steam上买了个游戏,折扣价dlc也不贵就买了捆绑包,结果谁能解释下这是steam dlc怎么安装用?

[text]返回顶部&/&为什么STEAM上很多游戏看了很想买,买来又不想玩?围观&·&&0评论&·&&0香蕉&/&&&/&&已收藏&/&&/&为什么STEAM上很多游戏看了很想买,买来又不想玩?
来源:大众软件 作者:木然经常把STEAM当淘宝的玩家可能都有这样的经历,明明某款游戏看起来很亮,很炫,宣传片像打了特技一样Duang,但买来以后放在游戏库里就是不想玩,哪怕连点一下预载的动力都没有。欧美自由记者凯尔·欧兰德对STEAM的分析显示,在STEAM使用者下载下来的游戏里,有大约26.1%完全没有打开来实际玩过,如果再加上启动时间在一小时以下的游戏,比例甚至达到了45%。也就是说,接近一半的下载游戏处于“常年吃灰”的状态,这个数据告诉我们,就像爱美女性的衣柜和化妆盒一样,玩家购置游戏的速率往往高于使用的频率,大量闲置游戏的出现引发了我们的疑问:为什么这些游戏看了很想买,买来又不想玩?为杜绝装逼,我先在开头剧透一下答案——手贱。不过这个词覆盖面很广,需要细化讨论。1、冲动消费STEAM打折可能是目前所有数字游戏销售平台里最夸张的,动不动就是“-75%”“-90%”,再加上各种分销商慈善包,买买买根本停不下来。冲动消费的后果就是手上多了一大堆连听都没听过的游戏,这些游戏该怎么处理呢?玩,了解与适应需要时间成本,再说有多少人会去尝试一款闻所未闻的游戏?不玩,钱都花了,虽然不多,但也不是天上掉下来的,没办法,挂跳蚤市场吧。“喜+1”的心理就是,不放过一切以最低成本让游戏库+1的机会,然后吐槽自己游戏多得玩不过来顺便秀游戏库,原来成就一个伪“壕”不需要几千几万刀,买点慈善包就够了。“XXX打折了!”“Shut up and take my mony!”根据本人多年的诊疗经验,冲动消费型患者面对打折时免疫力明显降低,由这点对症下药,最好的办法就是平时少逛STEAM,别上Humblebundle、Indiegala这些邪道网站,一个月以后症状就会有明显缓解。此外,季度打折、节日促销期间也是病症高发期,建议病患少开电脑、外出交友、关闭网银,搭配断网则效果更佳。最后祝您身体健康,早日摆脱病魔。2、缺乏了解即使在网络高度发达的今天,还是有一些消费者对媒体和玩家的评分置若罔闻,仅凭第一印象购买游戏。比如我喜欢球,所以我买了DOA5 PC版,然后KT社接过我的钱,一个大耳刮子甩在我脸上——2015年3月底发售的《死或生5:最后一战》真可谓业界奇葩,不仅分辨率、键位无法修改,游戏还是移植自上世代的街机版,画质“感人”不说,连最重要的“柔软引擎”也缩水了,作为一个绅士果断表示:是可忍孰不可忍。而KT社却在预售3个月后,临游戏正式发售前一周才公布了这些消息,后果也显而易见:超过40%的玩家对DOA5 PC版给出了差评,更有玩家以极快速度推出裸体MOD以示回击。猝不及防的KT社只能在删除MOD后推出了一个PC限定的泳装DLC作为“补偿”——不过你需要花费65刀才能拥有它们。DOA5 PC版限定DLC,售价65刀鉴于读者们多半非壕,我也就提醒两句,STEAM上对某款游戏的展示非常有限,拉下去看看评论也没什么损失,而且了解一款游戏的方法多了去了,直播平台、实况解说、攻略评测等等;如果你的朋友多,直接问他们或者要个授权,实在不行去下个试玩版体验一下。考察周全后再买,钱的利用率会高得多。神作雷作,一般在游戏发售后一周就有结论,到时再买也不迟,何苦为一段宣传片的眼缘而杀伤自己的钱包呢?3、跟风剁手这两天正值GTA5发售,再加上国区30刀特价,于是中国玩家开始组团疯狂购买GTA5,据统计,发售首日GTA5销量达到了110万套,中国区占到了11.47%,仅次于美国的21.88%,其中还包含了许多从未使用过STEAM的玩家,由于他们的社区帐号尚未开通,所以实际比例应该还要再高一些。然而昨天大软STEAM喜+1群里却有这么一位读者,花180多购买了GTA5以后才发现自己晕3D,玩了3分钟就没法玩了。在几乎人手一份GTA5的今天,这种玩家可以说是一个悲剧。但仔细想想,从众心理本身具有效仿性和盲目性,购买之前不确认自己的喜好和状态,甚至连游戏本身的素质也不问,造成这种结果, 多少有些“自作孽不可活”的成分在里边。2月份的话题作品《进化》就是一个典型的例子。游戏上市前已经拿下了60余项业界大奖,再加上《求生之路》开发商龟岛工作室坐镇,玩家自然对其寄予厚望,然而A测B测之后,正式版并没有对游戏模式做出多少改进,核心玩法依然是1V4捉迷藏,导致游戏上市后在线玩家数很快从上万跌到数千,再到现在的数百,国区售价也很快从60刀降到了30刀。STEAM上过万的评测证实该作销量不低,但超过90%的玩家闲置了该游戏,除了本身可玩性不强外,受2K营销或其他宣传影响跟风购买的玩家也不在少数(包括笔者)。类似《进化》的作品往往有一个非常厉害的噱头,比如“要跟GTA5刚正面”的《看门狗》,以及&E3 2014 MMORPG新星&“2015年最值得期待的生存游戏”《H1Z1》,它的试玩版刚上线就被骂了个狗血淋头,由于SOE锁大陆IP还导致了一大批国内玩家无法登陆(现已解锁)。然而反常的是,《H1Z1》作为一款好评率常年低于70%的游戏依然在STEAM销量榜上盘踞数周之久,这其中自然少不了游戏主播的推广宣传以及SOE不断的更新改进,可以说在许多类似的案例中,《H1Z1》的开发者算是比较负责任的。《进化》和《H1Z1》——一个不断卖DLC,一个不断更新2015年还有许多重量级大作面世,在讨论要不要买的时候肯定有人会说:“WTF,这可是XXX!”笔者的建议是,小小的预购奖励肯定比不上买了游戏不想玩的经济和精神损失,所以除非是系列死忠或者100%确定必玩,否则尽量不要跟风买买买。作为媒体,大软也会尽可能地提供客观全面的游戏评测,但无论游戏评分有多么科学,最后做决定的还是自己,祝您在喜+1的路上收获更多惊喜,而不仅仅是+1。为什么STEAM上很多游戏看了很想买,买来又不想玩?该投稿暂无简介为杜绝装逼,我先在开头剧透一下答案——手贱。不过这个词覆盖面很广,需要细化讨论。您要是觉得有兴趣,请继续往下看。为杜绝装逼,我先在开头剧透一下答案——手贱。不过这个词覆盖面很广,需要细化讨论。您要是觉得有兴趣,请继续往下看。[+展开简介]投1蕉安利给基友官方下载友情链接反馈本站不提供任何视听上传服务,所有内容均来自视频分享站点所提供的公开引用资源。Copyright (C)
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最低配置推荐配置系统:Win XP/VISTA/Win7/Win8
CPU:Intel Core2 2.0GHz/AMD同性能CPU
内存:2GB以上
显卡:nVidia 8800GT/ATI Radeon HD3850
硬盘:10GB以上空间
声卡:Direct Sound 兼容声卡系统:Win XP/VISTA/Win7/Win8
CPU:Intel Core2 2.3GHz/AMD同性能CPU
内存:3GB以上
显卡:nVidia GTX460/ATI Radeon HD5850
硬盘:10GB以上空间
声卡:Direct Sound 兼容声卡
《收获日2》是《收获日:掠夺》的正统续作,添加大量新内容。比如技能升级,兵种职业选择。
第三人称射击(英文)8.0角色扮演RPG(中文)9.0体育竞技SPG(中文)8.4赛车竞速RAC(中文)9.3体育竞技SPG(中文)8.9体育竞技SPG(中文)7.9动作游戏ACT(中文)7.7动作游戏ACT(中文)8.4第一人称射击FPS(中文)9.0冒险游戏AVG(中文)6.5
·07-14·06-13·05-31·01-13·01-01·12-03·11-22·10-22·10-16·10-11
·07-31·07-26·07-26·07-26·07-26·07-25·07-25·07-25
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《收获日2》DLC余震游戏截图(1)1/5《收获日2》DLC余震游戏截图(2)2/5《收获日2》DLC余震游戏截图(3)3/5《收获日2》DLC余震游戏截图(4)4/5《收获日2》DLC余震游戏截图(5)5/5
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电脑垃圾 怪游戏?煞笔
[江苏省电信网友]《双人网球》被普遍认为是最早的电子游戏&来源:Brookhaven&National&Laboratory1958年,布鲁克黑文国家实验室(Brookhaven&National&Laboratory)的物理学家威廉·辛吉布森(William&Higinbotham)设计了史上第一个真正用来娱乐的电子游戏《双人网球》(Tennis&for&Two),在向公众开放的三天内,它受到了大家的热烈欢迎,其后,机器被拆卸,就此湮没在历史之中。直到十多年后的一场游戏专利诉讼里,作为证物被提交的《双人网球》才再度引起了大众的关注,而辛吉布森被誉为“电子游戏之父”。在70年代的美国,大多数人还把街机游戏厅当做游手好闲的年轻人们惹事生非的地方,1969年,为了扭转世人的偏见,朱尔思·弥尔曼(&Jules&Millman)在伊利诺斯州的哈维(Harvey)的一家购物中心开设了全美第一家禁烟、禁止饮食并设有全时服务人员的街机厅,从此,游戏厅及游戏在人们传统认识中的低俗印象才终于渐渐改观。米罗华奥德赛是历史上第一台手柄游戏机&来源:&Evan-Amos与此同时,MSI&和&TTL&集成电路的问世普及使得微电脑的成本大幅下滑,尽管不到1万美元的售价对当时绝大多数开庭而言依然是天文数字一般的支出,但是,以街机厅为典型的耗币游戏产业却因此兴旺起来。而另一方面,拉夫·贝尔(Ralph&Baer)在60年代研发了利用&DTL&集成电路将游戏机信号投射到电视上的产品原型&,最终,米罗华奥德赛(Magnavox&Odyssey)在1972年正式面世,除了本身搭载的12款游戏之外,同时4款捆绑光枪的游戏及6款独立售卖的游戏——事实上,日后延续数十年的游戏产业主流商业模式在此时终于确立。1962年出生的加比·纽维尔(Gabe&Newell)就成长于这样的环境中,整个电子游戏产业及文化以前所未有的力度风靡世界,到了80年代,他又经历了雅达利冲击带来的美国游戏产业的全面崩盘,这个哈佛辍学、以主开发身份领导&Windows&前三个版本开发的微软第271号员工在1996年离开了微软并和伙伴迈克·哈灵顿(Mike&Harrington)创办了&Valve,此后七年,&应运而生。这里讲述的一个平台诞生13年的故事,以及在这个过程中它如何改变了&PC&游戏产业。“革命往事”故事最早可以追溯到1993年,此时,加比已经在微软工作了10年,而距离他辞职还有三年。此前一年,卡马克(John&D.&Carmack)开发出了新的3D&游戏引擎&Doom,id&团队在这时候恰好完成了《德军总部3D》(Wolfenstein&3D)前传《命运之矛》(Spear&of&Destiny)的开发,在讨论新的游戏开发主题时,《异形》(Aliens)及《鬼玩人2》(Evil&Dead&II)这些电影给了他们主要的灵感来源。受到电影《金钱本色》(The&Color&of&Money)中汤姆·克鲁斯(Tom&Cruise)扮演的文森特(Vincent&Lauria)在回应别人的挑衅时给出的那句简洁而大快人心的台词“瞧好了”(doom)的启发,卡马克决定新游戏的名字就叫《毁灭战士》(DOOM),他想以这个作品去“震惊当时的游戏产业”。1993年10月,《毁灭战士》第一个公开版本被上传到论坛&Software&Creations&及威斯康星大学麦迪逊分校的&&服务器,通过共享进行分发,英特尔、Lotus&乃至卡耐基梅隆大学纷纷禁止员工在工作时间玩《毁灭战士》,在微软,这个游戏则被认为是“宗教圣迹”。尽管盗版横行,但是游戏依然在口碑和商业上——在90年代初期,该游戏的销量超过100万份——获得了前所未有的巨大成功,这也使得&id&不必再通过共享软件的方式进行分发,到了1995年,《终极毁灭战士》(The&Ultimate&Doom)第一次选择在商店零售。1996年,加比创办&Valve,并在1998年推出了处女座《半衰期》(Half-Life)。《毁灭战士》不仅是加比本人最钟爱并让他坚信“游戏是未来娱乐”的三款游戏之一,还给了&Valve&开发团队最大的启发,这他们当初开发《半衰期》的一个使命就是“像《毁灭战士》那样吓人”,他们还获得了&id&的&Quake&引擎授权并改写了其中七成左右的代码,并增加了骨骼动画和对&Direct3D&的支持。但是,加比他们并不仅仅是想借着《毁灭战士》引领的&FPS(第一人称射击游戏)热潮去做众多的仿制游戏之一,与追求纯粹射击搏杀快感的&id&游戏不同,他们更希望的是“创建比射击陈列馆更加引人入胜的世界和角色”。类&DOOM&游戏最终逐渐被&FPS&游戏取代最终的结果证明,《半衰期》完全达到了&Valve&的愿望,自发售后的10年时间里,这款以弗瑞曼(Gordon&Freeman)博士为主角的游戏共卖出了约930万份。但,《半衰期》的成功只是另一个更伟大的成功的序曲。1999年,加拿大游戏开发者黎明(Minh&Le)和杰斯·克里夫(Jess&Cliffe)推出了该游戏的&mod《》(Counter-Strike)最初版本,2000年,《精英》成为&Valve&的官方项目。在随后的十多年时间里,这款多人对战游戏成了游戏史上寿命最长、活跃度最高的网络游戏之一。然而,与此同时,越来越多的问题也随之出现。首先,整个&PC&游戏界在此时都遭遇着盗版潮流的冲击,海盗湾(The&Pirate&Bay)等网站的壮大流行使得正版游戏的销售举步维艰,反过来,这种情况使得开发者和发行商在游戏开发投入上越来越如履薄冰,于是,游戏质量无法得到保证又进一步影响了消费者的信心,使得&PC&游戏的市场萎缩陷入了一个死循环。而另一方面,作弊、网络连接不畅以及补丁更新推送不及时等情况也严重干扰着正版游戏玩家的体验,盗版猖獗、正版游戏的后续服务质量欠佳,PC&游戏市场因此不断受到打击。更致命的问题在于,处于上述困境的游戏开发者和发行商、零售商在利益分成上的矛盾也不断激化,由于缺乏一个能稳定持续收益的在线分发渠道,线下实体店在议价、分成比例上占据了极强的话语权,于是,最后的结果沦为开发者只能从从售价40美元的游戏获得不到1/5的收益。2000年,PlayStation&2问世,索尼推出自己最初简陋的在线商店,直到6年后&PlayStation&3上市,PlayStation&Network&Platform(PSN)才正式面世,而早在2002年,微软就率先推出了在线服务&Xbox&Live。时间再回到1993年。这时,加比意识到&Windows&95并不是一个好的游戏平台,而《毁灭战士》的问世让他欣喜若狂,在公司里,他拿着装了游戏的笔记本电脑跟办公室的每个人热诚宣传这款游戏。快来瞧瞧&PC&游戏能干些啥!这可比&NES&和世嘉系统棒多了!现在,摆在&Valve&和加比面前的是一个前所未有的选择,是继续专注开发自己的游戏的游戏制作公司,还是做一个前途未卜的像&NES、Xbox&Live&那样的线上平台的游戏公司?打江山早在1997年,暴雪就随着《暗黑破坏神》(Diablo)推出了&Battle,这个线上平台最终仅提供简单的聊天和连接其他玩家的功能,1998年,随着《》(StarCraft)的问世,Battle.net&增加了而后为暴雪游戏玩家津津乐道的“天梯”(ladder&ranking)和游戏过滤功能,到2000年,伴随着《》(Diablo&II)面世,Battle.net&迎来了史上最重大的变化,玩家建立的角色数据据不再储存在玩家电脑上,而是存储在暴雪的服务器上。2002年时&Steam&测试版公告2002年,万众呼唤的《半衰期2》(Half-Life&2)的开发过程中,加比在当年的&GDC&上公布了&Steam&计划。在会上,加比将自己形容成“新时代的罗宾·汉”,他表示,由于中间商和发行商的存在盘剥,游戏开发者之前从每份游戏获得的回报只有7美元,但是&Steam&将把此提高30美元!同年,Valve&以威望迪游戏(Vivendi&Universal&Games)非法在全球范围内的网吧里售卖《反恐精英》的许可而将这家法国公司告上了法庭,威望迪也不甘落后进行了反诉,称&Steam&会损害到自己发行&Valve&游戏的权益。事实上,两家公司已经使得《半衰期2》——这个成本4000万美元的游戏经历了长达5年的开发周期及2000多个会议——的开发进度耽搁了大约半年,最终原定2003年9月面世的游戏直到2004年11月才上市。随着完工发售日益临近,加比也担心发行商威望迪可能会故意延迟出货期。尽管,内部代号“网格”(Grid)、“瞪羚”(Gazelle)的&Steam&beta&版本在2003年初就随着《反恐精英》1.6正式问世,但是,此时没有多少人会对这个刚刚推出的平台抱有多少信心。甚至&Valve&最初本想借助微软、Yahoo&等公司来建立&Steam&平台,无奈无人应承,最后只好自己来搭建这个&PC&游戏史上前所未有的平台。2000年,《半衰期》mod《胜利之日》(Day&of&Defeat)问世,次年,Valve&将&mod&小组成员邀请到了旧金山参加&Half-Life&Mod&Expo,直到此时,这些开发者才一次见到了彼此真人。到了2003年,《胜利之日》成了Steam&上最早的游戏之一。通过&Steam&上创造成功的&mod&游戏,分发也会得到裨益。加比一开始就这样表态,在&Valve&看来,开放性和借助玩家得来的拓展可能性是&PC&游戏最大的魅力特色之一。而&mod&真正成为潮流又是从《毁灭战士》开始,id&的联合创始人汤姆·豪(Tom&Hall)回忆到当时“我们就想让玩家去创造他们自己的内容,让这变得尽可能简单,卡马克一直抱着‘信息应该是免费的’那种信仰”——在这样信念的基础上,卡马克在1997年将《毁灭战士》的代码全部开放。对&Valve&自己来说,mod&同样扮演着无法或缺的角色,在开发《半衰期》时,加比曾想采用&id&的关卡,但是,最后他们发现这样根本无法做出自己的风格,于是他们找到了本·莫里斯(Ben&Morris)和他的&mod&组件&Worldcraft,后者帮助&Valve&开发一个适用《半衰期》的&mod&新版本。2001年,Valve&收购了提供在线游戏身份验证服务的&WON(World&Opponent&Network),在&Steam&中实验其功能。2004年7月,Valve&关闭了&WON,玩家只有通过&Steam&客户端才能进行多人游戏。《半衰期2》在这一年十一月面世,仅仅通过威望迪的渠道,这款游戏在两个月内就售出了约170万款。《半衰期2》是第一款需要强制安装&Steam&客户端的游戏,对&Steam&而言,这是真正考验它是否能成功的挑战。但是,Steam&服务器在设计之初根本没有预料到这样的境况,数以百万计用户的负荷使得服务器在游戏问世的最初一段时间内状况不断,大量用户无法通过&Steam&客户端进入游戏、数字版验证无法通过、交易显示未完成等情况招致了用户的强烈不满。早期的&Steam&客户端从某种角度而言,这次持续了数天的故障也是&Steam&在最初两年生存状态的写照,一开始,它仅仅是作为一个游戏分发渠道、补丁升级推送通道诞生,而且,它所贩卖、发行、推送的也都只是&Valve&的游戏而已。这个时候的&Steam&看上去就像暴雪&Battle.net&的蹩脚模仿者而已,直到2005年,当微软一度计划开发自己的游戏线上分发平台时,局面终于改变,Steam&开始招揽独立游戏开发者和发行商。从这时起,Steam&王国才真正崛起。帝国让我们暂时把视线从纷扰的美利坚转移到偏僻的东欧。在《毁灭战士》面世的1994年,高中时就在华沙的市集上倒卖二手西方游戏光盘的马辛·伊文思基(Marcin&Iwiński)和米卡·切希斯基(Michal&Kiciński)用2000美元创办了&CD&Projekt,成了波兰的第一家游戏进口公司。在当时的波兰并没有版权的概念,盗版游戏光盘横行,为了让消费者接受正版游戏,CD&Projekt&花费30000英镑从&Interplay&手上买到了3000份《博德之门》(Baldur's&Gate)的授权,又用30000英镑投入到游戏本土化之中——结果,仅仅在发售第一天,这份售价30英镑——在当时的波兰,每份盗版游戏的售价大约为15镑——包括蜡封的羊皮纸地图、《龙与地下城》规则书等特典的正版游戏就卖出了18000份。在辗转获得波兰畅销魔幻小说系列《巫师》(Wied?min)时,两位创始人对游戏开发一无所知,经过100多人长达5年艰难漫长的开发之后,在花光了公司所有的2000万兹罗提(Z?oty)之后,CD&Projekt&RED&基于深度修改的&BioWare&的&Aurora&引擎终于推出了《巫师》(The&Witcher),这款游戏的成功奠定了其后两部续作的基础,同时也促使2008年&CD&Projekt&推出了游戏分发平台&GOG。2011年,《巫师2》(The&Witcher&2:&Assassins&of&Kings)在&GOG&上的销量达到40000份,而&Steam&的同期销量则高达200000。截止2015年6月,《巫师3》(The&Witcher&3:&Wild&Hunt)在&GOG&上的销量超过69万份,超过&Steam&(近58万)和其他分发渠道的总和。游戏《守卫者任务:遗忘乡》(Defender's&Quest:&Valley&of&the&Forgotten)开发者在2013年披露的各平台收入、销量数据&来源:gamasutra开发、分发渠道的整合正成为越来越多的游戏开发厂商的选择,2009年,育碧的&Uplay&问世,2011年,EA&推出了Origin&平台。但是,Steam&依然是全世界最大、最成功的平台,除了引进第三方游戏开发者和发行者之外,更根本的原因在于,Steam&搭建了一个前所未有的让消费者、独立游戏开发者、mod&制作者都能受益的成熟而活跃的社区。2007年,Steam&Community&上线,用户可以通过这项服务聊天、分享,也能关注到自己感兴趣的游戏的新闻、评测、视频、图片等在内的社区动态。在此之前,从来没有一个平台将用户之间的社交联系做得如此紧密,而这种社交联系实际上也成了用户购买游戏时的重要参考。通过&Steamworks&开放的&API&接口,游戏开发者可以方便地把&Steam&里的用户匹配、游戏成就、微交易等功能添加到游戏中去,而基于此的反作弊(VAC,&Valve&Anti-Cheat)则能尽最大可能地达到净化&PC&游戏环境的目的。最为广大&Steam&用户激赏的就是创意工坊(Steam&Workshop),这项服务就是为了鼓励开发者、玩家开发内容提供更丰富的游戏体验,2011年随《军团要塞2》(Team&Fortress&2)一面世就受到了广大玩家的热烈欢迎,随后《》(The&Elder&Scrolls&V:&Skyrim)及其&mod&的火热更是使得这个社区的活跃度不断飞升。自2011年到2015年1月,《军团要塞2》、DoTA&2及&:&GO&三款游戏的约1500名&mod&开发者从创意工坊里获得了大约5700万美元的收益。正是开发者、玩家、社区之间的良性互动,确保了&Steam&的健康持续发展。截止2015年2月,Steam&的活跃用户——Valve&官方定义“活跃用户”是拥有至少一款游戏或在90天内登录一次的玩家——达到1.25亿,在2015年,玩家在&Steam&上的消费达到了35亿美元,相当于当年全球&PC&游戏收入的15%。每卖出一份游戏,Steam&可获得30%的分成,以此推算的话,仅仅在游戏发行方面,Steam&去年的收入就达到了大约10亿美元。除此之外,CS:&GO&中的开箱、用户社区内的集换交易等实际上也为&Valve&创造了大量的收入。而且,Steam&显然也不甘心只是做一个软件平台。当你玩游戏时,你想的就是为其他玩家创造价值,所以在游戏的玩家和创造者之间的那条线其实是很模糊的。在堪萨斯,我们有一个15岁的小朋友每年赚15万美元去做虚拟帽子,不管怎么说,这都是一个起点。2012年的时候,加比这样说道,与此同时,他不仅热情地鼓吹着&Oculus,Valve&自己也秘密投入了VR&设备的研发,更重要的是,曾经的微软元老这时却对&Windows&8系统的开放性感到失望于是转而关注到&Linux&上,同年,Steam&的&Linux&客户端诞生。2015年发布的&Steam&手柄&来源:fluburtur随后,在&Valve&内部被称为“”(Bigfoot)&的&Steam&Machine&及&Steam&OS&在2013年9月正式披露,在2014年的&Steam&Dev&Days&活动上,Valve&将&Steam&Machine&的目标定位为客厅用户,而之所以如此着力投入到&Linux&平台则是为了之后能够摆脱&Windows&Mac&OS&平台——考虑到此前发布的&Xbox&One&的家庭娱乐中心定位及&Xbox&与&Windows&系统的融合趋势,Valve&在此时已然意识到打造自己的硬件设备和系统平台的重要性。与此同时,Valve&在&VR&上也投入了大量的精力,Oculus&向&Valve&提供开发者套件,而后者则提供《军团要塞2》(Team&Fortress&2)的&VR&模式以进行测试,2014年的&Steam&Dev&Days&活动上,Valve&首次秘密向部分开发者公布了了自己的&VR&原型产品。但是,随着&Oculus&被&Facebook&收购,曾经一度与之关系密切的&Valve&不得不改弦更张另寻合作对象。2015年,Valve&一反常态没有举办&Steam&Dev&Days&转而将精力放在了&GDC&上,并表示将在会上公布自己的&SteamVR。但是,就在&GDC&召开前一天,HTC&在巴塞罗那的&MWC&上忽然公布了与&Valve&合作开发的&VR&产品:HTC&Vive。今天,Steam&已经成了一个包括销售分发、游戏内容再开发、硬件设备等在内的&PC&游戏超级帝国,然而,在扩张、膨胀的帝国版图中,不安和混乱的阴影已经产生并蔓延开来。乱纷争首先是从创意工坊开始的。《5》玩家一直热衷于该游戏&mod&的开发及搭配2015年4月,Steam&宣布从《上古卷轴5》开始施行&mod&收费制度。该游戏的&mod&开发者都能够为自己开发的作品设定价格,Valve&和&Bethesda&分别享有30%和45%的收益,剩下的25%归开发者所有,但是只有在收入达到100美元以上,mod&开发者才能支取这笔收入。然而,出乎&Steam&意料之外的是,这项实际上对&mod&开发者和游戏厂商都百利无一弊的计划遭到了广大用户的激烈反对杯葛。出售&mod&的开发者遭到了玩家的指责和辱骂尽管《上古卷轴5》有着庞大活跃的&mod&开发群体,但是创意工坊却并未唯一的开发者社区,专门的《上古卷轴》等&Bethesda&游戏&mod&开发社区在活跃度和用户规模上与&Steam&不相上下。讽刺的地方在于,就在&Steam&公布收费政策之前一个月,Nexus&的管理员就表示了对&mod&收费问题的疑虑:我现在主要就担心&DRM&验证以及&mod&开发丧失其自由开放性,之所以会如此,就是有人认为&mod&开发只能干掉其他平台后在一个平台上开发。情势朝着&Steam&无法预想和控制的方向发展。在收费政策公布一天之后,就有一名开发者因为版权问题主动选择撤下自己的收费&mod,但是,Steam&官方却拒绝了他们的下架及向用户退款要求。这更加激化了广大玩家的愤怒,这名开发者最终出走创意工坊,支持收费的&mod&开发者也开始不满于&Steam&盛气凌人的做派。最终,在广大玩家的激烈反对下,在推出收费政策后4天后,Steam&就不得不宣布终止该计划。实际上,这是&Valve&第一次真正遭到用户如此大范围的反对批评,如果这是因为商业策略上的决策和用户意愿接受度之间产生落差而导致的问题的话,那么,到了2016年,社区翻译组罢工事件则不折不扣地反映了&Steam&社区管理机制上的漏洞与失职。面对全球数以亿万计的玩家,Steam&社区里的26支&STS(Steam&Translation&Server)志愿者承担了繁重的网站界面、新闻、文档等本地化工作。但是,西班牙语团队的前负责人在今年2月披露了&STS&官方人员长期排挤、故意刁难、无故解雇志愿者,使得这些提供免费翻译服务的人员丧失了本来可能成为&Valve&合同工的机会,而在向&Valve&人力部门投诉之后,整支西班牙语团队在&STS&的职务全部被解除。意大利语团队亦陷入同样的遭遇,最终成员被迫离去,直接导致意大利语翻译进度从原来的95%下滑到83%。STS&志愿团队被官方踢走至今,这次&STS&风波的当事人依然没有得到&Steam&官方的回应。一直以来,Steam&的成功仰仗于社区的成长成熟,而包括&mod&开发者在内的内容贡献者和消费者是促进&Steam&社区健康稳定成长的决定性因素,在&mod&收费、翻译志愿者辞退事件之后,随着&Steam&平台坐大,很显然,玩家之间的争端也逐渐浮上水面并愈演愈烈。《》在&Steam&上的各国销量中国玩家超过了《》其他国家地区消费者总和随着《5》(Grand&Theft&Auto&V)等游戏仅以30美元价格在中国区商店上架,中国消费者就已经成为&Steam&上最主要的消费群体了。2015年11月,Steam&正式支持人民币消费,官方在中国区商店符合国情的定价更是极大促进了中国消费者的热情,2016年上市的《13》尽管定价高达390元,但是中国玩家却贡献了一半以上的销量。中国玩家和外国玩家在Grand&Theft&Auto&V社区内相互争执随着越来越多的中国玩家涌入,语言、文化背景、民族意识等多方面间的巨大差异使得他们和其他国家地区的玩家之间不时发生争执摩擦,Grand&Theft&Auto&V&社区就因为一些外国玩家不满中国玩家使用中文发帖而冷嘲热讽招致中方玩家的反击,两方玩家势力相互指责嘲讽,最终形成前所未有的屠版大战。最终,Steam&社区官方不得不出面删帖锁帖才能够平息局面。《战锤:全面战争》尽管在商业和口碑上都取得了不错的成绩,唯独遭到中国玩家的一直差评与此同时,中国消费者也越来越注重自己的权益,而这也导致了在一些游戏作品的评价上所出现的异常情况。2016年5月面世的《战锤:全面战争》(Total&War:&WARHAMMER)在去年10月开始预购时承诺会推出简体中文版,但是之后一个月就锁区并取消了中文版,随后再次解锁发售,这样的行为引来中国玩家的强烈不满,于是在外国玩家给予一直好评的情况下,但中国玩家出奇一致的差评使得在&metacritic&上评分高达86的该作现在在&Steam&上的评价仅仅是“多半好评”。锁区、没有中文版、后续&DLC&单薄、优化差、外挂多、网络对战延迟高等等都可能成为中国玩家不满的源头,而这群饥渴而热诚的消费者已经成为&Steam&上仅次于美国玩家的最大的消费群体,在开发者与他们之间、在其他玩家与他们之间,一道此前美国公司从未见过的高墙正耸然拔地而起,这道墙一面写着“全球化”,一面写着“中国特色”。处在两种强悍力量纠结之中的&Steam&面临的是如何调和这群来自东方的敏感而又自信的消费者的超级难题,而是否能解决好这道难题实际上关系着这家公司在未来是否能赢得这块神秘而又充满想象力的市场。矛盾的地方在于,Steam&既想拥抱这块市场,又要坚持自己的权益,为此它毅然决然地移除支付宝付款。它既想深入这块曾经&CS&流行得无以复加的市场用&CS:&GO&来从去年全球收入高达11亿美元的《》(Crossfire)中抢得一块领地,但是,它又不能容忍别人觊觎并对自己的盈利模式指手画脚而甘心使得几近水到渠成的引进事宜最终功亏一篑。Steam&自己在内部面临着纷乱的问题,而外面的世界同样也以白马过隙的速度纷乱着。二十多年后,当没有卡马克的&id&砥砺八年推出了新一代让老牌&FPS&游戏玩家山呼万岁的《毁灭战士》(DOOM)时,Steam&亦兀然发现自己也迎来了自己的转捩点——在纷乱的世界那一头,在后&Steam&时代,PC&游戏的答案究竟是什么呢?大概,恰如加比曾经说过的那样:这不止是电子游戏,同时也是对数字世界里的商品和服务的思考。
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