如何评价《黑暗之魂3dlc下载》的第一个DLC

如何评价黑暗之魂3的四个结局?
你觉得哪个才是真结局呢?
总觉得前面的答案都没有把几个结局结束得很清楚,这里给不熟悉内容的玩家一点解释黑魂系列的核心主线基本上都是在于初火的延续,所谓的初火就是最初赋予人类人性的火焰,没有了初火,世界就会回归黑暗;但是这里要强调一下,火焰的熄灭并不代表活死病的诅咒,简单来说就是人类经过了A-B-C三个过程,B是我们熟知的人类,A是接受初火前的人类,C是活死病终焉的人类。A和C很相似,但并不一定是两种相同的状态。就好比打死龙王之后你进入的那个漆黑一片的祭祀场,那个是类似于平行空间的地方,告诉你火焰熄灭后的世界是怎么样的。我们依旧能够看到祭祀场的女商人还是好好地以B形态(人类的形态)活着,而并非退化回A或者变化为C。还有一点在故事前要解释清楚的,那就是黑魂3这一作的主角并不一定是活死人。前作里面每当主角死掉复活,他的脸都会更加接近于一个僵尸的模样,并且减少生命值的上限,也会更加容易被入侵。然而这一作当中,死亡并不会为外表带来任何变化,生命值的调整也由原本的机制改为了消耗ember来增加血量。Ember所指的是火焰里残留的余烬。后来有人指出,像是片头和背包里面的符号都直接交代指明了主角是活死人的这个事实所以这里重点就转到了到底无薪和活死人的区别在哪里。在故事当中无薪被称为"Unkindled",而活死人则被称为"Undead",“Hollowed”则指的是活死人反复死亡后失去了人性的状态。当宫崎英高被问到究竟无薪"unkindled"和活死人"undead"到底有什么区别的时候,他说到这个火焰的问题。kindle在英文当中的意思是把什么东西点燃,而unkindle则按其字面意义理解,失去了火焰的存在。他回答的大意是:在暗黑之魂1中,主角之所以被设定为活死人,是一种延续初火的表述。而在暗黑之魂3中,活死人既是延续初火的失败者,同时也是燃尽了余灰。无薪unkindled是由残留的灰烬中诞生的。 因此这里对于无薪的理解则应该是失败了的活死人,我们出生的地方则可以视为失败者被集中处理的坟场,而相较之下薪王则是成功延续了初火的存在。那么为什么无薪不会在一次又一次的死亡之中逐渐失去人性呢?比较多人认同的说法是无薪并不是完全的活死人。无薪在黑魂3中有机会从隆德尔的NPC手中获得Dark sigil,描述当中称其为活死人的标志;获得了这个暗穴后的无薪死亡后身上就会表现出被诅咒的样子。没有人确切了解这个符号到底是什么,然而游戏当中存在治愈它的方法。在祭祀场后面的塔楼顶端,一座巨大的钟摆(也许就是唤醒了无薪和薪王的钟摆)下躺着一具火防女的尸体,从她身上可以得到火防女的魂,把这个魂教给祭祀场中的火防女,她便能够治愈你身上的符号。这个魂的描述当中提到了这个死去的火防女曾经从深渊里回来过,拥有能够安抚并且接受这个被称为暗穴的东西。而再看隆德尔一众的魔法和奇迹,几乎都是倚仗暗属性的被视为邪恶的存在,这里我们不难推测,这个符号与深渊必然有着千丝万缕的联系。后面在讨论第三个结局的时候再详细谈它。看回无薪,活死人和hollowed三个不同的阶段:在活死人延续初火失败后,成为无薪的过程中,流失的火焰里同时带着被称为诅咒的力量,因而失去了不断hollow下去的能力;而当无薪获得了暗穴后,诅咒的性状又再次出现在了他们身上。 基本上无薪和活死人的区别就是可以这样概括了。总结前面所有的线索,这里也可能得出的额外信息:暗穴的力量原本应当存在人类的火苗当中,而人类的魂魄又被称为暗黑之魂,可以假设暗穴的黑暗和暗黑之魂的黑暗应该是性质相同的黑暗。从深渊之中回来的火防女也获得了同样的暗穴(或者说被暗穴所污染),说明隆德尔有可能存在于深渊之中,或者隆德尔也懂得提取深渊的力量。火防女的灵魂扎根于初火所点亮的篝火,拥有和普通人类的灵魂大不相同的力量。之所以说火防女的灵魂能被暗穴所污染,有可能是因为火防女的灵魂并不具备暗黑之魂当中的黑暗,而普通人类成为火防女的过程,是不是又可以理解为清楚灵魂当中黑暗的过程?有一种对于暗黑之魂2里面提到的原罪的理解是,葛温延续初火,是违背自然规律的行为,因此被称为原罪,the first sin. 游戏里面没有给出这一做法的后果是什么,我们所能够理解的是,从此人性和初火便有了千丝万缕的关联。原罪学者Aldia有过一段话,大意是,和平对于人类而言是一种幻觉,当诅咒触及他们的肌肤时,他们才能察觉真实,就如同纠缠于人类心中的黑暗一样。这一作当中把黑暗和深渊联系在了一起,也许能够找出人类的真正的起源,也许还能够证明hollowed才是人类真正的姿态,而暗黑的纪元才是真正属于人类的时代。然而在得出进一步的理论之前,我还需要回头找更加多的线索,像是很多NPC对于暗黑时代的描述,像是DLC里面三个皇冠的融合,都有很多可以联系到一起的地方。。。然而这里不再多说了,一是因为这不是答案的重点,再来也是因为最近期末很忙。。。首先来看看第一个结局,延续初火。简单来说就是你又延长了这个纪元的寿命,在一段有限的时间内,世界还是能够维持现状,太阳照常升起,等待下一个活死人挑战那个已经变得更加强了的薪火之魂。所以其实很多玩家认为,这样的结局并没有什么意义。初火的消逝是无法逆转的趋势,而在对黑暗的恐惧中,人类已经付出了太多太多,像是大批活死人的放逐,各种信仰龙类的邪教,创造了恶魔的混乱之火,无数王国的兴盛与覆灭,这一切都仅仅只是为了让太阳继续闪耀下去,那么这个结局有意义吗?如果强行要说什么的话,也许这是主角作为无薪unkindled对自己肩负的责任的一份回答。这里把与无薪相似的活死人undead拿来衡量。纵观黑魂1-3的历史,从来所谓的活死人都是被憎恨、被畏惧的。教会兴建起囚禁他们的疯人院,王国将它们集中安置在名为不死街的集中营,权贵把他们和恶魔弃置于一起;即便出身再多么高贵,一旦禁受活死人的诅咒,等待他们的也唯有放逐的惩罚。然而如果一个活死人拥有能够延续初火的力量和志愿,情况将会大不相同。最好的例子就是黑魂3里的活死人军团,作为狼骑士亚尔特留斯的传承者,他们誓消灭一切与深渊有联系的存在,在发现深渊之后,甚至不惜倾覆整个王国作为代价。祭祀场里那个信仰龙的逃兵(Hawkwood)霍克伍德称他们为真正的传说,普通的活死人连舔他们的靴子都不配;守卫他们陵墓的卫兵,从责罚森林一直埋伏到毒沼泽的尽头;苦苦追寻而无法加入他们的活死人,在化为灰烬后,依然带着另祭祀场的女仆都为之叹息的哀伤。作为一个具备人性的活死人,生存的意义究竟在于什么。是更高层次的力量吗,是永垂不朽的生命吗,是开启一个新的黑暗纪元吗?不由得让人回想起黑魂2的开场动画,那一作的主人公是一名活死人,千辛万苦来到那片荒芜的王国,想要追寻消除自身诅咒的解药。然而踏足这片土地的时候你才发现,过去的一切,灯火下玩耍的孩子,衣车前缝纫着温柔的妻子,都已经如逝水般消逝,你前方的路,注定与他们无缘。黑魂3呢?这是一个经历毁灭后的世界,你所熟悉的人类已经不存在了。你虽然可以独自生存下去,然而意义又何在呢?你看看身边那些曾经熟悉的面孔,卡特里纳的西格伍德,威海姆的欧贝克,卡里姆骑士伊龚,在实现了自己的职责后,西格伍德选择了留下赖以生存的武器和盔甲,走上了一条慢慢沦为丧尸的道路;欧贝克则是在城堡的深处穷尽了自己所能阅读的知识,最终了解生存只是毫无意义地延续痛苦,安静地结束了自己的生命;伊龚得知自己所选择终身服饰的女子伊丽娜顺利成为了火防女,不再需要自己,也在他原本囚禁对方的牢房处选择了自杀。身为活死人,死亡从来都不是一种威胁,然而死亡的痛楚却并不因此减轻半分。作为一个游戏而言,我想真正的死亡并非是延续初火,而是失去了对这个游戏的兴趣,从此再也不去碰它。所以第一个结局只能说是一个较差的结局,毕竟无薪延续初火,是寻求对于痛苦的解脱,而我们寻求初火,是为了拿武器装备成就开二周目打PVP。------------------------------------------------------------6.4日修改------------------------------------------------------------------再看第二个结局,火防女取出火种,黑暗降临世界。非常直白的选择,字面意义能够解释一切。火焰的纪元结束,黑暗的时代降临,然而终有一天,渺小的火苗又能再一次飞舞。如果只看这一个事件的话,我们可以单纯地把它视为一个循环的结束,另一个循环的开始,虽然现在暂时世界陷入了黑暗,但是终有一天,太阳又会照亮这个世界。但是如果我们把其他故事当中出现过的人物纳入考虑的范围中的话,那么情况就复杂很多了。这里所说的人物指的是隆德尔的尤利娅。(不是复姓里美的那个尤利娅)隆德尔的尤利娅是开启第三个结局,大家所公认的真结局的关键人物。我这里在决定将两个结局联系起来讨论。因为尤利娅所做的事情,是指引那个有能力打败薪火之魂的活死人来到初火,然后篡夺初火里匹敌神的力量,成为隆德尔新的主人。然而尤利娅的候选人名单里面,其实并不只局限主角一个人。先写那么多。。。其他晚点再补。。。
个人推灭火结局。传火只是继续这个痛苦的循环而已。篡火让深渊和游魂占领整个世界,而主角称为一个流逝了全部人性的活尸之王,又有什么意义呢?至于隐藏结局,后悔灭火去杀掉了防火女,火灭了,而唯一看到希望的防火女也被亲自杀死,这是最bad的bad end了吧。如同防火女说的那样,灭火后黑暗世界中的一点光亮深深吸引着她,说不定灭火才是真正的解脱之路呢?
黑魂系列不是要完结了么,所以灭火可能在情感上通顺吧。但是从故事完整性来说,可能结婚是主线,所以篡火应该是比较正的剧情
先从魂3的世界观说起吧,黑3个人推测是魂一的主角没出现的情况下时间又推进了几个纪元。其证据就是阿纳隆德被毁掉一半的废墟上建立了冷冽谷,一代击杀的boss又“复活”了。
剧情的关键人物尤莉亚在被击杀前会给出一个非常关键的信息:深渊大蛇死了。深渊的力量被法兰队收拾得干干净净,剩下的深渊生物都逃回深渊等待篡火之人的到来。深渊的力量撤出表世界的结果就是,活死人不再受到诅咒,死亡不再流失人性,不再变活尸,只能等到自己火焰烧尽成灰为止,于是灰烬人出现了。想到得到诅咒的话,只能找卡斯的后裔龟壳男“解放力量”,而一旦获得却又只能通过深渊防火女去除,这一切都说明诅咒仅跟深渊有关,根本不是一作白教说的什么传火者的标记。
所以说个人认为,诅咒分为两个,火焰的诅咒燃烧灵魂,黑暗的诅咒吸取人性。本作中黑暗已去,火焰将熄,如果主角不出现,可以想象的结果就是,全世界烧尽都变成冷冽谷,照耀着无暖的光辉,却没有一丝黑暗。虽说诅咒不复存在,但是全世界将不再有生机。
所以,个人以为,之所以之前世界看似平衡,是光与暗共存,前二作中暗强于光,打破了平衡,所以要讨伐深渊。接下来说三个结局。最普通的结局就是传火了,让循环继续,把责任推给下一代,normal ending。在不知道该怎么做的时候,保持现状就是最好的选择。然后是灭火。个人认为这个才是good ending ,在法兰队矫枉过正的当下,黑暗不复。再将火焰熄灭,束缚人类的诅咒才算是真正的解除了。最后是篡火。将火交给深渊,从此人类将继续受到两种诅咒,活死人再次出现,灰烬人不复存在,又回到一作的状态。本人还没想好这个到底算什么结局,我也不知道到底算好还算坏,欢迎各位补充吧
无火的余灰大人历尽千辛万苦,最终把四位薪王的柴薪带回了王座,鲁道斯也燃尽自己,五位王的余火急于主角一身,即便如此,那火焰也过于微弱。或许,经历无数个传火纪之后,成为薪王传火已经成为了一种信仰。英雄们前赴后继,一次次从篝火站起,一次次挑战强大的灵魂,最终坐上王座,可能只是对自身实力的证明和信仰的充值吧。毕竟魂3的世界里,初火已经如此微弱了,一切都是苟延残喘。在无火的祭祀场找到眼眸并交给防火女,防火女会说她看到了无火时代,并看到了那无火世界中重新燃起的火苗。其实那就是艾尔德利奇所遇见的深海,那不是黑暗,那只是世界的一次重启,一切从头再来,一片黑寂中燃起了火,正如不死人一次次从篝火重生,无尽的轮回。显而易见,防火女是向往那火苗的,即使那是连艾尔德利奇都畏惧的深海时代。既然火就是诅咒,为什么不让它结束呢?当你在防火女灭火中途杀死防火女,夺取了初火,就会触发无成就的结局4。如同追求人性的不死人一样,无火的余灰最终因为对于火的渴望而发狂了吗?游魂之王,并不是丧失人性的王,那恰恰是总有庞大灵魂力量与初火的最强之王。在那活尸之上,与尤利娅三姐妹过着没羞没臊(雾的生活也不失为一种选择。好了,这位灰烬大人,我要去见证深海了。
硬要说,我想其实是我们相信谁的问题。相信鲁道夫,那我们将接过传火的使命。传火套装的悲凉感渲染的相当棒。也就是说我们选择了与第一部的主角一样的道路。让这个世界苟延残喘,尽管各方势力心怀鬼胎。但是相信使命,相信薪王,但同时放弃了思考,放弃了改变使命,将世界的变革给了后来者。顺便一说,主角是无火的余灰,也就是说,他被烧过了,也即是说,这已经不是他第一次蒙受传火的苦难了。这是个悲壮的结局。不死人不死的原因有其使命是否达成的这一点。【感觉是这样的,很多人愿望达成或破灭就活尸了】然而,我们将一直这样不死下去。可是我们是三部曲大结局唉(?_?)这么交相呼应固然是好的,可这个世界并没有得到改变。新的史诗在何处呢?有种说法是这样的。血源是黑魂的许多年以后。更有甚者提出吃神预见到的深海世代,正是血源。如果这么认为,这个延续下去的世界的转机,怕就是在这最后之作的结局上。所以传火结局是悲壮英雄式的耿直忠诚。传火套装也是骑士套装的样子呀……接下来想要说的是游魂之王篡火结局,我们统治绝望的不死人。我们相信的是隆道尔和黑色教会。相信我们是王者,并且拥有了暗穴【诅咒】。别他人奉为王者,颇有枭雄的感觉。起码最后一个镜头是这样。我们将火的世代终结,迎来了游魂之王的时代。嗯,听起来就像神话史诗一样。我们是不死人,是余灰,是曾经的传火者,是获得力量的矮人。我们的身份如此巧妙特殊,承上启下。在我心里这是个相当的王道结局,然而有一点让我第一周目没有选择这个结局。那就是我们一开始所说的,我们相信谁。相信的是隆道尔的尤利娅。相信的是黑教会。尤利娅的对话中会暴露她对卡斯深渊大蛇的忠心耿耿以及对于篡火大业的决心和执念,她死了,主角死了,谁死了都无所谓。往高里说那是游魂民族大义高于一切,低了说。。她并不是忠诚于我们,而是卡斯。深渊大蛇,退化的古龙,蛊惑了小隆德的人。他的话,并不可信。使用黑暗之手和大量出血类武器的隆道尔。。怎么都不是好人嘛…所以我觉得既然我不能确定是的好意,那我就不听你的话。等dlc吧,或者为了白金我日后再说_(:з」∠)_啊啊对了,结局处太阳变色了。很有趣。我们把世界的火抢走,给予了游魂。接下来就是灭火结局和盗火结局。鲁道夫你最担心的事出现了。我们选择相信防火女看到的东西。鲁道夫一直在告诫我们尊重【防范】防火女。他和我们一样,都是使命未完成之前,不能被杀死。容貌也没有丧失,也是不得挣脱使命的不死人。有眼眸的防火女是如何看到未来的,又如何身死,我们大概是不能知道了。但这是一个禁忌,而从那个漆黑一片的祭祀场中我们可以遇到骨灰婆婆,和黑骑士。为什么有黑骑士不知道-_-||,而骨灰婆婆说不该来。能买到A大套装。总觉得会有点什么暗示,但是这里思绪有点混乱我们跳过吧。总之那里展示给我们了一个恶意的世界。(我倾向这是个未来。因为如果是过去,鲁道夫为什么不在,丫跑不了的呀)只有怪物,战友npc都缺乏的世界。这是鲁道夫想让我们看到的。可是选择了这个结局的我们,其实是更相信防火女所说的,不相信看到的,只相信听到的。不得不说你要是防火女长的像古神一样那谁听你的呀-_-||防火女言语中的温顺,她侍奉的是作为主角,余灰,肩负使命的我们,这点可比尤利娅强多了。所以我相信很多人包括我都心软了。选择相信防火女所说的,灭火。一周目结局的时候是夜里十二点_(:з」∠)_我放下手柄,还沉浸在世界渐渐黑暗的感慨中。天上的太阳消失了。我渐渐看不到了防火女,只能听到脚步声。我觉得该睡了,跑去洗手间洗把脸,宿舍阳台并没有开灯,窗外有一点点光,只有我洗漱动作的声音,为了怕吵到舍友刻意压低的水龙头声。脑海中我还在回味防火女的那句有些俏皮尾音的still(大人,您还听得见我么),耳边还有一点点水声。我忽然有点慌。总觉得这是哪些电视剧里,老公也好主人也好被老婆侍女下药的时候他们说的话。不对呀这个,等等?!!我思考了一下。嗯,我在刚刚说过,不死人完成使命就和死了没啥区别了。我那几个游戏中的战友后来活尸化了来着……这么说我也是?不知道是防火女的隐瞒,还是主角本就应该知道,丧失使命的余灰,怕是活尸了然后行尸走肉吧。而防火女略显俏皮的最后一句话,总有种摆脱使命束缚后的开心愉悦。被侍奉的我们,怕也是需要被解开的的束缚吧。有一个细节。世界进入黑暗后我们仍然可以听到自己的脚步声,如果我们动的话,。而防火女说话时和那以后,没有了。_(:з」∠)_这……可是我仍然觉得这个结局,留着防火女等待未来时代开启的结局,是很美好的。至于杀死防火女,盗火的我们。谁都没有相信,依靠本能,之前没太多思考选择相信防火女,以后更是看到火之后选择抢夺。那样的我们,会是某一作的boss吧。(笑)这其中也有恶魂情怀在。说起来这四个结局的主角如果以后有续作,可以拿来做boss了。。。做一下小小的总结_(:з」∠)_第一个的我们,对于未来,毫无作用,延续了前人和自己的脚步,作为火的时代的史诗一部分,传承下去。第二个,游魂之王的结局,我们打开了新的时代,续作都可以出了,可是我们相信了之前(黑魂前作)并不相信的黑手卡斯,这确实没法让人相信我们的存在是否是个更大阴谋。而灭火盗火的我们。选择相信未来,让世界按照自然规律,迈出下一步,总有过去,守望未来。但是我们自己下场似乎都不算太高,前者哪怕不死也是孤寂的黑暗,后者更是听命于向往火焰的本能。。。。周末好不容易不用早起我居然打了这么长串的答案!!?我自己都有点慌了呀另外,机核网有专门的解析专题,b站也看到有搬运国外解析。我也不过是拾人牙慧罢了。最后感谢木然推荐让我接触到黑暗之魂系列作品。
说一点个人意见,说得不好勿喷。首先,说说传火结局,这个大家都说腻了,其意义无非是维持现有的秩序与轮回,世界维持“光明”,等待着下一次再度出现状况然后下一个人再去传火。我相信喜欢这个结局的人很少,毫无疑问,人人都喜欢一个光明笼罩大地的世界,但如果那意味着在永恒的轮回中始终存在的诅咒与神族长久的统治,没有人需要这样的世界。在无尽轮回中陷在原地不能前进的世界,在我看来即是一种伪善,光鲜的只是幻像,掩盖了可怖的真实。第二,游魂之王的篡夺者结局,许多人认为这个是真结局的原因是,大家都认为最初的黑暗之魂即是与人类一体,所以人类与现在的光明世界其实应该是对立的,人类需要的应该是一个黑暗的世界,一个游魂的世界。许多人弄错的地方是认为火与黑暗是对立的,事实上与黑暗对立的是光明,黑魂里的火不是光明的象征而是光与暗共同的源泉,因此我认为黑魂里的黑暗并不意味着人类,要知道隆道尔背后不是人类自身而是深渊,深渊亦是存在于黑暗。假定深渊的意志同化了自以为是的游魂之王,毫无疑问世界会变成现有世界的一个反转,就像神魔的对立,这样或许意味着一个新轮回,但这似乎就变成了黑暗之魂的“黑暗版”,大概叫“光明之魂”更合适,于是诅咒改变了样貌,人身上出现了“光明之环”的诅咒,需要新的形式去延续这种世界。。。在我看来,如果葛温把光明与火相捆绑,那么这样的做法也只是将黑暗与火捆绑,只依赖光明的人类与只依赖黑暗的人类都不是正确的姿态,无论神族还是深渊都只是在为自己作打算而已,成为游魂之王大概只是与传火类似的一个骗局,与伪善相对这个大概能叫真恶。第三,灭火结局,其实可能了解这个结局的人心中可能会有些纠结,灭掉火的世界已经不能叫黑暗了(前面说过黑暗也是伴火而生),难以预测世界会变成什么形态,艾尔德里奇梦见的深海时代到底是什么,他恐惧什么?(不得不说,可以,这很克苏鲁)如果说大概是一个充满一堆触手怪古神的世界大家大概会觉得有些蛋疼(所以说宫崎老贼看个毛线的克苏鲁啊),然而对原有秩序的毁灭是否意味着新生呢?一方面恐惧于之后的未知一方面又在心中留存着一点希望,不得不说防火女所说的“黑暗中一点小小的火团”让人心中涌起了希望。有人说之后又是一个类似于古龙的时代,又开启下一个初火轮回,而实际上防火女那句“就是那王者们传承的余火”用的是like,like和“就是”有多大差距我相信大家都知道,而重点在于她所说的不是起源的初火而是传承的余火,为什么呢?我想起了一个词“薪火相传”。大概预示无尽的吃老本时代过去,文明传承的时代就会到来吧,于是火的力量不再强大,然而却能够传递下去不再消亡。世界会不会真的迎接新的希望,我们无从知晓,寄希望于“破而后立”,破灭之后到底是新生,还是没有尽头的充满未知的深海时代?我愿意相信,即使希望渺茫,但正像我们真实生存的世界,生命,是诞生于充满危机与未知的海洋之中。第四,杀妹证道(误)结局,这个结局有点莫名其妙。说真的,走到这一步再杀人夺火确实有些奇怪,那一脚踩在防火女头上的镜头让人怎么看都不爽,“那是无名,成不了薪,且被诅咒的不死人。但正因为如此,灰烬才会如此渴求余火吧。”所遭受的苦难与折磨之下,诞生了强烈的对力量的渴求,联系起来看的话,个人窃以为是对力量的追求超越了理智。最后举起火的镜头,究竟是向谁奉上,还是在敬畏火本身呢?一味追求火又会带来怎样的结局呢?最终,初火总是要熄灭(盘古必须开天辟地,盘古必须死),一个时代的结束,另一个时代的开始,很难说哪个是“真结局”,个人相对而言喜欢灭火结局,毕竟无论盲从于命运,还是傲慢地称王,又或者渴求力量而不惜代价,都算不上什么好结局。深海时代的开启,或许充满了未知、残酷、恐惧与绝望,但大概在最后,文明的火焰会点燃,带来新的希望吧。
防火女这时候已经拿到了自己的意志(眼球) 迫切的想脱离诅咒(无穷无尽的传火本身就是一个诅咒)所有他很希望灭火,但是后面防火女说 灭火之后,世界还会重新出现初火然后继续传火的轮回,显然不是我们广大玩家猪脚希望的完美结局。结束这种轮回是不是有2种方法:1.篡火结局:我们猪脚成为不死人窃取初火的力量 开始不死人的年代,我不知道猪脚拿到初火会不会也有一天要烧完。2. 隐藏结局也是一种结束轮回的方法 就是永远消灭初火让他不再出现,猪脚最后拿到初火把他奉献给了那个黑太阳(这个黑太阳代表着什么 我不清楚) 是不是祈求另一种改变 解脱传火的轮回的诅咒。
感觉这个游戏的结局啊,有点影射旧秩序和大革命啊!旧的秩序由王公贵族头头葛温确立并且一代一代传承下来,但是到目前为止已经越来越药丸而且人类最初在这种秩序中也是被奴役的一方。但是问题就在于推翻旧秩序以后不知道能建立起来什么新秩序,或者什么都建立不起来,直接gg了……进入深海时代什么的,世界又是一片黑暗,而且这回连古龙都没了,光剩点大树,可能还是人变得……这多没劲……而且这主角也没啥指导思想,你说以前的革命者们吧,都有个纲领什么的,但是主角这种就没纲领……不像革命者,倒像农民军……所以说才会有这种迷思,到底是推翻旧秩序呢,还是顺从秩序当个草头天子呢,哎呀我怎么突然就这么强了呢好尴尬啊……这时候就可以说李鸿章的名言,一代人只能干一代人的事呀,我这代人就是要破坏旧秩序呀,至于新秩序什么的,谁爱管谁管呀~反正我是最强的……
白天黑夜白天黑夜 灭火才是正结局
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录&img src=&/ddb3fbfdd4bf5f78136e34f_b.jpg& data-rawheight=&1128& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/ddb3fbfdd4bf5f78136e34f_r.jpg&& From Software工作室的最新大作,将玩家又带回了那个末世的世界。 &br&从画面,游戏性,难度,美工,设定等方面综合评价这款游戏是否对得起玩家的期待。
顶着编辑和导师催稿的压力玩了12个小时……目前进度到大墓地还要开荒呢,不想写太多,凑合看吧,剩下的您们自己玩*有少许剧透,慎看【这才是黑暗之魂】1.精妙的地图与场景站在高墙之上,可以眺望到祭祀场,不死街,深邃教堂,以及亚诺尔隆德;没有了魂2融铁城在推土塔楼上这种大bug;许多场景横纵元素都十分丰富且绝妙,例如以净身小教堂篝火为中继点的深邃教堂,以及出场就有左右分岔路的高墙、不死街与磔刑森林……能够极大满足玩家的探索欲2.直戳G点的人设无声的女神,重生之母罗莎莉,prprprprpr(拖走)终于没了魂2山贼盔甲这种又丑又low的设计……可以看到很多从恶魔之魂来的元素3.新的战斗系统i.战技稳固了黑暗之魂3策略动作游戏(双反干架不再是脱光衣服举盾绕圈圈伺机捅菊花)以及步行模拟器(嗯,小怪也是会用战技的)的地位ii.成对武器可以说是给玩家省了一个武器栏位,也提供了更多武器与装备搭配的可能性(连续攻击回血的戒指加成对武器,或是高韧性重甲加出血成对武器对砍之类的);不过只成对匕首和成对双刀都不能用弹反...好坏与否见仁见智(我还是挺喜欢魂2长按双持武器键切换为双武器模式的系统)iii.其他有趣的东西可以向后扔的火焰壶,翻滚与奔跑后可以射箭,打倒在地可以补刀……4.老玩家的狂欢i.索拉尔的铠甲,黄之王的头巾,绘画守护者套装……ii.忠厚老实的帕奇,不死教区铁拳王安德烈,洋葱骑士,噬魂鬼,“搬运工”,亚斯特拉无名骑士这一干老角色的重新登场……iii.半龙少女普莉茜拉越来越可爱啦 prprprpr(拖走)iv.黑森林,亚诺尔隆德,灰烬之湖……有爱的老玩家应该都能分辨得出来1代的场景现在变成了什么地方吧v.卡利姆,彼海姆等国家形象变得更加丰满p.我坚持认为女神的骑士罗德雷克是好人(声音这么好听怎么会是坏人呢!啊别拖走我!)5.丰富的支线NPC出现与剧情推进的条件远比前作复杂,真是超棒的5.更多人性化的设计密码联机系统,建言评价系统,传统暗灵的加强,诅咒与活尸化的详细表现,誓约变成装备……6.少许遗憾没有了pvp竞技场安德烈,火防女,侍女根本就没有什么台词本作嘲讽男来头不小,然而对他远没有1代那位感情深……下面没有了
其实大家聊的都差不多了,我想从一个新的角度聊聊我对黑魂系列的理解:&br&&br&&b&玩法与游戏难度的相关性&/b&&br&&br&一些比较核心向的动作游戏,通常会先把游戏中的挑战做到极致来确保核心玩家的体验,然后通过做减法来降低游戏的难度,以此来适应操作水平高低不一的玩家。&br&&br&例如,降低敌人的攻击欲望,减少敌人的攻击力或血量,缩减game over后重试的时间和资源成本等等。然后把这些设计包装成Easy,Normal,Hard等游戏难度来供玩家选择。&br&&br&有些游戏还会存在一个额外的难度分级:Monkey。指的是如果找一只猴子来,他就算只会乱拍控制器上的按钮也能通关。虽然有些夸张,但这也代表了一个游戏的难度能够体现出多大的跨度。&br&&br&这种难度的分级方式非常简单粗暴且有效,但是同时也会存在一个问题:&b&玩家在心理上会产生排斥。&/b&&br&&br&当你买了一个新的游戏,来到了难度选择的界面,有多少人会心甘情愿的选择“Easy”甚至“Monkey”难度来开始游戏?&br&&br&人总是不愿意承认自己的弱小,玩家这种群体更是如此。我见到的更多的是在Hard或Normal难度里被无情打脸,最后无奈的只能在游戏中途降低难度的情况。&br&&br&另外有些游戏还很“贴心”的在玩家连续Game Over后自动弹出降低难度的选项:&br&&br&&img src=&/751a0b85b79db70a17cb6f3ae7769714_b.png& data-rawwidth=&322& data-rawheight=&218& class=&content_image& width=&322&&&br&尼玛,这到底是谁想出来的打脸设计?火气大的玩家还不当场把光碟掰成两半当量角器用了?&br&&br&&img src=&/6bf0ed9e988e4ab9ecdbf5e_b.png& data-rawwidth=&111& data-rawheight=&110& class=&content_image& width=&111&&&br&&br&反观黑魂系列,黑暗之魂在游戏开始前或游戏中途没有提供任何的难度选择,而是把这种选择有机的分布在了游戏的各个方面,而且从始至终都贯彻的非常好。&br&&br&我们从“战斗方式”和“关卡路径”两个方面来看一下:&br&&br&&b&战斗方式:&/b&&br&&br&黑魂系列的战斗方式极其的多样化,虽然不能说每种都乐趣满满,但是富有创意的玩家在黑魂里绝对会感到非常的满足。&br&&br&你可以选择一身重甲硬刚正面,也可以选择一身轻甲专搞背后交易;&br&你可以选择一柄巨剑一击脱离,也可以选择两把钢刀贴身缠斗;&br&你可以选择灵魂箭一路BIU到死,也可以选择拟态一路怂到底;&br&你可以选择见谁都瞎JB滚玩心跳,也可以选择见谁都顶盾先出手算我输;&br&&br&不同的玩法选择对玩家的操作技术有不同的要求。这种设计避免了玩家面对“难度选择”界面的尴尬,而把概念引向了“玩法风格”:翻滚流,法术流,近战流,道具流等等,是不是听起来比&简单难度通关&和“困难难度通关”亲切多了?&br&&br&就算你实在是反射弧超长或者先天性手癌,还可以选择呼唤朋友和NPC来协助你通关。&br&&br&更难能可贵的是,黑魂还存在许多“逆向”提升难度的玩法选择。例如黑魂3中有几个BOSS本身鼓励玩家通过特殊方式击杀,比如巨人尤姆的风剑杀:在对决巨人尤姆时,如果使用风剑的战技,绝大部分玩家可以在1分钟内完成这场战斗,但是他们仍然存在理论上的正面击杀的可能,只是难度相当大,非常人所能及。&br&&br&&img src=&/a1d4d2eb7edcf_b.png& data-rawwidth=&625& data-rawheight=&44& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&625& data-original=&/a1d4d2eb7edcf_r.png&&&br&相信很多玩家在玩一些其他游戏的时候,经常会遇到一些剧情设定好,无论如何也无法通过正常途径击败的敌人。如果你通过特殊手段强行突破,要么就是强制gameover,要么就是boss在濒死时突然召唤一段cg,不讲道理的把你强行打趴在地。&br&&br&但是黑魂提供了更多玩法上的“可能性”,让玩家的想象力和毅力得到了实际的回报。&br&&br&&b&关卡路径:&/b&&br&&br&黑魂中有些非常难缠的敌人,在一些玩家眼里甚至觉得比BOSS还难对付,例如黑魂3古龙训练场的冰骑士,亚诺尔隆德的大脸猫等等。但是这些敌人都被配置在关卡的分支或隐藏线路上,对自己技术不够自信的玩家可以完全不去管他们,丝毫不影响正常的通关。但如果玩家选择面对他们并成功击杀,会获得更好的奖励,而且那些奖励都是击杀后直接获取的,不需要进行拾取。&br&&br&可能有人会说,主线路径上也有很多麻烦啊,比如沼泽的大螃蟹,和那些四处游荡的铁罐头们。但是你会发现,杀死他们,往往不会掉落什么好东西,就算有,也需要重复的刷很多次。所以,制作者其实并没有惩罚那些选择避开战斗的玩家。因为,有时候放弃需要更大的勇气。&br&&br&再举个例子,黑魂还有个非常有特点的“自由落体”玩法,玩家需要通过一系列的垂直下落来取得关卡中隐藏的道具,稍有不慎就会摔成残废。这个特色在每一作中都得到了保留,虽然在整体关卡设计中所占的比例不高,但是只要是系列的老玩家,遇到类似的挑战一定会兴奋不已。因为这才是真正的信仰之跃,落地时不会有生命危险的算啥信仰啊!&br&&br&综合以上两个方面,大家可以发现,黑魂就是这样通过“做加法”来实现了玩法和游戏难度的扩展。是不是比“做减法”更加的有趣和富有诚意呢?&br&&br&魂系列发展到了如今的第三作,除了画面,特效等硬实力上的提升,我深切的感受到了制作组在“如何让玩家在游戏中自发的面对各种难度不同的挑战,且确保这些挑战有相应的回报”这个点上作出的努力。&br&&br&一款游戏的包容性往往就决定了它可以辐射到多大的玩家群,但是要实现这种“加法”形式的包容性,背后所需要付出的汗水真的难以想象。&br&&br&同样作为一名游戏从业者,我想借这篇文章向宫崎英高老师献上我最诚挚的敬意。&br&&br&最后,我还想补充的是,黑魂3的包容性也还是有限的,它仍旧需要黑魂的玩家们拥有一种特质——在反复的倒下之后,还能握紧武器重新站起来的勇气。&br&&br&所以,如果你没有这种不屈的斗志,黑魂的包容性将对你毫无价值。这就是所谓的“魂味”:只要你不放弃,就一定能走到最后。&br&&br&Praise the sun \【T】/
其实大家聊的都差不多了,我想从一个新的角度聊聊我对黑魂系列的理解: 玩法与游戏难度的相关性 一些比较核心向的动作游戏,通常会先把游戏中的挑战做到极致来确保核心玩家的体验,然后通过做减法来降低游戏的难度,以此来适应操作水平高低不一的玩家。 例…
&b&目录&/b&&br&&b&一.挑战性带来成就感&/b&&br&&b&&b&二.&/b&&/b&&b&在开放世界探索&/b&&b&&br&&b&一二段小结&/b&&br&&b&三.契约和入侵&/b&&br&&b&补充:角色扮演与仪式感&/b&&br&&b&四.故事的拼图,世界观的拼图&/b&&br&&b&五.黑暗中的火,人性之火&u&(&/u&&/b&&b&&b&&b&&b&&u&注意,本段剧透&/u&&/b&&b&&b&&b&&u&)&/u&&/b&&br&&/b&&/b&&/b&&/b&&/b&&b&全文完&/b&&br&&/b&&br&&br&&b&&u&一.挑战性带来成就感&br&&/u&&/b&有人说黑暗之魂很难,很虐。 是的,黑暗之魂很难,很虐。 可难和虐,并不能创造出一个让玩家着迷的游戏,并不能让玩家反复的去受苦去挑战,我们愿意受苦,是因为我们觉得受苦有意义,&b&而这个意义不在于受苦本身,而在于受苦后,挑战成功带来的成就感。&/b&黑暗之魂的难,是恰到好处的难。 在视线的死角被阴了?那下一次,我就能注意到吧。
敌人的攻势太猛了招架不住?多观察几次,它的出招破绽在哪里,附近有没有悬崖,我可不可以换一种武器和魔法来试试看,我可不可以把它们引出来逐个击破。 &b&不是刻意的刁难玩家,而是设置合理的难度,并引导玩家,让玩家用自己的努力,去完成艰难的挑战,获取成就感,这才是黑暗之魂高难度的本质。在黑暗之魂中,没有战胜不了的敌人,只有不够努力的玩家。用经验,用智慧,用技巧面对接踵而来的困难,赢得挑战,这既是黑暗之魂的乐趣。亦是我们,自我实现与自我超越的乐趣。&/b&&br&&br&&br&&b&&u&二.在开放世界探索&/u&&/b&&br&开放世界这里指,玩家一开始就能够去这个世界的各个场景,每个场景都能够自由的探索与挑战。黑暗之魂创造了一个有探索价值的开放世界,&b&何为有探索价值呢? 我在这个世界探索,是有收获的。&/b&一个开放世界游戏,地图可以很大,可我必须跟着流程走才会慢慢开放,或者我只能观光,费尽心思爬到山顶,跋山涉水进了洞穴,结果一些不痛不痒的彩蛋,无关紧要的装备道具就把我打发了。&b&无价值的行为,是劳作,有价值的行为,带来意义与可能性。&/b& 在黑暗之魂的世界里,我永远不知道下一个角落会有什么,独一无二的武器和魔法?触发剧情的稀有道具?一个老朋友和一段支线剧情?一个让人绝望的陷阱?&b&探索是有回报的,正是这种回报,给我们期待和惊喜。&/b&我们可能迈过一道又一道难关,来到某处,期待着宝物,却迎来强敌,而往往人迹罕至之处的强敌,携带着稀有的道具或装备,瞧,&b&就算探索中遇到了强敌,依然会有惊喜感,我期待着它掉落的道具或是它身后的宝物&/b&。并非拿着一份地图,径直朝向目的地,然后打boss通关。&b& 黑暗之魂3的每一个角落,我都想看看。每一步都是满怀期待(当然很紧张),我真的在享受着探索这个世界的过程。 &/b&(探索地图本身是很有挑战性的事情,黑魂中有各种各样的捷径, 一些稀有道具往往摆在看起来拿不到的地方,我得想办法找到,这都是挑战,挑战无处不在。)&br&&br&&u&&b&小结:&/b&&br&&/u&黑暗之魂最基本的乐趣,是&b&探索与挑战,而死亡,只是通往两者的路径&/b&。进入游戏初始,直行后右转,地上有一行留言,“快回头”,玩家继续前进,就能看到道路尽头的小boss结晶蜥蜴,对新玩家来说,有一定难度,死掉几次后,仔细观察小boss的出招,谨慎的抓住间隙攻击,可以击败它,并拿到大量的经验值和稀有道具。 设计师从一开始,就在引导玩家感受黑暗之魂3的乐趣,&b&前路在一片黑暗中,黑暗里隐藏着强敌和奖励,渴望着胜利的挑战者和寻求着宝物的探险家,无需畏惧死亡,黑暗之魂的玩家们,正是通过不断的死亡获得经验,在失败中学习,在失败中成长,&/b&&b&用失败的经验来赢得挑战和获取奖励,&/b&&b&用失败的经验创造未来。&/b&&br&&br&&br&&b&&u&三.契约和入侵&br&&/u&&/b&契约是什么? 黑暗之魂3中,一共有8种契约,契约有自己的背景与历史,通俗的来说,契约代表的是玩家在联机时的身份。有代表正义的契约,有守护弱者的契约,有审判恶人的契约,有成为恶人的契约,有贯彻自我与疯狂将其它人全部视为敌人的契约,有加入boss势力的契约... 8种契约,&b&玩家在游戏中能够扮演各种各样的角色,提高代入感与沉浸感,丰富了游戏的玩法,增加了游戏进行时的变数&/b&。在正常进行游戏时,如果保持联网,并使用特定的道具,就能进行联机游戏。 玩家可以主动召唤白色玩家和金色玩家一起攻略关卡,攻略boss(白色代表普通玩家,金色代表签订了正义契约的玩家),而玩家可能会随机的遇到红色玩家入侵自己的游戏,玩家要和自己召唤来的帮手一起击败红色玩家,在这个过程中,青色玩家(签订了守护弱者契约的玩家)可能会被召唤过来帮助玩家对抗红色玩家,而蓝色玩家(签订了加入boss势力契约的玩家)则随机出现,阻止玩家挑战boss(蓝色玩家和入侵的红色玩家不属于同一阵营),同时,甚至可能还会有紫色玩家乱入..(将其它人全部视为敌人) &b&8种契约,不同阵营,6名玩家,在一个开放场景中乱斗,会发生什么完全无法预料,非常的有趣,请务必一试。(&/b&优秀的战斗系统是联机有乐趣的前提,很多人说过,我就不提了。&b&)&/b&&br&入侵,是游戏中的一种机制,使用特定的道具后,我们就会随机的匹配到另外的,正在进行游戏的普通玩家,然后我们会化身为入侵者,进入那个玩家的游戏世界。&b&注意,当我们入侵那个玩家时,那个玩家仍然在进行游戏,我们入侵后会随机出现在地图的某处,而那个玩家仍然要在地图里继续探索,继续通关,&/b&&b&pve与pvp融合在了一起,&/b&&b&我们是直接插入了,参与到那个玩家的游戏进程中。&/b& 更妙的是,身为入侵者的我们,并不会被地图里的杂兵攻击。
&b&之前在这个地图,遭遇的强敌,体会到的恶意,通通变成入侵时候的助力。&/b&哪里的杂兵最强力,我要不要去那里借力? 哪里的角落最阴暗,我要不要去那里守株待兔?(这也是认真探索地图的回报)
&b&由挑战者的身份,反转为狩猎者,很有趣。&/b&这里好变态啊,好想让别人,体会一下这里的恶意啊。&b&入侵系统,使我们能够扮演其它玩家通关旅途中的强敌,而这种扮演其它玩家游戏过程中的反派的体验,是独一无二的。&/b&(同理,玩家可以扮演守护者,在有人被入侵时,向他伸出援助之手。这种直接参与他人的游戏进程,并帮助他人的体验,是非常奇妙的。)&br&&br&&u&&b&补充:角色扮演与仪式感&/b&&br&&/u&本段提到,契约能够让玩家扮演各种各样的角色,提高代入感。&br&另外还有两个设计,提高了游戏的代入感,一是&b&主角没有台词没有性格,主角到底是怎样的人物,任凭玩家的想象与选择。&/b&&br&另外一点,是&b&仪式感&/b&。黑暗之魂不能打字聊天,交流全靠肢体动作,当我们表达敬意的时候,我们会鞠躬,当我们表达喜悦的时候,我们会赞美太阳,&b&黑暗之魂的肢体动作契合着世界观与氛围,让我们感觉到沉浸感与代入感,我们的言语,想法和感受,通过肢体动作来表达,久而久之,我们感觉我们是主角,我们是做出肢体动作的那个人。&/b&
不知大家有没有注意过,每次升级要找到火防女并单膝跪地,签订契约的时候角色也需要单膝跪地,点燃篝火的一定要伸手触碰,都是很细小的地方,不在意仪式感,或者说不在意角色扮演的游戏,点开菜单就可以升级和存档了,并不需要任何动作。 &b&在黑暗之魂中,肢体语言,是让玩家代入和沉浸的仪式, 玩家之间的交流,游戏内的升级和存档,这些都不只是流于表面的游戏设定,而是黑暗之魂世界本来的一部分。我向人鞠躬,向人举剑,去找火防女触碰内在的黑暗升级.....
我真正的,在扮演着一名无火的余灰。&/b&&br&&br&&br&&br&&u&&b&四.故事的拼图,世界观的拼图&/b&&br&&/u&不阅读文字,便无法品味黑暗之魂3的故事与世界观,过场动画台词很少,更谈不上交代, 黑暗之魂3有故事,有世界观,但没人主动讲给我听,玩家唯有从对话和文字说明中,构建黑暗之魂3的故事与世界观。&b&黑暗之魂3的故事和世界观是一块块拼图,被打碎了,散落到游戏里,玩家主动的去寻找碎片,并竭力把它们还原。(记不记得我说过,探索与挑战的乐趣?)&/b& 黑暗之魂3中的文字不多,寥寥数笔,勾勒出一个精彩的故事,一个深刻的世界,我想要了解,想要见证,想要经历,于是我去探索,去寻找一块块的拼图,然后我发现,拼图是不完整的,即便得到全部的碎片,空白之处,依旧要靠自己来补全,我辗转反侧.....
故事会走向何方,这个世界,到底是怎样.....
有答案又好像没有答案,世界观充斥着隐喻和象征,故事留有空白,&b&我见到的,我想象的,我用它们去补全我心中的拼图,本来,或许是一块星空的拼图,碎片只能拼凑出大半个星空的图案,可是,我继续在空白的地方添砖加瓦,我去看别人的拼图,眼前的拼图变得广阔,似乎仰望着浩瀚的宇宙。&/b&&br&&br&&br&&br&&u&&b&五.黑暗中的火,人性之火&/b&&br&&/u&上一段说到,黑暗之魂3的世界充斥着象征与隐喻,火正是贯穿黑暗之魂全系列的一种象征。 &b&火,本来是虚无缥缈的东西,是不稳定的,微弱的象征,是摇曳着的,会消失的温暖和希望.... &/b& 黑暗之魂3创造了一个黑暗,压抑,绝望的世界。 死亡与末日,孤独与暴力,苦难与恶意... 喘不过气,&b&但我意外的被治愈了,在通往幽邃的道路上目睹了人性的光彩,在逆境挣扎时点燃了篝火。
&/b& 本文的最后,来谈谈我心中的【火】 &b&&u&(这里的火,并非世界观和游戏设定,只是我对黑暗之魂3的感受)&/u&&/b&&br&&br&文章第三段提到联机入侵,召唤和契约。
而建言是另外一个联机机制,玩家在地面留言,联网的玩家就能看到,留言的内容或是警示前有强敌,或仅仅是抒发战胜boss的喜悦,&b&一个人经历死亡,在地上留言提示前方的陷阱,便能为独行者创造不会死亡的未来,&/b&&b&虽是孤独的征途,却有人在远方一同分担,即便独自前行,只要愿意与他人的世界连接,就不会孤单,&/b&这才是我眼中的黑暗之魂3,黑暗,但绝不冰冷,是有着温暖的火的世界。&b&在这里,火,便是人与人之间的连接,是人性的温暖。 &/b&独自进行游戏,遭遇红色玩家入侵,孤立无援,会有青之守护者遵循古老的使命前来,跨越世界的屏障,为约定而守护,亦会有暗月之剑的骑士,贯彻正义的信念来到此处,狩猎入侵者。面临着无法越过的难关,便在篝火附近,在我的脚下,找到金色的召唤符文,呼唤远方的友人,他们是太阳战士,是将帮助他人达成使命,作为自身使命的崇高友人,我们一同挑战曾经令我绝望的难关,我们相互鞠躬,一同举剑,干杯同饮...... 我们赞美太阳! &b&在黑暗之魂3的世界里,若拥有着人性,拥有与其它无火的余灰们相互连接着的人性,便能体会到人带来的羁绊,能感受到,火,象征的温暖。&/b&&br&&b&&br&不知道大家有没有在意过祭祀场的对话,有没有关注过每个配角的台词 (斜体字部分剧透)&/b&&br&&i&铁匠会说“啊 是你啊 人没事就好”
“再见了 要平安无事啊 不然就白费我锻造的武器了”
&/i&&br&&i&咒术老师会说“哎呀 回来了 无火的余灰啊 师傅最喜欢勤奋的弟子了”
“记得再回来啊,没了弟子的师傅可不像样啊”
&/i&&br&&i&如果将捡到的咒术书交给魔女卡露拉“好吧,既然是你的要求,我就拼了命解读看看。还有,当上你的师傅好像也挺有趣的啊。” &/i&&br&&i&遇到洋葱骑士,能听到他爽朗的笑声,并与他举杯共饮。 &/i&&i&“愿你的勇气,我的剑,我们的胜利.. 与太阳同在!”&/i&&br&&i&遇到巨人并表达友善,它会送一根树枝,我拿着树枝,在有白树的地方,巨人会射箭帮助我,我仔细端详树枝,上面写着“朋友,我尽量,不射到” &/i&&br&&i& 我还遇到卡利姆的骑士伊贡,他讥讽着圣女&/i&&i&伊莉娜&/i&&i&的无能,却坚定不移的守护她“只要你还在保护那女的,我就是你的伙伴 我们卡利姆的骑士绝不允许烂到骨子里的背叛
....就算承诺对象是个废物女也是一样” &/i&&br&&i& 帕奇作弄我,欺软怕硬,如果我让小偷&/i&&i&葛雷瑞特&/i&&i&去危险的地方偷东西,他会问我“喂,我问你,葛雷瑞特他怎么了? 最近都没看到他的人影.... 你如果知道那个鼠老头上哪去了,告诉我吧” &/i&&br&&br&&br&我还遇到了很多人,他们的故事或各有不同,但都燃亮了人性的温暖,让我感觉不到黑暗和孤独。 在黑暗之魂3的黑暗世界中,到底什么才是火,是火本身吗,还是光明?&b&我以为,只有人性,人和人之间相互连接着的,徐徐摇曳着的温暖,是黑暗之魂3的世界里,唯一的救赎与希望。&/b&&br&黑暗之魂3的支线剧情,可能有一个结局&i&,&/i&这个结局或许是死亡。 &i&希里斯死了,洋葱骑士死了,卡利姆的伊贡死了,尤艾尔死了,霍克伍德死了,欧贝克死了,安里死了.....&/i& (支线剧情部分取决于玩家的选择) &b&如果死亡是悲剧,那么黑暗之魂3的故事,一定是悲剧.....
但我不认为死亡意味着悲剧。 &/b&&i&尤艾尔死了,他的愿望是,拜见我英雄的姿态,并侍奉我,然后得到解脱。霍克伍德死了,但他目睹我一步一步前进,在绝望的世界里拼搏,他终于扔掉盾牌,找回了丢失的勇气。安里死了,但她与我一同击败艾尔德利奇,完成复仇,并将自己心爱的配剑赠与我。 希里斯死了,它完成约定,杀死发狂的爷爷,并立下骑士誓言,侍奉我。 洋葱死了,他曾犹豫如何面对老友,与我四次会面,或许也是在相互勉励吧,最后,终于还是实现了与老友的约定。欧贝克死了,他出身贫穷,醉心于魔法的奥秘,在学院里被排挤他的偶然遇到了我,于是我将拾到的魔法卷轴交与他,他感激于我,将学到的魔法尽数讲解,将自己仅有的两枚魔法戒指赠与我,后来他又为了探寻魔法而离开,骨灰被我发现遗落在大书库的图书馆,我想,这是向往着知识的他,最好的安眠之处吧。卡利姆的伊贡死了,他的一生,恪守承诺,守护着圣女&/i&&i&伊莉娜&/i&&i&。最终,甚至,防火女能够挣脱使命的枷锁,与我一同,选择另外的,未知的,有着可能性的未来,&/i&&b&那个未来会怎样,我无从知晓 ,我所选择的,并非那个结局本身,而是人性。
在黑暗的世界里,在生命终将消亡的命运里,我看到的,是人的意志,人的信念,和人的心愿,是在人性薪柴上燃起的火焰。在绝望的世界里,他们选择自己的道路,我与他们一同前行,结局或是死亡,但死亡不是惩戒,不代表失败,而是贯彻意志后的句点。甚至,就连死亡与否,也并不重要,在黑暗的道路上,我们持有的人性之火,才是最宝贵的东西。 &/b&&i&大沼的咒术师找到了我作为衣钵传人。圣女伊莉娜学习了所有的奇迹,在被唤作英雄的我的保护下,成为防火女。魔女卡露拉被我庇护者,作&/i&&i&为不被接受的异端,却又被人&/i&&i&需要着,认同着。&/i&&b&每一个人,在绝望的,黑暗的世界里,都得到解脱,或找到归宿,这就是黑暗之魂3带给所有人的救赎了。&/b&&br&黑暗象征着什么? 黑暗是永恒不灭的命运终点,万事万物都将迎来消亡,而人性的积极面,则是与黑暗对应的火。是一个黑暗的,绝望的世界,但绝不会害怕和恐惧,
一切都会消亡,&b&但我与其它无火的余灰们连接着,与这个世界上的人们共同经历着,人性所拥有的,人的温暖,意志,信念和心愿,感受着人性,这黑暗的旅途,也就不再寒冷。&/b&&br&&b&在一个黑暗的,绝望的世界,渐渐燃起了温暖的火,治愈我的身心,不,倒不如说,正是因为黑暗而且绝望,人性的火,才更加温暖,更加炙热吧。&/b&&br&&br&&br&&br&&b&&i&&u&宫崎英高在访谈里这样讲到&br&&/u&&/i&&/b&&p&&i&  “现在回想起来,我觉得是一趟‘幸运’且‘幸福’的旅程。……像《魂》系列这种连地图都没有、走没几步路就会惨死、连葫芦里卖什么药都搞不太懂的游戏,竟然可以如此受到玩家喜爱,口耳相传做出口碑,我也有自觉自己是个很幸运的人。这六、七年对我来说是很宝贵的时间,在十年前我根本没办法想象会有今天的我。”&/i&&/p&&br&&p&&b&对我来讲,这也是一趟幸运且幸福的旅程吧,要感谢的,当然是参与创作黑暗之魂3的所有人,若不是创作者的付出,黑暗之魂3便不会有灵魂。 要感谢的当然还有玩家们,扮演着无火的余灰,一同探索和挑战这个世界的,是我们,补完了故事与世界观的,是我们。 若没有我们的参与,黑暗之魂3便不会形成文化。 &/b&&b&谢谢大家。&/b&&/p&
目录 一.挑战性带来成就感 二.在开放世界探索 一二段小结 三.契约和入侵 补充:角色扮演与仪式感 四.故事的拼图,世界观的拼图 五.黑暗中的火,人性之火(注意,本段剧透) 全文完
一.挑战性带来成就感 有人说黑暗之魂很难,很虐。 是的,黑暗之魂很难,很…
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录
我爱学习,然而学习并不爱我 。?(??Д‘?)??

我要回帖

更多关于 黑暗之魂3dlc 的文章

 

随机推荐