拳皇到底拳皇是哪个国家的的

玩家解读拳皇97并不优秀 红遍中国竟然是因为这个!_蚕豆网_传送门
玩家解读拳皇97并不优秀 红遍中国竟然是因为这个!
说到格斗游戏我们就不得不说到《拳皇97》,这款格斗游戏可谓红透大江南北,但是各位有没有想过这样的游戏为何会在当时掀起这么大的浪潮,就算是现在任然会有玩家手痒去搓上两把?现在有玩家就对《拳皇97》在中国走红进行了解读。拳皇97如何看待《拳皇 97》在中国格斗游戏界的地位?玩家一:孟德尔实话说,所有从97本身来分析问题的朋友,其实都没摸对门。让97在中国大陆变得如此特别的原因只有一个——90 年代大陆街机玩家能玩到的格斗游戏只有包括97在内的寥寥几个,其他大多数格斗游戏大家根本见不到。1995年时,NAMCO和SEGA在中国大陆都有直营的街机厅,基本是一元一个币,好点的游戏 2 个币玩一次,新作甚至可能 3、4 币,这个价位对于当时的中国人来说只有“恐怖”才能形容,而这个价格实际上也是赔本的,5 元才是保本的下限。而一般的街机厅,80 年代是 3 毛一币,90 年代前期 5 毛,后期反而越来越低,大部分中小城镇也就 2 毛一币。那么这些低成本币厅如何盈利?靠港台流入的三手基板吗?90 年代中后期是大陆街机厅遍地开花的时期,日本根本没有那么多的二手出来,大陆一地的 SNK 基板数量比 SNK 历史上生产过的所有街机总数还多。所以答案很清楚,中国人玩的街机 90% 以上都是盗版。CPS1 是 90 年代破解的最后一个 CAPCOM 基板,从超级街霸 2 开始就是 CPS2 基板的天下了,就我所知道现在都没有盗版。那么所谓“拳皇如何如何街霸如何如何”的言论就完全都没有意义了。比如说街霸 2 速度慢,其实街霸 2 加速版可以调速度的,大城市以外的玩家有几个人见过这版?后来的超级街霸 2,超级街霸 2X 就更别说了。想要爽快?街霸 ZERO 中 2 有 OC,玩家自己组合原创超杀,绝对对中国人胃口,但我在北京见过这个街机顶多 2 次,小地方不敢想了。ZERO3 新手也能打得爽快,但街机我就没见过。至于 3D 格斗游戏的基板,价格是天文数字,哪怕是用 PS 改街机的街霸 EX,成本与盗版的 SNK 街机也没的比。所以无论是铁拳还是街霸 EX,都只有家用机的土豪在玩,这也能够解释为什么街霸 EX 在中国人气如此之高,因为 PS 上几版 ZERO 缩水实在厉害,SS 又不如 PS 流行。不仅别家有这个问题,SNK 自家游戏也有这个问题。MVS 基板的盗版真正在大陆普及开来,大约是在 KOF95 和 96 推出的时期,这以前的游戏比如侍魂1、饿狼SP、龙虎2……都是海外大热国内少有人见过的神物,而以后的真侍魂、斩红郎、RB饿狼、龙虎外传、双截龙在国内都有一定人气。也就是说,大陆玩家对比的范围其实不是 97 与其他格斗游戏,而是 97 与 SNK 公司同期推出的其他格斗游戏,那结果就不难猜测了(虽然96、98党挺多,但最后还是不敌97党)。再往后,99遇到了盗版难题,拖了一段时间才上市,上市的时间恰好赶上游戏机禁令推出,受到一定影响。而且 99主角全换,不少人不买账,2000以后韩国人的传说满天飞,更没人玩了。另一个因素是模拟器。国内起码有一半 97 粉都是从模拟器起家的,而MVS模拟器真正成熟(一般人都是玩 NEORAGEX,最早还是 DOS 命令行模式的)和大陆普及 PC 都是在 2000 年左右,这时能正常运行的 ROM 只到 98 为止,99 与 2000 的破解花费了相当长的时间(放出 ROM 那天全国的大学男生普天同庆)。正是有了街机和 PC 的联动,KOF97 才能在那一代草根玩家的心中有如此崇高的地位。而2002年之后,由于网吧和局域网的流行,CS与星际魔兽分流了相当一部分玩家,模拟器的火爆不再。街机厅也因为严格的禁令而衰败,2000年代很多街机厅里还是97、98主打,其他的也就是街霸2、三国2这些CPS1游戏还有台湾IGS的三国西游。所以,对大陆玩家来说,真正的比较只存在于97和98之间。这个比较我就不懂了,留待各位高玩分析。拳皇97玩家二:唐草先说结论,仅仅从影响力和寿命来说,97 无疑是中国大陆迄今为止,最成功的一款格斗游戏。不但前无古人,几乎也毫无悬念的后无来者了。但我指的也仅仅是影响力和寿命,而这两点与游戏本身的素质有时并不是线性相关的,这点在 97 身上体现得淋漓尽致。97 进入中国的时候正是街机在中国的黄金时期,这时候社会上还没有网吧。电脑房,PS厅在国人眼里属于新鲜事物。更多玩家,因为经过 90 年代初已经进入中国的街机的洗礼,所以街机玩家的群体更多,作为对抗性颇强的格斗游戏当然也会很受欢迎。97 火爆的第一个原因源于操作。其实在 97 之前也有人玩 kof,例如 96,95,街霸 2,但始终没有像后来的 97,98 那么火,更多的原因是 97 在改良 96 游戏系统的基础上加入了特殊技,而这个设定使得连续技反应时间变长,从而导致出现的难度大大降低。使得普通玩家经过时间不长的练习就可以打出一套很标准的连续技:如八神的 5C——6A——葵花 *3。在那个属于街机的年代,98 其实和 97 一样火,而在我家(天津)这边,98 其实更受欢迎,原因就是 98 对 97 的很多系统做了优化。98 可以看做是 97 的版本改良,其实在游戏平衡性与节奏感来说 98 更优秀,这也是诸如 kof 系游戏大规模一些的赛事都会选择 98 的原因。另一个原因就是MVS街机盗版基板的普及。在那个国人视版权为粪土的年代,MVS 盗版的廉价造就了中国大小机厅中那多如牛毛的 kof。同样也是由于这个原因 99 年素质比 97,98 优秀得多的格斗游戏 sf3.3 无缘为大众所了解,因为 sf3.3 的 CPS3 基版没有盗版。国人第一次了解 sf3.3 是游戏杂志上的介绍,后来的 DC 移植版,ps2 版的移植版才使得了解并接触的玩家逐渐多了起来。但要知道关注游戏杂志的人在街机厅玩家中百分比很低,或者说更多去买游戏杂志的玩家大多不是一直的铁杆街机玩家。所以,至少在那个年代,由于 MVS 盗版基板的原因,kof 系的格斗游戏垄断了那个时代个信息渠道。然后 kof 这种火热一直持续到著名的 SNK SHOCK。这个时候 PC 机已经在大陆普及,原来的街机玩家逐渐接触了红警,星际,魔兽,CS 等 PC 游戏。这个时候模拟器出现了,从街机玩家转型的PC玩家。还有见过KOF但是在机厅打不过老鸟怕被虐的PC玩家,都因为模拟器的出现,使 97 绽放了生命的第二春。很多对格斗游戏一知半解的玩家只听说过 97、98,但通过模拟器上手一试的时候,显然在用键盘且不怎么精通格斗游戏的情况下,97 更易上手。这些原因造就了 97 在大陆无与伦比的受众群体。从概率上来说,群体基数够大的基础上,一定也会出现几个高手,然后再反过来作为示范。所以在中国大陆,作为格斗游戏,97 确实是很成功。其实说了这么多都是铺垫,下面才是我真正想说的,那就是作为格斗游戏的素质,97真的不够优秀。格斗游戏其实是游戏类当中作为人类对抗非常典型的一种游戏类型了,双方机会是均等的,不存在诸如网游中装备,数值的碾压,理论上格斗游戏其实都是平衡的。如果说角色的不平衡,其实很好处理,双方使用相同角色就行了。但其实我们发现每个格斗游戏中那些相性弱的角色依然有人在使用,如 05 斗剧 sf3.3 的黑田的 Q,所以在格斗游戏中人们除了看重角色的相性之外,也看中角色延伸的性格,我们管它叫“角色爱”。解释一下,就是我用我喜欢的角色打出我的风格了,我就开心了,当然这其中我也希望自己能赢得比赛啊。可角色之间由于招式的不同,这里体现的判定的差异可能性有时并不是游戏在发行之后,策划可以提前预料的。而之前的格斗游戏又不像网游一样可以更新补丁,所以角色之间的不平衡在格斗游戏中属于不可抗力,任何游戏都会有,即便是被称为格斗游戏顶点的 sf3.3 依然有三强三凶之说。而这还间接影响着格斗游戏另中一个指标,观赏性。由于角色的不平衡,使得玩家放弃角色爱,从而选用相性强的角色,使得游戏对抗场面同质化严重。所以对于格斗游戏最重要的一点,也就是灵魂来说其实是“系统的可塑性”。我称 kof97 之所以不优秀恰恰是这一点,由于系统的可塑性太低。导致立回中场面单调乏味,更多的时候双方其实是在比拼打击判定(而有时却还是无责任的,最典型的例子是 98 克里斯的无责任跳 CD。)反观 sf3.3 的 blocking 就蕴含着无限可能,最著名的就是梅园大悟 2004evo 上空血全 b 凤翼扇的逆转。由于 blocking 的存在,使得玩家每一步都会进入择与被择的两难,而不是像绝大多数格斗游戏中的攻方有利,系统的完善一定程度上弥补了角色相性的差距,也使得格斗游戏不用再像 kof 系那种大家跳起来比比谁的腿更硬的立回方式了。另一个KOF中不那么优秀的地方就是“角色的可塑性及外延”。玩过KOF的人都知道,虽然其中有那么多的角色,但是总体上套路就那几种。连续技通常是重攻击——特殊技——必杀技(超必杀技),2B——2A——必杀技(超必杀技),跳 c 或者跳 d 或者跳 cd 来立回,2 择基本上只有打投。两个人打 kof,两个人都用相同角色,你也看不出来哪个角色是谁用的,太单调了。而这里我就又要提到一个游戏就是 GGXX(主要指#R,slash,AC),虽然角色并没有 kof 那么多,但是每个角色从立回到连续技到 neta(角色特殊独有技巧)都不同(人设就更不用说了,但不是讨论范围之内),甚至包括每个人的体型浮空判定,落地判定,起身时间。所以不但造成了不同角色之间的使用差别,甚至同一角色对待不同角色之间的连续技都是不同的,比如#R 中的 eddie 的松 p0 择对 sol 就不成立,sol 对不同角色的 d-loop(版边浮空连续技)的打点、位置、时间和细节都不尽相同。所以在比赛中玩家也都用同一角色,基本不换角色,因为其他角色根本无法用到主力那种熟悉程度。不同玩家使用同一角色时那种个人风格也能被充分体现。比如同样是 eddie,小川的风格与 isa 的风格有着很明显的区分,这种区分体现在立回与连段上,也是由于这种可塑性,一些个人风格明显的玩家通常被称为“xx使”。作为角色性格的外延辨识度体现的极为明显,而系统的多样性也使得游戏偏高但却不失平衡的容错率,场面可以非常精彩,这一点《街霸3.3》也没有做到。ggxx 的斗剧比赛中,使用弱相性角色夺冠的例子比比皆是。最后提到的就是上手门槛对于角色强弱和场面精彩的相关性了。很多 sf3.3 玩家和 ggxx 玩家诟病 kof 系一点的就是“太简单了”,这个简单不仅体现在连续技上也体现在立回思路上。这个之前已经说过不再赘述,但却被 kof 玩家反驳为不懂,因为 kof 连续技有很多高端技巧啊,比如 98 中镇元斋的 C*N,金家潘的霸气脚 *N。其实我不否认 kof 中连续技有很多高端技巧,但是他们忘了一点就是“实战中基本无意义”。连续技作为格斗游戏中区分菜鸟和老鸟的分水岭是个很重要的存在,但是由于 kof 系的基本连续技太过简单,一个不是太手残的玩家,通过练习都能用出来,并且是在实战中。反观那些高端技巧,使用难度颇大不说,还有诸多限制条件。在一个水平差不多的对抗中,镇元斋能推倒克里斯的几率有几成,我想玩过的用屁股也能想的出来。角色相性和连段难度导致的差距,使得在实战中那些高端技巧几乎没什么出场率,然后对战又形成了跳 d 与跳 cd 的判定比拼。同样反观 ggxx,当你掌握了某个角色的高端技巧,实战中提升的完全不是一个等级,这种提升不仅仅体现在观赏性更体现在强度上,比如 ggxx 中 baiken 用最速叠压起身和用跳 hs 压起身的区别。最重要的,这东西挺难,却并非遥不可及,可以通过练习去掌握。所以你会看到 ggxx 中接触游戏 1 年和接触 3 个月的玩家用的完全不同的立回与连段。而 97 中接触游戏 1 年和接触游戏 10 年的玩家用的相同的立回与连段。作为 1 款格斗游戏,甚至是启蒙那个时代玩家的格斗游戏,97 确实是影响力非凡的,而这种影响力甚至也延续到了今天。但今天一个已经对众多格斗游戏了解颇深的玩家而言,97 的成功是在那个特殊时代下的产物,有偶然的因素,但这种成功确实无法支撑它作为格斗游戏素质的标杆,谈到优秀,它还差得很远。在游戏变得越来越轻,连反补都被认为是高端技巧的今天,格斗游戏作为类型游戏中上手难度最高游戏类型之一,已经没有更大的市场。很难想象未来还会有谁一个人闷头在家苦练 1f 目押,所以不论 97 本身的素质如何,作为影响 80 后最出名的游戏之一,它已经为中国的游戏史上写下了浓重的一笔。作下补充,格斗游戏因为上手难度本就小众向,而像 sf3.3 的分段蓄力、移动投,ggxx 的 frc、各种 j 附加由于上手难度本就颇高,又要求实战中的苛刻体现,所以虽然从综合素质角度更为优秀,但却基本属于铁杆向的游戏了。几个铁杆却无法支撑硬核格斗游戏商业上的成功,就连斗剧都办不下去了。时代的巧合使 97 沦为大陆格斗游戏的代名词,却是建立在大众对这个领域并不深入了解的基础上的。就像人们提起心理学就会提起佛洛依德,但心理学流派很多,精神分析更不是心理学学术的主流。作为游戏厂商更渴望商业化的成功,所以我们看到 sf4 以及 ggxx-xrd 也在逐渐向新玩家妥协,确定了易上手难精通的目标,也导致了众多老玩家的诟病。只不过物是人非,格斗游戏已经不再属于这个时代了,即便降低门槛,也不会再有多少新人再来接触这些了。“好游多”限免手游吊炸天,带你装逼带你飞!加关注,请搜索"好游多"。微信公众号:ihaoyouduo←可长按复制
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1月4日 18:17
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蚕豆网 热门文章《KOF 97》在我国还能流行多少年?
这款97年的游戏在我朝有着惊人的用户数量,斗鱼的97观众数量远超街霸铁拳及其他格斗游戏。就想问问,这个游戏到底还能撑多少年,求理性分析,另外我更想知道我朝格斗游戏什么时候能跟上世界的节奏?
嗯..流行谈不上,活跃也谈不上,但如果论用户数和忠诚度,那么在80~90这个群体中占有很大的比重。而且KOF97最终也会和War3一样,成为一份回忆和经典,供老玩家们缅怀过去,重温记忆。比如我就是某平台的常客,我也会看老K辉辉包王的录像,也会看小狼的解说,会坚持周末线上找对手切磋(包括跟我玩的那几个知友),我觉得也蛮好的,毕竟是技术比拼,又不涉及金钱等级。再打个比方吧,其实对于统计街机以及KOF玩家的数量,未必就要从游戏厅的街机上去统计,玩KOF怎么可能赚钱嘛...
肯定要摆一些高难度能玩猫腻的才赚钱嘛..所以你们可以统计一下之间各大游戏以及软件门户对于KOF模拟器和ROM的下载统计、拳皇比赛的直播在线人数、拳皇相关的QQ群 x 人数、拳皇相关的视频播放量:你要知道,一个KOF97的回答能在知乎拿到10000个赞同,那是很不容易的,首先它就能过滤掉一大批不玩KOF的女生,其次还得过滤掉一些忠98反97的玩家,最终才会从知乎的用户群里挖掘到那些真正玩过、喜爱、了解KOF97的人。不过怎么说,记得当时这个答案我推到过知乎日报,想来也应该与进一步扩大外围传播有不小的关系吧。你要知道,一个KOF97的回答能在知乎拿到10000个赞同,那是很不容易的,首先它就能过滤掉一大批不玩KOF的女生,其次还得过滤掉一些忠98反97的玩家,最终才会从知乎的用户群里挖掘到那些真正玩过、喜爱、了解KOF97的人。不过怎么说,记得当时这个答案我推到过知乎日报,想来也应该与进一步扩大外围传播有不小的关系吧。以上,都可以反映KOF的潜在受众数量、受欢迎的程度与趋势~随着80~90都当爹当妈了,目前指数反映的趋势实际上是在逐年下降的。KOF97这款游戏能在当年窜红,实际上有很多原因,具体可以看这个问题下的一些观点:至于题主问KOF97还能流行多少年?其实KOF97已经有一面类似的镜像War3在诠释着命运的轨迹。当我知道很多明星也很喜欢玩KOF97的时候,周围有朋友在玩KOF系列的时候,我觉得这已经足够了。反正在我跑不动大游戏的老爷机上用键盘玩玩八玛门,也能在我的生命里能流行到死。题主还在描述里问我朝的格斗游戏能否跟上世界的节奏...
格斗游戏目前玩的人本身就少,再傻的格斗游戏,都比用鼠标手指点一点来的门槛高;前年我也玩过代理的一些格斗网游,对技术流而言,一旦因为金钱破坏了平衡,就不玩了;格斗游戏最终拼的是对游戏的理解与自身长久的练习和积累,这绝不是一年两年就能解决的事情。你看很多KOF高手,那都是玩了至少7~8年的老玩家,新玩家你哪怕是一个站姿,都会被高手看出你下一步想干什么,你说你能赢么?赢不了就会导致自尊心受挫,大多数人就会选择不玩,玩一些简单的刷刷怪,给钱给装备给等级的页游、网游。不是我说,现在国内的大多数网游(包括代理)说白了都是娱乐休闲类游戏,真正拼技术的游戏数来数去就是那些曾经的电子竞技了。如果未来没有真正拼技术的优秀游戏,那么实质上是可悲的。ARC ID:知乎李嫑嫑
欢迎电信用户来虐我,专业Bug震,专业鬼步投,就是这么炫酷装B..
知97最火是什么时候吗?就是2000年左右。那时我小学毕业,之前是菜鸟,到了初中我开始往大神上靠,到了初一暑假,97格斗在我们那个县城,我基本无敌。玛丽,二阶,国汉,大门。那个时候基本每家游戏厅里都能听见,one
two ready go!与此同时,拳皇98,99,2000,三国战纪,西游记(这个早些)这些的冲击,玩家被分流。冲击更大的是网吧阵营的出现,那会儿刚出现网吧,我去,七八家网吧八九台电脑,一个cs,一个红警,一个传奇。电子游戏基本没有市场了。如今以电玩的形式出场,也只是调味。你看斗鱼上观众多,那真的是怀旧,集体的怀旧,对儿时所热爱游戏的一种缅怀 。当然,不否认有些是看操作跟绝杀。
反正我上周刚买了个天猫盒子和俩手柄就为打拳皇和合金弹头
自从腾讯买了版权,ARC和游聚官网不能提供97ROM下载之后,我就觉得97要被毁了。腾讯的平台卡到死,全都是无限连,裸杀。这还好理解,我不理解的是大部分在腾讯玩的都对用摇杆的玩家有偏见,动不动就是摇杆狗,我还是用的键盘,就经常被骂。理解不了
在真正的竞技圈子里早都不火了,还在关注的基本都是情怀党。情怀这东西,有可能是一辈子的。
其实这问题你自己想想就明白了,你没发现玩的和看的都从小弟变成大哥再变成大叔现在已经是大爷了么?我一度怀疑过是不是97还没到最辉煌的时候因为大家都还没退休,仔细一琢磨发现不太对,他们本来就没工作……
在大城市已经不流行了,在小地方还有,现在有了专门给小孩子玩的迷你街机,5岁就可以玩97了
2000年那会上初中,班里电脑装了97,我用陈可汗,拉尔夫,特瑞称霸。。。陈可汗把同学逼到角落无限放锤子砸的那酸爽。后来他们逼迫我只能选安迪,玛丽,龙二这类选手。。。不然么的打。
它流行吗……?
其实早就不流行了,关注97的人其实也不是格斗游戏玩家。
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