求教unity spine 插件使用spine animatorr 控制spine动画

使cocos2d开发游戏,动画软件使用了spine,spine无法导入动画,如何用多个动画搭建场景?
之前公司开发使用了自己研发的动画软件,可以导入动画进行动画间的套用和拼合,类似flash的元件功能。但是有诸多原因现在不用了,想换成spine,可是spine只能调节动画,无法实现动画的拼合,请问如果要用多个动画拼建场景该如何处理?有没有相关插件?
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社交帐号登录//skeletonData
SkeletonAnimation skeletonAnimation = GetComponent&SkeletonAnimation&();
Debug.Log(skeletonAnimation.name);//获取角色名
Debug.Log(skeletonAnimation.skeleton.bones[5].ToString()); //获取所有骨骼数组list&spine.Bone&
Debug.Log(skeletonAnimation.skeleton.slots[5].ToString());//获取所有插槽数组
Debug.Log(skeletonAnimation.skeleton.data.animations[0].name.ToString());//获取所有动画数组
skeletonAnimation.skeleton.FindBone("root").flipX =//根据骨骼名获取骨骼
Debug.Log(skeletonAnimation.skeleton.FindBoneIndex("root").ToString());//根据骨骼名获取骨骼的index
Debug.Log(skeletonAnimation.skeleton.FindSlot("torso").attachment.Name);//根据slot名获取slot
Debug.Log(skeletonAnimation.skeleton.FindSlotIndex("torso").ToString());//根据slot名获取slot index
Debug.Log(skeletonAnimation.skeleton.data.FindAnimation("walk").name);//根据动画名获取动画
Debug.Log(skeletonAnimation.skeleton.data.skins[0].name.ToString());//获取所有 skin
Spine.Attachment _attachment = skeletonAnimation.skeleton.data.skins[0].GetAttachment(5,"left lower leg");//从skin通过slot的index attachment的名获取attachment
//BoneData
Spine.Bone _bone = skeletonAnimation.skeleton.FindBone("left upper leg");
Debug.Log(_bone.parent.ToString());//获取骨骼的父骨骼
Debug.Log(_bone.data.length.ToString());//获取骨骼长度
Debug.Log(_bone.rotation.ToString());//获取骨骼旋转
Debug.Log(_bone.data.scaleX.ToString());//获取骨骼放缩
Debug.Log(_bone.data.scaleY.ToString());
Debug.Log(_bone.data.inheritRotation.ToString());// 是否旋转值相对父骨骼 true是相对父骨骼
Debug.Log(_bone.data.inheritScale.ToString());//是否放缩值相对父骨骼 true是相对父骨骼
//SlotData
Spine.Slot _slot =
skeletonAnimation.skeleton.FindSlot("torso");
Debug.Log(_slot.data.name);//获取slot的名字
Debug.Log(_slot.data.boneData.name);//获取slot挂靠的bone
Debug.Log(_slot.r.ToString());//获取slot的颜色R值
Debug.Log(_slot.data.attachmentName);//获取pose下slot的attachment名
_slot.data.additiveBlending =//获取或设置slot时候用additive blending来渲染
注释:用于特效?
//Animation
Debug.Log(skeletonAnimation.skeleton.data.animations[0].duration.ToString());//动画持续时间?
List&Spine.Timeline& _timeline =
skeletonAnimation.skeleton.data.animations[0].//获取动画timeline
//Skeleton
Spine.SkeletonData _data = skeletonAnimation.skeleton.//获取SkeletonData
Debug.Log(_data.bones[0].ToString()); //获取所有骨骼
Debug.Log(_data.slots[0].ToString());//获取所有slots
Debug.Log(skeletonAnimation.skeleton.drawOrder[0].attachment.Name);//获取所有DrawOder
Debug.Log(skeletonAnimation.skeleton.skin.name);//获取当前skin名
skeletonAnimation.skeleton.r = 0.5f;//对skin的整体偏色 有rgba四个参数
Debug.Log(skeletonAnimation.skeleton.time.ToString());//?
skeletonAnimation.skeleton.flipX =//skeleton翻转轴向
skeletonAnimation.skeleton.flipY =
skeletonAnimation.skeleton.x = 0;//skeleton的坐标
skeletonAnimation.skeleton.y = 0;
skeletonAnimation.skeleton.SetBonesToSetupPose();
skeletonAnimation.skeleton.SetSlotsToSetupPose();
skeletonAnimation.skeleton.SetToSetupPose();
//skeletonAnimation.skeleton.GetAttachment();//获取GetAttachment
//skeletonAnimation.skeleton.SetAttachment();
skeletonAnimation.skeleton.Update(0.5f);//?? }
--换装函数,但是必须在slot里有这个attachMent名
skeletonAnimation = GetComponent&SkeletonAnimation&();
skeletonAnimation.skeleton.SetAttachment("rear_upper_arm","muzzle");skeletonAnimation.skeleton.GetAttachment();
--动画翻转
skeletonAnimation.skeleton.FlipX =
else if(x & 0)
skeletonAnimation.skeleton.FlipX =
--播放动画
skeletonAnimation.state.SetAnimation(0, hitAnimation, false);
skeletonAnimation.state.AddAnimation(0, currentAnimation, true, 0);
注:(起始帧,动画名,是否loop)
//角色之间的绘制排序
renderer.sortingOrder = -5;
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推荐:极其好用的动画插件
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今天为大家介绍几款好用的动画插件,帮助你在开发或推广游戏的过程中省心省力。
1.jpg (78.83 KB, 下载次数: 0)
09:35 上传
顾名思义,这是一款将Spine动画直接导入中使用的插件,也是让Unity实现骨骼动画比较简便的方法。在Spine中做好动画后,导出图集和动画文件。然后将这些文件导入Unity中,再将这些文件分别拖拽至Spine2Unity操作界面的相应字段,点击Build按钮即可生成可供Unity使用的Animator及Animation文件。
2.jpg (45.51 KB, 下载次数: 0)
09:35 上传
该插件主要功能有:
支持Spine 1和Spine 2
在导出过程中直接计算并记录,无需运行时再次更新或计算以节省CPU性能消耗
编辑器中或运行时均不需要任何脚本或库即可操作
生成完整的图集、Animator及Unity原生的Animation文件,并且图集和Animation文件很容易复用到其它游戏对象
优先使用Sprite Renderer进行渲染,同时也支持Mesh及Skinned Mesh
自动创建精灵图集,并且图集尺寸易于缩放
使用方式如下:
3.jpg (39.41 KB, 下载次数: 0)
09:35 上传
插件下载地址:https://www./en/#!/content/48096
4.jpg (85.6 KB, 下载次数: 0)
09:36 上传
这是一款用于在编辑器中制作游戏演示动画的插件,只需创建好路径,然后让相机或游戏对象沿着路径运动,即可在编辑器内预览、编辑并生成动画文件。操作非常简单,无需编写代码,适用于任何需要进行导览或展示的项目。
5.jpg (52.92 KB, 下载次数: 0)
09:36 上传
该插件主要功能有:
无需任何代码即可很容易创建相机或游戏对象运动的路径动画
完美适用于游戏展示、建筑导览等
支持编辑器内预览动画,无需进入播放状态
支持自定义GUI界面帮助更好的创建动画
完美支持Bezier及Hermite曲线,支持自定义曲线形状
使用方式如下:
6.jpg (53.97 KB, 下载次数: 0)
09:37 上传
插件下载地址:https://www./en/#!/content/617
7.jpg (60.76 KB, 下载次数: 0)
09:37 上传
同样是一款在编辑器内创建运动路径的插件,可以很方便的创建并编辑各种对象的运动路径。创建好路径后会通过插件内的移动脚本让指定的游戏对象按路径运动,并且支持在路径点调用事件。
8.jpg (50.05 KB, 下载次数: 0)
09:38 上传
该插件主要功能如下:
支持线形、曲形、Bezier及NavMesh路径
提供移动脚本,其中包含多种循环类型,可以设置游戏对象相对路径的方向,支持在路径点延迟移动或反向运动等
支持在路径点调用UnityEvents事件
支持Animator Controller
使用方式如下:
9.jpg (35.55 KB, 下载次数: 0)
09:38 上传
插件下载地址:https://www./en/#!/content/2506
今天为大家介绍的都是在编辑器内使用的动画相关的插件,并且已经购买了插件的开发者好评如潮,帮助他们节省了大量的开发时间。希望今天介绍的这几款插件也能帮助到你。想了解更多插件内容请访问Asset Store官方网站:。
(来源:Unity官方平台)
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