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虚拟现实那么热,距离VR游戏爆发还有多远?
来源:互联网 作者:佚名日 13:56
[导读] 谈及VR虚拟现实,相信大伙并不会感觉到陌生。伴随着今年全球四大游戏展会陆续拉下帷幕,VR虚拟现实的热度也极具上升。从最初虚拟现实单纯与游戏相结合的 概念到医疗再到军事,现如今虚拟现实技术可谓是遍地开花,未来可谓是十分具有现象力。既然虚拟现实已经这么火,那么为什么开创虚拟现实先河的VR 游戏却迟迟没有爆发?这一切的背后究竟隐藏着些什么呢?值得深思。
  谈及VR虚拟现实,相信大伙并不会感觉到陌生。伴随着今年全球四大游戏展会陆续拉下帷幕,VR虚拟现实的热度也极具上升。从最初虚拟现实单纯与游戏相结合的 概念到医疗再到军事,现如今虚拟现实技术可谓是遍地开花,未来可谓是十分具有现象力。既然虚拟现实已经这么火,那么为什么开创虚拟现实先河的VR 游戏却迟迟没有爆发?这一切的背后究竟隐藏着些什么呢?值得深思。
  虚拟现实技术大热 VR硬件数据增长迅猛
  虚拟现实(Virtual Reality,简称 VR ),是通过虚拟一个不同于现实的环境、并让你的大脑信以为真,配合头部和动作捕捉,主机端通常需要摄像头配件,来捕捉显示器或是体感手柄动作),使用户沉浸在其中。伴随着大批企业着手虚拟现实,现如今市场中越来越多的VR设备也开始呈现在大众眼前。
  根据市场研究机构Juniper Research预测,2020年之前,市场上硬件厂商的虚拟现实设备销量将达到3000万台,产生逾40亿美元的销售额。现如今索尼、Oculus、微 软、谷歌以及三星的等各大科技巨头企业已纷纷推出自家的VR设备,在众多科技企业的支持下,VR游戏时代的到来可谓令万众所期待。但为何这样一个令人非常期待的产业,却一直不能爆发呢?
  用户体验欠缺 核心技术成关键
  事 实上,当市场中虚拟现实设备数量越来越多,虚拟现实设备存在的问题也日益凸显。基于虚拟现实只是一个刚刚形成的新兴市场,处于市场的初期有着太多的技术上 的难关需要突破也合情合理。但是当在用户体验达不到预期的标准,虚拟现实游戏想要在短时间内瞬间爆发几乎是一件不可能完成的事情。
  不可否 认,在今年四大游戏展会中无论是今年年初的E3游戏展会,还是于近期落下帷幕的东京TGS,虚拟现实游戏都扮演者一个万众焦点的角色。但是通过参展的观展 亲身的试玩体验,我们不难从玩家口中得知虚拟现实目前在技术上还存在着玩家游戏过久会出现3D眩晕等问题。在用户体验遭遇破坏的情况下,虚拟现实游戏的发 展受阻也实属当然。
  简单来说,虚拟现实给玩家带来了沉浸式的游戏体验,但是硬件技术方面仍然是虚拟现实厂商首先必须突破的难关。现如今市场中VR设备(包括VR眼睛、 VR头盔、VR手套等)普遍存在续航时间过短、设备容易发热等问题。在这么一种情况下,厂商应该更加专注用心来研发VR设备,或者解决虚拟现实设备存在的弊端,以此来推动虚拟现实游戏的发展。
  内容成VR游戏发展最大痛点
  尽管当下资本以及舆论都纷纷看好虚拟现实市场,但是内容的生产也成为虚拟现实游戏发展最为致命的硬伤。在内容方面,恋爱游戏以及动作游戏都是虚拟现实游戏发展的难点,然而这两者作为游戏领域中不可或不缺的一部分其粉丝群体不容小藐。
  就 目前技术而言,动作游戏虚拟现实或许还无法达到百分之百的拟真。作为动作游戏中不可或缺的一部分,格斗游戏曾经不知承载了多少少年的青春热血。然而每每看 到在大银幕中的各种格斗比赛,参赛者左右互相搏击的情景也不知让多少青少年广为羡慕,相信在大多数人的脑海中或许更加希望的是自己才是比赛场的主角。但是 现实生活却给了我们一个沉重的大家,因为生活中种种因素我们停止了追求格斗的脚步,所以更多的智能在游戏中追寻那份曾经丢失的热血。
  众所周知,在格斗游戏中无论是敌人被击中或者是自己被击中都会有反应回馈,而动作游戏的反应回馈对于VR技术而言几乎是不可突破的难关,对于现在的VR技术想要实现更是天方夜谭,因为不同的出击力度给玩家造成的反应回馈是不相同。
  一直以来动作游戏按键模式上的操作还原度并不高,很多动作玩家通过按键压根无法实现,即便虚拟现实的到来,技术的突破将动作游戏的还原度提升至百分之百,玩家搏击时的反应回馈也是无法解决的。
  在VR游戏反映回馈缺失的情况下,也就是说玩家在动作游戏中被击倒时无法做出第一时间的反应,只能眼睁睁看着自己的角色自动爬起来,然后很是郁闷的继续战斗。对于VR游戏发展而言,在动作游戏这一块游戏的反应回馈将会令玩家的体验大打折扣。
  除此之外,实际上恋爱游戏也是VR游戏发展的不易之处。恋爱游戏不容小藐,其粉丝群体及其强大,曾一度被喻为宅男屌丝解决寂寞的神器,但是VR大时代恋爱游戏或将会成为VR游戏发展的拦路虎。
  因VR游戏给玩家带来的是沉浸式的体验,也就是说VR大时代的恋爱游戏将会更加逼真。现象一下,在恋爱游戏中一个漂亮妹子走到自己更前,对自己抛媚眼、撒娇、肢体接触的感觉,确实挺令人期待的。
  但 是如果说在现实生活里有个陌生女人无缘无故就靠近你,这绝对是一件很诡异的事情。实际上即使在VR游戏中的女生都穿着得体,没穿可以偷窥的短裙,甚至是比 基尼这类衣物。但虚拟现实给人的感觉都太过真实,能够极大地放大玩家的情绪,因此将会使得这类游戏变得跟情色游戏并别无两样。
  在中国文化的传统思想中,有关情色的事件始终给人的印象总是一些负面,不好的。另外,国内一些列政策的出台,也给情色贴上了毒品的标签。如若当VR 游戏时代真正到来,恋爱游戏百分之百的还原,将会有大量的玩家沉浸在这种感觉当中,以国内一直以来杜绝情色的传统思想,VR游戏的发展也将遭遇一定的冲击。
  综上所述,在硬件技术尚未完美解决的情况下,VR游戏爆发简直是天方夜谭。即便硬件技术得以解决,但是在游戏内容方面VR游戏的发展的也将因受动作游戏的反映回馈以及恋爱游戏的青色因素的印象严重受挫。
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虚拟现实技术除了游戏以外的十大应用领域
来源:作者:
  2.医疗保健
  医疗保健一直都是虚拟现实技术的主要应用领域。一些机构利用计算机生成的图像来诊断病情。虚拟现实模拟软件公司Surgical Theater and Conquer Mobile,使用CAT扫描或者超声波产生的诊断图像来生成患者解剖结构的3D模型。虚拟模型帮助新的和有经验的外科医生来决定最安全有效的方法定位肿瘤,决定手术切口,或者提前练习复杂的手术。
  除了手术,虚拟现实可以用作一种高性价比而且有趣的康复工具。在欧洲中风和脑损伤的病人现在可以使用MindMaze创造的沉浸式虚拟现实疗法恢复运动和认知能力,据该公司所说,恢复速度要比传统的物理疗法更快。MindMaze里的虚拟练习和实时反馈让恢复过程好像是玩游戏,有助于鼓励患者每天练习活动。
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虚拟现实,开启游戏界的盗梦时代
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Oculus头盔的价值就在于它开启了VR的家庭游戏时代。并且,Oculus已经成了带头大哥,正在带领着一群Omini这样的小兄弟完善这他们的产业链,而这也就是23亿的价值所在。
一提到“虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)”,首先还是会给人一种很高端、很有科技感,并且带着一丝神秘感的感觉。
作为名词解释,虚拟现实就是用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。
虽然被誉为“下一个颠覆世界的技术”,但实际上这个起源于上个世纪70年代末,并且与实验室关联了很久的词语早已潜入百姓生活中了。这些年,随便一个三线城市的游乐场里都有4D影院了(部分Tree New Bee不上税的商家甚至都喊到7D了),所以,如果单从体验的角度上说,老百姓们其实对此都不应该觉得是神马新鲜事儿了。
那摸,为神马百度百家昨天打动干戈滴请来了号称当今顶级的VR大师,并特意跑到798地区找了一个大影棚做场地来组织这个规模仅百人的小活动呢?
答案就是:Facebook最近花了23亿美元买下了oculus这个VR头盔。看出来了吧?社交+穿戴式,这两个当今最火的名词结合在一起,再罩上了一层神秘的VR面纱,就得出了23亿美元的价格。
好吧,汪特姑且定义这次百度百家的VR大会就叫一个头盔引发的大案吧。
从看到玩,从公用到家庭
对于虚拟实境,目前最普及应用的大众场景就是电影,不仅是很多相关未来主题的大片都在演绎VR的故事(比如最具代表性的阿凡达),如今大多数电影的拍摄使用的都是虚拟影像技术(正所谓好莱坞的电影不是拍出来的,而是做出来的)。不过VR不仅仅只是显示和音效,还得包含感触。因此,不仅需要是对真实物体的全方位扫描和虚拟物体的三维制作,更重要的是对这些物体环境反馈给人的感受都需要完整的记录,把这一切都数字化之后再通过显示、音效和感触技术在人眼前复现就得到了“身临其境、置身其中”的结果。说白了,VR技术不仅是对周围一切场景和状态进行数字化建模,还得能够对这个“身临其境”的人的动作做出反馈。从观影模式的看变成了互动模式的玩。
之所以直到今天大多数人觉得VR离他们还比较远,其主要原因还是因为之前的虚拟现实技术主要都应用在B2B的专用领域,比如:成本昂贵且风险极高的航天员、飞行员模拟驾驶训练等等,2C方面由于之前终端的成本太高而不能随意进入寻常百姓家,即使是那些街头的4D影院也得是一整套座舱系统,而且节目内容也鲜有更新(产业链没构成闭环)。
而Oculus头盔的价值就在于它开启了VR的家庭游戏时代。Oculus Rift Development Kit 2(简称DK2)目前预定价格为350美元(约合人民币2170元),运费为75美元(约合人民币470元),淘宝代购价格在元左右。一整套东西也就是一个眼罩、一个接收盒和一坨线缆。然而,就是这样一套装备,插上电脑就可以让你真正进入游戏的世界里了。当然,你要是还想感觉的更真切一些,还有类似于Omini跑步机这样的家庭健身器材厂家给你供应配套的体感装备,淘宝代购价5000元左右。
以上就是个人版VR的价格。并且,Oculus已经成了带头大哥,正在带领着一群Omini这样的小兄弟完善这他们的产业链,而这也就是23亿的价值所在。与之相比,国内媒体上每天都在报道的各种联盟们似乎最大的意义也不过就是一个个“饭醉”集团,把酒言欢之后基本也就各回各家、各找各妈,该干嘛还干嘛了。
此时此刻,全中国的年轻人关注的热点都在上海,那里正在举办一年一度的ChinaJoy看妹纸节。百度在这个时间点上搞这个VR的体验活动,并冠以“下一个颠覆世界的技术”,是不是也是在暗示中国的游戏界都已过时了,在VR里面装妹纸才是游戏界的下一春?!哈哈J
百家请来拜大师(Jeremy Bailenson)自然不是来给Oculus做广告的。听了拜大师的演讲,汪特首先反映出来的一个词是——借假修真。按照佛的说法,色即是空,人身就是假的,世间万象也都是假象,所以借人身之假体,修道以成真。
老拜首先给大伙介绍的就是一个被称为“灵魂出窍”的心理学实验,通过VR的技术营造出一种“沉静”的体验环境,于是被实验的人的所看所感就被转移到虚拟世界的Avatar身上了。没错,就像电影《阿凡达》里所演绎的那样,通过将你的精神被附体在另外一个世界的生物体之上达到你进入另一个空间世界。
虽然电影《阿凡达》就是一部讲述虚拟世界的故事,但汪特对VR的理解却更贴近于另一部电影——《盗梦空间》。当灵魂出窍之后,对于一个人来说,其实就是在做梦。
汪特从实现目标的角度看,虚拟现实其实是一门非常古老的技术,两千多年以前的修行者通过冥想、入定的灵修方式也可以达到一种脱离本体的超然状态。还有可以对他人实施的催眠术,也可以通过引导和暗示的方式与其潜意识建立连接,让人进入梦境的感觉。如今的VR或许更精确的说法就是对虚拟现实的空间进行了“数字化”。
从目前的技术角度看,由于显示、计算、通讯等技术的发展,人们已经可以通过外部感知设备在小环境里做到场景的复现,并通过一些外在辅助的触感设备对人的触觉回馈增强人们在虚拟世界的存在感。而再往后展望,VR技术可能正在进入的一个全新的领域,它将要直接植入人的体内与人体的神经系统对接,在那个时代,一切的感知全都是数字!
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经过铁路菜市的火车速度很慢,很远就要鸣笛示意。
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  VR的火爆程度无需赘述,在2016年可谓刷遍了科技圈,这是一个被扎克伯格称为是下一代计算平台的技术。不过这股VR热,大厂、小厂吆喝了一年多,头盔、眼镜出了不少,能给消费者体验的实质性内容,特别是最被业界看好、大有可为的VR游戏却始终不见进展,这问题究竟出在了哪呢?
  懵逼的消费者,买了VR头盔、不知道能干嘛?
  头盔厂商和平台厂商,“双目2K、120&视角、90帧……”、“超强沉浸感,买!买!买!”“身临其境,上天入地”“跟***性亲密接触?”似懂非懂的消费者基本都被这种“江南皮革厂”式的说辞洗脑了,抱着试试看的态度打开腰包,结果呢?
  能够被称为“VR游戏”的少得可怜。回望已经过去的2015年,VR游戏Demo 900款,真正成型的游戏0款;再看现在,全球最大PC游戏数字分发平台Steam,虚拟现实版块仅有区区198个游戏;被业界给予厚望的《无人深空》、《梦境》、《RIGS》等大作吊人胃口,但放出的也仅仅是预告片……
  大部分用户配置跟不上。除了游戏少的可怜,还有一个比较关键的问题在于,大部分游戏最低配置需要达到:i5-4590处理器,GTX 970,8G内存……发达国家的人均硬件配置勉强跟得上,国内人均硬件配置更是落后半年以上,然而VR用户不会关心配置问题,只会带着追求3A级大作的期望,以及愤怒的小鸟般新奇幻想,最后发现自己只买到一个入门级玩意儿,掉进了一个继续烧硬件的坑,对VR一定是差评。
  以上这些问题还不包括可能因为帧率问题带来的生理(眩晕呕吐)问题。
  纠结的开发者,认了干爹之后基本零投入
  开发者似乎跟消费者一样,各大平台商早早开始跑马圈地,谈个合作叫布局,画个大饼叫生态,倒是招徕了一大批开发者来认干爹。道理上讲VR游戏应该爆发了才对,为什么还是停滞不前呢?
  开发了VR游戏卖给谁?VR游戏听起来酷炫,体验也带感,但是最要命的是目前用户占有量不够大,大部分开发者跟用户进入了一个先有鸡还有先有蛋的悖论当中。目前行业都在等标杆性的VR游戏,过早进入这个利基市场,很有可能做不成先驱,而是成为先烈。
  小团队根本玩不起VR。资金对于VR游戏行业太重要了,虽然现在VR大热,行业不缺钱,但是对于中小企业来说,风险还是很大。开发VR游戏,从本质上讲,90%都与开发3D游戏类似,游戏开发周期长,最快也要6个月,很容易把习惯了赚快钱的小团队拖死。所以更多的团队选择战略认爹之后重心还是放在能够带来稳定收益的手游、网页游上面。
  没有合适的开发工具。对游戏开发者来说,引擎起到至关重要的作用,移动互联网时代Unity独步天下,脚本开发轻松上手,连美工都能当coder。换成VR可就不一样了,3D双目渲染不仅仅要考虑效率问题,不到2K画质对于VR来说干脆不合格。在Unity5.0之前,对习惯使用U3D的开发者来说无异于晴天霹雳,脚本开发,效率是个很头疼的问题;再加上UE4的学习成本要一年半,换CE3硬件都不够烧的,想要跟上VR这股风还要从头再来。
  VR游戏真的就没有前途了么?
  VR游戏的未来肯定是光明的,因为只要用户在现实社会还有未能满足的需求,那么游戏就有存在的市场,VR正是一个能够将这一体验发挥到极致的技术,所以最为业界所看好的也是这一领域。但VR游戏不同于以往PC及移动端的游戏在于:
  游戏体验的需求发生质变。衡量一个VR游戏是否合格,最重要的指标就是沉浸感。想要获得沉浸感,首先就需要拥有足够精致的画面。目前的VR游戏,为了解决画面视角的覆盖获取沉浸感,大部分采用场景近距离渲染,牺牲景深,加上头显分辨率的限制,大量晶格摆在用户眼前,结果导致《像素大战》的体验,完全不能算作VR游戏。
  想要做出VR游戏有个两个重要区别指标,一个是场景,另外一个是操控。对于VR游戏来讲在操控需求方面,传统游戏的手柄、键盘、鼠标等外设开始变得有些诡异。因为VR游戏一旦颠覆人类的常识认知,就谈不上沉浸感。
  游戏场景玩法的局限。FPS被公认为是最适合VR的游戏,,在虚拟现实世界里,沉浸感一定是第一人称,FPS游戏之父卡马克都被Palmer拉到Oculus去做CTO了。当换做RTS,MOBA,AVG,MMOG等类型,切换至第一人称视角,故事化场景就需要游戏制作人的脑洞足够大,因为在VR当中玩家不在受场景跟故事支配,这也是为什么VR游戏趋于视频化。
  当然,一个好的VR眼镜或者头外设是最为根本的需求了。以HTC Vive为例,国行售价已经高到6888元,黄牛又给炒到1万5,一样是疯抢,而这也还是圈内人戏称的团购价。
  未来,可以期待
  VR的好处自不必说,它的确有潜力成为下一代计算平台,但要多久,似乎并没有人民眼前期待的那么快。Facebook的CEO扎克伯格老早就说过VR这玩意可能还要个7年或者10年才能真正改变现在的生活。HTC Vive中国区总经理汪丛青也不止一次提到过,移动互联网也是在iPhone 发布将近 10 个年头之时才达到顶峰。
  现在整个行业都在等待引爆VR圈的游戏诞生,游戏引擎的利好消息给沉闷的VR游戏圈带来更多希望,Unity5.0保证了原有的扩展性优势,甚至自定义外设硬件SDK,快速部署移动端;画质更好的“寒霜”、“虚幻”、“悲伤王子”、“起源”等商用引擎也相继为PC端的VR铺路。此外,国产引擎也为VR游戏产业带来曙光,无限时空发布了次世代VR引擎,可满足全平台部署,触控Cocos 的VRDemo也已经放出。想要玩到成熟的VR游戏,或许不会太近,但可以期待。
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