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MOBA手游的核心快感到底是什么?
来源:游戏陀螺&&&&日期: 12:05:03
摘要:面对玩家需求,不少国产MOBA手游相继问世,大力刺激了现在同质化严重的游戏市场。而对于MOBA手游的探讨,很多人在手游刚出来时就已经在酝酿,只是各种软硬环境的制约,让不少研发商不敢贸然开发,那么这个互动方面的集大成者,最核心的快感是否适合推至手游呢?
  面对玩家需求,不少国产MOBA手游相继问世,大力刺激了现在同质化严重的游戏市场。而对于MOBA手游的探讨,很多人在手游刚出来时就已经在酝酿,只是各种软硬环境的制约,让不少研发商不敢贸然开发,那么这个互动方面的集大成者,最核心的快感是否适合推至手游呢?
  什么才是MOBA手游的核心快感?
  据说在开发者圈中,只玩两类游戏:1类是WOW;另外是DOTA或LOL,相信大家对MOBA游戏并不会陌生。
  可是手游上,一直没有出现太好的移植产品,最早有Gameloft的《混沌与秩序之英雄战歌》,但似乎并不成功。很多人的想法是,希望有,但不好做,我还是做卡牌吧,渐渐业内对移动端是否适合MOBA也产生了疑问。
  有人提出质疑,有人打破质疑。今年9月份,苹果发布会上展示了一款MOBA游戏《虚荣》(Vain Glory),业内掀起了一段MOBA手游风潮,8月UC九游平台已有几款MOBA手游上线,现在有很多研发商正在筹备推出自家的MOBA,直到今天网易研发的《乱斗西游》的出炉,还是有人认为,MOBA是能占领一定市场的。那么,我们来看下最近出来的MOBA,有没什么值得借鉴的变化,是否已经过制作人的反复思考和打磨。
  MOBA游戏一度成为端游市场上最受欢迎的游戏之一,我们先从解构MOBA游戏开始:MOBA类游戏=ARPG+小型团队+实时联机+合作。
  这也能同等于MOBA在手游端。从这个模型看,它可以拆解为4部分:
  1,ARPG:MOBA类手游很大程度是ARPG的玩法,在这基础上附加了多人实时的功能,所以操作体验还是最主要的部分,纵观国内外,设计这类游戏的重点和难点依然在于操作方面。
  2,2-5人小型团队:WIFI或流量联机环境注定人数不能太多,2-5人是最佳体验。同时2-5人组队在设计上易于把控与优化。2-5人让线上配对更易于完成,线下面交也很适合。
  3,实时联机:重度手游兴起,动作类、射击类、副本类MMO都需要强联机体验,MOBA也不例外。随着移动端联网环境的持续改善,体验不断改善。
  4,对抗与合作:对抗式玩法是MOBA的核心之一,强调操作的精准和紧张程度。而另一种合作体验会要好于对抗,尤其是对较轻度玩家与女性玩家。合作类对网络环境的要求比对战类低,游戏体验更好。合作类更适合跨屏、跨设备,设备差异性对体验影响小。
  这4点就是玩家需要体验的乐趣所在。
  那么下面我们探讨的是,从端游移植到手机端,这些体验会有哪些改变呢?
  手指点击or虚拟摇杆 强调精确还是策略
  纵观目前的MOBA手游现状,是连操作设计仍处于探讨式演进中,市场上出现的各种MOBA手游,各种设计思路不一,这里可以稍微做下分析:
  最早是2012年推出的《混沌与秩序之英雄战歌》,沿用移动端常见的虚拟摇杆操作移动,点击式放招的思路;今年下半年,出现《虚荣》和《永恒战士》等做了减法的MOBA手游,运用的则是点击式移动;到了今天,国内几款MOBA手游,如《乱斗西游》、《自由之战》等,都继续采用虚拟摇杆,有些还是双虚拟摇杆。
  这种变化,是各厂商进行PC端操作方式移植思考的过程:MOBA游戏有打击精准度的要求,想要还原这种精准度的,被设备所制约,毕竟以往熟悉的是鼠标加键盘,而现在操作方式则改变了;而从游戏适应设备的设计思路出发,用了轻度点击式操作设计的,则发现可提升策略玩法,但精确度得不到保障。
  持续对战的游戏操作不能太累
  而目前设计有虚拟摇杆的,普遍在精度打击上也没有想的很深。
  和现在大部分的ARPG操作一样,只是范围的伤害,在一些单机地图和1V1的战斗可能还打的比较爽,但如果是人和人的战争,基于不同职业的特点都不一样,就不能这样考虑,起码你要精确的锁定对象,才能更好的实行策略击杀,不然玩着玩着就砸手机了。
  根据一项对玩家的调查显示,玩家在触屏方式的时候基本都是用在走位上,战斗还是喜欢用摇杆方式,例如,《自由之战》就是这样的。
  但就目前看,随着在手机上虚拟摇杆的操作培养,未来将有更多的人选择用此方式进行操作。
  而且有人认为,对于在手机端玩MOBA,点击和划屏式是相对耗体力的。在PC端摆动鼠标等,是要动用大量的关节,更多的点击,腕关节,小臂的摆动等,而这些映射在手机IPAD设备上会更显劳累,如果切水果游戏要玩个5分钟,那样你第二局也不用玩了。
  多人合作对抗,快感持续叠加
  说完操作,就要提到它第二个核心快感,也就是多人对抗。2V2是一种快感,3V3又是另一种快感,在一定的人数范围内同步进行游戏,人数的提升是对游戏快感的提升。
  就目前情况,无论是研发人员的技术,网络环境,还有服务器反馈速度,都会令此体验大打折扣。
  其实,2-5人的角色设计也很好把握,战士、法师、术士、刺客……,每个种类都可以研发多个角色供选择,也是提升游戏快感,其次,在组队配对上也更易把控和优化。
  合作式也是叠加式快感的一个重要项。合作体验好于对抗,尤其是对较轻度玩家与女性玩家,因为移动端的MOBA肯定是比PC端要易上手,那么从腾讯教育出的大量休闲玩家,最后还是会成长玩中重度,为这类提供了人口基数,而这些新玩家在第一次感受游戏内合作的游戏体验,将进一步增加他们的快感。
  从互动中感受更多,虚拟摇杆的诟病被淡化
  组队、实时同步联机、合作3种快感,每一个都可以叠加游戏的快感,也能弥补操作上的瑕疵,一个简单的例子,如果能有多人合作,对于轻度女性玩家,主要诉求并不在操作上,更多是享受朋友或陌生者之间的互动。
  像《乱斗西游》的对战系统,目前看是实时2V2,但其实是1V1,但就是因为有了辅助的角色,让人们感受到团队合作的快感,这一点会在有队友时表现的更强烈。
  而一旦这一点能在手机端尽快强化,对于更多小白用户是不会太在意更多的策略性,这时候,其他减法成为优势,像简化成一条路或者两条路的地图设置、把反复不必要的操作删掉,只保留像操作走位等策略精髓等,让玩家的专注度在互动,在补刀等地方即可。
  所以说,最终决定MOBA的并不是操作,是这些快感能否实现叠加,即便你的操作做的非常完美,没有后面3项,MOBA的魅力都不能呈现,也就只能像ARPG一样,如果只提升了操作感,那么把关卡做好就足够了。
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编辑:whisper来源:itmo发表时间: 13:51
随着手游技术不断提升,玩家对于手游的审美与要求也越来越高,到了2015年玩家更多倾向于重度手游,而MOBA游戏也到了大放异彩的时代。下面itmo小编就为大家带来由腾讯开发的一款多人实时电竞MOBA手游新作《全民超神》的游戏评测。
游戏画面:
进入《全民超神》,游戏清晰饱满的画面便让人眼前一亮,整体画风偏向魔幻风格,游戏不管是在特效还是在人物模型上都制作得非常精致,从手机上得视觉来看丝毫不会比PC端的MOBA游戏画质弱多少。
游戏操作:
游戏的操作是MOBA手游玩家最关注的话题之一,《全民超神》为不同级别玩家提供不同的操作模式,推荐新手玩家用的“自动施法模式”,系统会自动识别战场情况,让新手也能在慌乱之中正确地发出技能,得到击杀。相对应的是“按钮切敌模式”,这需要玩家有很快的手速和临场力。还有介于两者之间的“点击切敌模式”,真正让不同级别玩家都能有畅爽的游戏体验。
《全民超神》对召唤师技能以及装备购买都进行了优化,每个召唤师都会有一个治疗技能和回程技能,当金钱达到一定额度,画面右上角会出现推荐出装(不用回城就能购买装备),新手玩家可根据提示购得合适装备,高手玩家也可以自己进入商城选择针对性的出装。所以即使在激烈的战斗中购买装备也不会影响太多游戏操作。
游戏特色:
游戏主要有对战、挑战以及闯关三种模式。对战模式拥有大家熟知的1V1单挑,3V3乱斗,5V5多人竞技三种,是游戏的核心玩法。在对战模式下可以查看个人对战信息、等级和排位信息。在《全民超神》的PK玩法设定中,玩家的最终目标是推倒对手的水晶塔,不过在此之前还必须先搞定对方的防御塔——听起来不容易吧,即便有一群小兵为你打掩护,这任务也挺有挑战性的。好在《全民超神》的PK地图不是很大,都属于分分钟能摸透的,我们要处理的主要还是短兵相接以及局部胜利后如何抓紧时间扩大优势的问题,例如进行策略配合,团战支援,合力打龙等。
PK模式以外,我们也可以尽情的展开单机冒险,并顺带磨练自己的操作技艺和战术水平。本作常规关卡和挑战模式中的BOSS一点都不好惹,笔者经常是达到了闯关所需的团队战斗力数值,却死在了自己作死一般的操作或战斗思路上。因此从这个意义上说,《全民超神》才是真正的电竞手游,他既给了玩家提供了联线互推的平台,又在休闲的主基调下希望玩家能认真面对每一个关卡,以体验酣畅战斗的乐趣。
总的来说,《全民超神》充分考虑到移动游戏玩家偏轻度化和女性玩家的增多,把一些需要超高操作要求的环节作了简易化处理,让一般玩家也能轻松体验到MOBA游戏的快感。与此同时,较好地移植了MOBA游戏在竞技策略性上的要素,让大神玩家们体验到节奏更明快对战更刺激的MOBA魅力。并且在游戏画面、特效以及玩法上无疑是目前最顶尖的MOBA手游作品了!
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