神武2手游特技冥王神话lc 被腰斩斩和仙云衣架那个好

浅析神武十二门派之地府 孤独的九幽冥王(2)
作者:我在东莞打飞机
来源:神武贴吧
发布时间:11-20
内容简介:神武地府职业是十二门派之一,很多玩家都知道玩地府可能不是特别的好。现在地府的地位大大降低,服战中的身影也很少。下面来说说现在的地府如何玩,希望对大家有些帮助。
  【特技选择】
  四大特技都有就是最好的辅助?滚你妈逼,切勿听逗比玩家,风哥给你补充一下脑洞。四大特技&&慈航、四海、晶清、罗汉(效果就不说了),除了慈航,都是以己方现存在场上所有单位为目标影响的技能。四海回复25%,慈航满血,晶清15%,罗汉法术伤害减半,大特技的存在,受影响最大的是谁?答案是&&法系。
  我们不会因为一个队友倒下用CH,也不会因为一个人空血用SH,更不会因为一个单位被封用晶清(预判除外)。这一切都源于一个群体状况,而对敌方造成最大全体性伤害的,无非就是法系门派了(狮驼也不是稳定的群)。所以,其实四大特技的存在,受法系的影响很大。
  60&&89
  这个阶段的法系们,最多秒4(龙吟当我没说),面伤效果要到4会后,才有真正的体现,一般都是以点杀结束对面,要死单位,不得不死的阶段。而这个阶段玩家,多数游戏认识不够,战斗意识不强,封系门派技能效果明显,被封之后,一般少有玩家吃药,坐以待毙的多的很,且玩家特技概念没有普及,所谓的特技战没有110以后恐怖。
  玩家宝宝生存一般,物理两刀带走分分钟问题,玩家血耐更牛逼,不靠点杀,一般很难置人于死地。故而,慈航和玉清才是最适合的,好不容易点杀很多的玩家,如果因为CH全体复活,估计对面就要哭了。JQ都不如玉清来的更实在,加血不是关键,解异常才是目的。
  90&&114
  这个阶段,法系开始变恶心,但物理门派实力照样强势,相比之下,反而是辅助的生存能力因为拼速度,大幅度下降,总体来说,面伤开始体现,但只是数量上的体现,没在伤害上体现。宝宝生存能力有了一定概念,玩家对门派技能已经相当的认识,特技也开始流行,19CH的玩家不在少数。所以,辅助更加要重视,CH,SH和罗汉,玉清已无法满足玩家对辅助的需求,而JQ恢复的血量又不能达到一定数值。罗汉的效果开始有了一定影响,会让法系特别痛苦,毕竟伤害还没高的离谱。
  后期120以上
  点杀和面杀伤害开始同时兼顾。各类特技乱放的年代,一个细微差错可能导致全盘皆输。玩家都是老油条,玩不来的肯定是大爷开的或者代练。一般36不用指挥,大家都知道怎么做。
  宝宝生存能力特别强,打架就是烧钱的事情,药、酒根本不能停。到了大后期,才是四大特技最大发挥的年代,一个都不能落下。但CH其实没特别的作用,愤怒肯定是会被控制的,想放出来简直做梦,无非活动可以用。
  以上简介,纯属个人意见。
  霸主阶段&&地府诸神黄昏
  80以后,玩家可以开套装和真元,这又一次大大提高了地府的生存地位,但这个地位,就像是一卷春梦一般,太短暂。霸主的地府,是兼血量、防御和速度为一体的最强代表。PT只会点灯,HS只会加血,至于救人,大家都会,气宗WZ羽翼还未丰满,完全不能和地府大神们相提并论。
  加上霸主阶段,大部分玩家继续血耐线路,大家玩的就是一个&耗&字(80阶段玩暴力的,我只能呵呵了)。你一旦玩&耗&,什么门派耗的过地府啊,PS姐姐也要给三分面子啊。战斗套路大改变没有,无非就是嘲讽后死亡,然后喝酒配合队友。
  说到这里,不知道是否有玩家已看出地府这个门派最大的缺陷?这点后面会继续讲
  95&&110
  被放空的灵魂
  到了90,咱就不得不提到御魂法诀的问题了。不知道现在玩地府的感觉是怎么样的,反正就风哥个人来看,90以后的地府玩家,尤其是90到105的玩家,玩地府会感觉特别疲惫。
  原因刚才有说:
  一、高速竞争年代,辅助生存成为大问题,地府嘲讽技能不再减半伤害,打架敢嘲讽,等于提前自杀。
  二、门派亮点技能被山寨,不再具有技能优势。狗X,你说把地府死亡缠绕修改就算了,你他妈的把人家棺材本技能都作为套装技能可以开出来了,你让地府干嘛?你看打架的时候,一开场,地府还没死亡缠绕呢,FC TM HS PT们都已经放死亡缠绕了,还他妈的不用占出手回合。
  三、最关键的&&滞后性。
  风哥就在此说说最关键的一点,纯属个人理解。
  辅助为何拼速度,关键在于早己方物理或者对方辅助先使用出技能,保证队友的生命安全和有效输出。可以说,HS和PT的所有技能效果,都是顺发的。简单说,化生的加血,只要技能放出来,效果1秒后体现,普陀也一样,虽然点灯单回合加血不及化生,但加血效果也是立即起效的,包括那些增益BUFF,如灵动、金刚护法和护体。
  我们来看看地府的技能,死亡缠绕和黑暗光环。死亡缠绕就算是老版本,也是需要单位攻击地府,才有一定概率触发,黑暗光环呢?也是对对方攻击的指向目标产生影响。所以我们就会看到,一般地府战斗方式,就是死亡和黑暗两个技能,先后放的问题,如果不组合起来,一般很难发挥最大效果。
  那么换一个角度来看,假如对方本来就刻意避免针对地府的技能而做出回合指示的话,地府的技能就完全不能体现出其效果。怎么理解?假如你嘲讽了对方输出,但对方输出当回如果是吃药或者进行群秒,你的技能意义就大打折扣了。再者死亡缠绕,针对法系或许还有些效果,但对于物理来说,纯粹的点杀,如果不是在嘲讽的前提下,物理是具有绝对躲避死亡缠绕的能力。
  那么我们来看现在的地府,地府作为辅助,不具有加血能力,所以战斗回合开始喝酒难以避免,从经典的战斗中我们可以发现,目前很多地府已经完全舍弃了开场嘲讽的战斗方式,转而直接喝酒。这就给了对面输出很好的输出环境,点杀照样点杀,法系该秒就秒,完全不能起到保护队友的作用。
  假如不喝酒,首回合嘲讽或者死亡缠绕。目前有脑子DT玩家,开头回合不是先发制人就是平砍,就是试刀回合,五庄该烟雨就烟雨,大影响没有,ST变身,TG飞机。但对方的法系在没有被限制的情况下,第一回合的输出是很稳定的,这就导致了己方单位该回合伤害承受是很大的,又由于地府没有加血续航能力,那么如果对方的法系第二回合输出还没被限制好,地府所在队伍就不得不进行加血。
  总而言之,地府的一套辅助能力,都是后发制人,缺少及时性。
  以上纯属个人理解
  【死亡缠绕】
  很多人针对这个技能的改版,提出了不同的看法就风哥来说,应该说是55开。原版死亡缠绕是被攻击后(就算是躲避了),也会一定几率让对方进入下回合防御状态,导致玩家PK遇到地府,各种变洪荒,反而没什么大事情了。如今,被打随机进入四钟状态,最多叠加2个,禁疗,睡眠,物抗减,法抗减,最多持续2回合。
  怎么说呢,其实效果也不算特别差,尤其是前三个,法系不小心秒到死亡状态的地府,如果进入睡眠状态,其实影响还是有一定的,而如果无论是被禁疗还是减物抗,都可能沦为对方下回合点杀目标,不能说完全没有意义。
  总体来说,老版本其实就是变向的一种封,对手被迫变洪荒的,等于减少了己方伤害。新版本变向是一种不良BUFF,玩家很难去针对解除,扰乱对方的战斗节奏。
  120以后的地府&&没有完全被抛弃的孩子
  当装备属性修炼等各硬件都提升起来后,地府的生存起码不像盟主阶段那么脆弱,好歹不怕被对面宝宝轮艹操死的尴尬境地。但这个阶段的地府玩家应当是最头痛的。就如之前所说的,开场是喝酒呢?还是死亡呢?还是嘲讽呢?只能说看情况,如果怕对面点杀己方单位,自然是先嘲讽。如果想配合队友下回合输出,自然是死亡。如果想打持久战,肯定是喝酒了。但毕竟120后的战斗,变数是很多的,我们不能完全看首回合来决定结局,重要的还是随机应变吧。
  地府是很需要配合的一个辅助门派,理想的队友一般是物理的ST和DT,不推荐WZ和TG,地府拉人是加攻击的,既然如此,咱就把优势放大,把爆发力发挥出来,不要细刀磨软豆腐。再者,地府很适合双辅助队伍,在已有地府的情况下,再来一个辅助,会有很好的效果。反正过36和生肖的玩家都体验过,地府拉仇恨,奶妈加血的快感,其实PK也是一个概念。
  最后,风哥个人感觉,地府门派的确是挺悲催的。作为辅助,承担的战斗责任最大。作为十二门派,内裤技能都被人别人剽窃了。作为神武玩家,却不得不继续玩下去,等待下一次更新。
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