女生高中毕业的女生学ui好还是游戏3d建模好

我是学3D次时代游戏的,感觉自己建模这块还是可以的,可是没有绘画功底,做贴图这块很吃力_百度知道北京汇众,环球数码,cgwang。。。。学费都一样贵,哪个好点?
有没有美术基础,俗话说,三分建模,七分贴图。美术绘画基础需要长时间的积累和养成。如果没有的话,需要先补上。如果只是像做个3d模型,找找工作,那么有毅力的可以自学也不需要多长时间3~6月足以。觉得太难就去培训班看看,培训班都比较坑,没有特别好的。
我也想做这个,不过现在是在做商业设计,使用了3D max,,我自己的想法就是,先熟悉软件,再用周六周日去专门的培训班学习绘画,或者专门抽几个月学习绘画。毕竟游戏模型对绘画功底要求还是比较高的
我也想做这个,不过现在是在做商业设计,使用了3D max,,我自己的想法就是,先熟悉软件,再用周六周日去专门的培训班学习绘画,或者专门抽几个月学习绘画。毕竟游戏模型对绘画功底要求还是比较高的
本人想学UI。正打算报丝路教育。有实地了解过,听了两节UI课,一个字,赞。&br&丝路的游戏教师团队挺厉害的,做过蛮多大制作。官网上和腾讯视频上,都可以看到学员作品,挺炫酷的。接待我的老师说,很多学员毕业之后都进了丝路公司工作,月薪8/9千,搞得我都动摇了。想想报班就是为了以后好找工作,推荐你去看看丝路。
本人想学UI。正打算报丝路教育。有实地了解过,听了两节UI课,一个字,赞。 丝路的游戏教师团队挺厉害的,做过蛮多大制作。官网上和腾讯视频上,都可以看到学员作品,挺炫酷的。接待我的老师说,很多学员毕业之后都进了丝路公司工作,月薪8/9千,搞得我都动…
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移动游戏开发,微信公众号:laogdexiaowu为什么会有「画画的不喜欢画游戏 UI」的说法呢?
来源:互联网
【今天偶然看到一个回答下的答主在最后一段有提到" gui其实包括了非常多的东西,涉及的东西也比画画多 相反.其实很多地方需要画功.." 以前就对这个问题比较好奇了 ,关于UI也是当下常听人提起的话题 画原画和画游戏UI通常有哪些具体的联系与差异呢,为什么会有“画画的会不喜欢画UI”的这种说法呢? 希望听到一些心得分享和讨论分析。 --------------- (感谢 @曾景麟 的提醒,之前提问里未能清楚描述是"游戏UI"
一定程度上的误导了之前的答题方向 十分抱歉~~)】
谢邀大家在看答案前..需要知道的是.我的回答风格:1.我是个话唠...或许你接下来看见的是一个贼长的回答.高能预警 2.我的回答非常接地气,几乎没有任何的专业术语,外行也能看得懂的..因为~我喜欢~这样的~风格~ ~~~(扭动) 3.最后.我只是个小虾米,我只是负责抛钻引玉,欢迎有更多的人来丰满这个问题...
最后的ps:这个话题是我回答另外个话题的衍生..就是因为那个回答太长了所以分了个话题.传送在这:
同样欢迎抛砖引玉ps:写了此回答后意外群众兴趣很高,所以过几天我会再写一份答案,深度讲叙ui的苦逼生活,还是这个话痨!还是这么接地气!写好了会在这里放链接,敬请期待!后记:楼主我写了这篇回答后,被某公司挖走了……所以番外篇搁置ing----------------下面是正式的回答----------------------我ui和原画都做过首先先来个我自己的总归纳吧:原画虐身.ui虐心妈蛋,真的好虐心啊..5这里说的ui,是特指gui.为了再方便点叙说,下面的ui都特指游戏里的ui--------------------------------------------------------------------------------------------------------为了方便概括回答.大致是分类 设计 和原画这2块 ===========================================第一章.为什么画原画的不喜欢画ui由于游戏这块是新兴行业,不是业内的人不了解,所以gui这块,圈外,基本是没人知道的.所以说,如果说,一个年轻的学生,面对选择的时候,喜欢设计的,就会去类似平面设计这块.而喜欢画画的,也是要么冲着人物,要么冲着场景去....我敢说,如果群众都知道,gui这块肯定也有很多人感兴趣..可问题来了..大家都不知道....不说外行,就是很多原画自己都不清楚,ui这块到底是干啥的...所以.问题来了,其实,并不是画画的不喜欢ui.而是,想搞原画(人物/场景)的人,被迫成为了ui..这换谁都不乐意,对不?我想来画具象的东西,你要我搞设计?!wtf?!. 好,问题来了,为啥公司不请点平面设计来画,而是要让原画去画呢.你们看下面几张图就知道了..我们先从游戏界面开始说起.这是炉石传说的界面..这是某端游的(这个游戏的美术风格很不错,还获过奖,后面的回答我还会用到这个游戏的截图)这是某页游的会发现,其实很多东西,是需要你画的..啥?你说炉石的太牛b,不谈.画这点小图标还可以?别急啊!ui不止这些啊你看到这里说,坑爹,这居然也要ui干,别急还有...看见这些框框周围那些图案没..也是ui要画的..看见这些框框周围那些图案没..也是ui要画的..不要急!!还有!!我特地选一些各个水平公司的图..让大家有个直观的认识...看了这些图..现在大家知道...为什么普通的平面设计做不了ui了吧....因为需要你画画的地方太多了太多了....这也就是一些公司为什么宁愿鸡飞狗跳强迫原画来画,也没去请到处都有的平面设计...================================================================看到这里大家也明白了.不是说大家不喜欢去做ui.而是原画不喜欢被迫做ui通常会做原画的人,他们脑子里的想法是这样这样这样或者这样忽然间发现公司要他们做的.却是这样or换谁都会有种深深的挫折感..对不..拿我自己的图来举例子,这是我的原画图这我的ui图(练习作品)换你!你干嘛!?换谁都会说,干哦!我要是只要做ui!我何必要辛辛苦苦去画人!别的人聚在一堆说这是我画的人物,这是我画的场景,你会拿出来说这是我画的ui么!!!不会!但是上面我贴了一堆图,你们也知道了....需要有一定功底的人..才能做ui..因为游戏里的ui包括太多太多东西了...........(ps:当然..我个人倒不排斥做ui..偶尔甚至还有点小兴奋~)==========================================第二章.为什么画原画的不喜欢转ui在这里,我们先不提上面所说的成就感问题啦.兴趣爱好问题啦等等.单说,在ui奇缺的情况下.为什么原画不喜欢转ui还是拿出自己的练习作品.大家看见没这图左边的麒麟和右边的黄色那一坨东西没你们猜..这2个东西我是怎么画的是拿了1像素的笔直接画的!!!!!!为什么不是画大了缩!因为像素会有变化,缩小了丢像素很厉害,而直接画更清晰.哪怕你放大画了,缩小了你还是得修细节.原画来画画,都是习惯大块大块画的,忽然要你扣这么小的东西,还要清晰,要美观,要设计..原画乐意么...原画来画画,都是习惯大块大块画的,忽然要你扣这么小的东西,还要清晰,要美观,要设计..原画乐意么...当然我画的不好,我拿一个我个人觉得很不错风格的游戏来举例子大家可以看这个边框.这涉及到了:设计感
就是设计出这些花纹.光这个,就逼死原画一堆脑细胞了..中国式样的画风很难画的..即使的很多年经验的老ui.每次要设计中国花纹都要掉头发绘画方式
刚才说了,1像素的笔.你扣吧...别嫌烦.这已经是很轻松的事了,设计才是最烦的然后这个是整体的效果图有设计,有绘画.而这些全部是要ui独立完成的.(我不知道这个公司是不是这样.但是我之前所在的公司就是这样,原画不会来给你画这些的,他们有自己的事要忙,你得自己来画...而且事关一些设计的东西,原画也很难画出你想要的感觉)很多,一个游戏有很多界面.你需要会很多东西....你知道要设计出这么一个登陆器,要死多少脑细胞么..等等等等,太多了.你需要做的事太多了.而这个时候原画(这里的原画包括宣传)在做什么在画这个当然你可能会说,哎呀.虽然下面的原画的很好看.但是上面的那些我也觉得还不错.能接受啊你误会了.我举的这个例子,是业界少有的.而大部分的呢.或许只是这样...yoooooooooooo~~~-------------------------------------------------------------------------------而ui还有个特征就是东西非常多..其实从我刚才上面贴的图大家就可以看出 哪怕只是最粗最糙的分类,也有图标(icon),游戏界面(这里面本身就包括了一大堆的戏比如主界面,登陆界面.一级二级三级界面,logo,这三样是绝对逃不掉的你知道吗?哪怕你只会画图标(又快又好),你都能在一个公司站稳脚跟甚至高薪去大牛公司...在这里我们就用图标来做例子吧正好前段时间我给网易画了图标外包,就用这个来做例子吧.假如你只是个画图标的.首先你接到的任务,只是几个文字提案除了有最场景的类似暴击伤害啦,攻击加成啦,这种,往往还有一些很无法用语言表达的比如弃恶从善.生命力量,坚如磐石.生命奥义,灵魂力量.诸如此类你第一反应就是wtf这怎么画.......而你都需要最快速度用小图来表达这么个意思.即使很多时候你自己脑子里都是???这是我画的生命力量举例.然后在这里,我还要同时讲一个.一个,一个.很关键的,为什么原画不喜欢转ui的因素那就是修改实在太tmd多了!这几乎是涉及设计行业的通病你们看见上面那个生命力量里人脚下有几条裂痕么?你知道吗?那几条裂痕我改了一下午什么?!你说why?!因为公司一会要求这边石头多凸出一小块,这边裂痕减少一条.那边裂痕增加一条....类似这样的要求..在图上不过几像素的东西.我改了一下午...改得我差点挽袖子想掐领导脖子.多一条裂痕怎么了!!!怎么了!!举个例子,假设公司要求你一天画16个图标.而你光改这裂痕就花了一下午..然后公司对你很不满,速度太慢,你也很不满,多一条裂痕怎么了!? 这活我不干了..2333333(当然我还算luck,除了这个裂痕外我基本都是一次过,但是我的小姐妹则是一个图标改了好几天..最后我看她快真的要崩溃了..我就帮她画了..)ps.网易的画法是放大了画,然后缩小.然后有的公司则是1像素直接原大小画我贴个我的练习作品.里面的特效+物品.全都是1像素直接画的.............不同公司不同风格,不同项目不同风格................................另外做ui基本都要面对这个问题--修改.而这一条,几乎涉及到你所制作的所有东西比如一个游戏logo你看见的只是这样但是你知道么.或许ui为了做出这么一个logo已经一大堆人画了n月,出了上百甚至上千个版本了...(腾讯的比较崩溃.但是哪怕是普通公司也是能折腾你很久的)斗战神 这3个字,做成logo.画1个月.你疯不疯....(注意:这logo不止画了1个月,这里仅作例子)但是最疯的不是这个,最疯的是!!!这1个月里你改了无数版!领导终于定下来了.过了几天/月,领导说,要不,再来版?不要笑.这是真的...假设一个游戏制作时间是2年.你在改了1个月,定下来一个logo或者改了大半年界面.过了1年,领导看腻了.说换一版吧.这是非常非常普遍的事...即使那时.游戏压根还没上市..玩家甚至还没看见这logo/界面这是同一个游戏的内侧和公测界面这个也是我随手翻出来的登陆界面.这个也是我随手翻出来的登陆界面.而你们本身能看见这个界面.其实本来就已经是百里挑一了..更多的百..你们看不到..看不到...而或许你呕心沥血画的,就是这已经被淘汰掉的百..........假设,你画了10个方案.领导最终选中了上图那个金灿灿的方案.然后你花了全部心血呕心沥血把那个界面做得非常精美..然后公测的时候,换了下一版...你过去的呕心沥血全部白费..你伤心不.而这种事.非常非常常见.而原画则不一样..你再怎么画,几时画的.玩家还是能看见他,,你也随时能拿出来炫耀,嘿,这是我画的图!之前认识个人在某大牛公司做ui.他说假设大牛公司要出一款游戏.会让你(100个ui)都出一套呕心沥血界面.然后在100套里选1个....他就是实在崩溃了.辞职不干了.转场景原画去了.在ui的世界里,一个东西改1个月是非常常见的事.....过了几天领导说1234再来一版也是很常见的事...真的很容易逼疯我上面举的那个例子里这张图还记得么这登陆界面是不是美得一b?别说ui自己了.我都觉得美得一b.恨不得挂城门每个人都看一眼这登陆界面是不是美得一b?别说ui自己了.我都觉得美得一b.恨不得挂城门每个人都看一眼过了一段时间,登陆界面就换了又过了一段时间..这里我要再次声明一下.上面这个公司的这些登陆的背景图我不知道是ui画的还是原画画的,因为我不在这个公司.但是我之前在的公司,这些东西全是要ui自己画的!给原画画,原画会很生气!因为这是ui自己负责的范围...相当于是把自己的工作给了别人...所以我之前在的公司上登陆上各种人啊图啊,全得ui自己操刀...(普通的那种一眼就知道是原画画的背景图不在此列)-----更新:由于此文意外被转很广.然后有消息说.这个背景的确是ui本人画的...(此ui也是原画兼ui)--然后再来,还是那个游戏的登陆器(注意登陆器和登陆界面是不一样的!不一样的!)下面这红彤彤一版我要解释下,这是最早的登陆器.也是我最喜欢的一版,只是太早了,原图找不到了,只找到了不知道被谁涂的背景红彤彤的...上面这些截图看见了吧,壮观吧.,而我关注这个游戏,也不过短短几个月而已..现在这个游戏已经过去很多年了.我不知道这游戏这么多年.....ui换了几版了...而这只是个登陆界面..只是ui里非常微不足道的一小部分...................而这些已经换掉的东西,基本没人在意..而原画.不管几时画的..依旧能看见出现在各种场合...(顺便,这个游戏的美术非常出色.个人强烈推荐美术部分,如果这个游戏出美术画集,我肯定入三本!)=============================================================说句实话,我接触ui前,我也不明白为什么每个公司都说缺ui.虽然ui东西多.但是一个项目做完了就没了呀.但是真接触了.我才发现..ui是个无底洞..........内容多+修改多.也正是各种原因,导致了,凡是多少有点能力画原画的,都会尽量偏向原画....原画也经常要改.但是在ui面前.那点修改量真的九牛一毛.而大部分原画.光是要在小格子(图标)里扣内容,就已经崩溃了..........这就是为什么我在开头说,原画虐身,ui虐心.一个logo,大家看见了会觉得很简单,做一个非常轻松但是往往这1个logo背后..有着50个被pass的logo.....ps:上个月我正好接了单logo的外包.我运气不错,第一版,甲方就觉得不错.没什么大改.但是即使是这样,我后续还是改了大半个月.全都是些非常细微非常细节的东西........这边加一点,那边减一点.这只是一个不需要大改的logo都改成这样了..其他的..你们自己掂量吧-v-........----基本答案就是这样了.如果说gui是在平面设计和原画中间.但是现在学科没有这样的分类.所以造成了ui短缺.而让一个画原画的人,去画ui..他会觉得崩溃...通常能转ui的.要么是博爱主义者(比如我),要么是原画画的烂(比如我)..要么是公司实在是没ui了你不去画ui也要画ui(比如我)...而ui本身就很虐心...继续上我的练习作品(不要老问我为什么要是上自己的练习作品啊TvT 我也知道我东西不咋的!但是我只好意思举别人的东西举例或吹捧啊!不然别人看见知乎来找我撕逼怎么办!怎么办!涉及唧唧歪歪的我都只能拿自己的作品比较好啊!)这么一个界面,我光是初期根本策划方案,排布位置就排了1天啊!!!无数种方案啊!要不是制作时间紧张我还能排几天!.我后来敲定后我还改了很多啊!然后定风格.定细节风格.比如下面的英雄和竞技按钮,虽然都是按钮但是要涉及风格区分...然后就是各种扣细节..扣质感..无数次的修改..无数次无数次无数次.....还被喷了无数次!.............再来一张我的练习作品这个登陆界面全部都是我画的(包括右边的人物)你知道么.人物我只画了1天而已.但是其他部分........光logo就改了1个月.画了70版.哭尿..画完前一天晚上,我凌晨2点在画竹子...(之前画了好几版竹子全都不满意)亲..你竹子你能画几个..能画几个风格..我是那段时间把我能想到的竹子风格全画过了..而我的练习作品比较还是差很多而我的练习作品比较还是差很多我贴几个别的游戏公司的图给大家洗洗眼睛..(除了上面贴过的就不再贴了)哎.在自己幼稚的作品旁贴大大们的作品...怎么会有我这么自黑的人..为了回答问题我也是蛮拼的..都只是登陆界面(记住,登陆界面只是ui里的一个很小的分支....)下面这个斗战神的是例外,画这个登录界面的本身就是原画。而这只是一个ui小小小分支的登陆器..你猜.你要学习多少东西?你要练习多少次?你要被pass掉多少idea?你要改多少次?
=w=|||||即使你做出来,领导满意了, 你再猜,过多久,领导表示再来几版?作为一个原画和ui都干的人..我再次重复下我开头说的话原画虐身,ui虐心而且ui要学习的东西真的太多太多了,我学习ui时一上来就是练习画图案设计.......但是国外有专门的这方面的学科,还蛮不错的.贴个国外学校的学生作品再来一个.国内的一个登陆界面.你们猜猜.做这么一个看上去简单的登陆界面.你要涉及到多少知识.再ps:各个公司情况不同.或许这个公司.你作为ui,要画全部的ui部分(logo 界面,图标).你觉得崩溃.但是换个公司..或许你只需要画1个部分,比如画一辈子的图标..这才叫真的崩溃.............---继续更贴.我大致看了下回复,针对回复我再更一些内容首先就是大家觉得,咦.ui这么好看?以后一定要多注意介个嘛..我要说,因为是回答问题,所以我都是挑ui做的比较好的游戏的图来贴的但是吧.1 市面上其实大部分游戏的ui都相对粗糙..毕竟国内ui这块起步的比较晚2 说句实话,别说你们了.就是我..没做ui前我都不怎么注意这块.或者说,也不知道应该怎么注意举个例子.就说图案设计这是一个算热门游戏里的ui的一些图案设计.但是事实上大部分人都不会注意到这些图案..ui就是如此,要显得漂亮,精细,需要很多细节来堆.但是往往这些东西..大部分玩家是不会去注意到的..不会注意到的..不会注意到的...哪怕你死了很多脑细胞,pass了n版.最终画了这些..玩家大部分也不会注意到的..性质如此....但是实际上这些该死的图案..真的...不是你看见的那么简单.我举个例子哎,又要上我的黑历史了....人生啊..(烟)..这是我画的一界面(练习用).头头表示太糙了,太不细腻了..然后头头看我实在纠结,就亲自给我演示了一番看见没!!看见没!!大家看见没!!一下子这个界面活灵活现起来了!!就是直接在我那图上改的!!就刷刷刷几笔!不带改的!风在吼,雨在啸,差距在燃烧!菜逼要奋进......这随笔一改的差距,包含着多少年的功力?哎,离开头头很久了,有点想他(烟)现在大家再看这界面一角.是不是有了不一样的感觉涉及到小区域的图案设计,涉及到图案的素描关系等等.太多太多了UI在努力,UI在奋斗..哪怕辛辛苦苦画的根本不会入选..哪怕这些东西..玩家压根不会care......................不过,即使是这么牛叉的头头,在提到中式图案的时候,也是头疼的不行.中式图案是真的非常非常难..之前有次我画崩溃了,找了点中式图案描一遍,结果描完一看,日哦.还是像欧式...跪还记得我上面提到的某个游戏的截图么.能画出这种水平的图案的,真的是对"图案"有着非常深的功底.这漂亮的纹路!这合理的构造!我敢说我至今没有看见过超越这个游戏的中式图案设计虽然我知道画这个的人不可能看见这个帖子.但是我还是想说!!大大!求交往!!!你是风儿我是沙!你的大腿我来抱!但是这些!玩家压根不会注意...顶多扫一眼..就过去了...但是这些!玩家压根不会注意...顶多扫一眼..就过去了...而这些,需要掉很多头发,参考很多资料,很多年的积累..但是这只是gui中..非常不起眼的一小部分........................大家还记得我在上面举例的我的练习作品么要画这么个麒麟,首先地方,只有这么点大.你不能画的大,会抢了画面的地方.你要设计好样式,要这么细细长长的一小点地方,不能难看,图案要中式的.你要画的细致,要精细这么点地方,不能粗糙原画见了这样的要求!还!不!得!疯!原画见了这样的要求!还!不!得!疯!你画得不好看!你!完!了!去!财!务!那!结!账!你画了!也!不!一!定!用!上!淹没在那电脑的一小角...继续上大大作品给大家洗眼睛!而且ui这玩意.需要太多细节来丰富了,就拿"一条边"来举例这些大家平时压根不去注意或者一眼就扫过去的一条边..里面包含着ui多少的扣!细!节!啊!由于这个问题不是讨论ui扣细节的,所以我就略过了详细解说部分了但是基本就是:一个画面感好的ui,无论是复杂还是简单的风格.都是由很多细节组成的.而这些细节,你压根不会注意到,只会大概感觉"哎哟~不错哦~"or"总觉得缺少了点什么"但是这些依旧只是ui的非常非常小的一小部分啊!!! (躺真的!!不骗你们!UI!真的!很!虐!心!我想看到这里大家都明白为什么原画不喜欢转ui了吧虽然同样需要绘画功底.但是ui需要涉及的东西真的比原画多太多太多了而且成就感远远不如ui.......(你会掏出来说这是我画的ui么!)外加高修改or重来率..这个问题基本就到此结束了大家的评论我都有看,但是评论太多我就不一一回了这么长的回答感谢大家看完!我爱你们~~yo~~~~~~~===========补充==============1.如何找到ui好看的作品呢?基本上,老牌公司的ui都很不错,起步早不是盖的.比如国外的一些公司比如国内一些诸如网易,腾讯这种,基本上是有"美术中心"模式的公司,ui都很强(百里挑一,能不强么?)上面那个封神是擎天柱的.剑侠情缘3是西山居的。以前腾讯有个网站叫qq游戏设计中心,里面有几篇真的非常牛,可惜现在网站打不开了.再附送一个.我最早注意到"UI"的游戏-djmax.这款游戏是音乐游戏,虽然同为游戏ui,但是由于性质问题,它的ui不那么依赖绘画功底.更多倾向平面设计.但是就算这样!!它的ui真心非常酷炫,而且ui大部分都是动的,虽然游戏很老.但是目前为止我个人还没看见ui比它更强的同类游戏.不同的ui风格也算给这个答案一个结束了你们的猫和流量我收下了!
自从接了一个整包UI,人家开价9K说2-3个月结束,刚开始还觉得小兴奋赶脚价格不错,到后来被坑了才知道尼玛要做半年啊,于是就洗洗不干了.......
确实做UI真的挺难,这里主要讲游戏UI啊,压根儿不是随便画画就了事儿的,如果没原画功底那就更难。在游戏行业呆了一年,美术类的啥职位都做过了,表示就目前体验来说最轻松的应该是3D,其次是原画,再其次是特效,最后才是UI。PS:这里有人可能会争辩3D很也难,特效也很难啥的,但是个人体会真心是UI最难.......
为什么这么说,因为本人最初就是做原画的,刚开始做UI的时候尼玛摸索好久才上道儿啊,当然也有个人脑子笨+自学比较慢的原因。但是排开个人因素,游戏UI本身是个综合性特别强的设计门类,除了需要有美术功底以外,还得讲究排版布局(这里就跨到平面设计了),然后重点还得考虑到用户体验。一个好游戏UI,不仅是美观耐看有创意,还得是用户体验感非常棒的。个人觉得更重要的是耐看和体验感吧,毕竟有好多游戏的UI设计很新颖,但是体验感太差也是个大问题。关于体验感这块,举个最简单的例子:普通人习惯右手操作,你若是把常用按钮放在左侧,就造成了使用上的不便了。现在国内好的原画师太多,像阮佳、黄光剑这种大大级别的真心不少,放在国外也是很优秀的,但是大神级别的UI设计师国内几乎没有。一方面是国内的UI起步比原画晚,现在原画市场都已经是过饱和了,但是UI还处于起步阶段;另一方面是大多数人对于UI到底是干什么的还不够了解,往往我们一说到UI本能的解释就是画按钮的、画图标的(因为太过于专业的解释人家也不乐意听)。而对于不太注重细节的外行来说,听到如此解释就觉得这是个低端工作,至少我给我家里人讲解UI的时候,他们最常出现的反应就是脱口而出“UI就这些东西呀”“那很简单嘛”“应该做的很快吧”......╮(╯▽╰)╭
再说说为何画画的都不乐意转UI,如果是一个一直做原画的人,不愿意转UI大多是觉得UI做起来太“屈才”了。对,没错,除了一些比如说登录界面、图标之类需要画功好的特定UI以外,大多数时候UI就是在做那些边框,按钮,进度条,字体之类的。这些东西画起来确实不太难,对于画过原画的人来说就更容易了,一些技能图标什么的,只要掌握了一点技巧很快就能上手。但是,如果是一个做过UI的原画不愿意转UI的原因十有八九是“特么太麻烦了”“改到吐血”“想不出来”.......是的,没错,UI就是典型的考设计和耐心。设计上,个人觉得就国内大环境来说,UI比原画更加考设计能力,就国内的需求原画主要是画的好看就成,但是UI除了好看还得兼具功能性和体验感,以及作为一枚绿叶还不能抢了原画这朵花儿的风头。这样一来设计的时候需要考虑的因素就很多了。这里不得不吐槽的,国内好多游戏UI做的花里胡哨的太抢镜了,特别影响游戏体验啊!!谈到耐心嘛,一个游戏项目通常原画风格是定的最快的也是定下来最不会改的,但是UI一般都是从游戏开始立项一直改到游戏上线,前期的时候,原画一般也就做几个角色,但是UI却要先出整套的才能出效果,然后呢等后期场景、角色都跟上来了,嗯,好的,你的UI就要换了,总之一个游戏项目的UI至少要换3套的,前期概念一套,内测之前一套,正式上线一套,这中间伴随着的就是一遍又一遍的修改。所以UI还真是一个高端体力活。正如楼上所言,UI虐心......但是对于初学者来说也虐身啊~
最后偏题一下,我被坑的那个UI外包就是如此了,刚开始连风格都没定帮着找风格都用了半个月,到那边终于敲定了风格,策划特么才开始写文案==!然后就这么被策划拖欠文案的做了2个多月以后那边说没什么要做的了只有一些优化修改,本以为可以坐等拿钱了结果一问反馈,呵呵,换风格,重做一套,不要照着旧文案做也没有新文案,制作时间2周,不加钱,之前做的也不算数只给点辛苦费1K.......SO,妥妥的不干,虽然最后拿回一部分钱但还是被坑了,泪T-T
在此,对于所有把换风格美其名曰“修改一下”的负责人,我只想说“去你妈的!”
我主要说手游的,几百px乘几百px的小图,你得做出策划天马行空的想法。游戏UI的成就感没有画角色场景的大,撸一张妖娆的妹子或撸一张磅礴的气氛图何等畅快~画一个UI操碎了心不说,还没啥成就感。小手游公司一般没有专门的UI,三个美术,角色原画乙分几个,剩下的都给场景原画去撸,什么?你问角色原画甲在干啥?甲在墙角切图做骨骼动画呢…一般UI的活都崔的特紧,“四儿,今天把UI1234567画完啊,弄好了提交给那谁谁…争取今天加进去…”而画个角色、场景动不动就是好几天真是享受~
如果是游戏的GUI,尤其是很多需要写实的图标(比如题图),是需要很好的美术基础,做完得和游戏画面相对一致啊。如果是网页UI,尤其是偏扁平化或metro 风的。。。不需要很多传统美术基础,设计基础还是需要的。。。不过网页UI或者APP UI设计师一般需要和技术沟通。。。或者一般就把前端的活给包了,至少小公司是这样,但也不能一概而论。总之,以后想做什么,就朝那个方向努力吧,多学点美术或者编程是没坏处的。
排名第一的答主已经把美术层面的原因说的很全面了。个人站在另一个角度,想到的问题是:排版和交互设计。由于国内的大部分游戏公司并没有交互设计这个职位,大部分时候交互设计这个部分便是策划和UI共同承担的。但策划或是对交互这块不够了解,或是在大多数时候只从功能方向考虑,交给ui的设计图其实有时候也无法满足ui要美观,要高大上,要酷炫的需求,所以ui很多时候也需要自己去调配那些界面里的元素,反过来可能又会跟功能上有冲突,或者在特定平台的操作体验上有问题。是件非常非常非常要求高,也非常非常麻烦的事情。而我认识的唯一一个UE,有美术功底,自己都不愿意去画UI......sad story.....
xie nangeyi:
楼上多位童鞋聊到了UI设计与原画的一些纠葛,天天被杂七杂八的事情缠身,各种修图、百般虐待,给人感觉UI就是一个苦逼行业。说者痛苦,观者也憋屈。很多童鞋看完后也是感同身受,难免低落或者产生负面情绪。感觉不想做UI,觉得屈才,或者有原画底子的干脆转行,对师弟师妹们也不断告诫......由此不断恶性循环。其实,年轻的行业在发展中总会遇到问题,恰好这些问题的存在也促成了我等发展进步。作为入行多年的老鸟在看完大家的讨论后,手痒了想写点啥,受经验限制,先抛个砖,望各位多指正。-------------------------------------------------------------------------------------------
探讨“为什么画画的不喜欢画游戏UI”这个问题,我们可以先分解,从两者的联系性和差异性来讨论。(ps: 题主说的UI设计是一个大的范畴,包含GUI设计(视觉表现层面)和交互设计(信息逻辑操作层面);画画的以下狭义的理解为原画设计。)第一、联系性
原画与UI设计都需要扎实的绘画基本功;对光影色彩造型有一定了解;设计能力较突出;受到产品世界观和用户群体定位的因素限制。第二、差异性1.
"UI设计:指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。好的UI设计不仅是让软件变得有个性有品味,还要让软件的操作变得舒适、简单、自由、充分体现软件的定位和特点。"从定义我们发现视觉只是UI设计的一部分。UI是一门理性、分析性、商业性的设计,需要严谨的逻辑和设计依据,需要考虑到产品特质、用户定位、统一性、平台特性、内存等。原画设计:指以游戏的内容进行计算机二维创作绘画(ps:百度的,总感觉有些问题)。从定义我们发现视觉表现是其全部。设计过程较为感性,半艺术性的商业创作,限制条件较小,在设定的世界观内可发挥余地较大。2.涉及范围:
UI设计涉及范围:图标、界面、logo、交互、动效,在不成熟的团队配置中,很多都是单兵作战或临时凑数。
原画设计涉及范围包括:场景、角色、美宣,通常团队配备较为成熟,基本上专人专职。3.设计目标:
UI:好的UI设计是无形的,用户在使用的时候是感受不到的,需要的时候会适时出现,遇到挫折的时候会给予相应的解决。
原画:用户在使用产品时时刻给用户美的感受;纯粹的视觉包装。4.产品生命周期中扮演的角色:
UI的工作伴随产品的整个生命周期,从立项--运营--结束,需要一直跟进、迭代,做新功能,根据数据反馈调整优化等。这也是大家吐槽的UI经常加班加点感觉东西一直做不完。(ps:产品好用与否与玩家息息直接相关,与营收直接相关,哪怕产品的核心玩法很OK,UI差的产品也肯定火不了。UIer做产品的态度,决定了他们的付出。)
原画:需要迭代和修改的次数较少,工作量集中在研发期,运营期间基本就是日常更新维护。5.上下游接口:
UI:接口人较多,往往设计完东西后需要与各工种和职位的人对接:制作人、产品经理、主美、动效、特效、前端。需要平衡各方声音,协调各工种以推进方案落地,很多时候花在沟通的时间比设计时间还多。(ps:半个产品经理的角色是一个好的UI必备品质,能做漂亮界面图标的人很多,能执行下去的太少、太少!)
原画:接口人较少,基本只需要与主美、3D、特效沟通,方案执行损耗较少,工作环境相对纯净(ps:羡慕能安静的做东西真好)6.限制因素:
UI设计受到平台、程序、执行等限制因素较多,做设计就像舞者带着“枷锁”跳舞。eg:产品在android平台发行,需要考虑到尺寸问题就有(dpi与px关系,ldpi,mdpi,hdpi,xdpi),设计方式也要做相应调整。
原画受到客观因素影响较小。7.知识与经验:
UI:行业不太成熟,基本是这10多年的时间发展起来的。知识与经验积累,大多靠自学和项目实战,学校很难有对口的培养,即使当前很多专业网站如站酷、Dribbble等也大多停留在视觉交流层面。各路培训班也基本停留在如何画一个精美细腻的图标和纹饰。
原画:行业成熟度较高,大牛很多,对新手和熟手都有较好的方向引导。学校有系统的教育,理论知识较为完备。-------------------------------------------
通过以上分析,可能很多童鞋已经看出来了,UI和原画根本就不是一个工种,再加上原画们偏感性思维,UI偏理性思维,肯定不喜欢转来转去的换岗。为什么老是拿来做比较?问题本身就是一个错误的导向,缘由是多年以来传统的思维对UI的认知紧紧停留在视觉层面,以为画点边框花纹小图标就是做UI,以为界面修饰做的越精致就是好UI(ps:大家经常听到帮忙画个UI,可能只是图标,帮忙者便以为这就是UI的全部,感觉好简单有木有!伤!)。现在行业内很多人仍然是这样认为,再加上偶尔成功的产品,于是乎就顺理成章了。想想,不同的工种只因为都需要一样的基础就被误解这么多年,产生矛盾那是必然的。同理,为什么原画不喜欢做3d、前端为什么不喜欢做后端的工作呢?画固然能解决视觉层面问题,做的漂亮,却不能周全。界面最重要的是什么?是信息和操作。界面当物件来画,cool?
我们的目标不是让用户玩界面,而是把注意力集中在游戏玩法、场景角色特效上。楼上很多童鞋的回答都是站在了原画者的角度发表见解,吐槽。这里再补充点,很多人可能已经思维定势了,对UI理解停留在“画”这个层面,对UI的认知都与原画的产出联系起来,局限较多。其实GUI这块表现种类也很多,先上图:
(可能是这样、这样、这样、这样.....)
所以,不要再纠结两者之间喜不喜欢了,不是一个工种何必硬凑在一起说事儿,讨论来讨论去,意义也不大!-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------与题无关的补充:
移动互联网这两年的爆发及苹果和谷歌等大厂对产品用户体验的重视促使了UI行业的快速发展,导致对UI设计师的需求井喷。然而,不管是外界还是设计师本身都还没有做好准备。设计标准,设计目标都比较含糊。很多公司层面的决策者也还没有及时更新信息,还没搞清楚游戏界面的设计目的:视觉传达、交互操作、代入感、趣味性。这些最终直接影响到产品的GUI视觉呈现和交互体验感受。不同的产品对UI的要求也是不一样,比如《无尽之刃》这类游戏注重打击感,注重角色与场景、NPC、怪物的交互,界面设计相对简洁;比如《开心消消乐》很多玩法集在界面上的可能就更注重代入感设计。
以前在部门做workshop聊到过UI行业是“宽进严出”的,任何人半个月都可以入行,仓促之下会点PS画几个图标都说自己能做UI。给大家造成了一种错觉,画不好原画,做不好平面广告,短期速成转UI会比较好容易就业,由此以讹传讹,恶性循环。然而,没有良好的基础和拓展性思维“路”能走多远?
曾经比较痴迷于设计出精美的图标和界面,流畅的动效表现,一次次被虐后,才发现这只是产品开发的一小部分,仅仅陷在视觉层面做设计就连提案也是极难通过的。后来,发现要做好一个产品还得了解用户,如何讲清楚用户的诉求点。再后来,了解用户后不一定就能做出好产品,还得放眼于整个竞品市场和时机。想清楚这些后,回归设计基础,设计才是一把锋利的剑。
想起设计师包益民在TED演讲的一个故事。有个新开的咖啡店,无论logo还是室内装修都设计的很出色。logo用的是希腊神话中倒巧克力的女神形象,很高雅,可它却倒闭了........有人问设计师不是做了很好看的logo和室内装潢吗,为什么没有对它的生存起到作用呢?原因很多:地点选址、咖啡是否好喝、价格问题、服务态度、资金问题、市场饱和度等任何一个都可能导致它倒闭。这个故事告诉我们单纯的视觉设计服务对于产品的影响力是有限的,需要跳出视觉范畴审视设计产出,要做出好的产品需要考虑的东西很多,需要学习的东西更多......
给你讲个小明的故事吧......小明从小就喜欢画画,没事儿就在教科书边上画小人人小动物......自个临摹各种漫画,哪个风格都能学个像模像样......后来父母发现了他的兴趣,送他去少年宫学画,再后来还请家庭教师......于是小明又认真临过历史上各个大师的画,学过各种美术理论......他还真有天分,总是比同期一起学画的小伙伴们强上一点点,于是画画的兴趣直到考大学时都没有被磨灭......然后他顺利的通过艺考,在拿到录取通知书的那个暑假,他和一起学画的小伙伴们躺在屋顶,望着蓝天白云畅想未来......这时,一个小伙伴问小明,你将来的理想是什么?小明骄傲的回答说,老子辛苦了这些年,就是为了长大以后要去画UI......是不是很违和......虽然有很牛的UI设计师,不过没有一个人是一直遵循他从小的梦想,一步一步走到这里的......所以这里要不就是从来没有过梦想的人,要不就是经历过梦想破灭的人,没有人生赢家的......
又是不问是不是,就问为什么的流氓问题……←_←有绘画基础对 UI 是很有帮助的。很多 UI 设计师都有绘画基础。很多 没有绘画基础 的 UI设计师都会去学习绘画知识。区别主要是工具不同,并且 UI 对手绘能力要求低。如果有不喜欢的,大概是学了大学数学要去做小学奥数的感觉吧……
让尾田荣一郎画矢吹老湿的画风画萌妹纸~让宫崎骏画jojo画风的硬汉纸~让井上雄彦画蜡笔小新画风的小盆友~这个比喻~大家感受下~这个问题归功于其两者的本质是什么?我们就能知道问题的答案了。首先作为一个画画的童鞋,心中一定是有一个画家艺术家插画家的理想,一定有一套自己偏好的画画风格用色习惯~十几年的绘画学习造就了自己的风格~然后突然有一天告诉你,你要先放下自己的色彩风格,跟着大部队的色彩定位走,走进马赛克的世界,享受1pt带来的美感,聆听和你风格、意识、画派完全不同的上司的谆谆教导,并且告诉你修改的语言都是意识流,或者在一些莫名奇妙的地方瞎认真,原因只是因为在他的见识里有能表现的更好的画法,于是又变成了知识、情报、见识的辗压。原画和gui作为两种目前商业美术设计的产物都要受到要求、画风的制约。原画为了服务于3d建模,需要将各种元素直观的展现出来,各种角度的图片也尽可能提供,画着画着整张画似乎哪里都是重点,于是总监过来拍拍肩说,小兄弟,有些地方画出来是要画出来的,不过颜色暗下去,立体感主次就明确了~然后扬长而去。不过对于前期的概念画、自我风格的发挥倒是能有点表现。而gui的工作重点已经剥离了绘画这一领域,与其说是在画画,不如说是在作图,就像设计师出了效果图,而gui就像是装潢工人,地板用什么样的?打开自己的资料库里面不是一张张插画作品而是一条条对话框,一块块界面版式设计,一粒粒小icon,一条条花纹,嗯,今天这个天花吊顶试试这个样式的……你不需要探寻自己的艺术造诣,你不需要研究特别的画面表现,你要做的是满足领导要求,磨平一些自己可能的实验想法,深藏功与名。偶尔画画自己真正想法的东西然后发发blog,倒倒苦水,似乎此时才是你真正渴望画画所能带给到你的东西……
!!!爪机党鄙视图片党!!!首先,这又是一个不问是不是,先问为什么的流氓问题回到题主的问题,实际情况是,在游戏创作团队中,原画也好,UI也好,特效也好,都是细分的工作,并非职业将原画、动作、特效、UI、动画等美术元素组合到一起,形成游戏整体美术,而美术才是职业就如同一个饭店的厨房,要有人负责切菜(切菜还分白案和红案),有人吊汤,有人掌勺,有人做面点一样,细分的是工作,职业都是厨师同样是在全聚德干3年,可能只负责片鸭子,也可能只负责蒸薄饼,但不能说他们就不是厨师,没有正经的厨艺至于游戏UI设计让很多美术头疼,甚至反感的原因是因为这个工作需要很多非美术的能力,要考虑很多非美术的问题,而解决的办法又是需要设计来提供解决方案这才是会有美术不喜欢做UI的根本原因:太多非美术的事情掺杂在一份由美术负责的工作里了优秀的团队,由经验丰富的美术主管和技术主管、策划主管一同协商将非美术相关的事情都罗列清楚,每个问题怎么解决,用什么样的制作方法,做出来之后是什么样效果然后他把具体的美术制作的工作安排给一个手下的小弟去完成(或者自己就干了)在这样的团队中,很少有听到关于UI的微词,因为一切都很顺利,就是画而已不合格的团队,会从社会上招聘一位专职的“UI设计师”,然后将所有的事情都推到他/她那里并且祈祷他/她的经验足够丰富,能解决所有的问题这当然是不可能的!等问题累积到爆发的时候,往往比较内向的美术童鞋就会成为众矢之的,成为替罪羊(可怜的娃)从来没听说过哪个饭店专门聘请一个人编菜谱而不负责后厨任何事情因为这个事不光是个人厨艺水平的高低问题,更要考虑到整个后厨的烹饪能力,营业面积大小,食材的价格和菜品的质量...等等所以这种事都是经理和主厨来定如果让“UI设计师”来画UI,然后要他来解决那些他没有能力解决的问题,当然没人愿意啦~
画了原画回老家三姑六婆问你在做啥工作啊,一幅幅美图抛出来,哦,画画的,还挺好看!画了UI回家被问干啥的,拿出一游戏,"这是你做的?"“按钮是我做的”“……按钮?……”“……”
没吃药萌萌哒:
原画↓策划:美术GG,俺们要出新职业啦,参考这个这个这个以及这个(双手奉上需求文档和参考图),跪求原画么么哒╭(╯ε╰)╮原画:好策划:多久出货原画:3天哦么么哒(3天后)策划+运营+老板:指指点点指指点点…主美:STOP!劳资是主美,漂不漂亮劳资说了算!(秒秒钟划拉出一张草图)就这么改!策划+运营+老板+原画:中↘↗…UI↓策划:下周出个新功能,(内含5个界面8张图片3种字体以及50个图标UI资源要切好图字体要给详细规范图标要出大小两版),有劳3天之内给齐资源哦么么哒策划:(一脸谄媚)主美哥您安排下呗主美:(扫了一眼)好,都交给UI出,记得这里要这样那里要那样…UI:…我去年买了个表
设计UI之前,麻烦先学习一下美术历史课,研究下欧洲纹章学,再看看古典的雕塑作品、欧洲古老的岩画、修道士的手抄本等。这样你的UI才能登堂入室,否则只是西抄抄美国人,东抄抄韩国人的游戏UI。
这个问题只需要1个字回答。画画很随性,随便画制约这个行为的最多是一些透视之类的小问题;UI很系统,制约它的有千百个注意点。
Gucci Koo:
做UI偏设计和技术 就是带着枷锁脚镣跳舞 很容易把人搞疯的原画偏艺术 很多做原画的性格根本做不了UI
zy Sariel:
我是策划,之前也做UI这块,美术为啥不喜欢做UI的原因我不知道,但是不喜欢的程度深有感触有一天,UI哥们哭丧着脸跟我说:我几岁就开始学画,画了小20年,中央美院毕业,要不是为了生活所迫,我才不来游戏公司画UI
专业的,既然骷髅兄说了,我就说些俗一点的,原画注重的是视觉盛宴,UI注重的是用户体验
请在18X18像素里画18条视觉很冲击的龙····
rebootNow:
因为UI 跟策划和程序打交道多。
以前做ui,经常熬夜,凌晨4、5点都是常事,有次早上8点离开的公司,后来听同事说,在我走时候,策划因为突然想让一个按钮变灰打算把我叫回来改,幸亏同事出主意把这个按钮隐藏了我才能安全的回家睡觉,那时候都贫血了,现在转原画,加班只有偶尔周六会加一天,不用熬夜不用大改不用整天被策划运营主美程序轮番找。。。啊,感觉到了天堂。。。
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