新人刚刚接触文明5 请问投石车制作如何攻击

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文明5 各国强弱详解
  对于一款游戏来说,其实强弱都是相对的,如果在正确的时期正确的战士除了某个文明的优势,那么这个文明无疑是非常强大的,文明5里面也是如此,不会有绝对的强大文明存在。
  几个文明在这方面优势很明显
  1.中国,“战争艺术”太变态,更快的大军经验使所有兵种都变成UU,大军加成虽然被削弱但依然强劲,毕竟大军多了原版和资料片里都很有用,原版里可以开黄金,资料片里可以圈地,都是很强悍的,加上双击诸葛弩,和机关枪的升级链、资料片里远程兵的强悍,都使其实用性大增。
  2.波斯,UA黄金时代长度+50%以及黄金时代移动力+1战斗力+10%,这意味着波斯这货只要在黄金时代就可以横着走,而且抢到奇琴伊察、泰姬陵后更是可以几十回合黄金连着来,加10%战斗力使之可以媲美中国大军加成,加1移动力更是远胜中国,举例来说,投石车一般从走位到架设攻击需要2回合,而波斯的黄金投石车就可以一回合完成这些,更早的完成攻城部署,双击单位,一般由于移动力限制一回合也就攻击一次,而变态的黄金波斯就可以克服着一切。这家伙是AI的话千万别让他起来,不然等着哭吧。
  3、蒙古,逆天的薛怯,大家都知道。但是UU比较靠后,和蛋疼的升级链,也决定了蒙古的强悍只限于一阶段时间。
  4、匈,前期发力的文明,UU用好了打到古典就扫平天下啦。
  还有日本,埃塞俄比亚,土耳其等,说实话,每个文明都有可用之处,并没有什么最好之分,每个文明有不同的优势,条件符合的话,就很强,比如波利尼西亚,在陆地几乎是白板,除了UU,但在海图就不输英国,甚至比英国都强,印加到了丘陵地形也完胜其他文明,挑图而已。
  除去这个因素,在所有地图都能有效发挥的军事强国,就是中国、日本、波斯、埃塞俄比亚、匈、蒙古、阿拉伯。
  外交的话主要是看ai,自己用的话其实谁都差不多。最强毫无疑问是奥地利,同盟后500块钱就能买城邦,给ai用的话强悍无比。还有瑞典,暹罗,希腊这些UA和外交有关系的文明。
/article/131139
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今日关注游戏《文明5》关于开局如何抗住电脑骚扰与进攻心得供新手参考
《文明5》关于开局如何抗住电脑骚扰与进攻心得供新手参考,我一直都不担忧电脑的骚扰与进攻,因为从来都是我欺负别人而不是别人欺负我。下面谈谈我的攻略(仅适用于国王级以下)。 在刚接触国王级难度时我也遇到过令人很郁闷的事情那就是本想好好的发展,将国家建设为富裕、文明、繁荣、昌盛的强国(怎么与政治书中的
《文明5》关于开局如何抗住电脑骚扰与进攻心得供新手参考。我一直都不担忧电脑的骚扰与进攻,因为从来都是我欺负别人而不是别人欺负我。下面谈谈我的攻略(仅适用于国王级以下)。在刚接触国王级难度时我也遇到过令人很郁闷的事情那就是本想好好的发展,将国家建设为富裕、文明、繁荣、昌盛的强国(怎么与政治书中的政治口号那么相似?),但是电脑总是欺负我,有时几家联合在一起打我,我冤啊!我可是比甘地还甘地的非暴力不合作的和平爱好者,哪里对世界和平造成了威胁?为什么这么多人打我?其实这是游戏规则造成的!如果想发展强大后再征服世界,这在文明5中是根本行不通的!因为文明5中是暴君称雄的时代,是王者称霸的时代!可不是什么和平崛起的时代,更不是文明3中孤城单挑世界的时代。在文明5中只要你的军队数量过少,不论你的科技多么发达、你的人民多么快乐,电脑都会打你!而且是多个国家一起打你!谁叫你的力量小呢!在他们这群狼的眼睛中你就是一块肥肉,而不是什么引领世界发展的明灯。怎么办?打!怎么打?要明确你的国家发展目标军事和钱!如何快速发展军事?初期,除了造工人就是造军队,但是不怎么造建筑。因为增加工人是提高生产力和快乐值的最快方式,所以不要将宝贵的锤子浪费在建筑上。而军队是国家安全的唯一保障。所以随时查看军事顾问的报告,要确保自己的军力不小于大多数的国家,只要你的军队不少于其它国家,那么一般电脑不会向你开战,不会开战就意味着你能将部分精力放到提高军事科技的方面。如何发展科技?是平衡发展还是具有一定倾向性?既然确定国家的发展目标是军事和钱,那么当然是具有倾向性!优先发展军事科技,弓箭炼铁炼钢机械数学火药炸药等。建造什么样的军队?我一般是建造矛兵和弓箭手。为什么不造剑士?因为需要将宝贵的铁资源用于建造投石车!而且矛兵建造时间短,能够很快形成较大规模。如何作战?初期很少攻城。其主要目的是利用有利地形、利用弓箭手,有效的、大量的消灭敌方有生力量,电脑没军队后就会投降,而且一般投降时都会附加很优惠的条件,如资源、金币等。是否快速发展人口,多造城市?否!前代是人多力量大,这代是人多爱闹事。所以粮仓,水磨坊等这些增加人口的建筑,前期我一般不造,只要将城市侧重于产出锤子,能够较快速的生产军队即可。如何快速挣钱?选择好的城市位置、修路、用工人建设好城市周边即可。怎样花钱?初期用于买工人、买军队、买移民和买工船。因为前期造东西实在太耗费时间,所以一般都买。中期用于买城邦。买城邦的免费军队、买城邦的文化、买城邦的资源、买城邦的科技。中期拥有城邦的支持是你后期取胜的关键。不要认为占领城邦是赚,花钱买城邦是亏!其实相反!你要明白只要用1000个金币砸出与城邦的盟友关系,那么以后很长的时间之内你都会获得免费的军队、文化、资源、科技,这是你用1000个金币买出的军队所不能换来的。而且与敌国开战的时候,城邦的加入能够让你获得极大的信心。甚至有一次我的一个城邦盟友单独的打下了罗马3座城市,惊得我都目瞪口呆。后期用于买市场、图书馆、大学、银行、实验室和竞技场等。分别用于提高自己的收入、科技能力和抵消攻占城市后所带来的人口不满。是否接收其它国家提出合作研究科技的要求?否!因为只有当你先进的时候,他才会提出合作要求,而这是对你不利对它有利的合作。为什么?假设有一项科技,因为你先进所以需要10回合,它落后所以需要15回合。如果你们俩合作,那么只会需要10回合,这就意味着它只需花费比较少的时间就获得了先进的科技,而你发展速度还是一样,那么最终它就会赶上你。所以这种合作一定要拒绝。是否抢奇迹?没必要(除了大图书馆、能延长黄金时代的和能减少文化需求量的以外)!因为这代的奇迹作用主要是增加伟人的出现概率,至于增加快乐的能力甚至不如竞技场更有效。我的伟人一般是打出来的。打出的大军事家留1、2个作战外,其它都用于开启黄金时代。《席德梅尔之文明5》游戏专题站:《文明5》更换字体,以及更换后字体压扁的终极解决方法适用于原版及资料片,win7 64亲测有效。进入游戏目录下的assetsGameplayXMLNewText目录,用记事本打开对应的 .xml文件。如果是论坛下的资料片整合版,此处应该是english.xml。文件内容如下。&?xml version=&1.0& encoding=&utf-8& ?&GameData&&& &Languages&&&&&&& &Row&&&&&&&&&&& &ID0&/ID&&&&&&&&&&& &Typeen_US&/Type&&&&&&&&&&& &NameEnglish&/Name&&&&&&&&&&& &TableNameLanguage_en_US&/TableName&&&&&&&&&&& &PluralRule2&/PluralRule&&&&&&&&&&& &UseExtendedFont1&/UseExtendedFont&&&&&&&&&&& &FontNameXHei&/FontName&&&&&&&&&&& &FontWidthScale0.38&/FontWidthScale&&&&&&&&&&& &FontHeightScale1.00&/FontHeightScale下删看红色部分。fontname后面就是游戏内的字体,可任意修改为系统中已有的任何字体。这里我用的是XHei字体。fontwidthscale,控制字体的宽度;fontheightscale,控制字体的高度;如果没有以上两行,请自行添加。替换字体后,发生字体压扁的情况,可用这两行参数进行微调。汉化版默认的参数是宽0.38,高0.78,将宽度调节到0.33左右可使字体呈正方形。如果需要放大字体,则将这两个参数调高即可。我的配置文件是将字体放大的。调节后无效的,请检查确认游戏的assetsUIFonts目录下,有没有chfont这个子目录,有的话请备份后删除。附上经调节后的游戏截图。字体放大后有些地方过大超出UI范围,但不影响游戏体验。更多相关资讯请关注:文明5:众神与国王专题
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微信公众号《文明5》军事战略战术入门攻略指南
  接触《文明5》也有段时间了,承蒙受众大神攻略战报指点,现在运气好也能跌跌撞撞勉强过神。一路走来,也有一些想法,希望能尽自己的绵薄之力,给论坛做点贡献。自知没能力像众大神那样极限挑战、衰图自虐、创立新战术开宗立派,只想站在新人的角度,回归最基础的东西,说一些自己对游戏的理解。
  我们为什么要打仗?
  C5的全称是《西德梅尔的文明V》 ,是一款模拟国家发展的SLG游戏。众所周知,战争是一个文明成长壮大过程中不可或缺的一部分,但并不是文明发展的全部。和现实世界中一样,C5中的军事行为主要为政治目的而服务。所以在学会如何打仗之前,玩家应该先站在政治家的角度思考战争本身的意义。
  在C5中,战争的目的主要体现在三个反面:
  1.征服胜利。C5中有一种胜利方式叫做征服胜利(占领所有文明的首都),如果以此为目标,那么战争的目的就很明确------攻占敌人首都,获得胜利。
  2.削弱。C5可以看做一个发展竞速游戏,评判胜负的标准并不是你能在多少回合达到胜利条件,而是你是否能比你的对手更快。通过战争削弱虽然不能提升自己的绝对速度,却能提升和对手的相对速度,为自己胜利提供更稳定的环境。好比打麻将,“我不胡谁都别想胡”。
  3.促进内政发展。军事和内政是国家实力的一体两面,如何把有限的国家资源(人力、生产力、资金等)合理的分配给内政和军事是C5中的重要课题,至今也没有公论。但大家普遍认可合理投资利用军事不但不会阻碍国家的内政发展,而且能促进内政。主要体现在一下几个层面:
  A. 保卫家园,为内政的正常发展创造局部和平的环境。和现实一样,我们都想好好发展内政,但往往是树欲静而风不止,我们建奇迹眼红,结盟城邦不满,连买块地邻居也要唧唧歪歪,一个不小心就被大兵压境,失城毁地,辛辛苦苦几千年,一仗回到解放前。所也就算是种田派,保有一定的自保军事实力也是很很有必要的。
  b. 对的军事威慑,是外交中的重要砝码。C5中电脑会根据每家文明的军事单位数量和质量给出一个军力值,对玩家来说这个军力值意义不大,但不管咱信不信,是信这个值的。一方面在和平时期,这个值高的话,有一定的战争抑制力;另一方面在战争时期,高军力值容易拿到更有利的和谈条款。
  c. 靠军事行动得到敌人的城市、人口和土地。现实世界中,文明的发展最重要的标志是人口和土地的发展,在C5中,人口和土地同样是文明的基础。靠军队攻占敌人的城市后,可以保留一般的人口、随机的建筑和城市管辖范围内的所有土地,所以有朋友称打仗为“到别人家种田”。大多数玩家认为这种“种田”方式比自己种田更高效。
  同时,军事也会对内政造成一些不利的影响,主要体现在:
  A。在战争种田收获之前,发展军事会占用一部分内政资源。在这个时期:投入到军事中的政策、信仰、资金、科技、锤子越多,相对投入到内政上的就会越少。我们可以称这部分为“显性战争成本”。
  b。对外交的负面影响。虽然如果控制得当,有些战争行为甚至能促进外交,但在大多情况下,战争对总体外交局面还是不利的。商路、RA、宣友现金交易这些很重要的内政元素都可能因为不当的战争行动受到重创。我们称这部分为“隐性战争成本”。
  c。在通过战争获得城市和人口后, 会在短时间内造成大量的红脸。我们称之为“战果消化成本”。
  在某种程度上来讲,C5可以看成投资游戏,成本与收益是经久不衰的话题,战争行为相对于普通种田,投资周期比较长、回报率不稳定,但也并非无规律可循。首先从宏观角度了解战争的目的和利弊,再从战略和战术角度将战争的成本与收益量化,是这篇文章的整体思路。总结一下第一节,其实只有一句话:不要为了打仗而打仗,在明白如何打胜仗之前,首先想清楚为什么要打仗,打仗能为我们带来什么好处和坏处。
  如果你明白了我们为什么要打仗,并摩拳擦掌的想好好打一场,那么可能马上就面对一系列的新问题:我想打仗军队从哪里来?要造什么部队?要去打谁?在哪里打?
  军队从哪里来? 
  简单来讲,要组织军队只需要满足两个主要条件:科技和锤子(或金币)。科技给你训练军队的许可,锤子(或金币)转换为军队。所以科技主要决定质,锤子(或金币)主要决定量。
  军队质与量的平衡问题是C5军事的重要课题。
  我们如果给整个科技树分为横向和纵向两个方向,横向代表科技的先进性,纵向代表科技的不同领域。就军事科技来说,主要集中在下线科技树。在C5这个游戏中,时代是根据科技来划分的。就军事来说,假设我们主打步兵系,那么一开始只有农业科技时我们可以说是勇士(棒子)时代,出了铁器科技后正式进入剑士时代,出了火药之后进入火枪时代,出了膛线之后进入来福时代。。。我们称同一兵系的兵种晋级关系为升级链。
  下面是工业时代前的主要陆军升级链:
  从上图可以清晰的看到,得到下一个时代的兵种,战斗力较前一时代提升50%左右。
  那么更高战斗力究竟能给我们带来什么呢?
  关于战斗力在攻击中的伤害,直接贴铁壁大的原话:
  伤害值=(24+12P)*((X/y+3)^4/512+0.5)&&& P为0~1随机值, X为进攻方战斗力,Y为防守方战斗力。
  假设我们目前和敌人处于同于兵种时代,单兵战斗力比值为1:1,那么攻击时:
  平均伤害(面板伤害)就是29,肉搏反伤29,远程不反伤。
  如果我们这是得到关键科技,进入下一个兵种时代,军队升级后,单兵战力提升50%左右,战斗力比值变为1.5:1,那么攻击时:
  平均伤害变为39,肉搏反伤22,远程不反伤。
  从这个例子我们看出:当兵种领先对手一个时代时,单兵攻击伤害提高10点左右,反伤减少7点左右。可见,对于远程单位来说,提高10点伤害并不是很逆天;但对于肉搏来说,上下差了17点的血量差,就差很多了。所以从这个角度上讲,肉搏对单位质量的依赖性更高。或者说:科技领先,对肉搏兵系的意义要比远程系大。
  同时,从表格中我们可以看到随着时代的进步,战斗力/锤子比(每消耗一锤子得到的战斗力)会逐渐下降。也就是说,科技的提高并不能让我们的每一个锤子能得到更高的战斗力,事实是正好相反:科技越高,造兵时每锤子得到战斗力越低。如果在某个时间段内我们在军事上投入的锤子是恒定的,那么科技越高,我们得到的总战斗力越低,因为C5的一兵一格规则,我们可以理解为:高科技使更多得战斗力集中在更少的格子内。
  我们假设防御方的战斗力为恒定10:
  A。当攻击方战斗力为5时,造成17面板伤害,51反伤;
  b。当攻击方战斗力为10时,造成29面板伤害,29反伤;
  c。当攻击方战斗力为20时,造成51面板伤害,17反伤;
  我们先纸上谈兵,从纯数据角度来看这个问题:
  如果我们现在有100锤子,可以造力锤比同为0.2的A、b、c三种兵。如何造最高效?
  4个A的话,总血量400,打4下,造成17*4=68伤害。如果是近战肉搏,血量损失51%;远程无反伤。
  2个b的话,总血量200,打2下,造成29*2=58伤害。如果是近战肉搏,血量损失29%;远程无反伤。
  1个c的话,总血量100,打1下,造成51*1=51伤害。如果是近战肉搏,血量损失17%;远程无反伤。
  可见,当单兵和对手的战力比在0.5~2之间时,总战斗力相同的情况下,占数量优势的低级兵种比少量的高级兵种伤害输出更高,但受到的反伤也更高。如果是远程的话,就没有高反伤的问题了,所以我们可以粗略的说:远程系更适合兵海流。
  (PS:单单举这三组数据并不严谨,实际上这个函数在不同区间的趋势是有变化的,比如当战力比非常高或非常低时提升战力能更高效的提升伤害。有兴趣的朋友可以把上面铁壁大的公式做个深入的分析。)
  但C5的战争是一兵一格,无法堆叠,当部队数量超过战场容量时,多出来的部队也排不上用场。在一点上,2移动1攻击范围的步兵有先天的劣势。比如要对一个格子同回合输出伤害,步兵最多6部队,弓兵可以做到18个部队集火。所以说,在同样的战场上,能容纳更多的远程单位。进一步佐证了“远程系更适合兵海流”。
  从战略角度上来讲,在战争种田收益之前,部队的高质与高量往往是不可兼得的。玩家需要找到一个平衡点,盲目的追求高质或高量都不可取。一个高达(高质)或100个斥候(高量)都没有8个来福(质量平衡)的组合好。
  怎么打胜仗?
  要做好质和量的平衡,需要对各个兵种以及相关特性有比较深入的了解。玩家在战争筹备阶段首先要面临选择主打兵种的问题。一般来讲:兵种越纯,需要投入到军事上的科技就越少,得到关键兵种科技的速度也比较快;混编军科技走的比较杂,瓶子难以集中。所以,军队的编制必须要有侧重点,保证关键兵种的科技先进性。
  陆军系的主要6个兵种已经在上表中列出。三肉搏三远程,各有利弊:
  马拉弓系比较反人类,高机动、高射程、高力锤比。尤其是有攻击后移动能力的马拉弓,拥有最广阔的火力范围,所以这个兵种基本没有升级链,只是昙花一现,过把瘾就死。值得一提的是,马拉弓属于弓系而非骑兵,所以枪兵惩罚、攻城惩罚啥的对马拉弓都无效。
  步兵是百兵之王。在同时代一般拥有最高的力锤比,最强的防御力,最完整的升级链。缺点是行动力不高,火力范围小,攻击反伤。
  步兵作为肉搏系的主要代表,要解释步兵,主要是要把远程和肉搏的区别解释清楚:
  1)远程进攻不反伤;近战进攻反伤。
  2)远程的火力范围&1,也就说可以隔着格子打。因为C5是六边形,所以每多出一格射程,就等于多出一圈的火力覆盖面积。
  3)& 远程的地形晋升只增加进攻时的战斗力,在回合(防守阶段)是无效的。
  4)远程的肉搏战斗力(防御力)非常低,大概只有同时期肉搏的一半。
  以上两点,决定了远程单位在回合(防守阶段)比肉搏要脆弱的多。
  以上是远程和近战的主要区别,其他次要区别就不一一细数了,后面有机会会提到。红字部分是远程的主要优势,蓝字部分是近战的主要优势。我们可以很清晰的看到:
  远程的主要优势在我方回合(进攻阶段),近战的主要优势在敌方回合(防守阶段)。
  C5的局部战争可以视为一个回合制纯战棋游戏,战斗期间每个回合都可以分为两个阶段:攻击阶段和防守阶段。要发挥步兵的优势,一个重要的切入点就在于如何利用好回合(防守阶段)。所以步兵最大的优势就是可以更充分的利用两个阶段,步兵的进攻阶段除了进攻之外,还可以为防守阶段布防,让防守成为一种攻击手段。比如原来比较流行的蹲坑战术,就是这个道理。更高阶的防守战术涉及到的战斗机制和行动顺序,这就归到了战术的范畴,我们在第三节再细聊。
  弓兵是现在用的比较广泛的兵种。上面在讲远程、肉搏区别的时候已经讲得很清楚了:能集火和无反伤是最大优势,防御力低是最大劣势。
  根据伤害计算公式,同战斗力下伤害为24~36,也就是说要4个火力点集火才能有稳定的几率一回合击杀同时代敌军。考虑到防守阶段有可能驻防和升隐蔽的话,这个数值更高。为了弥补弓兵防御低的劣势,往往弓兵的进攻阶段主要考虑如何击杀或削弱到对自己威胁最大的敌军。为了击杀一个有威胁的部队,往往要投入大量的火力。所以我们可以说,弓系的进攻有防守倾向:一方面要消除威胁,另一方面要注意走位,保证在防守阶段不能给肉搏摸到。和步兵相比,弓兵的进攻是一种防守手段。
  骑兵 是肉搏系的另一个重要分支。最大的优势是高机动力和攻击后可移动。最大的劣势是资源限制、地形依赖和对枪兵及城市的战斗惩罚。
  机动力的优势在很多情况下比力量优势还要重要。在C5的六边形模式下,每多一速度,就多出了一圈的行动范围(不考虑地形的情况下),2移动的步弓行动范围是18格,而4移动的骑兵的行动范围则是60格。不管是突击、回撤还是左右支援,骑兵都有绝对的优势。同时骑兵更容易实现侧翼攻击。在大规模作战中,骑兵可以利用高机动力完成很多实用的战术配合,如扩大军团视野、侧翼包抄敌方远程部队、拆毁战略资源等。
  攻击后可移动配合高级机动力,就可以克服肉搏系无法集火的劣势。 全平原地形下,4移动的骑兵可以实现4重火力集火,也就是对同一个格子一回合造成60次打击。攻击后移动的另一个重要应用是可以在攻击后让骑兵可以安全离开危险地带。当火力不足,无法全线推进时,骑兵依然可以迂回浅近。
  以上优势决定了骑兵在野战中的强大地位。同时我们也不能忽视骑兵的缺点:首先,骑兵在攻城时有33%的攻城惩罚。比如12力的骑手在攻城时实际才有8力,和棒子一个水准。但从另一个角度讲,这个惩罚让其他的加成意义更大,如天朝大军可以让骑兵在攻城时的战斗力提升接近50%。所以我们可以说,攻击加成对骑兵来说意义更大。其次,骑兵对枪兵系的先天惩罚,让骑兵在对战矛/枪兵时非常吃亏,个人的观点是最好让骑兵避开他们,强上虽然也不是不行,但战损太大,不值得。
  攻城武器的主要职责是攻城战。在攻城时大概有同时代其他兵种的两倍力锤比,常规队伍中布置适量的攻城武器,可以大大加强攻城效率。攻城器的最大缺点是防御力太低,加之其对城市威胁大的特性,很容易成为城市板砖的首要打击对象。由于攻城类武器攻击前需要架设,所以往往在发挥效用之前要先做炮灰。有趣的是,和其他兵种的规则相悖,最早的攻城武器投石车却拥有最低的力锤比。加之在神级下,投石车时代很难在兵种科技上对进行压制,所以一般情况下,攻城类武器要在抛石机之后才会开始发力。
  枪系表面上的主要特点是对骑兵的加成,但在实际应用时骑兵加成并不足以成为枪/矛兵的主要优势。矛兵拥有0.197的力锤比,几乎和全文明非UU力锤比第一的棒子(0.2)持平。因为远古很难金锤结合出兵,力锤比非常重要。加之仅仅需要两个科技以及矛兵UU多是加力量,所以矛兵是一只非常强劲的rush兵种。同样,枪兵也拥有中世纪最高的力锤比,但由于此时已经可以金锤结合产兵,普通枪兵没有太大的优势,好在目前的两个枪兵UU都有强力加成,在游戏中都有相当不俗的表现。
  来源:游民星空
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