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求解GOG版本和steam版本选哪个的问题_百度知道在这个游戏宅男的盛宴上,我「玩」遍了 VR 设备
Gamer, Writer, Reader, Listener and Translator
美国时间 3 月 14 日,第三十届游戏开发者大会(Game Developers Conference)在旧金山莫斯康展览中心(Mascone Center)召开。作为机核网的特约记者,我(RED)前往参加了展会,以下为大会第一日情况实录。
先对这一大会稍作介绍,游戏开发者大会是规模最大的游戏开发者年度专业性质会议与展览,提供游戏开发者间的技术交流、获取灵感以及交友联谊平台。GDC 包含展览、联谊活动、奖项颁发(诸如独立游戏节、游戏开发者选择奖),以及一系列的技术交流、教学,和有业界专家主持涵盖游戏编程、设计、音响、后制、美术与商业化和管理主题的圆桌会议。(via 维基百科)
从 2016 年的安排来看,上述定义虽然仍旧适用,却不得不添上一些内容。如果从 GDC 本身来看,大致可以分为三部分:游戏展览(总共五天的议程,真正的大规模展览从周三才开始,第一二日仅有小规模的体验与 Indie Game Mega Booth);技术交流/教学/圆桌会议(贯穿整个大会全程);奖项颁发(独立游戏节奖项:IGF/Indie Game Festival、游戏开发者选择奖/Game Developers Choice Awards(GDCA))、周三晚同时举行。
当然,大会最为主要的部分自然是技术交流/教学/圆桌会议部分,大大小小的会议/教学/讲座贯穿了整个五天,将每一天从早十点到晚六/七点划分为从半小时、一小时到半天、整天的不同时段,同一时段内会有多个不同主题/不同类型的讲座在各个演讲厅进行。只有一人的话,很难保证自己选择的讲座是最有价值的,也自然是分身乏术。所以,如何判断讲座价值就显得尤为重要了。
在最初拿到讲座列表时,我主要选择了去听叙事艺术方面的讲座,但在听完第一个 showcase 之后,就马上意识到了自己的失误。诸如 showcase 这种名称的演讲,是由多个游戏开发者依次上场介绍自己制作的游戏,当然,会有一个统一的主题贯穿其中,选择的游戏也自然是在这一主题下在完成度、创意水准层面至少能取其一的作品。然而五个演讲者、每个演讲者十分钟的形式决定了每个作品都只可能草草略过,不可能真地有太过深入地介绍,而为了支撑这个数量,也会选一些并不算那么出色的作品,因此听者虽然可能会遇到惊喜,但也可能会遭遇一些不太够看的作品。而太过专注于技术的教学讲座,就显得极有针对性,虽然在这些技术讲座背后总会有着硬件生产商、系统集成商、引擎制造商等巨头的身影,但毕竟是以技术为媒进行的研究和探讨,内容会相对扎实一些。
与上述两种形式的演讲相对的,则是本届 GDC 最为重头的 VRDC,严格说来 VRDC(虚拟现实开发者大会)算是 GDC 在今年新建立的子品牌,专注于 VR 产业,而非仅仅限于游戏。之所以说是重头戏,自然是因为内容的丰富和扎实,当然,也因为从排队的长度而言,VR 相关会议也显然远超其他主题,往往一个讲座外面的队伍会排满整个走廊。很显然,开发者们已经敏锐地嗅到了即将来临的改变,不管是为了跟上潮流,还是想要立于潮头,很显然每个人都在积极准备投身其中。
但非常令人遗憾的是,从今天的讲座来看,VR 相关的技术讲座虽然很多,但大多集中在对于人类心理状态、技术实现等方面的介绍,真正能够具备一定乐趣的游戏作品仍然少得可怜,其在游戏基本机制层面,以及带给玩家乐趣的元素上,也仍然没有真正利用到 VR 的特性,而是仍然在使用传统游戏已经成熟的套路。
“I Expect You To Die”的两位主创 Jesse Schell 和 Shawn Patton 在 VR 技术层面进行了不少讲解,将自己经过实践的许多经验介绍给了参加演讲的开发者。通过对用户参与界面与直觉操控的精细调整,保证玩家在整个游戏过程中的沉浸式体验,不会轻易出戏。但回到游戏的乐趣,却几乎要比《Virtual Last Reward》简单上很多倍,除了寻物、组合的探索和创造乐趣之外,很少要求玩家用到传统美式冒险游戏的那种创造性。究其原因,在一个强调沉浸感受的环境中,玩家的操作过度依赖直觉,因此游戏环境的设计也必须进行针对性的调整,螺丝刀只能对应螺丝,如果用在别处,玩家就会感到非常迷惑。从某种角度上看,我们甚至可以说 VR 的加入,甚至对它予以借鉴的传统游戏乐趣有所损害。
如果再深入一层,就如下午《Escaping the Holodeck: Storytelling and Convergence in VR/AR》讲座的 Rob Morgan(PS3: “Wonderbook”)所谈到的,VR 在创造沉浸式体验的同时,要求游戏开发者将传统游戏模式中紧紧握在自己手中的控制权,一步步释放给玩家,在放弃用空气墙、锁住的门、无法通过的水域、墙等等手段来控制玩家行为之后(因为这种手段会导致玩家意识到如同“上帝”一般存在的游戏开发者,从而从沉浸感中脱离),又要如何构建出一种有趣的、能够真正利用到 VR 优势的游戏玩法和游戏过程呢?VR 与乐趣之间是否存在本质上的冲突,抑或只是两条不相关的平行线,很难相交、遑论碰撞出火花呢?
这个问题,目前还没有很好的答案出现。
希望在余下的几天中,我们能够看到让人眼前一亮的答案。
GDC 第二日,行程更加紧凑,Indie Summit、VRDC 两个主要分会将在今天结束,因此我选择所参加的也大多是这两个主题的会议。由于数量较多,下面就分会议依次回顾。
What Do We Mean When We Say “Indiepocalypse”?
五位来自独立游戏团队的创作者分享了他们对于“独立游戏大灾变”这个令人稍觉恐怖的主题的看法。所谓“独立游戏大灾变”,指的就是那些受到《时空幻境》、《菲兹帽》等等作品影响,进入独立游戏界淘金的大量开发者(以及一直在此耕耘的独立游戏开发者)突然发现,在拥有了一切便利条件(数字发行如 Steam、GOG 等数字发行平台;Kicistarter 等众筹资金平台、以及 Greenlight、Early Access 等全新制作和销售模式)之后,独立游戏反而不像从前那样容易挣钱了。
这一说法在国内也并非不存在,只不过往往并不是以这个词的形式出现,崇尚 AAA 的玩家们会对 Indie 持不屑一顾的态度,认为这不过是昙花一现的趋势,终究会消失。但在今天演讲的开发者分享的关于自己游戏的数据资料中,我们会看到,以“大灾变”这种类似商业模式崩盘的词汇来形容目前的独立游戏市场,是非常不准确和不负责任的。虽然整个独立游戏市场确实在经历一场供给大于需求的畸形状态,但市场最终会完成洗牌,留下拥有足够实力的创作者,洗出单纯以淘金为目的的创作者。
但在当前的状态下,Play Safe 成为了最不可取的一种模式,仅仅在传统游戏模式的基础上去不断丰富内容,不懂得创造新鲜的游戏模式、爆发新的创意,是不可能存活下来的。在保证游戏基本逻辑的前提下,做出自己与其他游戏的区隔和独特性,是驱动玩家将你的作品添加到自己游戏库的最佳动力。
简单说,你必须疯狂一点。
Making ‘Her Story’ - Telling a Story Using The Player’s Imagination
终于见到了 Sam Barlow 真人,作为写过“Her Story”评测的我,自然是激动万分。他也并没让我失望,做的演讲干货非常足,这里就先择要进行一下回顾。整个演讲围绕利用玩家本身的想象力来构建故事这个基本概念展开。
在自己负责的 Legacy of Kain 系列其中一部作品遭到取消后,Barlow 决定成为一名独立游戏开发者。不过他最感兴趣的,还是讲述故事。最初他想要创作一个侦探游戏,为此,他离开电脑长达六个月的时间,去阅读警察进行审问侦查的相关技术书籍,观看大量的公开审讯录像。但看着看着,他突然意识到真正有趣的并不是侦探的视角,而是那些被审判的人,他们的感受,他们口中说出的,亦真亦假的证言。也正是在这六个月的探索和学习之后,他做出了“Her Story”这个故意隐去了全部审讯者存在细节的游戏。
在游戏中你只能看到被审问者的回答,却不会知道问题是什么,唯有进行脑补。而被审讯者的回答,又是通过搜寻关键词的形式出现的,这就让整个故事的叙述从阅读一本书,变成了拿起一本书,翻到任何一页,读下去,同时根据你读到的东西去猜想整个故事情节的走向以及人物关系。这种阅读体验的精彩之处就在于你对于故事的感受将不再取决于作者构建故事的模式,而是你自己的想象与推理能力。
而他对于 VR 的看法也非常有趣,他认为故事之所以有趣,尤其是现代写作风格之下产出的故事之所以有趣,正在于你所能看到的不过是冰山浮在水面上的一角,整座冰山的模样需要依靠读者自己去想象。而 VR 在叙事层面的问题就在于,它是不允许故事叙述者去以如此的方式去讲述故事的,因为 VR 强调的是一种临场感,这也就包含了对空间连贯性和时间连贯性的要求,否则玩家便会在感知层面出现一些困难。而当一切都展现在你的面前之时,留给你的想象空间,自然就非常有限了。
进一步沿着他的话去思考,就会意识到 VR 与“Her Story”所追求的,是截然不同的体验。当 VR 的“临场感”发展到取代现实的境地,它是否同时失去了隐藏真相的机会?VR 是否在进一步、甚至彻底剥夺我们的想象力?
谁能回答这个问题?
The Unsatisfied Mind
这个演讲来自《Framed》的作者 Joshua Boggs,Loveshack 的创始成员之一。这也是我曾经写过的一部作品,当然,我之所以会接触到它,还是因为小岛秀夫的一句赞扬。不过在听这个演讲之前,我并不会知道我的这位偶像,在某种意义上,拯救了面前的这位开发者。
在《Framed》获得巨大成功之后,Joshua 反而陷入了前所未有的心理危机。他从 EA 辞职后想要获得的一切成就都实现了,但接下来又要怎样呢?开发这部作品的过程让他失去了自己的家庭,忘记了去“生活”。他酗酒、拒绝一切人的帮助,陷入了生活的最低谷。成功,彻底摧毁了他。
来自小岛秀夫的鼓励让他重新站了起来,他戒了酒,引领自己进入游戏圈的这位偶像,让他重新找回了自我。
这可能是整个 GDC 大会上迄今为止我听到过的一个最不像游戏演讲的演讲,却也是最让人感动的演讲,看着这个你很喜爱的作品的创作者几乎是哽咽地讲述自己被成功摧毁、再振作起来的全过程,有种难以置信,也更有一种佩服。能够在这么多同行面前说出自己人生中最可怕的一段经历,将自己的一切弱点暴露在所有人面前,并不是任何人都能够做到的。
这也是为什么在他的演讲开始,我感到有点尴尬,但在他的演讲结束后,我们几乎无法停止鼓掌。
希望有一天,我也能像小岛秀夫一样,给别人以希望。
Through the Portal and Back: Designing VR Experiences for Public Spaces
这个演讲主要集中在如何为公共场所设计 VR 体验,也许 Oculus Rift、HTC Vive 和 PSVR 已经让你感到 VR 是属于个人的,但 Jeff Hesser 和 Mike Mandel 却不这么想,他们的工作集中在设计公共空间的 VR 体验。他们设计体验集中在 VR 设备携带者与现实空间中的玩家进行互动上,两者之间的沟通是藉由装有传感器在虚拟世界内外有着同样外形的道具、装置实现的。虚拟世界内外的人必须要藉由这些道具、装置来进行协作,共同完成游戏的要求,这就要求两人必须通力合作,将自己的感受与另外一人进行沟通。
当然,这只是第一步,后续的改进将容纳更多的人进入这种 VR 体验,也许一个人身处 VR 空间中,却有一群人位于现实空间里,也不会再有一个大屏幕展示 VR 世界的视角,人们需要根据 VR 设备佩戴者的活动来推断他身处的位置或状态,并齐心协力来改变他所处的环境。
仔细想想,这种方向其实是更加具备想象力的。VR 的优势在于“临场感”,而这种临场感与空间的结合是非常密切的,但如果仅仅是与事前设定好的环境进行互动,终究是一种静态互动,而加入多人元素后,整个环境就会活跃起来,看到在另一个身处真实世界的玩家手中控制的提灯在虚拟世界中漂浮在半空中,是一种绝对无法通过程序去完美模拟的视觉效果,更不用提两人之间这种互动了。
How to Build an Indie Game Co-Working Space
Danielle Swank 和 Dylan Jones 讲述了他们在建立 IndieNest 这个为众多独立游戏开发者提供工作空间的创业基地时遇到的一系列问题,也分享了不少经验。有趣的是,在中国我们似乎很少听到过有类似的空间存在。虽然有着数之不尽的创业咖啡厅和类似“创新”工场的机构出现,但这种将独立游戏开发者聚集起来,提供工作空间出租,定期进行培训、举办 Game Jam,打造独立游戏生态圈的组织/行为,却并不常见。
也许这与国内独立游戏开发的现状和整个中国游戏行业的畸形不无关系,但看到他们创立的属于独立游戏开发者的小小天地,还是让人感到一丝温暖。虽然在《独立游戏大电影》中记录的几位游戏人几乎都像是不食人间烟火的状态,创造游戏本身也不同于玩游戏,只是为了图个开心,但让志同道合的人聚集起来,互相启发,互相支持,其实是一件很值得一做的事情。
希望中国也能出现类似的实体化组织,将独立游戏开发圈的创作者集中起来,构建起一个独有的生态圈,相比单打独斗,并肩作战也应该会有其独特的价值吧。
Taming Innovation: What Non Traditional Gaming Can Teach Us About VR
来自索尼伦敦的 Dr. Dave Ranyard 为我们演示了 Shark 和 London Heist 的研发过程,并回顾了在踏入 VR 之前,他们在非传统游戏产业中进行创作的经验,是如何延续到了 VR 游戏开发中去的。从 PS2 的 PS EYE、到卡拉 OK 游戏的麦克风、PS3 的 PS Move,以及和 JK 罗琳可做的魔法之书等作品,这些在过往看来实在算不上主流和多么成功的作品,却给现在索尼的 VR 技术打下了很坚实的基础,这些操控技术、基本游戏模式的设计理念,对传统游戏产业而言并不算有用,但虚拟与现实交融的方式早在此处便已经得到了一定探索。
Immersive Cinema: Stories from the Experiments Underway at Lucasfilm’s ILMxLAB
今天最后的演讲来自卢卡斯影业的 ILMxLAB,这个集中了天行者音效、卢卡斯影业以及工业光魔最强阵容的团队,自然展现出了非凡的实力,每一个体验都让人惊艳不已。虽然之前曾经翻译过 The Verge 的专访,对他们的几个项目已经比较熟悉,但这次演讲还是展现了一些从未公布的内容。当然,大多数都是与《星战》相关的。
整个演示技术属性比较强,更像是一次大规模的招聘工作,所以与游戏体验相关的内容并不多。但可以确定的一点是,未来我们观看《星战》电影的方式,也许将不再是通过单一视角,你甚至可以亲自挥舞光剑、或是驾驶千年隼号在虚拟世界中作战。
就像索尼的发布会上所说的,用 VR 游玩对应版本的《星球大战:前线》。
至于昨天日记最后提到的那个问题,我似乎看到了一点曙光,就是多人合作的 VR 体验,但在单人层面,还没有任何一种演示真正抓到我的注意力,单纯以沉浸感为卖点是非常可怕的,因为这种沉浸体验在目前看来仍然新鲜,而一旦熟悉了,在 VR 世界中拉开一个抽屉,也许就不会再像现在这样有趣了。
正如 Sam Barlow 所说的,只有当你阻截了玩家的想象力,并对它进行一次又一次的冲击,才可能带来全新的体验。仅仅是重塑一个世界,是绝对做不到这一点的。
我们不仅需要新的技术,更需要能够利用这些技术,去讲述更加精彩故事的创作者。
GDC 第三天,一早就是参加游戏行业三十年发展的回顾,来自各个公司的老牌游戏人纷纷上场对过往进行追忆。很多老面孔纷纷亮相,就连提姆&谢弗(Tim Schafer)这家伙都跑了上来。主题自然是技术的进步、各种游戏类型(冒险、网页、移动等)的兴衰、发行模式的更迭、众筹模式的兴起等等。各个讲者的风格各异,有能将无趣的话题讲到风生水起的,也有能将还算有趣的话题讲的底下哈欠连天。不过整个回顾还算中规中矩,只不过底下一个接一个离开的听众说明,游戏开发者对这种形式主义的内容,并不感兴趣。
于是,我也决定起身走人,赶往下一个演讲,也就是索尼举办的面向开发者的 PSVR 讲座。昨天简短的发布会可能还没看过瘾,不过今天的详细介绍实在是让人感到了一丝兴奋。数据规格我就不再重复了,但在演示中我突然意识到,索尼对 VR 在玩法层面的期待,似乎延续自 WiiU 开发出的非对称对战。就像任天堂大陆里面一个玩家使用 Gamepad,剩下玩家使用 Wii Remote 的对战模式一样,那个带上 VR 设备进入虚拟世界的玩家,就像是那个能够看到 Gamepad 屏幕的玩家,其它使用 Dualshock4 的玩家,就好像是用 Wii Remote 的玩家。不对称的游戏体验创造了更为有趣的游戏模式,允许玩家体验截然不同的视角和操作模式。也因此提出了另一个问题,或者说是一个答案:真正适合 VR 的游戏模式,是否早已经在 Wii 席卷全球的时代,就已经出现过了?
仔细去思考 VR 所带来的所谓技术革命与 Wii 曾经广为大众赞誉的技术革新,其实是有一定的相似性的,体验层面的进化,其实在某种程度上,重心会落在受众群的改变上。Wii 大幅扩展了游戏的受众群,VR 同样如此。我不认为游戏玩家会是支撑起 VR 产业的核心玩家群体,在意识到 VR 无法带来游戏模式的革命之后,这种弥漫在整个产业上的近乎荒诞的乐观气氛也许会渐渐退去,但利用 VR 最好的那些产业模式将会渐渐浮现出来。VR 对于体验的着重强调,是与深度游戏乐趣的抽象性背道而驰的。反倒是 Wii 所提供的众乐乐与直观,与 VR 目前的走向非常一致,我想未来也许我们会看到很多基于多人的优秀 VR 体验。
正如索尼今天展示的 VR 演示一样,这是个用传统游戏思维来审视,极为无趣,几乎是令人感到尴尬的体验,因为这其中几本没有任何经得起推敲和审视的游戏模式,但几个演示者的互动却让它变得魅力十足,也让观看演示的玩家爆发出阵阵笑声。
而下午实际体验索尼 VR 之后,我更加确定了自己的认知。如果说之前对 VR 的想象都是基于 2D 视频展示的话,这次我是真的下了 Experience Playstation 的 app,进行了预约,又排了将近半个小时的队伍,亲身体验了 RIGS 这个可能许多人都听过的机甲对战类型的 VR DEMO。
虽然我很希望 VR 产业能够起飞,也一定会首发入手 Playstation VR,但负责任的说,PSVR 提供给我的体验和我的想象/期待之间,存在着较大的差距。这可能是因为在较短的试玩过程中,没有很好地调试设备,导致佩戴眼镜的我很难在寻找到精确焦距与保持佩戴舒适感之间找到一个较好的平衡,也可能是我对于 VR 体验的期待过于超现实。总之,当我第一次进入 VR 体验,开始摇头晃脑去观看周围环境的时候,并没有感觉到太大的兴奋,第一次按下手柄上的按键高高地跳跃起来时,更是没有任何不适感。
我只是感觉到很违和。
我想这也是 RIGS 这个演示最大的问题所在,基于 Dualshock4 手柄的操控模式与直觉化的视觉体验之间存在极为严重的冲突。按键操作与视觉上的直接反馈,让我有些无所适从。更让人失望的是,由于射击加入了自动追踪模式,又很难去通过摇头晃脑去调节准星,困难程度也大大提升,更别提味了保持舒适感、避免眩晕而显得过于迟缓的转向速度。所有这些元素加到一起,导致对战时的那种高速快感得不到完美的还原。
下午听了 Darkest Dungeon 创作者之一的演讲,收获颇丰。Tyler Sigman 谈到了在 Early Access 之后父亲的离世,核心游戏机制变动遭到玩家抵制与抗议之后,感受到的茫然失措,以及由此总结而出的经验。但最让人感同身受的是一个核心问题:究竟是终于自己的设计理念,还是及时对玩家的负面反馈进行反应,一切依照玩家的需求进行调整呢?毕竟这本就是 Early Access 的意义所在。
我想这些问题对于每一个 Indie 开发者而言,都是再实际不过的问题。而他的回答也值得深思。在这些独立游戏开发者的回答中,我们是可以看到他们的人生轨迹与游戏特质之间的一一对应的,他对于游戏风格特征的追求,是与自己的人生经历相互交错的。而这种对自己设计的坚持和信心,也造就了这部作品的成功。虽然他最终建议尽量减少在 Early Access 阶段对游戏的核心设计进行重大变动,但我还是能感觉到,他是对自己坚持改动这一点是充满骄傲的。
晚上的颁奖典礼最大的赢家是独立游戏《她的故事》和任天堂,前者自不必说,独揽五项大奖,后者虽然没有拿到任何一个奖,只是获得了大量提名,但当追忆岩田聪的短片播放完毕后,在场上千人同时站立鼓掌。
我不知道有多少人留下了眼泪,但我已经涕泪横流。
我与岩田聪的交集并不多,在 NDS 和 Wii 最为辉煌的时代,我还是一个盗版玩家。但卡比将我和他联系了起来,而 Iwata Talks 以及 Nintendo Direct 则让我进一步了解到了这个人,更知道了一个如此天资聪颖的人,又如此谦恭、可爱,到底是一件多么不可思议的事情。
嗯,《幻痛》颗粒无收,小岛秀夫也未曾登场,我倒是并不感到意外。《巫师 3》再度拿到了年度游戏的桂冠,恭喜它。我这个还没怎么玩的人,回去也要开始补课了。
GDC 第四天,经历了昨晚的晚会,一切似乎已经尘埃落定。再加上剩下的大多都是各大厂商赞助的技术层面讲座,与设计的关系不大,因此主要的时间转移到了观看各种游戏演示,体验各种 VR 设备上面。
继昨天的 PSVR 略显失望的表现之后,今天继续尝试了 Oculus Rift 和 HTC Vive Pre 两款设备。前者是排了半个小时之后才排上的,后者则是托小绿老师的福,在他一个朋友家中体验的。Oculus Rift 的站台相当大,显然 Facebook 财大气粗。一共有两条队伍,一个专门排 EVE Online 的 VR 体验,也就是驾驶飞船在太空中进行射击,所谓的 Dogfight 缠斗;另一条则是体验余下的所有游戏。
我们还是先来说说两款设备的异同:PSVR 和 Oculus 的可视面积都没什么问题,相当广阔没有黑边,只是颗粒感都比较强,但在设备的舒适性方面,PSVR 是完胜的,我的眼镜塞入 PSVR 毫无问题,但 Oculus Rift 基本需要先将眼镜塞进 HMD,再探进头才可以,再系上头带之后紧紧箍在头上是有些难受的。
再来说演示的体验,EVE Online 的 VR 演示与 PSVR 的机甲射击演示存在许多相似的问题,首先,两者在进入游戏之前都需要进行游戏一些选项的确定,PSVR 沿用了传统游戏的按键确定,而 EVE 则需要玩家去注视想要选择部分,但由于头转向的方向,其实未必是视线正常向前投视会指到的方向,所以选菜单有时候也不是件容易的事情。同时,在戴上 Oculus Rift 的全过程中,我的鼻子和头盔都有着较大的距离,一直可以完整地看到自己的双手(难道是因为外国人的鼻梁太高了吗?)
进入游戏之后这个问题变的更加严重,由于屏幕中并没有准星存在,你必须移动头部来瞄准,但人类的本能是移动眼珠来追踪自己需要锁定的目标,由于头戴式显示器是以头部运动而非眼球运动来追踪准星的(更何况准星还根本就不显示在玩家面前),这就导致瞄准变得非常困难和随机,大部分有效攻击都必须依靠具备自动锁定和追踪效果的导弹才能完成。
另一个非常严重的问题就是,在动作游戏的设计上,精准的射击(也就包括快速移动准星瞄准敌人并射击的一系列过程)与快速的闪避是两个相辅相成的系统。但 VR 面对这两个问题,都没有提出非常合理的解决方案。准星的问题上面已经提及,闪避则因为不允许玩家的位置进行加速减速的快速位移,而根本无从实现快速闪避,这部分快感又被完全剥夺了。这两个问题共同作用之下,玩家所操控的飞船和机甲,就成了慢吞吞的活靶子,想要打出精彩的战斗,简直难于登天。(当然也许是我手/脑残……)
在经历了 PSVR 和 Oculus Rift 的双重打击之后,我对 VR 的看法已经落到了谷底。但下午的一行又点燃了我的希望。在小绿老师的朋友家,我终于可以较长时间的尝试大量 VR 演示,而使用的设备,则是三大设备中售价最为昂贵的 HTC Vive Pre,当然,更重要的是此次的演示终于不是坐在固定位置,而是可以在一个相对较为宽敞的空间中进行,手中拿着的也不再是手柄,而是专用的 VR 控制器。
尝试的几个演示各有特色,首先是深海体验,与一只鲸鱼近距离接触,让人惊出一身冷汗,其后感受到了虚拟 Porn 的可能性(近看就会看到贴图的粗糙,一块 980 确实带 VR 还是比较吃力的),以及亲自在 VR 空间中作画的奇妙感觉。在建立在 Portal 宇宙中的演示因为空间限制未曾调节完美而无法进行下去后,我先是削了几盘水果,后又尝试了一个由法国团队创作的非常艺术的演示。整个演示让人感到非常惊艳,玩家需要依靠手中的控制器去捕捉如同蝴蝶一般飞舞的水晶碎片,最后还可以选择是否拯救那个在你身边起舞的,完全透过身体捕捉塑造而成的女主角。值得一提的是,女主角在侵入你的个人空间时,那种感受是非常惊悚的。
整个将近半个小时的体验下来,我只能说在站起来自由走动、且能够用手中的控制器(会自动投射到虚拟空间之中)自由活动之后,VR 的潜能就被激发了出来。虽然仍然因为活动空间的受限而没法营造出真正完整的探险感觉,但解放双脚双手后,屏幕的颗粒感、头部显示器的空隙等等问题都显得不那么重要了。在最后一个演示里,每次场景切换灯光熄灭的时候,我是真的感到自己身在黑暗之中,已经渐渐忘记了真实世界的明媚阳光。
从这层意义上看,可以说是 HTC+Steam 带给了我第一次真正意义上的虚拟世界体验,只不过回头看,会发现这种体验更多的是一种纯粹的“体验”,而非传统意义上的游戏体验。也许想要将传统游戏体验移植到 VR 本就是一种缘木求鱼的行为,而 VR 是否适合于“公共场所的私人空间”(小绿老师语),抑或本应运用于多人合作,则是后面需要考虑的问题了。技术一定会继续发展,颗粒感、眩晕感、舒适感等等问题,我相信都会得到最终解决,但游戏设计层面的问题,却绝非可以自然而然就得到解决的。从目前看到的演示实际效果来看,我认为与 VR 技术最为贴合的传统游戏模式,也许是 Wii 时期的体感休闲游戏和更为古早的传统冒险游戏。
在结束了 VR 体验之旅后,重返南北两馆的游戏试玩区,开始尝试各种脑洞大开的游戏。这里面比较让人惊艳是一大批不以售卖为目标的作品,他们大多采用了自制的控制器,而非任何标准化手柄。围绕着这些控制器,设计出了各种非常稀奇古怪的游戏。有新加坡团队开发的可以变换三种形态的控制器;有接受太阳系控制的新手,一面看着燃烧的控制台,一边不得不打着电话,听着自动回复答录系统寻找操控指南的游戏;有缝纫机模拟器;有接线员模拟器,自然也有四人竞赛、利用专属控制器游玩的小游戏。小绿老师偷偷站在自己最喜爱的《Darkest Dungeon》制作人大叔后合了个影。
由于时间关系(以及机票价格关系),为期四天的 GDC 之旅就此落下帷幕,虽然后面还有不少很有价值的讲座,但很遗憾我是没有机会听到了。不过等 GDC Vault 上线后,应该能够拿到不少非常棒的演讲实录,届时再和大家分享。关于本届 GDC 的更多感想,也会在消化和思考后,以专栏文章和 Gadio Pro 的形式刊出和播出,请诸位期待吧!
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