如何设计一个游戏的企业成长周期期,设计目标有哪些

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1.2.3 游戏开发周期:制作阶段
1.2.3 游戏开发周期:制作阶段
机械工业出版社
《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》第1章制作游戏,本章概述了设计师在制作周期要做什么工作以使游戏从原始的理念变成最终发行的产品。本节为大家介绍游戏开发周期:制作阶段。
1.2.3 游戏开发周期:制作阶段
一旦整个制作团队知道他们想要构建什么以及他们如何计划创建它,他们就可以开始处理将在游戏中使用的真实资产。艺术家开始构建将用于角色、物体和环境的2D精灵或3D模型(见图1-2)。程序员开始为游戏引擎编写代码。设计师继续改进游戏中的数据,并与关卡构建者协作以确定将如何布置环境以及它们将包含什么。当把玩法元素都集中起来时,将把它们纳入游戏中进行测试,并根据需要进行修改。基于收到的反馈,设计师可能决定对设计进行重大的更改,并且会更新游戏设计文档,以反映所做的任何更改。
图1-2一旦批准了生物的草图,就在3D图形程序中创建模型。例如,图1-2中所示的这条鳄鱼的模型就是利用3D艺术工具Vidar Rapp创建的。然后将装扮生物,制作动画并把它添加到游戏中
最终,游戏到达了一种可以从开始玩到结尾的状态,即使这是以一种非常粗糙的形式完成的。这种状态就称为Alpha测试版(alpha build)。到此时,设计应该稳定下来,只需对基本设计执行非常少的更改。团队继续为最终版本添加艺术和代码资产,还会创建最终的音频资产并纳入产品中。与此同时,测试员将寻找游戏中的任何问题,以便可以修正它们。
当把所有的资产都添加到游戏中之后,团队接下来将进行润饰和调试,并且游戏到达了Beta测试版(beta build)。此时,应该不再有设计更改,并且只允许进行错误修正。然后将把最终的产品展示给发行者,以便进行他们可能需要的任何最终的更改。最后一步是发送出游戏的最终版本(称为黄金版(gold version))以进行生产制造。
制作是游戏开发中消耗时间最长的部分。它可能要花几年时间完成代码以及制作将出现在最终产品中的所有资产。许多开发者和发行者会在这个阶段添加额外的里程碑,以便他们可以确保游戏开发不会偏离目标。独立于发行者的第三方开发者将为满足他们的里程碑而获得报酬,因此通常会存在某个时间段,其中每一个人都不得不投入许多额外的时间和精力为下一个版本做好准备――这个时间段称为关键时刻(crunch time)。
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  讲讲数值平衡的基础:标尺法
  设定一个基础的换算标尺,然后基于这个标尺去推导游戏中各个玩家成长阶段的战斗数值体系和经济数值体系。
  拿RPG举例
  1级的战士击杀1级的史莱姆,平均损失HP10点,平均获得1个铜币。
  (不管是用加法攻防计算公式体系还是乘法攻防计算公式体系,应该都可以得到以上这样的结果。或者说,都可以想办法调整公式来使得达到这样的结果。)
  那么HP与铜币之间的换算是怎样的呢?
  我们需要拍脑袋来定个标尺:回复20点HP的小血瓶,设定价值为1铜币。那么实质上玩家每次击杀史莱姆就得到了0.5铜币的盈余。为什么要让玩家有盈余,就是你的“设计意图”了。如果定价20点HP的小血瓶为2铜币,那么玩家就没有赚。如果定价3铜币,那么玩家会没钱买血瓶而死掉。
  数值会导致玩家要有不同的行为结果!
  定价1铜币,玩家可以不停的杀,然后买足够的小血瓶保证自己可以不停的杀。
  定价2铜币,玩家也可以不停的杀,但是身上的小血瓶就只是刚刚够保命,玩家的心理压力就增大了。
  定价3铜币,就要提供给玩家诸如睡觉回复的额外回复方式,迫使玩家去睡觉。那么就可以设计必须回家或者出售一个帐篷这样的道具让玩家能够随地的睡觉。
  在设计的时候,我们通常是先决定一下希望玩家怎样玩,有怎样的感受,然后再去定标尺。
  比如你的老板选择了希望玩家打怪的时候要够刺激,那么定价就不能是1铜币啦。同时,你的老板希望得到RPG硬核玩家的喜欢,所以提出需要吃饭睡觉这样的生活模拟系统。那么就可以把价格定到3铜币啦,或者更高。
  基于这个需求,你作为数值策划就可以拍脑袋把标尺订成1级战士的1HP=0.15铜币(因为职业战斗性质不同,所以注意这里是战士的,也许弓手和法师都是不损血的,但是消耗更多的操作时间或操作强度)
  当战士到2级的时候,你的老板希望玩家感受到升级所带来的提升。那么你要如何做呢?就是把标尺调整为1HP=0.1铜币。也就是击杀2级怪物时,战士损失的HP更少,或者赚到的钱更多。
  反之,如果你的老板希望加大压力(这似乎是不对的哦),那么就把标尺调整到1HP=0.2铜币。
  (实际上不需要精确到每1级,除非你的游戏是像DND那样只有20级的。那么你就可以每10级调整一次标尺)
  总体来说,数值策划的工作就是基于需求先拍出来一个1级的基础标尺,然后再基于需求把成长过程的标尺变化都拍出来。(这个过程就是拍啦,越有经验的就拍得越准。但是不管你使用多么科学的曲线,其实都是拍脑袋的。因为游戏是动态的,每个玩家的行为也都是动态的,所以总是需要最终经过测试)
  都拍完之后,用函数和VBA建立模拟器(也就是数学模型啦。模型的意义就在于通过调整参数可以观察到最终结果和中间过程的数值变化)。不做模拟器也可以,那就要等程序把游戏写出来之后,在游戏中实试。通过测试来验证数值是否达到了设计需求。
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网页设计师需要更多时间玩游戏的理由
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需要更多时间玩游戏的理由
如果有人问网页设计师为什么在凌晨3点起床玩喜欢的射击游戏,你可以说,我们要玩多人合作游戏,喜欢还是不喜欢,我们的业务并不仅仅是设计网站。。
有人写了关于使用游戏化设计,在游戏中找到我们的用户界面设计,我想谈谈我们可以了解自己,其他人,和玩多人合作游戏一般人的行为。
1.我们都在同一边
当有人雇网页设计师来设计一个网站,或当你与其他人一起做一个客户工作,你形成一个团队,在客户端的工作,团队必须包括客户。
我们都有一个共同的目标:搞定对方
网页设计师任何的情绪也要保持沟通,在游戏或工作中,提醒自己,和对方,因为我们都有一个共同的目标:杀死对方或网页设计工作,你可能要提醒你的客户希望他们的网站和他们一样成功。
2.菜鸟是被掳;要压制N00BS
在我们的工作中,不是每个人都是在学校学计算机那样容易,其他人可能会有触摸设备或游戏控制台,耐心不只是一种美德,也是必要的。
然而有些人,无论他们是你的客户或队友,你需要在开始信任大家摆脱这些n00bs。如果你不小心被烧伤,可以为其他人在未来赢得你的信任几乎不可能。。
3.人们记得你带给他们的感受
当我看到一个熟悉的名字在我的团队任务中,只会发生两种情况:
我会很高兴,因为我喜欢他们。
我会不高兴的,因为我记得模糊的不愉快的感觉。
在您的游戏,或你的工作中,总是少部分友好。你不能控制其他人对你的感觉。有那么多的潜在因素,但是你可以直接解决问题,并尽可能的平静。
4.要明确,具体
在一个快节奏的游戏的时候,很多沟通是通过语音聊天,没有表情,有时你只限于文本,你必须很清楚额外的努力,没有捷径,没有简单的方法来做这个。
每个玩家,客户,或网页设计师团队成员是不同的,他们的生活不同的,技能不同,你不能假定什么工作都一个人来完成。
网页设计师需要更多时间玩游戏的理由,你会学到很多吧。但关键的是一个成功团队的一部分是关于实践和磨练,使你成为一个有效的合作者!
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