Quick-quick cocos2dx-x中有没有游戏画面截屏的api

Cocos Creator
以内容创作为核心的一体化游戏开发工具
基于 Cocos2d-x,组件化,脚本化,数据驱动,跨平台发布
全球知名的开源免费跨平台游戏引擎框架
支持C++,Lua和JavaScript三种开发语言,运行效率高,成熟可靠,一次游戏开发可跨平台部署在网页和主流的移动平台。
全渠道发布,快人一步
全渠道上线,保证隐私,插件化自助开发,全时服务保障体系
沪ICP备号-5如何在WP8上搭建cocos2d-x的游戏开发环境
Cocos2d-x 可能是目前最流行的2D手机游戏引擎,它是开源的
Cocos2d-iphone项目的C++版本;支持多平台,包括iOS、Android、Windows Phone8、BlackBerry等,并还在不断更新和发展中;
WP8是微软公司最新一代的手机操作系统,由于采用和Win8相同的NT内核并拥有多项有别于iOS、Android的优点,使得它发展迅速。目前已拥有超过17万个应用,并且数量还在不断增加中。现在看来越来越多的开发者包括游戏开发者正向WP8平台迁移,想在这个平台上一显身手。
所以采用cocos2d-x引擎开发WP8手机游戏是一件顺理成章的事。鉴于这种趋势,笔者提供这个示例。希望通过本示例,能让各位学习到如何在WP8平台上搭建cocos2d-x的游戏开发环境,并预先告知搭建平台可能会遇到的一些问题及其解决办法。握起你手中的windows phone,我们开始吧!
使自己能够开发Windows
注册成为windows
phone的开发者
访问以下MSDN的windows phone 开发用户注册页
/en-us/library/windowsphone/help/jj206719(v=vs.105)
/zh-cn/library/windowsphone/help/jj206719(v=vs.105)
按步骤填写windows账号和注册Windows phone开发者账号
Windows 账号说明:就是Hotmail、SkyDrive、Xbox LIVE的用户
开发者账号的费用:$19一年;学生账号免费但不能发布收费应用
安装编译环境
安装visual
studio 2003
安装windows
phone SDK 8.0
/en-US/downloadsdk
/zh-cn/downloadsdk
cocos2d-x项目的创建
获取最新的cocos2d-x的代码(本文以2.2版本为例)
从官网下载最新代码:
把下载的zip包解压后就是cocos2d-x的整个工程:
整个工程的各个目录大致包含如下内容:
cocosDenshion
封装了声音引擎的代码(SimpleAudioEngine、OpenAL)
extensions
扩展库代码
包含了很多外部库代码(Box2D、chipmunk等)
4个示例代码:
研究TestCpp代码是个学习cocos2d-x很好的方法
跨平台模板代码
各种工具脚本
创建自己的cocos2d-x的HelloWorld:
下载并安装Python,注意不要安装3.0版本以上的【Tip1】
设置电脑的环境变量,加入Python的安装路径:
我的电脑→右键→属性→高级→环境变量→系统变量→path→加入你的python安装目录
进入cmd,在任意目录下,输入python,不会提示“不是外部或内部命令”就OK。
创建HelloWorld工程:
Python create_project.py project
#PROJECT_NAME –package #PACKAGE_NAME –language #PROGRAMING_LANGUAGE
进入cocos2d-x-2.2.0\tools\project-creator目录,在cmd下执行:
Note:上面的脚本中有三个变量需要根据自己的情况替换
#PROJECT_NAME :工程的名称
#PACKAGE_NAME:包名称(格式:com.mycompany.mygame)
#PROGRAMING_LANGUAGE:编程语言(cpp, lua, javascript)
如果看到如下界面,表示工程创建成功,恭喜!
把HelloWorld从cocos2d-x的大工程中独立出来:
刚才的HelloWorld在cocos2d-x-2.2.0\projects\目录下,可以根据自己的情况新建一个目录,把HelloWorld代码和cocos2d-x必要的文件拷贝过去,做一个干净的工程,注意目录结构不能破坏。做好的工程大致如下所示:
进一步简化工程创建的步骤
笔者建议开发者可以自己写一个bat文件,把创建和工程独立合二为一,做到一步完成。这里给出一个bat的例子供大家参考【TIP2】:
set /p directoryName=Please Input Directory Name:
if "%directoryName%"=="" goto inputError
set /p projectName=Please Input Project Name:
if "%projectName%"=="" goto inputError
set /p packageName=Please Input Package Name:
if "%packageName%"=="" goto inputError
create_project.py -project %projectName% -package %packageName% -language cpp
xcopy ..\..\projects\%projectName% d:\%directoryName%\projects\%projectName% /s/e/i/y
xcopy ..\..\cocos2dx d:\%directoryName%\cocos2dx /s/e/i/y
xcopy ..\..\cocosDenshion d:\%directoryName%\cocosDenshion /s/e/i/y
xcopy ..\..\extensions d:\%directoryName%\extensions /s/e/i/y
xcopy ..\..\external d:\%directoryName%\external /s/e/i/y
@echo Create Project OK!
goto finish
:inputError
@echo Need Directory & Project & Package Name!
按上述方法,创建工程(MyDemo),观察一下工程的目录结构
硬盘上的目录结构见下左图
点击proj.wp8目录下的.sln文件,打开WP8的工程
目录结构见下右图
&通过观察,我们可以得出几点结论:
以Proj.开头的目录存放的是和各个平台相关的代码和工程文件还有资源(比如Splash)
Class目录存放的是和平台无关的代码即用cocos2d-x写的游戏代码部分(AppDelegate, HelloWorldScene.cpp)。大家开发游戏的时候也应该把代码放在此目录下。
IFrameworkView^ Direct3DApplicationSource::CreateView()
return ref new MyDemo();
[Platform::MTAThread]
int main(Platform::Array^)
auto direct3DApplicationSource = ref new Direct3DApplicationSource();
CoreApplication::Run(direct3DApplicationSource);
ref class MyDemo sealed : public Windows::ApplicationModel::Core::IFrameworkView
// The AppDelegate for the Cocos2D app
通过如下代码可以了解引擎是如何把AppDelegate加到WP项目中去的
跨平台特性的体现:
AppDelegate.cpp, HelloWorldScene.cpp等代码在任何平台的工程里都是一样的
Resources目录存放的是游戏资源,各个平台都是统一的一份
扩充HelloWorld工程
查看工程目录可以看到,引擎只给我们导入了基本的库(libcocos2d),而比如声音库CocosDenshion,物理库Box2D等并没有导入,所以我们需要手动将这些库导入。笔者以导入CocosDenshion为例,介绍如何加入这些库。具体步骤如下:
添加库项目到工程里:选中解决方案 右键,选择 “现有项目”
cocos2d-x-2.2\CocosDenshion\proj.wp8目录下的 .vcxproj文件,加入工程
增加项目依赖:选中解决方案右键,选择“项目依赖项”
勾选我们刚才添加的库,记得esUtil_phone也勾选
添加引用:选中项目名(MyDemo)右键,选择“属性”,在“框架和引用”里面
点击 “添加新引用”,勾选新添加的库
为了更方便使用添加的库,最好增加新库的包含路径【Tip3】:
选中项目名(MyDemo)右键,选择“属性”,在“C/C++通用”里面,选择“附加包含目录”,增添新路径( $(ProjectDir)..\..\..\CocosDenshion\include
至此HelloWorld工程正式建立起来了。
按下图所示设置VS的调试选项,编译并运行。
哇,出现了模拟器画面,恭喜啊,成功了!
ASSETS详解
认识XAP文件和Assets
看一下上述工程编译成功后的输出(中间省略了一些输出)
XAP文件就是windows phone的包文件格式,相当于Android的APK和iOS的APP。它是一个标准的zip压缩文件,包括了WP应用程序所需的一切文件,如程序集、资源文件等。通过项目的“输出路径”,我们可以找到生成的XAP的文件。
我们试着把XAP文件的后缀改为zip,然后解压,看一下里面包含的内容:
左图是XAP文件包含的内容,看上去和Android有点类似,包括程序文件(exe)、应用配置文件WMAppManifest.xml(类似于安卓的AndroidManifest.xml)、一些dll和一个Assets目录。中图是Assets目录、右图是Assets/Resources目录包含的内容,可以看到主要是游戏资源。
由此可见,和Android一样,WP的程序会把需要用到的资源放在Assets目录下。
进一步认识Assets目录(本节内容可以跳过)
利用cocos2d-x的跨平台特性,我们可以做一个实验
分别编译并运行MyDemo的proj.win32和proj.wp8工程,成功后分别出现如下画面
在整个工程的Resource目录下,找到HelloWorld.png图片,把这张图片的文件名改为
“Helloworld1.png”
打开HelloWorldScene.cpp,找到bool
HelloWorld::init()函数做如下修改
CCSprite* pSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png");
CCSprite* pSprite = CCSprite::create("HelloWorld1.png");
(此文件在两个工程内都被调用,只要在任一个工程修改,另一个工程内会自动更新)
分别编译并运行,出现如下画面
很明显,Win32成功了,WP8失败了。Debug一下就会知道pSprite的指针是空的。也就是没有拿到刚才已经改名的HelloWorld1.png这张图。为什么会这样呢?我们打开新生成的XAP文件看一下。结果发现XAP包里的Assets/Resources目录下还是原来那张HelloWorld.png的贴图,根本没有HelloWorld1.png的贴图。所以仅仅修改代码和工程的Resources目录下的资源,是无法影响XAP包里的资源的,正确方法请看第3点。
(win32工程不会错误的原因请读者自己研究)
学习如何把资源加入到Assets目录中
我们打开MyDemo的WP8工程,在VS的Solution Explorer下可以发现有Assets目录,见下图,这个目录下存放的就是打入XAP包里Assets目录下的所有资源
选择Assets下任意一张png图片,我们查看一下它所在的硬盘位置
怎么样,吃惊了吧。这个资源并不在我们之前一直提到的工程的Resources目录里。看不清的读者,可以看下图。
工程的Resources目录:(HelloWorld1.png是经过第2点实验后改过名的图片)
WP8工程里的Assets/Resources目录:
(原来的HelloWorld.png和改过名的HelloWorld1.png都在)
把”MyDemo/Resources”
目录定义为A目录,
把”MyDemo/proj.wp8/Assets/Resources”目录定义为B目录。
我们得出如下结论:
VS里面引用的都是B目录下的资源,即真正打入到XAP包的是B目录下的资源;
VS编译时会把A目录下的资源拷贝到B目录下;只会增加、覆盖,不会删除;
为了证实有拷贝这个过程,再次仔细查看编译后的输出,发现有如下提示
(读者也可以在A目录下增加一个文件,然后编译工程,去查看B目录)
根据以上结论,我们可以用如下顺序来处理资源【Tip4】:
在A目录下增加、删除、修改资源
打开并编译工程,确保A拷贝到B
在打开工程的Assets下引用B目录的资源,并做修改
(如果引用A目录下的资源情况会是怎样呢?读者可以自己去测试一下)
再次编译并生成XAP
我们用上述方法,请读者试着增加HelloWorld1.png、删除HelloWorld.png,并创建加入一个文本文件1.txt。成功后VS工程的Assets内容和XAP/Assets/Resources内容应如下所示:
我们再创建一个文本文件1.txt,把它改名为1.123,然后按照上面的步骤,最后引入到Assets下。编译后,查看一下XAP文件,看看1.123有没有。
结果如上所示,虽然我们放入了1.123,但是却没有打入XAP/Assets/Resources/。
这是因为引入到Assets目录下的资源,VS只将认识的资源类型,默认打包进XAP。如果不是的话,则不会打进XAP。这个可以设置,设置方法:对资源右击,选择属性
“内容”这个属性选择 :是
编译后,查看一下XAP文件,1.123果然有了。
恭喜,相信你已经完全了解Assets了!
推荐一些常用的游戏资源转换工具
利用TexturePacker软件来组合、整理图片【Tip5】
/texturepacker
利用格式工厂等软件转换声音文件
利用plistEditor等软件在win8系统上编辑plist文件
有了以上知识的铺垫,读者应该可以真正用cocos2d-x的语句来编写游戏代码了。关于如何用cocos2d-x开发游戏,请参考官网介绍,此处笔者不做详细展开:
作为试验,在上述已经搭好的环境下,笔者参考下面的网址,把里面的cocos2d-x的代码直接拿到了MyDemo工程里,非常方便:
/33752/cocos2d-x-tutorial-for-ios-and-android-space-game
这是完成的游戏界面,很酷吧。
在WindowsPhone手机上运行游戏
目前为止我们都是在模拟器上运行游戏,如何在真机上运行呢?很简单。
使用Windows
Phone SDK自带的注册工具,注册手机
详细步骤请参考MSDN上的介绍:
/library/windowsphone/develop/ff769508(v=vs.105).aspx
把WP手机用USB线连接到电脑,按下图所示设置VS的调试选项进行真机调试
使用Windows
Phone SDK自带的部署工具,部署XAP到手机
详细步骤请参考MSDN上的介绍:
/zh-cn/library/windowsphone/develop/ff928362(v=vs.105).aspx
笔者希望通过这篇文章,能让各位读者以最快的速度熟悉在Windows Phone上使用cocos2d-x。当然由于篇幅和时间有限,这篇文章还有很多不足之处。欢迎各位技术大牛指摘。当然更希望这篇文章能起到一个抛砖引玉的作用,希望大家都来开发Windows Phone游戏,成为游戏发展的弄潮儿,谢谢!
微软中国有限公司 开发工具及平台事业部
开发技术顾问
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一直比较关注Quick Lua,但是项目中一直使用的公司自有的Lua框架,所以一直没机会在实际中使用下Quick Lua。看到群里很多人都在用这个,我在这里梳理下开始使用的流程吧,我主要是说下实际使用上的流程问题。
比如很多学习者甚至不知道enterScene(“MainScene”) 为什么里面可以是个字符串?当然如果你已经很熟悉框架了,这篇文章就可以跳过了,呵呵。
下面开始吧!
一、前置准备
1、安装下载之类的,官方论坛写的很清楚了,我就不说了。
2、关于IDE,我使用的IEDA,配置导出的api代码提示,还是挺方便的。
二、新建一个工程
新建之后,你首先看到的main.lua启动到MyApp.lua。
require("app.MyApp").new():run()
require("app.MyApp").new():run()
看MyApp.lua文件:
1、require(“app.MyApp”)
这里执行的MyApp.lua的代码是:
local MyApp = class("MyApp", cc.mvc.AppBase)
-- 继承cc.mvc.AppBase
return MyApp
local MyApp = class("MyApp", cc.mvc.AppBase)&&-- 继承cc.mvc.AppBasereturn MyApp
这时候,你得到了MyApp这个类(lua关于类的实现网上很多)。
2、require(“app.MyApp”).new()
MyApp.new()执行后,执行的代码是:
function MyApp:ctor()
MyApp.super.ctor(self)
function MyApp:ctor()&&&&MyApp.super.ctor(self)end
为什么new()了之后会执行MyApp:ctor()?请看function.lua下的function class(classname, super)方法:
function cls.new(...)
local instance = cls.__create(...)
-- copy fields from class to native object
for k,v in pairs(cls) do instance[k] = v end
instance.class = cls
instance:ctor(...)
return instance
function cls.new(...)&&&&&&&&&&&&local instance = cls.__create(...)&&&&&&&&&&&&-- copy fields from class to native object&&&&&&&&&&&&for k,v in pairs(cls) do instance[k] = v end&&&&&&&&&&&&instance.class = cls&&&&&&&&&&&&instance:ctor(...)&&&&&&&&&&&&return instanceend
可以看到,在class的实现方法里面,给每个创建的类声明了一个new()方法,方法里面调用了ctor()构造方法(ctor只是个名字,所以不是有些人认为的new了之后,当然会调用构造方法,lua没有类,只是我们模仿了类)
3、require(“app.MyApp”).new():run()
这时候调用了
function MyApp:run()
CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath("res/")
self:enterScene("MainScene")
function MyApp:run()&&&&CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath("res/")&&&&self:enterScene("MainScene")end
所以进到了MainScene.lua。
对于MyApp.lua文件,如果我修改成下面的样子,是不是你就理解了上面所做的事情:
MyApp = class("MyApp", cc.mvc.AppBase)
--- 类构造方法
function MyApp:ctor()
MyApp.super.ctor(self)
--- 对应cpp版的static create()方法
function MyApp:create()
local myApp = MyApp.new()
myApp:init()
--- 你自己的方法
-- @param self
local function launchMainScene(self)
CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath("res/")
self:enterScene("MainScene")
--- init 方法
function MyApp:init()
-- add code here
launchMainScene(self)
123456789101112131415161718192021222324252627282930
-- 声明类MyApp = class("MyApp", cc.mvc.AppBase) &--- 类构造方法--function MyApp:ctor()&&&&MyApp.super.ctor(self)end&--- 对应cpp版的static create()方法--function MyApp:create()&&&&local myApp = MyApp.new()&&&&myApp:init()end&--- 你自己的方法-- @param self --local function launchMainScene(self)&&&&CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath("res/")&&&&self:enterScene("MainScene")end&--- init 方法--function MyApp:init()&&&&-- add code here&&&&launchMainScene(self)end
对应的main.lua将原来的require(“app.MyApp”).new():run()
require("app.MyApp")
MyApp:create()
require("app.MyApp")MyApp:create()
这样你是不是更容易理解了,哈哈。
三、MainScene.lua
enterScene(“MainScene”) 为什么可以切换场景?
我们看下MyApp的父类AppBase里面:
function AppBase:enterScene(sceneName, args, transitionType, time, more)
local scenePackageName = self. packageRoot .. ".scenes." .. sceneName
local sceneClass = require(scenePackageName)
local scene = sceneClass.new(unpack(totable(args)))
display.replaceScene(scene, transitionType, time, more)
function AppBase:enterScene(sceneName, args, transitionType, time, more)&&&&local scenePackageName = self. packageRoot .. ".scenes." .. sceneName&&&&local sceneClass = require(scenePackageName)&&&&local scene = sceneClass.new(unpack(totable(args)))&&&&display.replaceScene(scene, transitionType, time, more)end
这样你能理解了为什么连require文件都没有就能调用MainScene,当然你要留意下,它require时候的文件路径,scene默认写的app/scenes文件夹
好了,其他的应该按照上面的思路基本都能知道为什么了。我就不一一列举了。
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作者:Houzi
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