坦克之战的超市储物柜使用须知仓怎么使用

关于红警大战,过60的坦克推进时的具体操作方法_百度知道全民坦克之战新手日常流程攻略大全[图]
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全民坦克之战新手日常流程攻略大全[图]
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类型:动作射击大小:221MB评分:10平台:标签:
全民之战新手怎么快速升级?怎么刷染料?全民坦克之战月卡值不值得买?现在就让网侠小卷子来告诉大家哦!
全民坦克之战新手日常流程
全民坦克之战日常流程:
1、每天进游戏第一件事:
点开好友界面!先一键赠送好友燃料!这样好友上线才能第一时间回送给你!认识更多的朋友总是好的!
这个游戏得燃料者得天下,当然燃料不是说乱用,要去扫荡你坦克需要升级的部位,从而大幅度提升自己的战斗力。
2、登陆及段位奖励:
①登录游戏每天奖励100钻石5稀土元素(主要用来重置无人机的技能,无人机要达到40级);
②段位奖励:达到青铜二每天奖励50钻石 白银二奖励80钻石 白银一奖励100钻石 二奖励160钻石 黄金一奖励200钻石;
系统上面有标注,不要这些钻石,月卡每天才送100钻石,多出的钻石就是你的燃料,也就是扫荡关卡的体力,
主界面左上角的科技中心。时刻关注你的科技,如果可以研发要第一时间去研发。个人推荐最先研发攻击和血量,性价比高些。
3、右下角:
平民每天可以免费抽两次,还可以免费刷新两次。里面主要包含金币、陨铁、科技点、还有一些低级火炮晶片、好点的就是紫色车身组件了,
但是土豪注意玩五次有几率获得额外的橙色部件,活动时还会有几率得坦克,但是前提是活动会提前通知。
4、商店第一栏:
普通商品,右上角有刷新一共可以刷新十次,第一次刷新10钻,第二次刷新15钻,依次叠加到五十钻刷新一次就不再增加。
里面只有紫色材料和坦克晶片,还都是基础坦克晶片。
适合月卡玩家可以不用考虑 中R和大R必须全部刷新买掉。消耗品商店没什么好说的 ,无限次数够买。
功勋商品!好多好东西!因为功勋只有打天梯赛获得,所以得的比较辛苦,毕竟不像关卡可以无脑扫荡,所以平民玩家在购买的时候要考虑到你主要升哪种坦克,
购买相关的蓝色紫色甚至橙色材料,还有喜欢的坦克晶片。
同样因为东西好所以刷新需要的钻也是比较高的,刷新到第三次就已经要五十钻了,当然从第三次到后面都需要五十钻。
任性的土豪可以一直刷新这里找到你想要的橙色材料。
超值每天次数有限,中R和大R应该第一时间全部买掉,因为未来总是会用到的。
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安卓版本:v1.0.0苹果版本:v1.0.0
专题类型:动作类
更新时间: 运营状态:6月15日iOS首发
专题标签:射击坦克3D全民游戏
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游戏礼包推荐礼包START:最近在公交车上无聊,于是用平板看了看下载的坦克大战的开发教程,于是在晚上回家后花了两天模仿了一个,现在来总结一下。
一、关于坦克大战
  《坦克大战》(Battle City)是1985年日本南梦宫Namco游戏公司开发并且在任天堂FC平台上,推出的一款多方位平面射击游戏。游戏以坦克战斗及保卫基地为主题,属于策略型联机类。同时也是FC平台上少有的内建关卡编辑器的几个游戏之一,玩家可自己创建独特的关卡,并通过获取一些道具使坦克和基地得到强化。
  1985年推出的坦克大战(Battle City)由13&13大小的地图组成了35个关卡,地形包括砖墙、海水、钢板、森林、地板5种,玩家作为坦克军团仅存的一支精锐部队的指挥官,为了保卫基地不被摧毁而展开战斗。游戏中可以获取有多种功能的宝物,敌人种类则包括装甲车、轻型坦克、反坦克炮、重型坦克4种,且存在炮弹互相抵消和友军火力误伤的设定。
  1990年推出的坦克大战较原版而言,可以选择14种规则进行游戏(Tank A-Tank N),且敌方坦克增加了护甲,也能通过宝物让我方陷入不利局面。宝物当中增加了能通过海水或树林的特性。全部关卡为50关。
二、关于游戏设计
2.1 总结游戏印象
  我相信坦克大战一定是大部分80后童鞋儿时的经典,现在我们拉看看这款游戏的经典之处:
  (1)一个玩家坦克,多个电脑坦克
  ①&  ②&  ③&  ④
  (2)玩家可以发子弹,电脑坦克也可以发子弹
  ①  ②
  (3)电脑坦克被击中后有爆炸效果,并且有一定几率出现游戏道具
  ①  ②  ③
2.2 总结设计思路
  (1)万物皆对象
  在整个游戏中,我们看到的所有内容,我们都可以理解为游戏对象(GameObject),每一个游戏对象,都由一个单独的类来创建;在游戏中主要有三类游戏对象:一是坦克,二是子弹,三是道具;其中,坦克又分为玩家坦克和电脑坦克,子弹又分为玩家子弹和电脑子弹。于是,我们可以对坦克进行抽象形成一个抽象父类:TankFather,然后分别创建两个子类:PlayerTank和EnemyTank;然后对子弹进行抽象形成一个抽象类:BulletFather,然后分别创建两个子类:PlayerBullet和EnemyBullet。但是,我们发现这些游戏对象都有一些共同的属性和方法,例如X,Y轴坐标,长度和宽度,以及绘制(Draw())和移动(Move())的方法,这时我们可以设计一个抽象类,形成了GameObject类:将共有的东西封装起来,减少开发时的冗余代码,提高程序的可扩展性,符合面向对象设计的思路:
  (2)计划生育好
  在整个游戏中,我们的玩家坦克对象只有一个,也就是说在内存中只需要存一份即可。这时,我们想到了伟大的计划生育政策,于是我们想到了使用单例模式。借助单例模式,可以保证只生成一个玩家坦克的实例,即为程序提供一个全局访问点,避免重复创建浪费不必要的内存。当然,除了玩家坦克外,我们的电脑坦克集合、子弹集合等集合对象实例也保证只有一份存储,降低游戏开销;
  (3)对象的运动
  在整个游戏过程中,玩家可以通过键盘上下左右键控制玩家坦克的上下左右运动,而坦克的运动本质上还是改变游戏对象的X轴和Y轴的坐标,然后一直不间断地在窗体上重绘游戏对象。相比玩家坦克的移动,电脑坦克的移动则完全是通过程序中设置的随机函数控制上下左右实现的,而坦克们发出的子弹执行的运动则是从上到下或从下到上,从左到右或从右到左。
  (4)设计流程图
三、关键代码实现
3.1 设计抽象父类封装共有属性
/// &summary&
/// 所有游戏对象的基类
/// &/summary&
public abstract class GameObject
#region 游戏对象的属性
public int X
public int Y
public int Width
public int Height
public int Speed
public int Life
public Direction Dir
#endregion
#region 初始化游戏对象
public GameObject(int x, int y, int width, int height,
int speed, int life, Direction dir)
this.Width =
this.Height =
this.Speed =
this.Life =
this.Dir =
public GameObject(int x, int y)
: this(x, y, 0, 0, 0, 0, 0)
public GameObject(int x, int y, int width, int height)
: this(x, y, width, height, 0, 0, 0)
#endregion
#region 游戏对象公有方法
/// &summary&
/// 抽象方法:绘制自身
/// &/summary&
/// &param name="g"&&/param&
public abstract void Draw(Graphics g);
/// &summary&
/// 虚方法:移动自身
/// &/summary&
public virtual void Move()
switch (this.Dir)
case Direction.Up:
this.Y -= this.S
case Direction.Down:
this.Y += this.S
case Direction.Left:
this.X -= this.S
case Direction.Right:
this.X += this.S
// 在游戏对象移动完成后判断一下:当前游戏对象是否超出当前的窗体
if (this.X &= 0)
this.X = 0;
if (this.Y &= 0)
this.Y = 0;
if (this.X &= 720)
this.X = 720;
if (this.Y &= 580)
this.Y = 580;
/// &summary&
/// 获取所在区域,用于碰撞检测
/// &/summary&
/// &returns&矩形区域&/returns&
public Rectangle GetRectangle()
return new Rectangle(this.X, this.Y, this.Width, this.Height);
#endregion
  一切皆对象,这里封装了游戏对象坦克和子弹以及其他游戏对象共有的属性,以及两个抽象方法,让对象们(坦克?子弹?爆炸效果?出现效果?)自己去实现。
3.2 设计单例模式减少对象创建
/// &summary&
/// 单例游戏对象类
/// &/summary&
public class SingleObject
private SingleObject()
private static SingleObject _singleObject = null;
public static SingleObject GetInstance()
if (_singleObject == null)
_singleObject = new SingleObject();
return _singleO
/// &summary&
/// 玩家坦克单一实例
/// &/summary&
public PlayerTank Player
/// &summary&
/// 电脑坦克集合单一实例
/// &/summary&
public List&EnemyTank& EnemyList
/// &summary&
/// 玩家坦克子弹对象集合单一实例
/// &/summary&
public List&PlayerBullet& PlayerBulletList
/// &summary&
/// 电脑坦克子弹对象集合单一实例
/// &/summary&
public List&EnemyBullet& EnemyBulletList
/// &summary&
/// 爆炸效果对象集合单一实例
/// &/summary&
public List&Boom& BoomImageList
/// &summary&
/// 闪烁图片效果集合单一实例
/// &/summary&
public List&TankBorn& TankBornList
/// &summary&
/// 游戏道具集合单一实例
/// &/summary&
public List&Prop& PropList
/// &summary&
/// 新增游戏对象
/// &/summary&
/// &param name="go"&游戏对象&/param&
public void AddGameObject(GameObject go)
if (go is PlayerTank)
this.Player = go as PlayerT
else if (go is EnemyTank)
if (this.EnemyList == null)
this.EnemyList = new List&EnemyTank&();
this.EnemyList.Add(go as EnemyTank);
else if (go is PlayerBullet)
if (this.PlayerBulletList == null)
this.PlayerBulletList = new List&PlayerBullet&();
this.PlayerBulletList.Add(go as PlayerBullet);
else if (go is EnemyBullet)
if (this.EnemyBulletList == null)
this.EnemyBulletList = new List&EnemyBullet&();
this.EnemyBulletList.Add(go as EnemyBullet);
else if (go is Boom)
if (this.BoomImageList == null)
this.BoomImageList = new List&Boom&();
this.BoomImageList.Add(go as Boom);
else if (go is TankBorn)
if (this.TankBornList == null)
this.TankBornList = new List&TankBorn&();
this.TankBornList.Add(go as TankBorn);
else if (go is Prop)
if (this.PropList == null)
this.PropList = new List&Prop&();
this.PropList.Add(go as Prop);
/// &summary&
/// 移除游戏对象
/// &/summary&
/// &param name="go"&&/param&
public void RemoveGameObject(GameObject go)
if (go is PlayerTank)
// 玩家被击中后
else if (go is PlayerBullet)
PlayerBulletList.Remove(go as PlayerBullet);
else if (go is EnemyBullet)
EnemyBulletList.Remove(go as EnemyBullet);
else if (go is EnemyTank)
EnemyList.Remove(go as EnemyTank);
else if (go is Boom)
BoomImageList.Remove(go as Boom);
else if (go is TankBorn)
TankBornList.Remove(go as TankBorn);
else if (go is Prop)
PropList.Remove(go as Prop);
/// &summary&
/// 绘制游戏对象
/// &/summary&
/// &param name="g"&绘图图面&/param&
public void Draw(Graphics g)
// Step1:绘制玩家坦克
if(Player != null)
Player.Draw(g);
// Step2:绘制电脑坦克
if(EnemyList != null)
for (int i = 0; i & EnemyList.C i++)
EnemyList[i].Draw(g);
// Step3:绘制子弹效果
if (PlayerBulletList != null)
for (int i = 0; i & PlayerBulletList.C i++)
PlayerBulletList[i].Draw(g);
if (EnemyBulletList != null)
for (int i = 0; i & EnemyBulletList.C i++)
EnemyBulletList[i].Draw(g);
// Step4:绘制爆炸效果
if (BoomImageList != null)
for (int i = 0; i & BoomImageList.C i++)
BoomImageList[i].Draw(g);
// Step5:绘制闪烁效果
if (TankBornList != null)
for (int i = 0; i & TankBornList.C i++)
TankBornList[i].Draw(g);
// Step6:绘制游戏道具
if (PropList != null)
for (int i = 0; i & PropList.C i++)
PropList[i].Draw(g);
  这里借助单例模式,保证玩家坦克只有一个存储,电脑坦克集合也只有一个,而具体的电脑坦克对象则分别在集合中Add和Remove。
3.3 设计道具检测方法使玩家能够碉堡
  (1)设计游戏道具类,为三种类型的道具设置一个标志属性:
/// &summary&
/// 游戏道具类
/// &/summary&
public class Prop : GameObject
private static Image imgStar = Resources.
private static Image imgBomb = Resources.
private static Image imgTimer = Resources.
/// &summary&
/// 游戏道具类型:0-五角星,1-炸弹,2-定时器
/// &/summary&
public int PropType
public Prop(int x, int y, int propType)
: base(x, y, imgStar.Width, imgStar.Height)
this.PropType = propT
public override void Draw(System.Drawing.Graphics g)
switch(PropType)
g.DrawImage(imgStar,this.X,this.Y);
g.DrawImage(imgBomb, this.X, this.Y);
g.DrawImage(imgTimer, this.X, this.Y);
  (2)在单例类中创建一个判断道具类型的方法,根据标志属性区分不同道具,并进行对应的道具效果:
/// &summary&
/// 判断游戏道具类型
/// &/summary&
/// &param name="propType"&&/param&
public void JudgePropType(int propType)
switch (propType)
case 0:// 吃到五角星让玩家子弹速度变快
if (Player.BulletLevel & 2)
Player.BulletLevel++;
case 1:// 吃到炸弹让一定区域内的电脑坦克爆炸
for (int i = 0; i & EnemyList.C i++)
// 把电脑坦克生命值设置为0
EnemyList[i].Life = 0;
EnemyList[i].IsOver();
case 2:// 吃到定时器让所有坦克定住一段时间
for (int i = 0; i & EnemyList.C i++)
EnemyList[i].isPause = true;
3.4 设计碰撞检测方法使电脑坦克可以减少
  (1)Rectangle的IntersectsWith方法
  在游戏界面中,任何一个游戏对象我们都可以视为一个矩形区域(Rectangle类实例),它的坐标是X轴和Y轴,它还有长度和宽度,可以轻松地确定一个它所在的矩形区域。那么,我们可以通过Rectangle的IntersectsWith方法确定两个Rectangle是否存在重叠,如果有重叠,此方法将返回 true;否则将返回 false。那么,在坦克大战中主要是判断两种情况:一是玩家或电脑坦克发射的子弹是否击中了对方?二是玩家是否吃到了游戏道具?
  (2)在定时器事件中定期执行碰撞检测方法
/// &summary&
/// 碰撞检测
/// &/summary&
public void CollisionDetection()
#region Step1:判断玩家发射的子弹是否击中了电脑坦克
// Step1:判断玩家发射的子弹是否击中了电脑坦克
if (PlayerBulletList != null)
for (int i = 0; i & PlayerBulletList.C i++)
for (int j = 0; j & EnemyList.C j++)
if (PlayerBulletList[i].GetRectangle().IntersectsWith(EnemyList[j].GetRectangle()))
// 电脑坦克减少生命值
EnemyList[j].Life -= PlayerBulletList[i].P
EnemyList[j].IsOver();
// 移除子弹对象实例
PlayerBulletList.Remove(PlayerBulletList[i]);
#endregion
#region Step2:判断电脑发射的子弹是否击中了玩家坦克
// Step2:判断电脑发射的子弹是否击中了玩家坦克
if (EnemyBulletList != null)
for (int i = 0; i & EnemyBulletList.C i++)
if (EnemyBulletList[i].GetRectangle().IntersectsWith(Player.GetRectangle()))
// 玩家坦克减少生命值
Player.Life -= EnemyBulletList[i].P
Player.IsOver();
// 移除子弹对象实例
EnemyBulletList.Remove(EnemyBulletList[i]);
#endregion
#region Step3:判断玩家是否吃到了游戏道具
// Step3:判断玩家是否吃到了游戏道具
if (PropList != null)
for (int i = 0; i & PropList.C i++)
if (PropList[i].GetRectangle().IntersectsWith(Player.GetRectangle()))
// 播放吃到道具音效
SoundPlayer sp = new SoundPlayer(Resources.add);
sp.Play();
// 增加子弹等级
JudgePropType(PropList[i].PropType);
// 移除游戏道具实例
PropList.Remove(PropList[i]);
#endregion
#region Step4:判断电脑坦克是否和玩家坦克相撞
if (EnemyList != null)
for (int i = 0; i & EnemyList.C i++)
if (EnemyList[i].GetRectangle().IntersectsWith(Player.GetRectangle()))
switch (Player.Dir)
case Direction.Up:
EnemyList[i].Dir = Direction.R
case Direction.Down:
EnemyList[i].Dir = Direction.L
case Direction.Left:
EnemyList[i].Dir = Direction.Up;
case Direction.Right:
EnemyList[i].Dir = Direction.D
#endregion
#region Step5:判断电脑坦克A是否和电脑坦克B发生了碰撞
// Step5:判断电脑坦克A是否和电脑坦克B发生了碰撞
if (EnemyList != null)
for (int i = 0; i & EnemyList.Count - 1; i++)
for (int j = i + 1; j & EnemyList.C j++)
if (EnemyList[i].GetRectangle().IntersectsWith(EnemyList[j].GetRectangle()))
switch (EnemyList[i].Dir)
case Direction.Up:
EnemyList[j].Dir = Direction.R
case Direction.Down:
EnemyList[j].Dir = Direction.L
case Direction.Left:
EnemyList[j].Dir = Direction.Up;
case Direction.Right:
EnemyList[j].Dir = Direction.D
#endregion
四、个人开发小结
  从下面的运行效果可以看出,此次DEMO主要完成了几个比较核心的内容:一是玩家坦克和电脑坦克的移动,二是玩家和电脑发射子弹,三是坦克和子弹的碰撞检测。
  当然,还有很多核心的内容没有实现,比如:计算被击中的电脑坦克数量、游戏欢迎界面和结束界面等。希望有兴趣的童鞋可以去继续完善实现,这里提供一个我的坦克大战实现仅供参考,谢谢!
  赵建宇,《六小时C#开发搞定坦克大战游戏》:
  MyTankGame:
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QQ土人 , 积分 445, 距离下一级还需 155 积分
本帖最后由 wansanziliao 于
10:29 编辑
给还不知道怎么改装车的一些人一个忠告(这不是攻略)
你拿到一个新车后不知道怎么改装,你就去PVE模式去试车,因为每个人的性格不同,所以改装的方法也不同,有人爱冲锋,有人爱黑枪,单说这二点改装上面都是不同的,你去打PVE去测试,可以测试出来的,图的左面有个速度表,你测试速度,测试转向速度,还可以测试装填时间,测试单发伤害,车的生命值,不要总问别人,每个人的性格不同,偏好自然不同,不要跟着别人思路跑,最后你发现你改了不适合你的车和指挥官,你也知道,改一次车改满是多么的不容易,强化一套400+的指挥官是多么的不容易,对于新手来说,这是最简单的方法了,这个最基本的应该要知道的,去多打PVE还好处就是和队友一起配合,还有练习射击,总问别人你什么也学不到的,要亲自练习,同队友中,你可以跟着高手一起跑,你看看高手只怎么打的,每次的队友和队友不同,打法是不同的,但是射击精准的基础一定要练好吧,怎么练那,多去打PVE,还有银币可以拿,你去训练房练,那里的车不全,你练一场还扣你的银币,因为你要付弹药钱啊,本来不想说的,有些人连这些基础都不知道总问怎么改,我才说的。
还有一点很重要的,直线跑转炮塔打和车体转向中跑在去转炮塔,在速度中是不一样的,有很多人忽略了这点不去改转向。
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QQ土人 , 积分 445, 距离下一级还需 155 积分
以前我说过,再说一次,你挂掉了不要按Esc键急着出来,你可以按鼠标左键看队友是怎么打的,尤其是看高手怎么打的,这会让你体会更深,因为你身在其中,还有不要急着拿到新车就去打,这样会坑队友的,队友拼命的打赢一次也不容易。
最后登录QQ注册时间阅读权限10精华0积分410帖子
QQ土人 , 积分 410, 距离下一级还需 190 积分
顶!d=====( ̄▽ ̄*)b
最后登录QQ注册时间阅读权限10精华0积分445帖子
QQ土人 , 积分 445, 距离下一级还需 155 积分
本帖最后由 wansanziliao 于
12:15 编辑
SS--PANZER 发表于
顶!d=====( ̄▽ ̄*)b
不好意思,见笑了,我就是临时那么一说,说的不详细,只是看到有人总问,刚才我正好在里面挂在线礼包没事才说了一下,说的不对的还请大家补充,我的出发点就是不要误导新人,还是希望有高手就出来在多补充一下,帮人也是帮自己,新人水平提高了,也就是帮自己了,说不定帮到的人就是自己的队友了。
最后登录QQ注册时间阅读权限100精华5积分223065帖子
亲,非常感谢您将游戏体验分享出来。相信这可以帮助到很多玩家,也祝您游戏愉快~!
最后登录QQ注册时间阅读权限20精华0积分12035帖子
, 积分 12035, 距离下一级还需 2965 积分
尔等皆为猪羊,米卡才是狼!!!
最后登录QQ注册时间阅读权限20精华0积分2045帖子
大咕噜, 积分 2045, 距离下一级还需 455 积分
我认同楼主 “新手改车之前要测试的观点,以及文尾最后一句。”& &但是我不太赞同通过pve的模式来试车,&&pve的车一没改装、二没战术、三是打他高伤害次数多,而且就傻愣愣的站在那,打你三炮有时会飞两炮,这有多少价值?
像渣渣运动中射击能测试出吗?pve中268改装甲效用大过机动,但天梯赛装甲就胜过机动?
&&我觉得不如在pvp实战中演练,新手不要吝啬胜率,像我100盘就是20、30改装水平玩的,改装花费不多,一般车改到40水准差不多就会摸清适合自己的路子了,在集中某个改装件高改下,毕竟改装件过50后花费才是大头……
至于指挥官要到三百SP才能解锁组合技能,这没办法只能问……
爱坦克大混战,爱免费送的VIP,我不是什么大神,不是谁的代言,我和你一样,我是坑货。
最后登录QQ注册时间阅读权限10精华0积分445帖子
QQ土人 , 积分 445, 距离下一级还需 155 积分
本帖最后由 wansanziliao 于
14:32 编辑
翼神湾流 发表于
我认同楼主 “新手改车之前要测试的观点,以及文尾最后一句。”& &但是我不太赞同通过pve的模式来试车,&&p ...
我截图是做示范的,就算是我先按上R键自动让车自己走,等我截图的时候也会看到车是静止的,距离近是直观的看到的,我如果远程截图,不应定正好打它的时候车就在原位不动的,可能跑了,我没法截图的,一个新车去PVP去测试那不是去坑队友吗?哈哈,假如我说去PVP去测试,你想我被骂死啊,我说去的目的说的很清楚了,去PVE测试还可以去练手
你可能不知道,现在的新号的新手礼包,连续登陆30天都送8级的WZ-113了,你想那些新手直接进PVP啊
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