叶明璋是不是国产rpg文化功底世界rpg最强输出的

当前的国产游戏弱点在哪里?
首先应该不是很缺钱,虽然很多小公司是缺人才和资金的,但是那么多游戏厂商,总有一些巨头不差钱的,他们做出好游戏了吗?没有。 第二应该不差人才和技术,有人说差得多着那,至少我们现在能批量的生产出游戏,好游戏不仅仅意味着高成本,神画面,国外很多小成本游戏同样也很有水准啊?再举个例子,你认为《炉石传说》是一款需要世界顶尖人才和引擎的高成本、高难度的作品吗? 有投资,有美工,有技术,还有令人惊讶的宣发费用,我也知道很多国产游戏收入也很不错,能赚到不少钱,但是,最后我们这些国产游戏到底是个什么品质?我想应该是有目共睹的吧。补:首先非常感谢大家的回答,实在是让我受益匪浅,我没想到这个问题能吸引这么多朋友来解答。因为我个人的表达能力不好,没有清楚的说明问题,我问这个问题的目的并不完全是为了挑刺的,因为所谓环境、收费、政策、老板、玩家等等不好的地方大家其实都很明白了,我更加想了解假如作为一个开发者,你有勇气去做出一些改变,那你觉得当前中国游戏有什么可以改进的东西呢?可能还是偏向于想得到一些干货吧。毕竟你可以说ZF、ZC、老板、玩家等等都是不好的,但是该骂的骂完了游戏水平呢,还是那个老样子。比如收费是很多人诟病的,但是很多游戏即使真正免费恐怕也不好玩,那如何去变得好玩呢?我在下面自问自答了一段认为国产游戏缺人文关怀也是这个意思。
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一款好游戏依靠的太多了敢于创新,冒险,有志向的领袖有耐心,能够容忍冒险失败的投资方,有热情,有技术的操作者熟悉的,没有坑的好工具缺一不可啊。可惜现在缺不少
然而国产并不是没有好游戏,即使不那么赚钱,只要能活下去我相信肯定是会有人做的。自己刚开始工作经济上有了一定的自由,恰好就赶上当年心目中的国产神作纷纷复活。我只能说,以前欠下的正版我要一部一部的买回来。
不说是害了你。国产游戏的致命伤,我来说三点,不止三点,但事不过三,话也不过三。第一:所有的制作人都一心想着捞快钱。要看懂这句话,你得看清楚我下面说的每一个字。无利不起早,商业圈没有白受苦的傻子,游戏圈也一样。但利,分近利与远利。取近利者,重利轻名。取远利者,重名轻利。不过名利双生,本无轻重。在笑贫不笑娼的新中国,名不如利。妓女卖淫十年可以从良,制作人坑玩家十年也可以从良。当今的中国,没有制作人,只有商人。这就是为什么老外一对夫妻业余时间就能搞出《骑马与砍杀》,而中国游戏商几百上千万投资打了水漂还天天在哭穷的根本原因。你跟任何一个职业游戏圈的人说国产游戏,他第一时间跟你讲的是投资。他要投资。他说只要你投资一千万,一个亿,十个亿,一百个亿,他也能做出精品来。然后你傻逼了,真的给他那么多钱了,你就可以长记性了。在这里要简单明了的说明一个概念:一个真能做好游戏的制作人,你给他一个亿,他能做出成本为一个亿的好游戏。你只给他一百块,他能做出成本为一百块的好游戏。当爱好者用橙光游戏制作软件或者rpg maker都做出口碑极佳的好游戏时,嚷嚷着没有一个亿做不出好游戏的人的本质你是否已明了?所有嚷嚷没钱的游戏制作人都是掮客!他们是生意人!你见过作家叫嚣拉不到投资写不出好书的吗?你见过宁浩哭着说拉不到投资拍不出好电影吗?……点到为止……第二:仙侠游戏暂时还是条死路!中国人动辄仙侠,可笑可叹。仙侠文化其实都是狗屁,因为中国根本就没有所谓的仙侠文化。现代仙侠文化名义上产自民国蜀山,又往上追溯至唐代,实则产自徐克电影而已。纵观中国文学史,仙侠文学的数量简直可说是稀少。即使眼下仙侠大热,但没有正统文学家作者,也就意味着大量产出的几乎都是没有深度的作品。难以构成文化引力。因为没有文化深度,中国的仙侠文化根本无法和西方奇幻抗衡!这是一场输得没有悬念的文化战争。看不清形势,从不反省,就是所谓的傻逼。把话给你挑明:仙侠文化,本身就是个靠情怀吃饭的命题!不好意思承认?你给我讲讲仙侠系统的概念!讲得出来吗?《云笈七笺》上给你写清楚了吗?龙与地下城是国外几十年的桌面游戏总结出来的,中国人想凭着小聪明看几本闲书就想出一个与之抗衡的世界系统,我只能说想得美也是一种美。但小聪明成不了大器!等余秋雨这种级别的文学大龙开始写仙侠,再谈仙侠文化!你都没有文化,你谈什么文化?第三:制作群体和宣传群体和受众群体严重分离!一群二十几岁的愣头青,编写一个幼稚的价值观,试图感动一群三四十岁的大叔。随着第一代玩家逐渐接棒社会主要话语权,这个社会的什么好什么坏,有地位且还爱喷两句的,也就是70-80两代人了。一群90后做出的游戏,如果走感情路线,试图感动70后,知不知道什么叫代沟?反过来,70后大叔想出一个故事,试图感动90后。他也没想过代沟。中国现在的主要单机游戏消费层,还是学生!学生!学生!但中国游戏评论界的主要话语权,掌握在大叔!大叔!大叔们!手里!仙剑奇侠传的第一代玩家都是大叔了。但仙剑6面对的是学生。是什么样的傻逼才会觉得十多年过去了,年轻人的脑子里还那么单纯好骗的?又是什么样的傻逼才会觉得十多年过去了,如今的大叔们还跟当年的愣头青时期一样懵懂的?真的想过这个问题吗?弄清楚这三小要素:1.制作群的制作思想是哪个时代的?2.面对的玩家是哪个时代的?3.对单机游戏销量影响巨大的媒体评论员是哪个时代的?白打这么多字!
好酒,是需要时间沉淀的
思想受限严重,总被流行的大众的理念所绑架。同质化严重,一款款游戏更像是工厂车间生产出的东西。总之,极度缺乏个性与颠覆式思想。
用我在另一个问题的答复来回答。我觉得最致命的是严重的同质化。单机工作室和公司的土壤贫瘠,作品种类与数量全面缩水。2002年,内地上市单机游戏的总数曾达到350款的高度,而2007年,内地上市的国产单机游戏已经不足十款。现在这个数量我不清楚了,希望有达人告诉我一下。目前还活跃在单机市场上的近几年的作品(应该说,十年以来的作品),大部分都是以口碑较好的前作为基础,依靠前作已有的世界观和名气开发续作,鲜有作品横空出世再创新天。一个公司最多只有一到两部系列作品在持续出品,没有能力,也没有勇气去开发新的产品线。以大宇为例,曾经同时开辟阿猫阿狗,仙轩两剑,大富翁等知名产品,作品横跨模拟经营,角色扮演等多种模式,当时这样的公司很多,现在所有的公司几乎都在做RPG,没人敢大规模研发其他类型产品。来不来编个故事,不管画面引擎如何,总有小姑娘哭着买单,还能顺带找几个演员弄个电视剧,改头换面出个剧情小说,改编个同名手游页游网游。甚至先是制作出一个平庸的RPG投放市场,然后立刻就推出同名、同引擎的网络游戏,并且以网络游戏作为圈钱的主打,单机游戏仅仅作为网游在单机方面的广告而存在。十几年来,国产单机游戏几乎无动作,无即时战略,只有极少数模拟经营,极少数战棋,极少数策略,满地的RPG,而且是同质化RPG,原因是什么,各大公司应该自己想。随便糊弄一个前生今世二男三女的苦逼剧情,顶多弄个配音,弄个CG,弄个迷宫, 游戏制作思路停留在十年甚至十五年前,过几年,哎,可以出二三四五六七八九代了。压缩成本、翻炒冷饭、打悲情牌。你这样搞,你的市场一直都是畸形的。近年来国产单机游戏的广告语,似乎只剩下两句,一句是“带你重温X年前的经典回忆”,另一句是“为了国产正版单机的发展之路让我们买买买”。当一个行业需要常年依靠消费者和市场的同情心而存活,那只能说明它的主流产品通通都存在大问题。三剑一劫也好,仙古双剑也罢,从那时候到现在,曾经严重制约和影响国产单机生存发展的那些因素,并没有本质改变。盗版和破解的肆虐也依然严重。虽然国内一直在打击,但是力度简直乏善可陈。 网游,手游,页游等对玩家群体分流仍然严重,在诸多层出不穷的新型游戏面前,传统单机由于长制作周期,有限资金,短周边等原因,游戏劣势依然明显,游戏本身的竞争力有待商榷。 制作技术的落后,创作思想的保守,玩家审美的疲劳,市场反响的冷淡,盗版破解的猖獗,几乎形成了一个恶性循环。
国产游戏哪有什么缺点?只是没有优点而已..
问题不是出在开发商,而是文化部、公安局。加大力度打击外来文化入侵,不出三年,海晏河清,云开雾散。
弱点在于太赚钱了所以只能往更赚钱做了。
还是很简单的万金油理论。国产游戏之所以与国外有巨大差距,是因为我们不需要很累很麻烦就可以赚大钱。其实互联网思维的需求理论是哲学级的,可以代入到很多场景,在游戏行业就是说——之所以不需要做好游戏,是因为好游戏的需求不够多。也就是说,现有的视频网站+电视机+电影院+KTV+餐饮+娱乐场所+旅游+各种约的休闲体系满足了绝大部分人的需求。而游戏,小说,戏剧,漫画,动画,全部属于更高层次的追求。在我们的经济发展到一定水平前,我们中许多人只会无意识地随波逐流,跟随现有的时势。电视台给了你武三苏你就要跟着看。但如果你有能力,你一定可以砸掉操蛋的遥控板,对着范2B比着中指高呼FUCK!然后高呼三声索法好打开你的家用机。举个简单的例子,Journey这款游戏,为什么去了国外能够做成,为什么外国人喜欢Minecraft这类游戏,而中国人只能是少数人玩玩,多数人看实况凑热闹?因为最高的马斯洛需求层次——自我价值的实现,在中国还未普及。但是随着经济提升,对于娱乐和精神享受的追求提高,好游戏将会越来越普及。就这么简单。我们不缺好的人才,不需要政府过度扶持,只需要时势推动,而那一天,还未来到,但相信不会太远。
第一名的答案看的头头是道,那能不能解释一下,精品单机不赚钱,赚钱网游不讨好。做精品网游不久可以讨好又赚钱了么?魔兽世界不赚钱么?DOTA2不赚钱么?传奇不赚钱么?
国产游戏非常重要的三大特征:1)商品思维+服务思维2)分层体验,从消费角度对游戏体验进行分级(付费优越)3)有限的内容供应能够强化为无限的游戏周期很多舆论不开心的层面,估计和上面三点分不开。但,本质上这不是弱点,而是用另外一种方式在区域内(比如大陆)重新定义了游戏的设计和体验方式开发者在政府政策导向下不断修正自己的设计方式,而玩家群体不断适应并且反向影响和强化了开发者的这种设定格局,最终形成了自己的区域特色。在这种特色下,国内开发者如鱼得水,国内玩家其实也玩得不亦乐乎。虽然国内的游戏免不了被口诛笔伐但毫无疑问,这三点(商品思维、付费优越和无限倒腾有限内容)将慢慢成为全球大部分游戏的共同特征(国际上很多以前用另外一种方式设计游戏的,让大家肃然起敬的神一般的开发商,也都在向中国模式靠拢)。我们不敢把这个就直接定义为弱点,而只能说,这是一种有辐射全球影响力的区域特色。
有时候真相就是这么残忍。叫好不叫座,叫座不叫好,你玩那个?叫座不叫好,叫好不叫座,游戏开发者做哪个?答案是:叫好又叫座。真的把国产游戏的弱点补上来,就能比拼欧美大作了么?真的(是不一定的。你拿国产里面最差的,去比欧美日最好的,你怎么都可以说国产弱的。我不玩主机游戏(玩也是很早之前玩的盗版的),所以对主机游戏没有发言权,但我有眼睛有耳朵,我看到了,我听到了。我做国产游戏,所以我知道除了梦想以外还有个现实你可以用梦想来约束限制璀璨打击抹黑吐槽鼓励叫好我,但听不听在我啊。我想做的,和你想玩的,不是一类,我为什么一定要迎合你一个人,而放弃其他喜欢我做的游戏的人?游戏的人文关怀?那是游戏带入感好么。不是说开发者处处都想着玩家,什么都给玩家就是人文关怀了,人文关怀会在你需要痛苦的时候给你痛苦,在你需要哭泣的时候给你哭泣,在你需要撞墙的时候给你撞墙,在你需要快的的时候才会给你快乐。不是说给你好的就是关怀你,你想想你老爸是不是在你学习成绩下降的时候用笤帚疙瘩“人文关怀”你一下,让你学习成绩上升?咱做游戏,不要脱离实际,不要离开游戏谈游戏。带入感,这才是你想说的游戏精髓啊,但这东西并没有个准确的标准,就如同每个在游戏里面的玩家玩的爽一样,这个爽对应不同类型玩家是不一样的啊!给予玩家期望获得的需求目标,就是带入感做到位了。至于玩家期望和需求目标,请结合自己在做的游戏,好好分析吧。真不是说你说的不对,是你想歪了。我去吃早饭了,你继续想
这个问题关注了很久,很多回答也讲得很好。作为一名新人,来讲讲自己的看法。首先,要做一个游戏,需要什么?除了你的团队之外,一笔能支撑到你把游戏开发出来的资金。资金来自于哪里?很大一部分比例是投资人。投资人投进一笔钱,他为的就是能得到收益。开发一个题主所说的国产游戏,需要的时间大概是半年(当然这是一个估计量,游戏跟游戏之间还是有差别的),也就是说,投资人一年之后就会知道投资的结果是怎么样的?甚至一年就能收回成本。而开发一个精心打磨的大作,为游戏而做的游戏,需要的时间大概是两年甚至更长,也就是说投资人不仅投入了比上一个选择多上好几倍的资金,也面临着游戏出来之后,收益不一定能保证的局面。作为一名投资人,你会把资金投入到哪一个团队呢?————————————做饭去,待续——————————————
中国单机游戏不缺人才不缺资金缺的只是一个完善的市场
呃。。。没有文笔,说说一些自己的理解吧。1。中国的人均收入达不到能购买正版单机游戏的消费理念。2。竞技游玩家越来越多,就像lol等类dota游戏,这种游戏只能靠内置广告和皮肤赚钱,本人估计lol人均消费100元左右。许多人会买一个自己最常用英雄的皮肤,再参加几次抽奖。同时lol把大量玩家从暴雪游戏吸引到腾讯和拳头上,使得星际争霸风暴英雄等游戏宣传不到位。3。再来说说炉石传说。这真的是一个小成本大收入的卡牌游戏。想玩套没有传说的动物园、亡语猎,388rmb可以组出来,另外纳克萨玛斯还129rmb(除非你舍弃洛欧塞布)。想玩套土豪战大王术,少说388x3rmb。另外要吐槽一下暴雪的平衡师,现如今天梯土豪战几个版本一直强势,没人考虑削弱,暴雪炉石这一块平衡做的是真差。4。国内页游。对这些我了解不多,不过就目前愈来愈多的这类游戏来看,应该是挺赚钱的,主要消费对象是当年玩传奇的80后。
让我想起仙剑四发售的时候
仙四老板说我们仙四一共发售330w套 其中盗版300w套 仙四算许多老玩家的回忆了 真正愿意花钱的才30w人
同样的道理 中国漫画也是一样 我们习惯的免费的好看的日本漫画 谁愿意花钱去看中国漫画 然后用一个万能的理由就解释了上面的情况 那就是中国没有好游戏 中国没有好漫画
你愿意花大价钱去买个手办 就因为他是实体的看得见的摸得着的 摆在柜子里很好看 创作者的版权你却不尊重 作者都是不用吃喝拉撒的神 不需要钱
簡單一句話: 沒能做出讓玩家買單的遊戲-------------------萌萌噠分割線---------------------從前我玩盜版 (其實現在還是會...)現在有點消費能力了支持就稍微正版了 有些太貴的還是沒能入手 T_T每天都在期盼Steam折扣啊哭跑遠了...說實話作為一名玩家一些我真的喜歡的遊戲在Steam上我還是會入正有時是為了多人遊戲有時單純支持喜歡的開發商Klei,The Behemoth 等等的- Shank系列開始認識Klei, 到後來的Don't Starve- Shank系列開始認識Klei, 到後來的Don't Starve-萌萌噠BattleBlock Theater, The Behemoth的作品, 適合小伙伴一塊兒玩的休(si)閒(bi)遊戲 -萌萌噠BattleBlock Theater, The Behemoth的作品, 適合小伙伴一塊兒玩的休(si)閒(bi)遊戲 還記得小時候通關了N次的武林群俠傳假期都玩整個通宵當時就想這遊戲好經典以後有能力了一定入正版 現在河洛工作室重組了新武林群俠傳也快完成了到時候一定了了小時候的心願入個正版新武林群俠傳的的載圖新武林群俠傳的的載圖找不到高清點的圖片 (難道我會說是懶惰嗎...)說了一堆總結一下我覺得玩家一直都在等這開發商做出有本事讓玩家買單的遊戲而開發商卻一味地說消費者/玩家不支持就這樣.
赚不到钱,想早套现。
玩家说:老子有钱了才支持正版支持国产,肚子都填不饱怎么给情怀充值。厂家说:老子有钱了才能做好游戏,肚子都填不饱家都养不起怎么做好游戏。然后现实的你国大环境就是:大家一时半会儿且从长远来看都没啥钱,虽然说各路人马高呼祖国繁荣富强人民个个狂拽精英,但是现实就是大家还是没啥钱。于是还扯个毛线呢,接着页游走起,网游撸起——先填饱肚子吧,当然我相信其实你们填饱肚子之后也只会想如何继续填。等到你们个个脑肚肠肥之后,还是会重复最开始的那套说辞。
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