1.1 设计依据
    8.1.2 节能措施
  8.2 能耗分析
第九章 节水措施
  9.1 节水措施
    9.1.1 设计依据
    9.1.2 节水措施
  9.2 水耗分析
第十章 环境保护
  10.1 场址环境条件
  10.2 主要污染物及产生量
  10.3 环境保护措施
    10.3.1 设计依据
    10.3.2 环保措施及排放标准
  10.4 环境保护投资
  10.5 环境影响评价
第十一章 劳动安全卫生与消防
  11.1 劳动安全卫生
    11.1.1 设计依据
    11.1.2 防护措施
  11.2 消防措施
    11.2.1 设计依据
    11.3.2 消防措施
第十二章 组织机构与人力资源配置
  12.1 项目组织机构
  12.2 劳动定员
  12.3 人员培训
第十三章 游戏服务项目实施进度安排
  13.1 项目实施的各阶段
  13.2 项目实施进度表
第十四章 游戏服务项目投资估算及融资方案
  14.1 项目总投资估算
    14.1.1 建设投资估算
    14.1.2 流动资金估算
    14.1.3 铺底流动资金估算
    14.1.4 项目总投资
  14.2 资金筹措
  14.3 投资使用计划
  14.4 借款偿还计划
第十五章 游戏服务项目财务评价
  15.1 计算依据及相关说明
    15.1.1 参考依据
    15.1.2 基本设定
  15.2 总成本费用估算
    15.2.1 直接成本估算
    15.2.2 工资及福利费用
    15.2.3 折旧及摊销
    15.2.4 修理费
    15.2.5 财务费用
    15.2.6 其它费用
    15.2.7 总成本费用
  15.3 销售收入、销售税金及附加和增值税估算
    15.3.1 销售收入估算
    15.3.2 增值税估算
    15.3.3 销售税金及附加费用
  15.4 损益及利润及分配
  15.5 盈利能力分析
    15.5.1 投资利润率,投资利税率
    15.5.2 财务内部收益率、财务净现值、投资回收期
    15.5.3 项目财务现金流量表
    15.5.4 项目资本金财务现金流量表
  15.6 不确定性分析
    15.6.1 盈亏平衡
    15.6.2 敏感性分析
第十六章 经济及社会效益分析
  16.1 经济效益
  16.2 社会效益
第十七章 游戏服务项目风险分析
  17.1 项目风险提示
  17.2 项目风险防控措施
第十八章 游戏服务项目综合结论
  1、公司执照及工商材料
  2、专利技术证书
  3、场址测绘图
  4、公司投资决议
  5、法人身份证复印件
  6、开户行资信证明
  7、项目备案、立项请示
  8、项目经办人证件及法人委托书
  10、土地房产证明及合同
  11、公司近期财务报表或审计报告
  12、其他相关的声明、承诺及协议
  13、财务评价附表
图表:项目技术经济指标表
图表:产品需求总量及增长情况
图表:行业利润及增长情况
图表:年行业利润及增长情况预测
图表:项目产品推销方式
图表:项目产品推销措施
图表:项目产品生产工艺流程图
图表:项目新增设备明细表
图表:主要建筑物表
图表:主要原辅材料品种、需要量及金额
图表:主要燃料及动力种类及供应标准
图表:主要原材料及燃料需要量表
图表:厂区平面布置图
图表:总平面布置主要指标表
图表:项目人均年用水标准
图表:项目年用水量表
图表:项目年排水量表
图表:项目水耗指标
图表:项目污水排放量
图表:项目管理机构组织方案
图表:项目劳动定员
图表:项目详细进度计划表
图表:土建工程费用估算
图表:固定资产建设投资
图表:行业企业销售收入资金率
图表:投资计划与资金筹措表
图表:借款偿还计划
图表:正常经营年份直接成本构成表
图表:逐年直接成本
图表:逐年折旧及摊销
图表:逐年财务费用
图表:总成本费用估算表
图表:项目销售收入测算表
图表:销售收入、销售税金及附加估算表
图表:损益和利润分配表
图表:财务评价指标一览表
图表:项目财务现金流量表
图表:项目资本金财务现金流量表
图表:项目盈亏平衡图
图表:项目敏感性分析表
图表:敏感性分析图
图表:项目财务评价主要数据汇总表
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  本报告为三胜咨询针对游戏服务行业投资可行性研究咨询服务的专项研究报告。我们为您设计游戏服务项目建设方案,完成包括市场和销售、规模和产品、厂址及建设工程方案、原辅料供应、工艺技术、设备选择、人员组织、实施计划、投资与成本、效益及风险等的计算和评价;内容详实、严密地论证项目的可行性和投资的必要性。我们策划编制的游戏服务项目可行性研究报告在发改委、投资商与金融机构的审慎下确保项目可行性研究报告处于同行领先水平,成为公司/项目成功融资、立项的先决要素。游戏服务项目可行性研究报告分为:行业通用版与专业定制版。通用版可研报告9500元全套,也可以根据企业具体项目要求进行专项定制,并根据详细要求报价,一般价格2-30万不等,为企业项目立项、上马、融资提供全程指引服务。三胜咨询具有丰富的项目可行性分析报告案例编制经验和一流的团队,能够为您设计项目建设方案,完成包括市场和销售、规模和产品、厂址及建设工程方案、原辅料供应、工艺技术、设备选择、人员组织、实施计划、投资与成本、效益及风险等的计算和评价;内容详实、严密地论证项目的可行性和投资的必要性。
本报告主要有以下几大用途:
  1、用于企业融资、对外招商合作
  2、用于国家发展和改革委立项
  3、用于银行贷款
  4、用于境外投资项目核准
  5、用于企业上市的招股说明书
  6、用于申请政府资金
  可行性研究报告是在制定某一建设或科研项目之前,对该项目实施的可能性、有效性、技术方案及技术政策进行具体、深入、细致的技术论证和经济评价,以求确定一个在技术上合理、经济上合算的最优方案和最佳时机而写的书面报告。
  可行性研究报告主要内容是要求以全面、系统的分析为主要方法,经济效益为核心,围绕影响项目的各种因素,运用大量的数据资料论证拟建项目是否可行。对整个可行性研究提出综合分析评价,指出优缺点和建议。为了结论的需要,往往还需要加上一些附件,如试验数据、论证材料、计算图表、附图等,以增强可行性报告的说服力。
  可行性研究是确定建设项目前具有决定性意义的工作,是在投资决策之前,对拟建项目进行全面技术经济分析论证的科学方法,在投资管理中,可行性研究是指对拟建项目有关的自然、社会、经济、技术等进行调研、分析比较以及预测建成后的社会经济效益。在此基础上,综合论证项目建设的必要性,财务的盈利性,经济上的合理性,技术上的先进性和适应性以及建设条件的可能性和可行性,从而为投资决策提供科学依据。
  投资可行性报告咨询服务分为政府审批核准用可行性研究报告和融资用可行性研究报告。审批核准用的可行性研究报告侧重关注项目的社会经济效益和影响;融资用报告侧重关注项目在经济上是否可行。具体概括为:政府立项审批,产业扶持,银行贷款,融资投资、投资建设、境外投资、上市融资、中外合作,股份合作、组建公司、征用土地、申请高新技术企业等各类可行性报告。
  《2014年版游戏服务项目可行性研究报告》由三胜咨询领衔撰写,依托三胜咨询庞大的细分市场数据库,在大量周密的市场调研基础上,主要依据了国家统计局、国家商务部、国家海关总署、游戏服务相关行业协会及中国产业信息研究网的基础信息,对我国游戏服务行业的供给与需求状况、市场格局与分布等多方面进行了分析,并紧密结合项目情况对游戏服务项目投资可行性和未来发展前景进行了研判。通过对项目的市场需求、资源供应、建设规模、工艺路线、设备选型、环境影响、资金筹措、盈利能力等方面的研究调查,在行业专家研究经验的基础上对项目经济效益及社会效益进行科学预测,从而为客户提供全面的、客观的、可靠的项目投资价值评估及项目建设进程等咨询意见。
编制要点:
编制要点及技巧说明
第一部分 总论
总论作为可行性研究报告的首要部分,要综合叙述研究报告中各部分的主要问题和研究结论,并对项目的可行与否提出最终建议,为可行性研究的审批提供方便。
第二部分 项目背景和发展概况
这一部分主要应说明项日的发起过程,提出的理由,前期工作的发展过程,投资者的意向,投资的必要性等可行性研究的工作基础。为此,需将项目的提出背景与发展概况作系统叙述,说明项目提出的背景,投资理由,在可行性研究前已经进行的工作情况及其成果,重要问题的决策和决策过程等情况。在叙述项目发展概况的同时,应能清楚地提示出本项目可行性研究的重点和问题。
第三部分 市场分析与建设规模
市场分析在可行性研究中的重要地位在于,任何一个项目,其生产规模的确定,技术的选择,投资估算甚至厂址的选择,都必须在对市场需求情况有了充分了解以后才能决定。而且市场分析的结果,还可以决定产品的价格、销售收入,最终影响到项目的盈利性和可行性。在可行性研究报告中,要详细阐述市场需求预测、价格分析,并确定建设规模。
第四部分 建设条件与厂址选择
根据前面部分中关于产品方案与建设规模的论证与建议,在这一部分中按建议的产品方案和规模来研究资源、原料、燃料、动力等需求和供应的可靠性,并对可供选择的厂址作进一步技术和经济分析,确定新厂址方案。
第五部分 工厂技术方案
技术方案是可行性研究的重要组成部分。主要研究项目应采用的生产方法、工艺和工艺流程,重要设备及其相应的总平面布置,主要车间组成及建构筑物型式等技术方案。并在此基础上,估算土建工程量和其他工程量。在这一部分中,除文字叙述外,还应将一些重要数据和指标列表说明,并绘制总平面布置图、工艺流程示意图等。
第六部分 项目环境保护与劳动安全
在项目建设中,必须贯彻执行国家有关环境保护和职业安全卫生方面的法规、法律,对项目可能对环境造成的近期和远期影响,对影响劳动者健康和安全的因素,都要在可行性研究阶段进行分析,提出防治措施,并对其进行评价,推荐技术可行、经济,且布局合理,对环境的有害影响较小的最佳方案。按照国家现行规定,凡从事对环境有影响的建设项目都必须执行环境影响报告书的审批制度,同时,在可行性研究报告中,对环境保护和劳动安全要有专门论述。
第七部分 企业组织和劳动定员
在可行性研究报告中,根据项目规模、项目组成和工艺流程,研究提出相应的企业组织机构,劳动定员总数及劳动力来源及相应的人员培训计划。
第八部分 项目实施进度安排
项目实施时期的进度安排也是可行性研究报告中的一个重要组成部分。所谓项目实施时期亦可称为投资时间,是指从正式确定建设项目到项目达到正常生产这段时间。这一时期包括项目实施准备,资金筹集安排,勘察设计和设备订货,施工准备,施工和生产准备,试运转直到竣工验收和交付使用等各工作阶段。这些阶段的各项投资活动和各个工作环节,有些是相互影响的,前后紧密衔接的,也有些是同时开展,相互交叉进行的。因此,在可行性研究阶段,需将项目实施时期各个阶段的各个工作环节进行统一规划,综合平衡,做出合理又切实可行的安排。
第九部分 项目投资估算与资金筹措
建设项目的投资估算和资金筹措分析,是项目可行性研究内容的重要组成部分。每个项目均需计算所需要的投资总额,分析投资的筹措方式,并制定用款计划。
第十部分 财务效益、经济和社会效益评价
在建设项目的技术路线确定以后,必须对不同的方案进行财务、经济效益评价,判断项目在经济上是否可行,并比选出优秀方案。本部分的评价结论是建议方案取舍的主要依据之一,也是对建设项目进行投资决策的重要依据。本部分就可行性研究报告中财务、经济与社会效益评价的主要内容做一概要说明。
第十一部分 可行性研究结论与建议
根据前面各节的研究分析结果,对项目在技术上、经济上进行全面的评价,对建设方案进行总结,提出结论性意见和建议。
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