gl有哪些移植到岳飞全传安卓移植版的其他平台的好评的游戏

注意:高通的NDK与标准的NDK作了修改导致编译;isnotknowntothisversiono;
注意:高通 的NDK与标准 的NDK作了修改 导致编译不过注意 修正目录,目录在android.toolchain.cmake.patch中 g2o:1.QT没影响,不装没 问题2.QGLVIEWER无影响 3.Policy &CMP0026& is not known to this version of CMakeCMake文件中 定位后注释掉 即可4.g2o有两个 版本,一个 是PC机版本 要用到OpenGL另一个是Android版本 :/RainerKuemmerle/g2o记住一定 要用Android版本 的g2o否则OpenGL
ES是 支持不了g2o的同时CMakeList.txt:也要加 上 指定OpenGL的路径,无 妨SET(OPENGL_gl_LIBRARY /home/sw2/m820/prebuilts/ndk/9/platforms/android-21/arch-arm64/usr/lib)5.cmake会自动适 配 标准 的android的目录结构后,然后去编译g2o android版本而高通的方案 中 对android的目录结构进行 了变动。cmake过不了。必须下载 一个 android NDK r10以上的NDK才能 通过编译g2o原有的高通android里 的编译器 版本过低,不支持代码中用到的c++11新特性@@@ __availableToolchainsLst /prebuilt/linux-x86_64machine: aarch64-linux-android /home/sw2/ndk10/android-ndk-r10e/toolchains/aarch64-linux-android-4.9/prebuilt/linux-x86_64machine: !aarch64-linux-android!arch: !arm64!version: !4.9!toolchain: !aarch64-linux-android-4.9!NDK R10上面打印出来的参数如上====================================切换到高能平台编译器:1.对比目录差异 :NDK10:
android-ndk-r10e/toolchains/aarch64-linux-android-4.9/prebuilt/linux-x86_64高通平台:~/m820/prebuilts/gcc/linux-x86同时 cmake2.8.12(ubuntu上 面的版本)是不支持Android。最 新的版本可以支持 Android===========================编译张威给的第一个库(他去掉了opengl)1.cannot find crtbegin_dynamic.o: No such file or directory/home/sw2/m820/prebuilts/gcc/linux-x86/aarch64/aarch64-linux-android-4.9/bin/../lib/gcc/aarch64-linux-android/4.9.x-google/../../../../aarch64-linux-android/bin/ld:cannot find -lc/home/sw2/m820/prebuilts/gcc/linux-x86/aarch64/aarch64-linux-android-4.9/bin/../lib/gcc/aarch64-linux-android/4.9.x-google/../../../../aarch64-linux-android/bin/ld:cannot find -ldl/home/sw2/m820/prebuilts/gcc/linux-x86/aarch64/aarch64-linux-android-4.9/bin/../lib/gcc/aarch64-linux-android/4.9.x-google/../../../../aarch64-linux-android/bin/ld:cannot find crtend_android.o: No such file or directory要注意 build.sh 中 cmake
.不 要写成cmake ..make cleanrm -rf
buildmkdir buildcmake
.同时:如果第一次 运行报错,多试 两 次同 时 还错,则 修改 下CMakeLists.txtset(CMAKE_SYSTEM_PROCESSOR arm64)注释 掉 ,再 运行build.sh,估计这 样 会迫使更新,成功后,再打开 注释 就 是了估计 修 改CMakeLists.txt才能生效CMake Error at EXTERNAL/csparse/CMakeLists.txt:77 (cmake_policy):Policy &CMP0026&
is not known to this version of CMake.注释 掉 这一行即可===============================迁移张 威 给 的第一个 去掉了opengl的库:1.Android NDK r6b使用stl遇到undefined reference to `std::__node_alloc::_M_allocate(unsigned int&)” 的终极解决办法加 上宏定义:'-D_STLP_USE_NEWALLOC' add_definitions(-D_STLP_USE_NEWALLOC)2.../../../lib/libg2o_cli.so: undefined reference to `std::string::insert(unsigned long, char const*, unsigned long)'../../../lib/libg2o_cli.so: undefined reference to `std::string::append(char const*, unsigned long)'../../../lib/libg2o_core.so: undefined reference to `std::basic_string&char, std::char_traits&char&, std::allocator&char& &::basic_string(std::string const&, unsigned long, unsigned long)'
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从图片上看,在 Magic Keyboard 上添加 Touch Bar 看起来比 MacBook Pro 更加惊艳。
并非所有的移动电源都需要配有多个充电端口,才能同时给多台设备进行充电。
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奢侈品就是奢侈品,随便出个东西都让你肾疼。
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又一条产品线将和我们告别,苹果不制造独立显示屏了。
大家有没有觉得GL的游戏太大了?比起其他手机厂商?
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红钻苹果, 积分 6280, 距离下一级还需 1720 积分
主要是画质内容等与容量不太成正比,你看那画质画风真不能说好,千百年一个样无论用虚幻3还是havok都没啥改观。可是游戏却越来越大,1.44G这下载都不好下,以后更新怎么办?
你看EA的极品,死亡空间,质量效应都不大,但画质很好,可玩性也高,给人精致一些的感觉。gameloft三天两头的批量生产烂作实在无语。
虽然我都买了但真觉得今年一年他出的游戏就英雄战歌还比较好,而讽刺的是这个游戏是免费的而且容量不大。
<p id="rate_141" onmouseover="showTip(this)" tip="大不是问题 问题是又大又不好玩&人气 + 1
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<p id="rate_9645" onmouseover="showTip(this)" tip="gl游戏很多都是换汤不换药的,无聊死&人气 + 1
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<p id="rate_7745" onmouseover="showTip(this)" tip="如同winrar,winzip一样,其打包时的压缩比太小,EA公司的压缩比我很佩&人气 + 1
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<p id="rate_5320" onmouseover="showTip(this)" tip="GL的游戏跟其他的还不一样,同样的游戏,他是同时有ipad跟iphone两个版本&人气 + 1
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大不是问题 问题是又大又不好玩
gl游戏很多都是换汤不换药的,无聊死
如同winrar,winzip一样,其打包时的压缩比太小,EA公司的压缩比我很佩
GL的游戏跟其他的还不一样,同样的游戏,他是同时有ipad跟iphone两个版本
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画质还行吧,算不上烂吧?
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GL各种山寨,iOS端好游戏确实不多。
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看看画面的制作,音乐,动画,程序等等,才有那华丽的游戏,让人流口水的游戏,您要求不高可以不玩
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第一,GL是软件游戏开发商,不是手机厂商。。
第二,游戏的大小对应了内容的多少,你觉得不划算自然可以不下,我还觉得EA的画面一般呢。。
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回 楼主(愤怒的皮蛋) 的帖子
引用楼主愤怒的皮蛋于 12:37发表的
:主要是画质内容等与容量不太成正比,你看那画质画风真不能说好,千百年一个样无论用虚幻3还是havok都没啥改观。可是游戏却越来越大,1.44G这下载都不好下,以后更新怎么办?你看EA的极品,死亡空间,质......
GL的数据包大,代表优化实力比起大公司还差几等,GL会慢慢脱离山寨风。
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GL很多游戏都是ipad跟iPhone通用的,安装包包含了ipad的高清内容
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Re 6楼(cloudrack)的帖子
引用6楼cloudrack于 13:19发表的: {br}{br}GL的数据包大,代表优化实力比起大公司还差几等,GL会慢慢脱离山寨风。对对对,我实际想说的就是这个问题,就是数据包大。
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回 5楼(文轩1987) 的帖子
引用第5楼文轩-12-08 13:12发表的
:第一,GL是软件游戏开发商,不是手机厂商。。第二,游戏的大小对应了内容的多少,你觉得不划算自然可以不下,我还觉得EA的画面一般呢。。......同感
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现在Cocos3.10移植游戏到安卓平台还是比较简化了,你只需要下载好SDK,JDK,NDK,ANT,配置好坏境变量,安装好JDK。再更改一下android.MK文件,你就直接可以进行编译了,当然编译当中也许会因为C++平台原因,NDK用的G++编译器,和VS的不一样,所以会出比较多的错误,只要你有耐心,就可以最终编译成功。
首先到网上下载SDK,JDK,NDK,ANT,如果你是懒得动类型,就到下面的链接去下载吧。
链接: 密码:cy06
(1)下载后解压将SDK从打包文件里面提取出来,然后找个文件夹把SDK,ANT,NDK都放在一起吧。然后现在需要安装的只有JDK,安装好JDK以后请大家自动搜索JDK配置坏境,这里我就不给大家传送门了。
(2)如果你已经确认好JDK坏境配置完毕,现在进入你下载的cocos2d进入到如下路径:
最好不要直接双击打开setup文件,这样在文件运行完后会自动关闭dos窗口,不能看到输出信息。我们在这个文件路径下面按住shift+鼠标右键,然后在此运行命令窗口,输入setup.py来执行此文件。
(3)按照dos窗口的指示逐个输入SDK,NDK,ANT的路径,下面是已经输入好的情况:
2.更改Android.mk文件
找到你的游戏项目,打开这个路径D:\CocosToAndriod..\proj.android\jni,中间有些我自己的路径省略了,就是你自己游戏项目的proj.android\jni文件夹。对移植安卓有一点印象的朋友知道我们在移植的时候需要在MK文件里面添加我们的类名,我记得原来是一个一个手动添加的,现在好像3.0以上的版本不需要了,有更快捷的办法。直接将MK文件里面的代码替换成如下:
LOCAL_PATH := $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS)
$(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../cocos2d)
$(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/external)
$(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/cocos)
LOCAL_MODULE := cocos2dcpp_shared
LOCAL_MODULE_FILENAME := libcocos2dcpp
FILE_LIST := hellocpp/main.cpp
FILE_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../../Classes/*.cpp)
LOCAL_SRC_FILES := $(FILE_LIST:$(LOCAL_PATH)/%=%)
LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../Classes
LOCAL_STATIC_LIBRARIES := cocos2dx_static
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)
$(call import-module,.)
你可以大致的对比一下原来的MK文件,其实就是添加了几句代码直接将Class文件里面的类文件全部添加进来了。如果你还在游戏项目中使用了iconv库,那么使用下面的代码,(iconv库,不能在使用win32自带的,要到网上下载一个andriod版本的。
LOCAL_PATH := $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS)
$(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../cocos2d)
$(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/external)
$(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/cocos)
LOCAL_MODULE := cocos2dcpp_shared
LOCAL_MODULE_FILENAME := libcocos2dcpp
FILE_LIST := hellocpp/main.cpp
FILE_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../../Classes/*.cpp)
LOCAL_SRC_FILES := $(FILE_LIST:$(LOCAL_PATH)/%=%)
LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../Classes
LOCAL_C_INCLUDES += $(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/external/iconv/include
LOCAL_STATIC_LIBRARIES := cocos2dx_static
LOCAL_STATIC_LIBRARIES += iconv_static
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)
$(call import-module,iconv)
$(call import-module,.)
从这个代码你也可以学习到如何添加第三方库,然后将他们导入到你的安卓项目中。
下面需要注意的是:
如果你的游戏项目当中运用了很多C11的语法或者C14的语法,那么请打开AndroidAplication.mk文件
一定要加图中的-std=c++14 或者-std=c++11,干脆就直接写++14吧··,反正我当时同事用到了14的东西,然后我始终编译有错,尼玛后面才发现他能编译通过是把这里修改成了++14,写++14应该就默认包含了11了。
用build_native.py创建APK文件
如果你上面准备工作都做好了,那么恭喜你,你将进入最后一步,但也是最蛋疼的一步。运行这个目录下面的build_native.py文件
(D:\CocosToAndriod\cplus\proj.android,我的路径忽略到,重点是找到proj.android文件夹)。
跟我上面一样的方法,在此处打开命令行,然后运行build_native.py文件。就会直接将你的游戏进行APK打包啦,打包后会放在一个路径,如果你打包成功你会看到输出路径。如果你并没有那么容易的打包,而是报了很多错····那么如下:
(1) 以为VS使用的C++编译器,和安卓使用的G++编译器是不同的,所以你在VS能编译过的东西不一定能在G++下编译通过,所以会报很多语法错误,特别是关于const的运用,以及左值引用,反正会出现各种语法错误,你需要一一去查找。语法错误全部找出来,最后编译成功,那么你会得到下面图片!
因为之前看网上好多贴子都太老了,而且流程感觉不是很靠谱,就记录了下这次的移植流程,希望能帮到正在使用3.x版本的朋友。最蛋疼的就是编译APK文件了,需要大大的耐心,所以加油吧.
参考知识库
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原创:37篇
(3)(3)(1)(5)(5)(3)(2)(13)(5)只需一步,快速开始
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求大神把PC上的经典游戏移植到安卓上
我很希望PC上的好游戏移植到安卓上 , 特别是PC上的3D游戏&&我相信这是众多安卓游戏迷共同的心声
如果大家也希望 就把帖子顶起来让大家看看 谢谢
PC小游戏& & 大雄的生化危机&&很好玩&&如果有谁没玩可以试试
真的顶楼主啊,灰常赞同
上古卷轴5这么好玩,安卓上怎么能没有呢,求大神移植啊
魔兽争霸3这么经典,安卓上怎么能没有呢,求大神移植啊
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命令与征服4,安卓上怎么能没有呢,求大神移植啊
还有R星的GTA5要出了,新一代的神作啊,安卓上怎么能没有呢,求大神移植啊
我是真心求的,我的话里没有任何内含,请不要歪曲
你说移植就移植的,现在安卓市面上那个PC大型游戏是国内移植的?真是肤浅
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